[TC] (Nuova) Guida all'Abbordaggio e Recupero delle Navi

Discussioni generali sui giochi della Egosoft, tra cui X-BTF, XT, X², X³, X³TC, X³AP.

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tralux
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[TC] (Nuova) Guida all'Abbordaggio e Recupero delle Navi

Post by tralux » Tue, 15. Jun 10, 13:46

Premessa
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Questa guida prende tutte le novità introdotte dalla patch 2.5 in su.
Trattero le catture sia con che senza marine e consigli vari nel sfruttare la massimo le missioni di recupero.

Argomenti:

Abbordaggi con Marine
Catture con caccia
Missioni di recupero


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Abbordaggi con Marine
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La classe di nave M7M fregate missilistiche utilizzano i marines per effettuare le catture e montano le scialuppe di abbordaggio.
I marines si acquistano nei Avamposti Militari e si allenano nelle officine e avamposti militari, la controparte pirata sono i mercenari.


Marines (Mercenario):
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Il marines ha 4 caratteristiche tre trainabili e una non trainabile (combattimento) che migliora solo con l'esperienza sul campo, le skill vanno da 0 a 5 stelle, con le ultime patch è possibile trainare insieme tutte le tre caratteristiche, inoltre ci sono vari livelli di trainig veloce-normale-avanzato che fanno guadagnare più stelle a dispetto del tempo che si allunga a dismisura in caso si sceglie avanzato.


Le abilità dei marines:
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Combattimento: serve per conquistare i ponti e mantiene vivi i marines
Manomissione: disattiva antifurto nelle fasi finali
Meccanica: penetra lo scafo della nave
Costruzione: limita i danni allo scafo

Esperienza:
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La sequenza di acquisizione stelline e' riepilogabile in base a quando si raggiungono i seguenti valori di training:
0 stelline = 9.000 crediti (punto di partenza)
1 stellina = 11.000 crediti
2 stelline = 19.000 crediti
3 stelline = 25.000 crediti
4 stelline = 33.000 crediti
5 stelline = 41.000 crediti
punto di arrivo (47.000)

Equipaggiamenti M7M:
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1 Flail missile a sciame
2 Hammer missile anti-capital
3 Scialuppa di abbordaggio

Tutti questi missili sono montabili dalle M7M ad eccezione di alcune fregate missilistiche OTAS e Terrestri che montano escusivamente solo scialuppe o solo missili da combattimento, per quella terrestre monta altri tipi di missili ma che rispecchiano quelli sopra citati più potenti e performanti.

Abbordaggio:
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1 mantenere una distanza di circa 10km e possibilmente una traettoria da avere la prua del bersaglio in linea con la vostra poppa
2 abbassare gli scudi della nave da conquistare riducendoli al minimo o sotto il 5%
3 lanciare le scialuppe tenendo gli scudi sotto il 5% (se il valore degli scudi sale oltre non sarà possibile eseguire tale lancio)
4 mantenere gli scudi bassi del bersaglio sotto il 5% finche non si riceve un messaggio che indica la penetrazione dei marines al suo interno la musica vi da una mano perchè il motivo cambia.
5 aspettare che i marines conquistano tutti i ponti e prendano il controllo del computer principale.
6 recuperare i marines al interno del bersaglio.

Navi Catturabili:
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Tutte le navi che possono portare marines sono catturabili ovvero, TL TM M1 M2 M7 M7M M6 la difficoltà di cattura è cambiata nel seguete ordine:
Dalla più diffice alla più facile:
M6 (5 marines)
TM (5 marines)
TL (20 marines)
M7M (20 marines)
M1 (20 marines)
M2 (20 marines)
M7 (20 marines)

Come si nota le navi più difficili sono quelle che portano solo 5 marines per tali navi bisogna avere marines skillati 5 stelle e se non volete perdite
devono avere molta esperienza negli abbordaggi soprattutto con le navi terrestri.

Si possono utilizzare molti più marine ma sconsiglio per via del fatto che durante il combattimento dei ponti le squadre in eccesso vengono espulse, problema del recupero possono essere uccisi dalle torrette avversarie, e non sempre la squradra migliore rimane a finire l'abbordaggio rendendo cosi di fatto ancora più problematica la cattura.

