[SCR] [28.08.10] Sektoren Vergrößern [V 1.00]

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Striker304
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[SCR] [28.08.10] Sektoren Vergrößern [V 1.00]

Post by Striker304 » Sat, 28. Aug 10, 20:29

Vorwort: Dieses Script habe ich für mich geschrieben, um die Sektoren des Universums zu vergrößern, aber ohne dazu ein neues Spiel starten zu müssen. Da dies mein erstes Script ist, das ich zum Download anbiete, wird es qualitativ wahrscheinlich nicht so gut sein wie die Werke anderer und vor allem erfahrenerer Scripter. Ich werde mich allerdings trotzdem bemühen, das Script so gut wie möglich zu verbessern und euch bei Problemen oder Fragen zu helfen.

Dieses kleine Script dient dazu, die Sektoren im Universum zu vergrößern. Dabei werden alle Stationen, Sprungtore und Asteroiden verschoben. Lediglich Stationen in Komplexen werden nicht verschoben.

Die Anleitung und Installation:
Die gibts in meinem Forum. Hier ist der Link zu dem Script: Sektoren vergrößern

Mein Dank gilt:
-Egosoft für die X-Spiele
-ScRaT_GER und UniTrader für die Hilfestellung beim Ausschluss der Komplexverschiebung
-und sonst noch allen die mir in irgendeiner Weise geholfen haben

Schlusswort

Ich hoffe das ihr das Script interessant findet und es euch vielleicht sogar herunterladet.
Wenn ihr Fragen, Ideen, Probleme, oder auch Kritik habt könnt ihr das gerne im hier im Thread posten.

mfg
Striker304
Last edited by Striker304 on Sun, 12. Feb 12, 23:18, edited 15 times in total.

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Post by Striker304 » Sat, 28. Aug 10, 20:53

Änderungen:

-28.08.2010: Erstausgabe
Last edited by Striker304 on Sat, 28. Aug 10, 20:56, edited 1 time in total.

Striker304
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Post by Striker304 » Sat, 28. Aug 10, 20:53

reserviert

VIDAR1
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Post by VIDAR1 » Sat, 28. Aug 10, 22:46

ich finde das script eine sehr gute u leichte art sich das universum selbst so zu erschaffen wie man es haben will,ich selbst werde mir das script erst dann runterladen,wenn die die sprungtore mit verschoben werden,weil ich diesbezüglich wegen der dummen ki bedenken habe,das es zu unfällen u chrashs wegen des tor durchfluges kommen wird.
aber ansonsten ist das ein sehr gutes script u gute arbeit :thumb_up:

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Post by Striker304 » Sat, 28. Aug 10, 22:56

ich finde das script eine sehr gute u leichte art sich das universum selbst so zu erschaffen wie man es haben will,ich selbst werde mir das script erst dann runterladen,wenn die die sprungtore mit verschoben werden,weil ich diesbezüglich wegen der dummen ki bedenken habe,das es zu unfällen u chrashs wegen des tor durchfluges kommen wird.
aber ansonsten ist das ein sehr gutes script u gute arbeit
Die Tore werden mit verschoben... ebenso wie Astros und Stationen (außer Komplexe halt).

mfg
Striker

Edit: Habs jetzt oben auch noch zugeschrieben dass auch Tore & Astros mit verschoben werden.

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Sat, 28. Aug 10, 23:00

@VIDAR1

Du sprichst wahrscheinlich folgenden Satz an:
- Der Torabstand in der Universumskarte wird nicht mitgeändert
Bei Sektoren wird in der Map die Sektorgröße festgelegt. Diese hat jedoch nicht zwingend etwas mit der tatsächlichen Größe des Sektors zu tun, sondern ist nur ein Wert, der dann mit Hilfe des SE abgefragt werden kann.
Der obige Satz mein deswegen wahrscheinlich nur, dass dieser Wert nicht verändert wird.
Ich vermute, dass die Tore vollkommen normal verschoben werden.

MfG,
ScRaT

EDIT: Striker war schneller.

Striker304
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Post by Striker304 » Sat, 28. Aug 10, 23:01

Richtig. In der Unikarte steht sowas wie:
"Torabstand: 100km" obwohl er eigentlich schon 200km beträgt.


mfg
Striker

Edit: Und auch das hab ich etwas umformuliert.

