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[GELÖST] Tore durch TOB's ersetzen
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worstl





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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 15:31    Post subject: [GELÖST] Tore durch TOB's ersetzen Reply with quote Print

Ich weiß das es wie in der New Dimensions Mod von Lucike möglich ist, die Tore durch TOB's zu ersetzten. Wenn ich aber die maps/x3_universe.pck über den Modmanager extrahiere erhalte ich die x3_universe.xml welche aber keinen Eintrag wie z.B.
SS_WG_EAST enthält... das sind doch aber die Einträge, die ich durch SS_EG_T_EAST ersetzen muss, oder?



Last edited by worstl on Tue, 7. Dec 10, 17:34; edited 2 times in total
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Machamdila



MEDAL

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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 15:44    Post subject: Reply with quote Print

öffne se mal mit dem GE vom X3Editor 1

EDIT: .xml ist das orginal unkomprimierte format und .pck das komprimierte
das ist wie mit scripts oder t-dateien die sind auch im .xml und manche im .pck


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Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

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Last edited by Machamdila on Sat, 16. Oct 10, 15:47; edited 1 time in total
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UniTrader



MEDAL

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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 15:46    Post subject: Reply with quote Print

die Tore sind in der Map xml durch ihren Subtyp festgelegt, nicht durch den Identifier... was ein Tor ist kannst du aber einfach sehen, denn die Tags dafür enthalten Parameter wie dstgid Wink anschliessend müsstest du in allen diesen Tags den Parameter
Code:
s="*"
um 4 erhöhen (ausser er ist bereits 4 oder grösser, das sind TOBs Wink )


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X - Rebirth wird kommen.. irgendwann.. und jedes mal wenn jemand fragt wann genau eine Woche später.

Aktuelles Releasedatum (wenn das ursprüngliche Release Neujahr 2013 KW4 2013 gewesen wäre): KW31 2013

danke an: Mairemix, Schrimschrim, ubuntufreakdragon, Sevion, Einheit 101, Trascher, AndyAndy, Eö, Nessus1234, Asteria5, caddman, mich selbst Very Happy, TrInAdE, sniper777, Unbekanntes Feindschiff, Moncada, LittleBird, Felix1708, junkman112
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Machamdila



MEDAL

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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 15:49    Post subject: Reply with quote Print

muss man nicht um 5 erhöhen ?
denn die 4 ist doch das SS_WG_XENON


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UniTrader



MEDAL

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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 16:06    Post subject: Reply with quote Print

kann auch sein - bei aussagen von mir muss man immer vorsichtig sein, denn ich hab ewig nix in X gemoddet/Scriptet ^^ jedenfalls danke für die Korrektur Smile


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X3TC-Spieler





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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 16:09    Post subject: Reply with quote Print

ich habs erst letztens mit dem X3 Editor 1 gemacht und alles hat funktioniert.
einfach die Subtyps der Tore ändern, wenn du ein normales Osttor z.B. hast dann steht da SS_WG_EAST das änderst du dann in SS_WG_T_EAST und alles ist in Butter.
Ist aber leider nur etwas mühsälig fast jedes Tor im Uni einzeln in einen Transorbitalen Beschleuniger zu verwandeln

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UniTrader



MEDAL

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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 16:40    Post subject: Reply with quote Print

X3TC-Spieler wrote:
ich habs erst letztens mit dem X3 Editor 1 gemacht und alles hat funktioniert.
einfach die Subtyps der Tore ändern, wenn du ein normales Osttor z.B. hast dann steht da SS_WG_EAST das änderst du dann in SS_WG_T_EAST und alles ist in Butter.
Ist aber leider nur etwas mühsälig fast jedes Tor im Uni einzeln in einen Transorbitalen Beschleuniger zu verwandeln


dafür gibts ja auch simple Texteditoren, wo man einfach "suchen und ersetzen" kann Wink


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worstl





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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 18:18    Post subject: Reply with quote Print

Das mit dem Suchen und Ersetzten hatte ich ja vor. Deswegen habe ich mit dem x3 Editor1 die x3_universe.pck als .xml auf meinen Desktop gespeichert. Ich kann sie auch öffnen und bearbeiten aber finde wie gesagt den String SS_WG_EAST den es ja geben müsste nicht....

