[MOD] [X3TC] Mod "Nouveaux Horizons" pour X3 TC 3.2 - NHTC v.2.2

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

Moderator: Modérateurs pour les forum Français

Post Reply
PSCO1
Posts: 1087
Joined: Thu, 4. Jun 09, 17:08
x4

Post by PSCO1 » Mon, 19. Jul 10, 16:13

@philippe97460:

Une version mergée avec le cp_mod est en cours de test, patience :)

@Fifoumagik:

ComplexCleaner n'est absolument pas compatible avec le mod NHTC, du moins pour le moment :wink:

User avatar
Serial Kicked
Posts: 3823
Joined: Fri, 12. Aug 05, 20:46
x3tc

Post by Serial Kicked » Mon, 19. Jul 10, 16:18

Je ne pense pas pour CC, il fait des modifications dans tfactories. Ca dépend si NHTC à son propre tfactories, ce qui est le cas je crois me souvenir.

Si c'est le cas, intégrer le changement fait par CC (ajout d'une station) à NHTC est tout à fait faisable d'un point de vue technique.

-

Sinon au sujet de Pirate Guild. Il est compatible avec tous les mods produits à ce jour. Ca m'étonnerait fortement que NHTC fasse exception. Je prend toujours soin à ce que mes pirates profitent des mods et soient capables d'utiliser les vaisseaux et armes supplémentaires que ces derniers offrent.
X3:TC/AP Pirate Guild 3 - Yaki Armada 2 - Anarkis Defense System

Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station

Fifoumagik
Posts: 5
Joined: Mon, 19. Jul 10, 15:30

Post by Fifoumagik » Mon, 19. Jul 10, 16:28

Merci PSCO1 et Serial Kicked pour vos réponses rapides :wink: . Tant pis, je vais essayer de me remettre à la façon Vanilla, avec ses multiples stations reliés par de nombreux tunnels qui s'intègrent parfaitement au paysage :D
Si c'est le cas, intégrer le changement fait par CC (ajout d'une station) à NHTC est tout à fait faisable d'un point de vue technique.
Hum hum... D'un point de vue technique compliqué ou simple ? :P

User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4190
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Post by Phlt » Mon, 19. Jul 10, 16:37

Serial Kicked wrote:Ca dépend si NHTC à son propre tfactories, ce qui est le cas je crois me souvenir.
Je confirme. NHTC a son propre \types\TFactories.

User avatar
Serial Kicked
Posts: 3823
Joined: Fri, 12. Aug 05, 20:46
x3tc

Post by Serial Kicked » Mon, 19. Jul 10, 17:07

Fifoumagik wrote:
Si c'est le cas, intégrer le changement fait par CC (ajout d'une station) à NHTC est tout à fait faisable d'un point de vue technique.
Hum hum... D'un point de vue technique compliqué ou simple ? :P
Comme je n'ai pas tenté l'expérience c'est à prendre avec des pincettes mais normalement c'est assez simple, grosso modo du copier coller d'un fichier vers l'autre en utilisant X3 Editor 2.0.

J'y jetterai un oeil quand j'aurai le temps.
X3:TC/AP Pirate Guild 3 - Yaki Armada 2 - Anarkis Defense System

Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station

Fifoumagik
Posts: 5
Joined: Mon, 19. Jul 10, 15:30

Post by Fifoumagik » Mon, 19. Jul 10, 18:33

Comme je n'ai pas tenté l'expérience c'est à prendre avec des pincettes mais normalement c'est assez simple, grosso modo du copier coller d'un fichier vers l'autre en utilisant X3 Editor 2.0.

J'y jetterai un oeil quand j'aurai le temps.
Super sympa de ta part, merci Serial Kicked ! :)

PSCO1
Posts: 1087
Joined: Thu, 4. Jun 09, 17:08
x4

Post by PSCO1 » Tue, 20. Jul 10, 01:44

Un fake-patch contenant ce TFactories mergé CC+NHTC serait-il prioritaire sur le cat/dat du mod NHTC ?

