[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Profitgier
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Post by Profitgier » Thu, 19. Aug 10, 13:53

Naja, aber wieso geht es nur, wenn ich den Mod als Modpaket starte (nur dann kommt die Meldung das der Mod aktiv ist, ansonsten kommt keine Meldung)? Es muss also am Fakepatch liegen. Aber außer die Umbenennung in Zahlen hab ich es genauso gemacht, wie bei anderen Mods, die laufen aber. Außer das verbesserte Komplexzentrum macht dabei Probleme, auch da gab es keine Fehlermeldung.

Edit:
Nachdem ich jetzt das Modpaket wieder ausschaltete und den Mod wieder als Fakepatch starte, erhalte ich die Fehlermeldung: Mod nicht installiert bei Index Null.

Thias
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Post by Thias » Thu, 2. Sep 10, 22:04

Hallo,
ich hab ein kleines Problem mit dem Mod. Ich habe einen alten Kompex aufgelöst, um ihn zu modularisieren. Er bestand aus 88 Fabs - bunt gemixt, darunter 5 Kristallfabriken L. Der Komplex hatte ein Lagervolumen von 283001.684 (lustige Zahl...). 28274 auf Halde.
Der neue Komplex nach dem Crunch ( zu dem noch ein paar Moskito und epw fabs, sowie 6 Erzminen hinzugekommen sind, aber keine Kristallfabs) hat jetzt nur noch 14674 auf Halde und eine Kapazität von 416201.684

Wie kommt denn sowas?

Edit: Ich merke gerade, da überscheiden sich zwei Zahlen, die Anzahl und der Preis...
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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 3. Sep 10, 09:39

Profitgier wrote:Nachdem ich jetzt das Modpaket wieder ausschaltete und den Mod wieder als Fakepatch starte, erhalte ich die Fehlermeldung: Mod nicht installiert bei Index Null.
Wenn das Mod seine Objekte nicht findet, dann sind sie nicht im Spiel.
Irgendein anderes Mod überschreibt sie oder die Installation ist vermurkst.
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Profitgier
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Post by Profitgier » Fri, 3. Sep 10, 17:29

Das Problem tritt aber nur auf, wenn ich den Mod als Fakepatch laufen lasse, wenn ich ihn als Modpaket starte funktionier er. Allerdings könnte der CODEA Waffenstützpunkt in die Suppe spucken, denn der läuft auch nur als Modpaket und sonst nicht (auch als Fakepatch installiert). Sind die beiden Mods nicht kompatibel, ich hab noch nicht so viel Ahnung davon?

Habe noch 4 weiter Mods installiert, welche aber funktionieren, deswegen schließe ich diese zunächst mal aus.
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Post by Gazz » Sat, 4. Sep 10, 13:51

Das ist sehr seltsam, da ich es auf jeden Fall als fake patch laufen habe.
Man muß halt aufpassen, welche files in welcher Reihenfolge überschrieben werden. Das ist eigentlich alles, was schiefgehen kann. Naja, und keine Zahlen überspringen.
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Profitgier
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Post by Profitgier » Sat, 4. Sep 10, 17:56

Vielleicht könntest du mir sagen, ob bei den folgenden Scripts und Mods die Installationsreihenfolge wichtig ist und wie sie richtig wäre? Ich hatte beim Zusammensuchen nichts dergleichen gelesen bzw gewusst. Zahlen habe ich nicht übersprungen. ;)

installierte Scripts und Mods:
Marines Reparaturdienst
Yaki Konflikt/Zum Dienst der Forschung
Ausrüstungsdocks ausrüsten
Erweitertes Komplexzentrum
Betty spricht
CODEA Waffensystem/Waffenstützpunkt
OSS Combat Rebalance
Mars Feuerleitcomputer
Tortuga
Complex Cleaner
Energie Converter
Energiegenatorerweiterung
Marodeur Schiffswerft
marine training manager
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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 5. Sep 10, 01:17

Bei Mods - ja. Wenn welche das selbe File benutzen (TFactories.txt), dann gewinnt immer das, mit der höchsten CAT Nummer.
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Lord Robin
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Post by Lord Robin » Mon, 13. Sep 10, 02:07

Oh neiiin,ausgerechnet als Mod :shock:
Da ist der Haken,wenn ich schon andere Mods verwende.Weiß langsam echt nicht weiter,weil ich ja sonst auf die Otas Frachbasis und weitere darauf verzichten müßte aus der Schiffswerft. -.-

Lord Robin
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Post by Lord Robin » Tue, 14. Sep 10, 23:32

OMG,wo ist bloß die Schiffswerft nach dem Abschluß der Aldrin Mission hin???Nix zu sehen im unbekannter Terraner Sektor 1.Das ist mir noch nie passiert. :o

Laut www.Seizewell.de soll irgendwie was mit dem Complex Cleaner zu tun haben,aber ob das mit der Terraner Schiffswerft zusammen hängt,ist fraglich:

"Ich hatte Probleme den Abschlussbonus zu bekommen.