Tale discorso non vale per le navi xenon che per ora servono ben più dei marines che può tenere la nave, ricordando che la prima ondata (che deve pure essere skillata a 5 stelle) che si inviano sono considerate perse di solito prima della conquista del 3 ponte (per quanto riguarda J/K) si manda la seconda ondata di marines affinche possano catturare la nave prima della conquista del terzo ponte.

A fine cattura il bersaglio avrà installato il software di sistema di abitabilità della stiva.

Fregate Missilistiche:
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Vediamo in dettaglio le fregate missilistiche M7M, inanzitutto tale nave è considerata una capital grossa di solito un terzo di un M1/M2 con un buon cargo la media è circa 7500 unità XL montano scudi da 1GJ ottimo scafo lente in manovra non come i TL ma poco ci manca con svariate torrette predisposte solo per missili e qualche modello con torretta posteriore con armi pesanti, dal costo medio di 50 milioni.

Elenchiamo le navi in base alla facilità uso:

Fregate missilistiche per tutti i ruoli:
Slipt Cobra: veloce con torretta posteriore armata di laser e bilanciata in tutto
Boron Kraken: veloce quasi quanto la Cobra con cargo ancora più grande
Paranid Ares: scudata maggiormente rispetto alle altre buona velocità e cargo di dimensioni notevoli
Argon Minotaur: equilibrata in tutto
Teladi Gannet: lenta con il doppio di scudi e il cargo migliore della serie

Fregate missilistiche dedicate solo al combattimento:
OTAS Aquilo: gemella della Sirokos ottimamente scudata
ATF Skirnir: scudatura da M2 con una manovrabilità da TL monta 2 tipi di missili Ghoul (tipo Flail) e Shadow (tipo tomahawk a sciame) i primi dovrete trovarli i secondi si potranno produrre a fine trama Aldrin 2.0 questa fregata missilistica va catturata

Fregate missilistiche dedicate solo alla cattura:
OTAS Sirokos: questa fregata monta solo scialuppe di abbordaggio e può portare 30 marines rendendola unica nel suo genere, acquistabile solo con il massimo della reputazione Otas

Consigli per recuperare tutto il necessario:
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Scialuppe:
TP con jumpdrive da spostare in tutti gli avamposti militari nel universo e accumulare le scialuppe in vendita.
Flail/Hammer/Shadow:
mettere su un complesso che li produca.
Marines:
acquistare i marines con il miglior fattore di combattimento evitate se possibile i marines senza esperienza in combattimento, le altre skill sono trascurabili nell'atto di reclutamento.
Aumentare esperienza dei marines senza troppe perdite:
selezionate navi da catturare dopo un controllo della stiva e senza contromisure o marines a bordo, prendendo di mira fregate o capital con capacità di 20 marines.


Abbordaggio con TP o M6:
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Con ultima patch tali abbordaggi sono diventati vere imprese da portare a termine con successo, i fattori che determinano il successo sono il numero e utilizzo di TP o M6 non agevola questo fattore, senza contare il bonus di penetrazione della corazza che dava la scialuppa di abbordaggio.

Il meccanismo di abbordaggio rimane più o meno sempre lo stesso:

1 abbassare gli scudi della nave da conquistare.
2 mettersi in traettoria possibilmente frontali e andare sul menu di Pirateria.
3 selezionare dalla lista i marines da mandare e dare il comando.
3 mantenere gli scudi bassi della nave finche i marines non penetrano la corazza.
4 aspettare che i marines conquistano tutti i ponti e prendano il controllo del computer principale.
5 la nave vi verrà assegnata come vostra e avrete i marines soppravvissuti nel cargo e il software di abitabilità della stiva verrà installato in automatico sul bersaglio conquistato.
Per agevolarsi gli abbordaggi con TP o M6 vi sonsiglio un uso massiccio di ION cosi da eliminare la minaccia delle torrette che falciano i marines nel atto di raggiungere la nave.