Ce serait + simple que de refaire un upload de tous les fichiers du mod juste à cause de ce fichier :roll:

philippe97460
Posts: 3
Joined: Sat, 26. Jun 10, 09:08
x3

Post by philippe97460 » Tue, 20. Jul 10, 10:22

bonjour tous le monde,
juste un petit topo après 24h00 de jeux.
Mars et Pirates guild fonctionnent sans problème. aucun cratch ni bug ni retour bureau.
a bon entendeur salut

User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4190
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Post by Phlt » Tue, 20. Jul 10, 11:08

philippe97460 wrote: juste un petit topo après 24h00 de jeux.
Mars et Pirates guild fonctionnent sans problème. aucun cratch ni bug ni retour bureau.
a bon entendeur salut
Pas de bug signalé après 24:00 de jeu ! Wow, c'est presque trop beau ! :D

Merci pour ce retour positif philippe97460 :)

User avatar
Serial Kicked
Posts: 3823
Joined: Fri, 12. Aug 05, 20:46
x3tc

Post by Serial Kicked » Tue, 20. Jul 10, 14:00

PSCO1 wrote:Un fake-patch contenant ce TFactories mergé CC+NHTC serait-il prioritaire sur le cat/dat du mod NHTC ?
Je compte juste poster le tfactories. Debrouillez vous pour soit remplacer l'ancien via X3Editor (pas sorcier, drag and drop). Soit utiliser un fake patch (dans ce cas NHTC doit aussi etre en fake patch pour que cela marche).
X3:TC/AP Pirate Guild 3 - Yaki Armada 2 - Anarkis Defense System

Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station

User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4190
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Post by Phlt » Tue, 20. Jul 10, 14:25

Petit détail puisque nous sommes dans le topic pour NHTC.

Il existe un TFactories NHTC parce que NHTC rajoute des stations particulières.

Xchange Guild n'endosse aucune responsabilité concernant un aménagement particulier au joueur ou un positionnement en fake patch d'un autre Mod qui amènerait le Mod NHTC à ne plus se comporter normalement.

Le TFactories de Gazz dans le script "Complex Cleaner" reprend le fichier d'origine de X3TC, auquel il rajoute au moins 38 entrées spécifiques.

Je peux toujours contacter Gazz pour lui demander s'il serait OK pour fusionner son script et son Mod dans NHTC pour garantir une bonne compatibilité si l'idée vous va. :)

User avatar
Serial Kicked
Posts: 3823
Joined: Fri, 12. Aug 05, 20:46
x3tc

Post by Serial Kicked » Tue, 20. Jul 10, 14:46

38 :o. Je pensais qu'il y avait que le "gros bloc" noir qui été rajouté, et peu être une usine invisible en prime. J'ai eu tort.

La ça dépasse mes compétences pour merger, surtout que je ne connais pas assez CC pour être certain de ne pas faire de conneries. Désolé.
X3:TC/AP Pirate Guild 3 - Yaki Armada 2 - Anarkis Defense System

Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station

Absconce hégémonie
Posts: 29
Joined: Sat, 3. Apr 10, 03:26
x3tc

Post by Absconce hégémonie » Tue, 20. Jul 10, 14:47

Phlt wrote:Je peux toujours contacter Gazz pour lui demander s'il serait OK pour fusionner son script et son Mod dans NHTC pour garantir une bonne compatibilité si l'idée vous va. :)
C'est une riche idée, ce script est l'un de mes préférés et ce serait vraiment cool si Gazz est ok pour l'intégrer.

User avatar
Serial Kicked
Posts: 3823
Joined: Fri, 12. Aug 05, 20:46
x3tc

Post by Serial Kicked » Tue, 20. Jul 10, 14:53

Il sera OK pour qu'il soit integré. Mais pour faire la manipulation lui même, j'ai de gros doutes :p
X3:TC/AP Pirate Guild 3 - Yaki Armada 2 - Anarkis Defense System

Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station

Fifoumagik
Posts: 5
Joined: Mon, 19. Jul 10, 15:30

Post by Fifoumagik » Wed, 21. Jul 10, 19:08

Il est vrai que ça serait vraiment sympa d'avoir CC dans NHTC, mais bon on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre à chaque fois :P
En tout cas, je suis prêt à aider pour que cela soit réalisable, même si je n'y connais pas grand chose en script ! :D

Sinon pour revenir à Nouveaux Horizons, je n'ai eu aucun bug et ce depuis la date de la release, en y jouant au moins 3H par jour .
Au niveau de la compatibilité ( Si ça en interessent certains ) je joue avec :
- Anarkis Defense System
- Pirate Guild 3
- Yaki Armada 2
- Race Response Fleets
- EST
- CAG
- Salvage Command Suite 3
- Salvage Claim Software
- NPC Bailling Addon
- Improved Ships

et beaucoup d'autres ...