Ursache waren die Fakepatches des Pluginmanager und des Complex Cleaner.

Meine Empfehlung vor Beendigung der Mission alle Fakepatches umbenennen (oder in den Mods-Ordner zu verschieben) so das die letzte cat/dat -Datei die neue 07.cat von Egosoft ist ."


Ich habe folgendes Scripts&Mods:

-Lucikes Script Kollektion
-Frachtaustausch per Drohne
-verbesserte Ausrüstungsdock
-Complex Cleaner
-erweitertes Komplexzentrum
-Fabrik Kompressions Technologie
-Sektorübernahme
-MARS
-Hauptquartier
-Turbo
-Turret Fix
-Ausrüstung Otas


Ich weiß nicht,was und wo genau ich da alles unbenennen soll,ka

Thias
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Post by Thias » Thu, 23. Sep 10, 21:42

Moin!
Ich hab mir zwar die ganzen Seiten bis hier her durchgelesen, kann mich aber gerde nicht entsinnen, ob jemand folgendes Problem schon hatte. Ich habe "Terracorp Nvidiumminen" gebaut. 2 Stück. Ich habe sie bei der Marodeur Schiffswerft gekauft, per eigenem TL "ausgepackt" und anschliessend Crunch ausgeführt. Die Zeitgleich anwesenden 18 Erzminen und 12 Siliminen, ein paar Kraftwerke und der übliche Kleinkram wurden korrekt Cubisiert, nur die ollen 2 Nvidium-minen wurden nicht angefasst...

Gruss
Matthias
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Chaber
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Post by Chaber » Thu, 23. Sep 10, 21:48

Weil der CC keine Nvidiumminen kennt nehm ich mal an, im Orginalspiel kann der spieler keine Nvidiumminen bauen, und ohne anpassungen des CC, erkennt das skript keien Nvidiumminen. :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

KönigsTiger
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Post by KönigsTiger » Fri, 24. Sep 10, 18:12

hallo,
brauchte mal hilfe, wie kann ich ein bestehenden komplex in so ein crunch reinpacken oder umwandeln?
muss ich da die röhren entfernen, und wie geht das?

genauere erklärung wäre nicht schlecht, danke im voraus :)

ps: ok, hat sich alles erledigt, weis bescheid wegen zerlegen. :)
--"Die meisten Leute, die vom Übernatürlichen sprechen, kommen noch nicht einmal mit dem Natürlichen klar"

NicolaiAliasShadow
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Hut ab von dem Erfinder des CC!

Post by NicolaiAliasShadow » Fri, 24. Sep 10, 20:15

Ich muss sagen, die macher des Complex Cleaner verdienen ein großes Lob!
Nicht nur das schon damals in X3 Reunion der CC genial war... [aus FPS gründen] sondern auch alles einfacher wird damit.
Ihr bekommt von mir fette 100/10 Punkten :wink: :D
Braucht es wirklich einen Grund jemandem zu Helfen?
Bin ja schon gespannt was Egosoft nach der x-Reihe zu stande bringen wird.. [I Hope for good Fortune!!!]

Thias
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Post by Thias » Sat, 25. Sep 10, 09:09

Kann ich so unterschreiben. Super Sache.

@Königstiger
Ja, du kannst den Komplex jederzeit erweitern. Einfach die neuen Fabriken in die TLs laden, in den Sektor springen und mit "bau" ausladen/aufbauen. Dann sind sie alle bunt über den Sektor verteilt. Ein "crunch" verschiebt sie dann alle in den Kubus und fasst gleiche Fabs zu grösseren Fabs zusammen, die den Namen "FACT irgendwas" haben. Diese kannst du dann einfach mit dem bestehenden Komplex-Hub verbinden und fertig.
Der einzige "Nachteil" von solchem "Anstückeln" ist, dass es im Infofenster des Komplexes etwas unübersichtlicher wird, als es wäre, wenn man alles gleichzeitig gebaut hätte.