Consigli:
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Salvare prima che i marines penetrano nello scafo, proprio in questo punto si decide quanti marines muoiono o vivono fino alla fine dell'abbordaggio potete ricaricare anche 100 volte durante le fasi successive non riuscirete ad evitare qualche perdita se abbordaggio non fila liscio fino alla fine.

Salvare al raggiungimento del computer centrale giusto per ricaricare e ritentare la sorte per l'equipaggiamento lasciato sulla nave.

Scansione stiva bersaglio, per accertarsi delle contromisure intallate e marines nemici presenti, con le ultime patch tali contromisure sono quasi sempre presenti rendendo più ostiche le catture.

Utilizzare il massimo numero di marine per catturare le navi questo permette di limitare o eliminare le perdite tra i marine, maggior successo nel abbordaggio, con le ultime patch il numero dei marines utilizzati conta quanto esperienza acquisita degli stessi marines.


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Catture con caccia
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Cosa intendo per cattura con caccia, tutte le navi che non portano marine possono essere reclamate, quando il pilota abbandona per salvarsi la vita.
Le armi adatte per questo scopo sono armi che danneggiano poco o nulla lo scafo o missili quasi innoqui come i mosquito o wasp.

Armi Laser:
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LEI arma base di tutte le navi
ION cannone a ioni che danneggia gli equipaggiamenti
CAI arma che polverizza gli scudi in poco tempo usata spesso dagli spit e xenon

Missili:
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Mosquito a ricerca
Wasp a sciame

Disattivate le eventuali torrette della vostra nave se non vorrete che tutti gli sforzi vadino in fumo.

Scegliere il giusto momento e bersaglio, mirate sempre a navi isolate o seguitele finchè non arriva il momento migliore (quando attraversa sistemi secondari con poca polizia o sistemi pirata) e quando la nave non ha scorta al seguito attirando a volte i pirati o xenon contro la stessa scorta che in maniera sistematica vi darà una mano nel distruggere tutte le potenziali minacce pirati e xenon vicine alla nave che scortano.

Le migliori navi da catturare sono le M3+/M8 dato il loro alto valore di vendità e riutilizzo nelle vostre forze a seguire M3,M4 e M5 e qualche modello di TS super cargo, attenzione che attaccare i TS vuol dire perdere molta reputazione rispetto ad un potenzioale caccia.

Se non molla cosa fare:
Potete allontanarvi dall'obbiettivo per un tot di minuti e riattaccarlo, se non funziona cambiate settore, se proprio non vuole cedere chiedete scusa e cambiate obbiettivo evitate di distruggerlo, perchè comporta un ulteriore peggioramento della reputazione.


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Missioni di recupero
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Queste missioni vi chiedono il recupero di una nave abbandonata, c'è una versione simile di missione che vi chiede di recuperare una nave rubata la differenza sostanziale è che la nave rubata dovrete conquistarla con i marines o se si tratta di una nave che non porta marines a furia di laserate.

Tenersi la nave o no dipende sia dalla nave sia dalla ricompensa o dai propri motivi personali, il punto fondamentale è come tenersi la nave con i minimi rischi e sfruttando al meglio la situazione a proprio favore.

Tali missioni prevedono un tempo limite, se finisce il tempo o se si annulla la missione senza la riconsegna della nave, avviene intervento della polizia che attacca la nave cosi reclamata e sparisce dopo la distruzione, attenzione che la polizia attaccherà tutte le navi vostre in zona se per sbaglio incrociano la polizia apparsa per questo recupero.

Qui arriva il momento migliore per sfruttare la missione ovvero la cattura della polizia, badate bene che la polizia è difficile da catturare con marines poco addestrati conviene utilizzare marines a 5 stelle da prove effettuate la penetrazione dello scafo risulta molto più ostica, ora vediamo come procedere.

Prima di tutto vediamo se si può sfruttare o meno la polizia a nostro vantaggio, semplicemente controllando se avete un bel M7M con 20 marine a 5 stelle se poi hanno un po di esperienza tanto meglio, come detto prima e in base alla tabella sopra citata di difficoltà bisogna aggiungere un grado di difficoltà extra nel penetrare lo scafo della polizia dimenticatevi la cattura senza M7M proprio per questo fattore aggiuntivo.