VIDAR1
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Post by VIDAR1 » Sun, 29. Aug 10, 01:22

cool danke für die schnelle antwort,werde es mir jetzt downloaden,schade das man den hub sektor nicht auch vergrößern kann,ich eck da immer irgendwie gerne mit atlantis u den anderen großen pötten gerne an :D
aber trotzdem super script,endlich kann man mal was gfegen diesen notorischen platz mangel oder gegen riesen sektoren machen freu mich schon drauf,wenns im mg mod probleme geben sollte,werde ich euch berichten,hoffe es wird dann angepasst,ich werde es aber erst mit der neuesten noch nicht veröffentlichten version testen,damit es aktuell ist.
mfg

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BetaGeuze
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Post by BetaGeuze » Mon, 22. Nov 10, 17:50

Moin Striker,

Erstmal danke für den Tip.
Ich habe bei X³R mit einem Maptool die ganzen Stationen und Tore manuell auseinander gezogen. Hat lange gedauert und war echt umständlich. Da ist dein Ansatz über Scripts 100mal einfacher. :wink:

Das in der Mapansicht der Torabstand nicht genau - nach der Veränderung - umbenannt wurde hatte ich auch. Aber das stört nicht wirklich. Wenn aus 40km, 80km werden oder aus 120km, 240km, kann man es ja dennoch schnell deuten.

Jedoch kam auch auf die manuelle Gestalltung die gleichen Bugs wie bei dir raus. Hitergrund: Ich habe z.B. in Sektor A ein Nord-Tor weiter nach Norden verschoben. Bin InGame dann in Sektor B durchs Süd-Tor geflogen und kamm kurzerhand direkt im Planet in Sektor A raus. :evil:
Die Sektoren waren bei dem Maptool (weiß den Namen nicht mehr), einfach nicht zu sehen. Auch haben die Planeten unterschiedliche Durchmesser und echt verwirrende Koordinaten. Es war fummelig, herraus zu finden, welche Tor nach dem versetzten in Planeten lagen und welche nicht. Jedes Tor von jeder Seite anfliegen war die einzige Option die mir einfiehl.

Jetzt die eigentlich Frage.
Dein Script zieht quasi alle Stationen, Asteroiden, Tore etc. auseinander. Gilt das aber auch für Planeten? Wenn nicht, wird man ja immer Probleme in einigen Sektoren haben, da man schneller einen Landeanflug durchführt als einen lieb ist.
Ich würde schon gerne 200% oder mehr haben. Aber das ohne "Impact". :roll:

LG Geuze
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UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 22. Nov 10, 18:06

@BetaGeuze

im Internen GE gibt es ne Option, um Sektoren komfortabel in der grösse zu ändern, wobei die relative Position der Stationen gleich bleibt (im prinzip dasselbe wie dieses Script nur dass da auch noch die grösse der Sektorkarte vergrössert wird und der Torabstand in der Galaxiekarte richtig angezeigt wird (diese Werte hängen btw fest zusammen))

ausserdem hast du da den vorteil, dass du zum prüfen ob es Kollisionsprobleme gibt nur einmal in jeden Sektor springen musst und dann mal kurz die Sektorkarte nach @C@-Fehlern absuchen - die damit markierten Objekte sind dann nämlich kollisionsgefärdet..


zu den Planeten: das ist ne echt kniffellige sache, weil bei der Position selbiger ein mir unbekannter Multiplikator drinnen ist.. wenn man einen Planeten in der exakten Sektormitte positioniert kann man 2000 km vom Sektorzentrum entfernt sein und man verglüht trotzdem fast in der Atmo.. wenn man den Planeten allerdings 650km von der Sektormitte entfernt positioniert und man sich selber in der Sektormitte befindet kann man noch gute 50km auf den Planeten zufliegen ohne dass es irgendwelche Kollisionswarnungen gibt.. oder anders gesagt: einfach den Planetenabstand zur Sektormitte verdoppeln wenn man den Sektor doppelt so gross macht ist nicht drin, denn dann wird der Planet EXTREM klein... (oder der umgekehrte fall: abstände halbieren und schon ist man mitten IM Planeten..)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