Gruss
Thias
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Tarlar1988
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Post by Tarlar1988 » Mon, 27. Sep 10, 16:39

Ist dieses Script kompatibel mit dem Bonuspack?

Striker304
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Post by Striker304 » Mon, 27. Sep 10, 17:19

Ja, das funktioniert zusammen (eigentlich funktioniert so ziemlich alles mit dem BP, ne ausnahme kenn ich noch nicht). Aber wenn du sowieso schon modified wirst (durch dieses Script), würde ich dir empfehlen direkt die unsignierten Versionen der Bonuspack-Scripte zu installieren, da die neuer sind und optimiert wurden.

mfg
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Zwerchfell
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Post by Zwerchfell » Tue, 28. Sep 10, 00:55

Nach einer Woche Spielspass und endlich ein sehr großes Komplex was ich immerwieder nach und nach erweitert habe,passiert es immer noch das Schiffe gegen den Modulkomplex fliegen und sich zerstören.Anfangs habe ich per umzug den Komplex 20Km (max Range von den Andockklammern) gesetzt und was passiert mir gerade mein ???grrr Trägerschiff und Titan die auf Patrolie waren zerbröseln sich selbst...sorry hab fast geko....t.

Kein Plan warum die Ki egal ob Piraten civile Schiffe meinen sich daran zu schrotten.Gibt es dafür eine Erklärung??Wie und was kann ich ändern oder woran liegt es??

Folgende Mods ins

alle als Fakepatch

Version 1.7.1

13 complexclaener
14 Codea
15 T-Mod(größere Handelsstation)auch ohne diesen Mod passiert.
16 Argun Hud
17 Verkleinerte Terranerstation1,1
18 LuxusKreuzer
19 MArsfix für Codea


Ohne Fakepatch
Erweitertes Komplexzentrum
LucikesScribtsammlung

MFG

Zwerchfell

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Tue, 28. Sep 10, 02:06

Verschieb deinen Komplex außerhalb der Hauptverkehrsrouten.
Anders geht es im Moment nicht. Das ist kein Skript- sondern ein Modellproblem.
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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NicolaiAliasShadow
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Post by NicolaiAliasShadow » Tue, 28. Sep 10, 16:09

Zwerchfell wrote:Nach einer Woche Spielspass und endlich ein sehr großes Komplex was ich immerwieder nach und nach erweitert habe,passiert es immer noch das Schiffe gegen den Modulkomplex fliegen und sich zerstören.Anfangs habe ich per umzug den Komplex 20Km (max Range von den Andockklammern) gesetzt und was passiert mir gerade mein ???grrr Trägerschiff und Titan die auf Patrolie waren zerbröseln sich selbst...sorry hab fast geko....t.

Kein Plan warum die Ki egal ob Piraten civile Schiffe meinen sich daran zu schrotten.Gibt es dafür eine Erklärung??Wie und was kann ich ändern oder woran liegt es??

Folgende Mods ins

alle als Fakepatch

Version 1.7.1

13 complexclaener
14 Codea
15 T-Mod(größere Handelsstation)auch ohne diesen Mod passiert.
16 Argun Hud
17 Verkleinerte Terranerstation1,1
18 LuxusKreuzer
19 MArsfix für Codea


Ohne Fakepatch
Erweitertes Komplexzentrum
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Zwerchfell
Mach es so wie Killjaeden es beschrieben hat, zudem kannste auch z.B. Farhams Legende die Stationen so bauen das sie nicht in Törenähe sind
Killjaeden wrote:cht in den Routen der Tore!
So erspart man haufenweiße ausfälle durch schwache KI. ^^
Killjaeden wrote:Verschieb deinen Komplex außerhalb der Hauptverkehrsrouten.
Anders geht es im Moment nicht. Das ist kein Skript- sondern ein Modellproblem.
Dem kann ich mich nur anschließen,
dadurch hatte ich in Reunion nur 15-30% verluste,
anstatt 70-80% wenn das Kontrollzentrum innerhalb des Komplexes war.
Braucht es wirklich einen Grund jemandem zu Helfen?
Bin ja schon gespannt was Egosoft nach der x-Reihe zu stande bringen wird.. [I Hope for good Fortune!!!]

Tarlar1988
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Joined: Mon, 15. Jan 07, 15:05
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Post by Tarlar1988 » Thu, 30. Sep 10, 14:27

Kann man diesen Mod nachträglich einbauen oder muss man von Anfang an mit ihm spielen?

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