Se non si dispone un M7M si può optare a queste soluzioni in caso si vuole tenere la nave recuperata:
A) Sfruttando gli Xenon

1 Rimettete a nuovo la nave e jumpate a GetsuFune (il settore ha tutte le officine quindi configurare al meglio la nave ci si mette poco, il settore xenon vicino vi da la possibilità di allontanarvi dai caccia veloci della polizia che responano, in tale settore le xenon Q responano in continuazione e per ultimo la dimensione del settore e caratteristiche vi da l'opportunità di recuperare i container dagli scontri tra polizia e xenon.
2 annullare la missione o aspettare la fine del tempo missione vicino ad un officina, grazie alla mole del officina il respow della polizia non sarà cosi vicino alla vostra nave reclamata e vi permetterà la fuga facilitata.
3 fuga nel settore xenon appena appare la polizia fuggite con la nave nel settore xenon se avrete piazzato un satellite a getsufune o un nave nelle vicinanze del portale nord, vedrete che la polizia vi insegue.
4 se jumpate al gate West la polizia dovrà farsi tutto il settore per raggiungervi e facilmente si scontrerà con gli xenon tutte le navi sotto attacco xenon se non vengono distrutte dopo qualche minuto di scontri diventeranno neutrali.
5 continuate a jumpare tra i gate del settore xenon finche rimangono navi ancora nemiche della polizia.
Siete liberi di lasciare il settore xenon senza perdita di reputazione se non avrete abbattuto qualche nave della polizia.

B) Sfruttando i missili
Non volete sfruttare gli xenon e non volete perdere troppo tempo ecco la soluzione per imbrogliare i poliziotti.

1 portate la nave reclamata in un settore con poca polizia locale o forze militari e parcheggiatela in una qualsiasi stazione.
2 state nelle vicinanze della stazione (dove i vostri sensori comprono lo spazio nelle vicinanze della stazione) con la nave reclamata e a bordo una buona quantità di mosquito o wasp in caso avete un M7M meglio bastano i flail.
3 annullate la missione o aspettate che termini il tempo, aspettate arrivo della polizia e bersagliate le navi con i missili citati prima, okkio a non abusare con i flail che sui caccia sono micidiali.
4 quando tutte le navi della polizia o quelle bersagliate virano verso di voi per attaccarvi jumpate in un settore vicino.
5 rieseguite il salto nello stesso settore della nave reclamata e per magia tutte le navi attaccate diventano neutrali.

Nb.: Per questi due metodi ricordatevi sempre celle a sufficenza e jumpdrive installato.


C) Utilizzando marines

1 utilizzate il metodo B per calmare i pesci piccolini ovvero tutte quelle navi della polizia che non vi interessa catturare
2 attirare una alla volta i rimanenti bersagli (polizia) catturabili e procedete come ad un normale abbordamento di nave
3 ripetete fino alla cattura di tutte le navi
4 cosiglio vendete tutte le navi catturate perchè esse sono legate alla nave reclamata se per sbaglio vi muore tutte le navi della polizia legate ad essa scompaiono poco dopo senza possibilità di recupero.
Questo metodo vi fa trainare i marines e vi porta un botto di crediti nelle vostre tasche, il solo lato negativo è la perdita della reputazione che ne risentirà un bel po se si catturano diverse capital
ma grazie alle missioni di trasporto personale/taxi recuperate in fretta.

D) Consegna e Cattura
Se vi capita di recuperare un M7 e non avete M7M per la cattura ma comunque marines su TP potete consegnare M7 alla stazione non officina o cantiere vediamo come:
1 recuperate M7 e riconsegnatelo alla stazione spogia di tutto.
2 la nave rimane in zona senza far nulla fintanto rimaniate presenti nel settore, altrimenti scompare portate nel settore 2 vostri TP con in tutto 20 marine.
3 abbordate la nave (non ci sarà bisogno di abbassare gli scudi dopo tutto non avrà nulla installato).
Metodo suggerito da @stormwings85

NB.: Tutte le navi della polizia rimarranno nel settore finchè la nave reclamata esiste o finchè la stessa polizia non verrà distrutta.