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UniTrader



MEDAL

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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 18:32    Post subject: Reply with quote Print

UniTrader wrote:
die Tore sind in der Map xml durch ihren Subtyp festgelegt, nicht durch den Identifier... was ein Tor ist kannst du aber einfach sehen, denn die Tags dafür enthalten Parameter wie dstgid Wink anschliessend müsstest du in allen diesen Tags den Parameter
Code:
s="*"
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Shadow dream



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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 20:06    Post subject: Reply with quote Print

Sonst gibt es (ich glaub im englischen Teil) die TOA gate conversion. Das ist ein script, das eigentlich alle trans orbitale Beschleuniger in Tore verwandelt, aber wenn du die einzelnen Stellen anpasst, würde das script genau das Gegenteil machen.
Nachteil: Du wirst nie wirder den Sprungantrieb nutzen können Wink

Shadow


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Wahre Gentelmen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
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daye





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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 23:18    Post subject: Reply with quote Print

Hallo.

Ich hatte sowas schonmal für TORB zu TORE gebastelt und habs mal schnell umgeändert bzw. erweitert.

Falls noch eine Script-Lösung benötigt wird:

-> http://www.file-upload.net/download-2895926/Switch-the-Gates-between-TORB-or-GATES-scripts-V1.zip.html


beinhaltet folgende Scripts:


change.gates.to.transborb.xml
---------------------------------------

Ersetzt alle Tore durch Transorbitale Beschleuniger!

change.torb.to.gates.xml
--------------------------------

Macht aus allen Transorbitalen Beschleunigern nach Anwendung von change.gates.to.transborb.xml wieder Tore, mit Ausnahme der Terraner-Sektoren und den Ost und Nord Transorbitalen Beschleunigern in Asteroidengürtel. Sozusagen alles zurück auf Standard!

change.transorb.to.gates.xml
-------------------------------------

Ersetzt alle Transorbitalen Beschleuniger durch Tore!

--

Profitable Grüße
Daye @ Eigenes HQ Smile


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PostPosted: Sat, 16. Oct 10, 23:22    Post subject: Reply with quote Print

daye wrote:
Macht aus allen Transorbitalen Beschleunigern nach Anwendung von change.gates.to.transborb.xml wieder Tore, mit Ausnahme der Terraner-Sektoren und dem Nord Transorbitalen Beschleuniger in Ketzers Untergang. Sozusagen alles zurück auf Standard!


Wars nicht eher anders rum, dass zwischen KU und Asteroidengürtel ein Tor ist?? Very Happy Razz


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UniTrader wrote:
Wars nicht eher anders rum, dass zwischen KU und Asteroidengürtel ein Tor ist?? Very Happy Razz


Stimmt! Very Happy

Asteroidengürtel Süd Tor -> Ketzers Untergang

Danke für die Korrektur.

Profitable Grüße
daye Wink


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worstl





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PostPosted: Sun, 17. Oct 10, 14:25    Post subject: Reply with quote Print

UniTrader wrote:
UniTrader wrote:
die Tore sind in der Map xml durch ihren Subtyp festgelegt, nicht durch den Identifier... was ein Tor ist kannst du aber einfach sehen, denn die Tags dafür enthalten Parameter wie dstgid Wink anschliessend müsstest du in allen diesen Tags den Parameter
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Aber ich muss schon in der x3_universe.xml suchen oder? Also nach dstgid.
Und wäre es nicht grundlegend Möglich die Tore durch "Gemeinschafts TOB's" zu ersetzen? Quasi ein TOB welches nicht aussieht wie das der Terraner? Gibt es dafür ggf. schon ein Modell? Bzw. Könnte man auf den TOB's einfach die Textur der Terraner durch die der Argonen ersetzen und dann eine neue TOB Art einfügen welche dann die Tore der Gemeinschaft ersetzt?

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Shadow dream



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Sun, 17. Oct 10, 20:08    Post subject: Reply with quote Print

du bräuchtest dafür das modding-set. (moddeling-programm, modmanager, dbox,...) ist ein größeres Kapitel. (obwohl beim Body ist ja auch die Textur angegeben, also umschreiben sollte den job auch machen).
danach müsstest du den neuen body so benennen, dass er die originalen Tore überschreibt (=selber Name). Du hättest dann ein anspringbares transorbitales beschleunigungs gate Wink

Shadow


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