[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Fri, 7. Jan 11, 20:52

Schau dir mal diesen Thread und die Antworten an (die Frage ist lustigerweise die gleiche wie bei dir).
Wenn ich mein Skript wähle muss ich als erstes ein Schiff oder eine Station auswählen (ich glaube damit dort das Skript ausgeführt werden kann) und danach kommt ein Fenster wo der Name des Skripts gezeigt wird. Wie kann ich das verhindern und dem Skript einen Ausführort zuweisen.
Wenn du das Skript über die Skript-Oberfläche startest (also Skript markieren und dann {R}), lässt sich die Abfrage des Ausführungsortes nicht verhinden.

Dafür müsstest du das Skript entweder als Kommando über die Kommandokonsole eines Objektes (Schiff/Station) starten, oder über einen Hotkey.
Zu beidem gibt es meines Wissens Tutorials - ansonsten wie immer: Code von anderen lesen.

MfG,
ScRaT

Sapatus
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Post by Sapatus » Sun, 9. Jan 11, 19:04

Hallo, ich finde es echt toll das ihr euch die Mühe macht mir die Fragen zu beantworten und vielen dank dafür.

Ich habe aber ein Problem mit den if- funktionen. Ich kann zwar auch Schleifen in die if-Funktion einbauen, aber keinen zweiten Befehl, weil dieser nicht ausgeführt wird, während der erste Befehl reibungslos funktioniert.

Bsp.

Code: Select all

if §Variable.1 == 1
  Befehl 1
  Befehl 2
else ....



mfg
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Sun, 9. Jan 11, 19:17

Doch, genauso wie du es geschrieben hast funktioniert es. Zeig am besten mal Code bei dem das Problem auftritt.

MfG,
ScRaT

Sapatus
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Post by Sapatus » Sun, 9. Jan 11, 20:10

Ich habe den Fehler selbst gefunden, ich habe ein THIS zuviel eingesetzt. :headbang:

mfg
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CWUulf
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Post by CWUulf » Mon, 10. Jan 11, 05:51

Hallo.
Ich bin neu hier im forum kenne die X serie aber schon sehr lange und bin auch schon ewig damit beschäftigt zu modden. ich hab die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] benutz und mir die augäpfel wund gelesen und auch einige sehr sehr gurt tut gefunden die mir sehr weit geholfen haben. leider musste ich immer wieder fetstellen das manche dinge entweder nicht erwähnt erden uoder ich einfach zu doof dazu bin s richtig umzusetzen....

Also mein projekt fing damit an dass erstmal nur eon appr schiffe gegen selbstcreierte austauschen wollte. dabei kam mir beim basteln schon oft das problem unter das 3dsmax meine texturen nicht richtig schlucken wollte deshalb wollte ich mal fragen ob sich da jemand mit uskennt oder aobs hier irgendwo ein texturen tut für den 3dsmax gibt... zur not aus gmax obwohl ich den weniger mag. ich hab da immer wier so meine problemchen die texturen in den mateditor zu bekommen wenn dann klappts nur per zufall.

und meine zweite frage wäre ob jemand nen plan hat obs irgendwie die möglichkeit gäbe eine weiter fraktion einzufügen... ich denke da hängt viel mit scripten zusammen und davon hab ich wirklich keinen plan aber ich würds lernen wenn ich nen ansatz und ein entsprechendes tut hätte.

am rande möchte ich noch erwähnen dass ich den ganzen krempel alleine mache neben meinem job als Informatik lehrling... also die früchte meiner arbet erden noch auf sich warten lassen ich würd aber gerne mal n paar screenshots hochladen aber dazu mössten die moddels erstmal fehlerfrei sein^^ ... also schonmal dake für die hilfe und ich vergebt mir mein unwissen^^

UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 10. Jan 11, 06:03

eine neue Rasse einfügen ist direkt nicht möglich, es gibt aber 2 Dummy-Rassen (Race1 und Race2) die du dafür hernehmen kannst ;)
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CWUulf
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Post by CWUulf » Mon, 10. Jan 11, 20:59

mhmhm kay kay... jetzt beliebtnur noch die frage des implementierens^^ aber das werdsch auch irgendwie gebacken bekommen... jetzt bleibt nur noch die frage zu nem ordentlichen 3ds tut... -.- ... *keep searchin'*

Codo
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Fake-Patches

Post by Codo » Thu, 13. Jan 11, 19:02

Hallo, nachdem ich festgestellt habe das im mods-Ordner immer nur ein Mod aktiv ist, habe ich das mit den Fake-Patches gefunden. Ich habe die Mods daraufhin als Fakepatches eingebunden:

Die letzte cat/dat-Dateien hatten die Nr. 12. Gem. Anleitung habe ich "meine" Mods als 13, 14 und 15 eingebunden.
performante_Komplexroehren_1.0, performante Komplexröhren cat/dat eingebunden als 13
Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod) (TD_MiniMod) cat/dat eingebunden als 14
MARS_Repair_Drones (14.06.2010) aus dem MARS Feuerleitcomputer, erweitert um meine Schiffe, cat/dat eingebunden als 15

Zuletzt als normaler Mod aktiv war der von mir um meine Schiffe erweiterte MARS_Repair_Drones, wählte ich Original oder einen anderen MOD, dann ist mir X3TC abgestürzt sobald ich einen aktuellen Spielstand (mit den erweiterten Schiffen) geladen habe.

Da ich jetzt alle 3 Mods als Fakepatch eingebunden habe, habe ich die Mods im mods-Ordner gelöscht. X3TC zeigt mir in der MOD-Auswahl jedoch auch ohne Dateien im mods-Ordner immer noch MARS_Repair_Drones als MOD an. Es bringt auch nichts Original auszuwählen. Obwohl der Mod korrekt als Fakepatch eingebunden sein sollte (die 13 und 14 funktionieren, dieser hat die 15), wird dieser scheinbar nicht als solcher akzeptiert. Wenn die MARS_Repair_Drones nicht im Mod-Ordner liegen und ausgewählt sind stürzt X3 ab, die Installation als Fakepatch nützt nichts. Was mache ich falsch?

UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 13. Jan 11, 19:06

tu mal irgendeine Mod in den mods-Ordner, gehe ins mod-auswahlmenü und klicke da auf [Original] -> damit wird die aktive Mod abgeschaltet.. (alternativ kann man auch den registry-Eintrag dafür leeren, aber dafür sollte man ahnung haben was man tut ^^)
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Codo
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Post by Codo » Thu, 13. Jan 11, 19:36

UniTrader wrote:tu mal irgendeine Mod in den mods-Ordner, gehe ins mod-auswahlmenü und klicke da auf [Original] -> damit wird die aktive Mod abgeschaltet.. (alternativ kann man auch den registry-Eintrag dafür leeren, aber dafür sollte man ahnung haben was man tut ^^)
Ich habe jetzt "keine Komplexröhren" als einzigen Mod im mods-Ordner, der Mars_Repair_Drones liegt als FakePatch (15) im Programmverzeichnis. X3 zeigt aber beide zur Auswahl an. Wähle ich Original oder "keine Komplexröhren", dann stürzt mir beim Laden eines aktuellen Spielstandes X3 ab. Wähle ich die Mars_Repair_Drones, dann lädt er mir diesen (woher auch immer) und ich kann ein aktuelles Spiel laden!?!
Merkwürdig :?

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 14. Jan 11, 05:32

die Marscat kannst du rauswerfen sofern du die Mars skripts und t-Dateien reinkopiert hast inst TC-Verzeichnis (die cat enhält nix anderes)
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Codo
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Post by Codo » Fri, 14. Jan 11, 07:35

Chaber wrote:die Marscat kannst du rauswerfen sofern du die Mars skripts und t-Dateien reinkopiert hast inst TC-Verzeichnis (die cat enhält nix anderes)
Der Mod Mars_Repair_Drones enthält eine verbesserte Darstellung der Goblins und (wie einige Posts zuvor beschrieben) bei mir zusätzlich meine modifizierten Schiffe, ohne den kann ich die aktuellen Spielstände nicht mehr laden. Da ich ihn im Moment wieder als normalen Mod eingebunden habe läuft alles, trotzdem würde es mich interessieren, warum ich den nicht als Fake-Patch zum laufen bekomme und warum ich ihn während meinen Versuchen, obwohl er nur als Fake-Patch installiert war, nur wie einen normalen Mod im mods-Ordner habe laden können, obwohl er in diesem Ordner nicht drin lag. Evtl. spielt hier Windows 7 x64 Ultimate mit, welches versucht sich selbst, die Programme und Links zu schützen und z.B. auch Verknüpfungen von verschobenen Dateien teilweise stillschweigend repariert, das ist allerdings nur reine Spekulation.