Striker304
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Post by Striker304 » Mon, 22. Nov 10, 20:38

Dein Script zieht quasi alle Stationen, Asteroiden, Tore etc. auseinander. Gilt das aber auch für Planeten? Wenn nicht, wird man ja immer Probleme in einigen Sektoren haben, da man schneller einen Landeanflug durchführt als einen lieb ist.
Ich würde schon gerne 200% oder mehr haben. Aber das ohne "Impact".
Ich werd ne Version mit vereinfachter Planetenverschiebung gleich mal reinstellen.

mfg
Striker

Edit: Wird leider doch so schnell nix. Nimm am Besten die von UniTrader beschriebene Methode, damit gehts auch. Bis ne neue Version kommt wirds noch dauern.

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Lordaeron
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Post by Lordaeron » Mon, 22. Nov 10, 21:52

Wo liegt eigentlich das Problem mit Aldrin?

Weil für mich würde dein Script nur bei Aldrin wirklich nützlich sein.

Striker304
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Post by Striker304 » Tue, 23. Nov 10, 13:29

In Aldrin liegen die Stationen so schon sehr weit auseinander. Ein Problem gäbs da nicht, nur ich finde, es macht nicht viel sinn, den Sektor noch größer zu machen. Und kleiner machen geht nicht, weil dieser Felsklumpen da im Weg ist.

mfg
Striker

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Lordaeron
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Post by Lordaeron » Tue, 23. Nov 10, 14:02

Striker304 wrote:weil dieser Felsklumpen da im Weg ist.
Dafür gibt es ne Lösung. ;)

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BetaGeuze
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Post by BetaGeuze » Tue, 23. Nov 10, 14:50

@ UniTrader
im Internen GE gibt es ne Option, um...
Kann ich jetzt leider nicht testen. Aber Du meinst den von X³TC selber, oder?
Das werd ich nächste Woche mal ausprobieren. Aber ich teste jetzt erstmal die Option von Striker.
Das mit den Planeten war bei X³R auch schon so komisch. Hab das manuelle vergrößern nach 30 Sektoren aufgegeben. Ich hätte fast alle Planeten einfach rausgelöscht. :evil: Aber das wollt ich dann auch nicht. :roll:

@ Striker
Deine Variante klapp echt super bis jetzt. Hab noch keine Probleme bei 250% festgestellt. Aber ich hab ja gerade mal 12 Sektoren erforscht. Ich brauch ein schnelleres Schiff. Muß mir zum testen erstmal einen floten M5 zulegen. Bastelst Du dennoch eine Version, die auch die Planeten verschiebt?
Dann hätte ich nächmlich schon 80% meiner Traum-Mod. :D


Danke nochmal an euch. Das hilft mir wirklich weiter.
Last edited by BetaGeuze on Tue, 23. Nov 10, 15:33, edited 1 time in total.
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Post by Striker304 » Tue, 23. Nov 10, 15:32

Bastelst Du denn noch eine Version, die auch die Planeten verschiebt?
Das ist recht schwierig hinzukriegen. Einfach mit dem Größenfaktor verschieben geht nicht, da gibts bei 300% dannsogar bei sehr nahen Planeten Probleme. Ich versuche das noch hinzukriegen, indem ich den Planeten nur um die Distanz des am weitesten verschobenen Objektes verschiebe. Mal schaun wie es dann läuft.

@Lordaeron:
Gut wenn du das nutzt dann gehts natürlich. Hier ist dann die Version mit Veränderungen in Aldrin:
http://www.2shared.com/file/NMjjI0ri/Se ... 00Ald.html
Installation und Anwendung wie bei der normalen Version.

mfg
Striker

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Post by UniTrader » Tue, 23. Nov 10, 17:34