Aucuns soucis avec NHTC à l'heure actuelle, et quel plaisir de pouvoir jouer à un mod de cette qualité ( Je le conseille a tous! ) sans se priver de ses scripts préférer !

User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4190
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Post by Phlt » Wed, 21. Jul 10, 19:23

Merci pour ce retour positif et la liste des compatibilités :)

J'ai contacté Gazz. A suivre... :)

User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4190
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Post by Phlt » Sat, 24. Jul 10, 20:14

Pour tous ceux qui aiment l'immersion totale, NHTC est maintenant disponible avec une version qui intègre le CockpitMod v.1.27a de PSCO1


Cockpit Mod par PSCO1 ajoute la totalité des cockpits X2TheThreat en faisant réapparaitre du mieux possible les voyants et les animations des écrans et par la même occasion la 3D est légerement modifiée ou arrangée.

25 Cockpits inclus:
Teladi: Harrier
Argon-Otas: "old"Eclipse, Buster, Elite, Eurus, Solano
Commonwealth: M0/M1/M2, M3, M4, M5, M6, M7/M12, M8, TL, TP, TS.
Xénon: M1/M2, M3, M4, M5, M6
Kha'ak: 1 pour M3-M4-M5, 1 autre pour M6-M1-M2
Terrans: M4, M5, M3
+ Scaphandre

Cockpit du M0 paranid "Cronos"
[ external image ]

Cockpit du M3+ lourd Split "Cpt-k"
[ external image ]


NHTC Mod est donc maintenant disponible en 2 versions distinctes. Une avec Cockpit Mod intégré et l'autre sans.


Liens utiles en tête de discussion.

Bon jeu ! :D

User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4190
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Post by Phlt » Sun, 1. Aug 10, 22:20

NHTC Mod s'enrichit de nouveautés, et passe pour l'occasion en version 1.1


L'idée de ce complément est de permettre au joueur qui joue NHTC avec les démarrages personnalisés d'avoir accès à tous les secteurs et objets du jeu sans faire une seule campagne "vanilla".


1. Le joueur a accès aux secteurs "Aldrins" et voisins dans les démarrages personnalisés du Mod
2. Deux nouveaux secteurs ont été ajoutés à la carte : 1 Secteur Pirate et un secteur militaire Argon
3. Le nouveau secteur Pirate est généreux avec le joueur qui arrive à découvrir ce repaire
4. L'accès à Aldrin et aux secteurs voisins se fait par un portail à découvrir
5. Les secteurs voisins à Aldrin ont été aménagés, et le secteur Xénon à l'Est est maintenant très actif...
6. Deux nouvelles musiques de secteurs ont été ajoutées - Cpt-Killer
7. Un chantier naval Terrien NHTC propose à la vente les stations terriennes
8. Un M3+ terrien abandonné est à trouver
9. Trois astéroïdes riches en Nividium ont été rajoutés quelque part


Les démarrages personnalisés NHTC sont maintenant une alternative aux démarrages "vanilla" !


Liens qui vont bien en tête de topic !

Attention ! Pour profiter des ajouts de la v.1.1, un redémarrage de partie est obligatoire.

Bon jeu ! :D

Murdock forever
Posts: 8
Joined: Sun, 6. Aug 06, 16:20
x4

Post by Murdock forever » Mon, 2. Aug 10, 16:16

Phlt wrote:NHTC Mod s'enrichit de nouveautés, et passe pour l'occasion en version 1.1

Attention ! Pour profiter des ajouts de la v.1.1, un redémarrage de partie est obligatoire.
:( :( :( :( :(

Je venais de me refaire un démarrage en Paranide empoisonné just pour NH (enfin pour çà et pour l'hypérion qui va à plus de 200m/s :P )

User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4190
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Post by Phlt » Mon, 2. Aug 10, 22:30

Je comprends. :wink:

Normalement, la carte de NHTC devrait maintenant avoir atteint son stade de développement définitif dans les versions 1.x - sauf bug signalé affectant la carte bien sûr.
C'est à cause des changements apportés à la carte que les redémarrages sont obligatoires.


Dorénavant, les ajouts éventuels au Mod devraient pouvoir se faire par patchs compatibles avec les sauvegardes. :)

Si d'aventure un ou des nouveaux démarrages personnalisés étaient mis à disposition, cela ne serait pas non plus un problème car il faudrait de toute façon normalement redémarrer pour en profiter.

Post Reply

Return to “Script et Modding pour la Trilogie X”