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 14. Jan 11, 13:35

du kannst der Spekulation ein ende setzen indem du das Spielverzeichnis in nen neuen Ordner ausserhalb des Programme-Ordners kopierst und dort deine Änderungen durchführst - afaik "schützt" windoof nur den Programmme-Ordner und die Systemverzeichnisse.. (und X3 ist es schnuppe von wo es ausgeführt wird.. man muss nichtmal das setup durchlaufen lassen, es reicht einfach die Daten von der DVD runter zu kopieren ;) )
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Post by Codo » Fri, 14. Jan 11, 18:03

UniTrader wrote:du kannst der Spekulation ein ende setzen indem du das Spielverzeichnis in nen neuen Ordner ausserhalb des Programme-Ordners kopierst und dort deine Änderungen durchführst - afaik "schützt" windoof nur den Programmme-Ordner und die Systemverzeichnisse.. (und X3 ist es schnuppe von wo es ausgeführt wird.. man muss nichtmal das setup durchlaufen lassen, es reicht einfach die Daten von der DVD runter zu kopieren ;) )
Programmverzeichnis dirket nach C: verschoben, X3TC.exe gestartet, als MOD wird nur noch der im mods-Ordner vorhandene "keine Komplexröhren" angezeigt, mein Fakepatch 15 funktioniert allerdings trotzdem nicht. Testweise mal die Numerierung zwischen dem 13er (keine Komplexröhren) und dem 15er (Mars_Repair_Drones) getauscht, geht trotzdem nicht, Änderung rückgängig gemacht. Das Programmverzeichnis wieder an seinen ursprünglichen Ordner verschoben, jetzt wird auch wieder der im mods-Ordner überhaut nicht vorhandene "Mars_Repair_Drones" in der Mod-Auswahl angezeigt. Das Spiel läuft nur, wenn ich diesen auch als Mod auswähle. "Mars_Repair_Drones" unter seinen Originalnamen wieder in den mods-Ordner verschoben, ausgewählt, geht :?
Ich glaube, bevor nichts mehr geht, lasse ich es mal besser so, mit dem Spielstand spiele ich schon 2 Jahre und möchte ihn auch noch etwas weiter entwickeln.

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 14. Jan 11, 18:31

verschieben geht natürlich auch, aber KOPIEREN ist besser, weil da die Ursprünglichen Dateien erhalten bleiben ;) (dauert halt länger…)
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Post by Codo » Fri, 14. Jan 11, 19:12

UniTrader wrote:verschieben geht natürlich auch, aber KOPIEREN ist besser, weil da die Ursprünglichen Dateien erhalten bleiben ;) (dauert halt länger…)
Ich habe es noch mal mit einer Kopie auf eine andere Partition und einer Umbenennung des Originalverzeichnisses probiert, die Ergebnisse sind aber gleich geblieben.

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Post by DJToxica » Sat, 15. Jan 11, 16:09

Moin hab da mal ne Frage...und zwar ist es möglich einfach so per Script nen Custom Partikeleffekt auszulösen?

Hab hier nämlich nen Effekt den ich eigentlich mal für Crysis verwenden wollte der dem Sprungfenster aus Stargate sehr ähnlich sieht...

Man stelle sich vor man hockt da so mit seinem Zerstörer rum und bohrt in der Nase... xD und denkt sich...hach ich hab Bock nach Argon Prime zu jumpen...man Startet den Sprungantrieb 2 Waffen im Heckbereich feuern Leuchtkugeln auf ein Punkt 500 Meter vor dem Schiff die zusammentreffen und ein großes Sprungereignis bildet sich.

Schiff gibt Stoff und rast drauf zu...sobald im Mittelpunkt angekommen geht eigentlicher Sprung direkt los...Schiff weg...Sprungereignis wird zu so Neblzeug und verschwindet dann ganz.

Ich könnte mir vorstellen das der Standard Sprungblitz dazu noch dann auch voll geil aussehen würde...

Was dat drumrum angeht Stoff geben und so liese sich ja alles Scripten...

Was meint ihr?

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 15. Jan 11, 16:17

Jein.
Du kannst ein Objekt spawnen, daß standardmäßig diese Animation ausführt... und es danach wieder entfernen.
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Post by DJToxica » Sat, 15. Jan 11, 16:21

hmm...dann halt ohne Kollision wa?

Und wenn ich es als Explosionseffekt einbaue?

Sozusagen die Explosion der beiden vorher erwähnten Geschosse

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 15. Jan 11, 16:35

Als Laser einbauen? Ganz schlechte Idee.

Das gibt endlos Kompatibilitätsprobleme mit TLasers, die bullets würden mit allem kollidieren, du kannst nicht feststellen ob, wo, oder wann eine bullet "explodiert".

Wenn du ganz doll mutig bist, dann probiers. =P
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