BetaGeuze wrote:@ UniTrader
im Internen GE gibt es ne Option, um...
Kann ich jetzt leider nicht testen. Aber Du meinst den von X³TC selber, oder?
Das werd ich nächste Woche mal ausprobieren. Aber ich teste jetzt erstmal die Option von Striker.
Das mit den Planeten war bei X³R auch schon so komisch. Hab das manuelle vergrößern nach 30 Sektoren aufgegeben. Ich hätte fast alle Planeten einfach rausgelöscht. :evil: Aber das wollt ich dann auch nicht. :roll:
warum planeten raus löschen? [ external image ] du kannst sie doch einfach mit [num -] weiter weg verschieben, bis es keine Kolli mehr gibt.. (einziger nachteil der Methode: es setzt nen neustart vorraus, weil die Map nur zu spielbeginn einmalig eingelesen wird..)
Wenn du hilfe zum Internen GE brauchst kannst du mich übrigens gerne anschreiben, ich hab mich nämlich wegen eines anderen Projektes ne ganze weile damit auseinander setzen dürfen ;)

@striker304: versuchs mal mit einer seperaten Verschiebungsformel der Planeten in der art:

normal:
X = X * %Faktor / 100

Planeten:
X = X + ((( X * XFaktor ) / 100 ) - X ) / 4

damit wird der Planet nur 1/4 so weit von seiner Position weg verschoben wie mit der unmodifizierten Formel.. ist ne relativ gute näherung zur änderung der Planetengrösse im verhältnis zur entfernung.. (zumindest wenn das Ergebnis von meinem Test Entfernung Planet <-> Spieler (wenn Planet bzw. Spieler in Sektormitte) linear bleibt..)

wenn es trotzdem noch mit der Position der Planeten probleme gibt hast du möglicherweise nen 0verflow.. passiert bei diesen Entfernungen öfter mal (da spinnt sogar die interne Entfernungsabfrage rum und liefert z.B. negative Ergebnisse..))
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 23. Nov 10, 18:19

Es gibt ein MD-skript was die Unikarte/Map neu einliest

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?> 
<director name="template" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd"> 
  <cues> 
    <cue name="Loadmap_x3_universe.xml"> 
      <condition> 
        <check_all> 
          <check_value value="{player.name}" exact="loadmeamap"/> 
        </check_all> 
      </condition> 
      <timing> 
        <time exact="2s"/> 
      </timing> 
      <action> 
        <do_all> 
          <load_map file="x3_universe.xml" comment="x3_universe"/> 
        </do_all> 
      </action> 
    </cue> 
  </cues> 
</director>
sollte helfen
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

Striker304
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Post by Striker304 » Tue, 23. Nov 10, 20:02

normal:
X = X * %Faktor / 100

Planeten:
X = X + ((( X * XFaktor ) / 100 ) - X ) / 4

damit wird der Planet nur 1/4 so weit von seiner Position weg verschoben wie mit der unmodifizierten Formel.. ist ne relativ gute näherung zur änderung der Planetengrösse im verhältnis zur entfernung.. (zumindest wenn das Ergebnis von meinem Test Entfernung Planet <-> Spieler (wenn Planet bzw. Spieler in Sektormitte) linear bleibt..)

wenn es trotzdem noch mit der Position der Planeten probleme gibt hast du möglicherweise nen 0verflow.. passiert bei diesen Entfernungen öfter mal (da spinnt sogar die interne Entfernungsabfrage rum und liefert z.B. negative Ergebnisse..))
Also mein Ansatz ist bisher, dass ich den Planeten um die größte verschobene Distanz verschiebe, also wenn Objekt xyz mit 70km am weitesten verschoben wurde, dann wird der Planet halt auch um 70km verschoben.
Aber ich werd mir deinen Ansatz auch mal anschauen, vllt. ist er ja besser.

@Chaber: Dieses Script hier hat den Vorteil, dass ich die Sektoren direkt im Spiel noch ändern kann. Dein Script wäre für mich eher sinnvoll, wenn noch Sektoren dazukommen würden.

mfg
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Lordaeron
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Post by Lordaeron » Tue, 23. Nov 10, 20:09

Striker304 wrote:@Lordaeron:
Gut wenn du das nutzt dann gehts natürlich. Hier ist dann die Version mit Veränderungen in Aldrin:
http://www.2shared.com/file/NMjjI0ri/Se ... 00Ald.html
Installation und Anwendung wie bei der normalen Version.
Sehr fein! Werds mir nachher mal anschauen. Dankö!

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