Le Navi khaak non si possono catturare ma potete reclamare i caccia se abbandonati.

Spero che questa guida possa esservi utile, aspetto vostri commenti correzioni e esperienze in merito per completare apliare e concludere la guida.
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tralux
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Post by tralux » Tue, 15. Jun 10, 13:47

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ESPERIENZE DEI GIOCATORI
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Da -jtk-
Test di abbordaggio con più di 20 marines su M7M ATF:

Da suoi test risulta che l'abbordaggio con più di 20 marines solo 21 rimangono a bordo fino alla fine del combattimento per poi rimanere in 20 a fine cattura al interno della nave.
-jtk- wrote: ho abbordato la M7M atf 7 , 8 volte con 40 marines contemporaneamente
ma tutte le volte ne ha imbarcati 21 , 1 in piu Rolling on the floor laughing

una sola volta per un attimo ne ha avuti 36 ma solo per un attimo poi sono tornati 21 e gli altri fuori
Da stormwings85
1° tentativo: 2 TP in remoto osservando l'azione dal mio Cobra (nello stesso settore) ed è successa una cosa strana... entrambi non hanno lanciato tutti i loro marine ma, solo 7 uno e 3 l'altro. Così ho ridato il comando di abbordaggio e mi hanno lanciato pure i rimanenti (solo 1 dei 2 visto che l'altro si era già allontanato parecchio e non ha fatto in tempo a riavvicinarsi per lanciare i marine rimanenti). Non mi era mai capitata sta cosa...
cmq anche con "soli" 17 marine (10 fino al ponte 2 completato) hanno abbordato senza nessuna perdita la nave. E qui la seconda cosa strana di questo primo tentativo: sul Kraken mi sono rimasti 10 marine mentre gli altri 7 si sono lanciati nello spazio... bah Surprised...
2° tentativo: sempre 2 TP su 1 dei queli ero a bordo. Tutto è filato liscio e questa volta i TP hanno lanciato tutti i loro marine che hanno conquistato senza perdite la nave e se ne sono stati tranquilli al suo interno come dovrebbe succedere (chissà cos'era successo nel primo tentativo!?)

In costruzione...

attendo le vostre imprese soprattuto Xenon e altre esperienze relative alla cattura/recupero navi.
Last edited by tralux on Sun, 20. Jun 10, 10:07, edited 5 times in total.
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Post by piero110181 » Tue, 15. Jun 10, 14:12

sono riuscito a conquistare l'aran con 5 marines e perdendone solo 2...
un bel fattore C... :D :lol: :D

tralux
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Post by tralux » Tue, 15. Jun 10, 14:17

piero110181 wrote:sono riuscito a conquistare l'aran con 5 marines e perdendone solo 2...
un bel fattore C... :D :lol: :D
Dammi i dettagli esempio livello trainig marines, nave utilizzata, equipaggiamento utilizzato (turbo, celle missili armi) come hai impostato approccio, aran si trova con o senza scudi lo scafo in che condizioni è, hai dovuto ripararlo con la tuta ecc... più dettagli in merito insomma cosi li elenco tutti per benino nel post riservato.

Correzione:

Per Aran usate la guida ufficiale:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=243713&start=0


:wink:
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Post by -Dna- » Wed, 16. Jun 10, 10:49

La parte che più mi interessava è ancora in costruzione :P

Io sinceramente dopo la 2.6 non è che ho notato poi molte differenze: usando più di 10 Marine le perdite in tutti gli abbordaggi sono davvero poche.

Una cosa che ho notato, e che mi piacerebbe venisse confermata anche da qualcun altro, è che nelle navi possono entrare più dei Marine stivabili: io sono riuscito a catturare una corvetta spedendo 20Marine, poi ovviamente sono rimasti dentro solo 5 ma gli altri hanno combattuto tutti sino all'ultimo ponte ;)
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

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Post by Jingle » Wed, 16. Jun 10, 16:19

Ciao , per gli Xenon mi sono fatto un K e un J seguendo i trucchetti "vecchi" , cioe' mandare piu' marines del dovuto e ovviamente salvare spesso .
Ha funzionato, con 21 marines entrati all'interno e in combattimento fino all'ultimo ponte ho preso il K senza perdite e il J con 2 perdite ( e un milione di ricaricamenti :roll: ) solo al quinto ponte.
Di meglio non ho avuto modo di fare, ho notato comunque che se passano in 21 al secondo ponte e' piu' facile che poi prendi la nave anche se con varie perdite piu' avanti ( terzo e quinto ponte mi sembrano i piu' pesi almeno a livello di marines morti ), se invece ne passano anche "solo" 20 rischi che vengano spazzati via entro il quinto e non arrivano neanche al computer centrale.

Altra cosa , perche' mi sia riuscito il tutto , non disponendo dello Sirokos, ho usato 2 M7M equindi ho duvuto prendere il tempo perche' tutte e 5 le scialuppe (per i 21 marines )raggiungessero il target insieme , anche un po di differenza faceva si che mentre i primi 18/20 cominciassero a bucare e a combattere , gli altri si grattavano aspettando ad entrare quando il primo ponte era gia stato preso e aggiungendosi in combattimento al secondo, ma ormai il numero di 21 era gia stato ridotto e ciao alla cattura :evil:

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Post by tralux » Wed, 16. Jun 10, 17:11

@Jingle
con gli xenon sono a corto di test non avendo oltre 20 marine pronti, appena finisce un altro gruppo provo pure io con più di 20 marine sulle navi xenon cosi aggiorno e posto tutti i test

@Dna
Con le navi terresti M6 Vali ne se lancio più di 5 tutti quelli in eccesso vengono buttati fuori dopo il primo ponte e massacrati dalle torrette del vali, con 5 marine a 5 stelle e con un po di esperienza li catturo senza perdite, con marine a 5 stelle senza esperienza a volte non riesco a catturare e a volte mi muoino 2 o 3 marine.

:arrow: :wink:
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Post by -jtk- » Wed, 16. Jun 10, 18:26

be con le navi xenon non provateci neanche con soli 20 marines almeno 40 , 2 M7M banno benissimo , puoi portare dei tp ma perdi tempo fai prima a cambiare nave e far saltare quella vuota
prima ondata o ondate di marines non al massimo ma cmq addestrati
seconda ondata "l elite "100% e ci vorranno cmq vari tentativi

al momento a livello di catture sto cercando una aran con il mio spring , ho il dubbio se é possibile catturarla con 5 marines e sto provando ma non l ho ancora trovata

che ci faro con tutte ste aran :D

@ dna non so darti una conferma perche ad attaccare una corvetta mando 5 marines , non ho mai provato a mandarne di piu :?
ma dovrebbero restar fuori se li hai mandati insieme oppure alcuni sono morti subito e sono stati sostituiti

per esempio quando si abbordano gli xenon sai che avrai perdite quindi cerchi di fare in modo che le ondate di marines arrivino quando quelli dentro muoiono

che abbiano fatto delle modifiche ?

:lol:

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Post by -Dna- » Wed, 16. Jun 10, 18:34

-jtk- wrote:@ dna non so darti una conferma perche ad attaccare una corvetta mando 5 marines , non ho mai provato a mandarne di piu :?
ma dovrebbero restar fuori se li hai mandati insieme oppure alcuni sono morti subito e sono stati sostituiti

per esempio quando si abbordano gli xenon sai che avrai perdite quindi cerchi di fare in modo che le ondate di marines arrivino quando quelli dentro muoiono

che abbiano fatto delle modifiche ?
Il fatto curioso è che anche controllando dalle proprietà del giocatore ho visto che dentro erano sicuramente più di 5 e almeno 8 di loro erano allo stesso livello. Ad abbordaggio finito sono stati espulsi tutti eccetto i 5 normali.

Ad un primo momento mi sembrava strano, ma poi ho pensato fosse un'aggiunta della patch nuova.
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Post by -jtk- » Wed, 16. Jun 10, 18:41

humm sarebbe da provare , a me manca solo una nave da catturare la M7M atf provo a mandargli 40 marines e guardare nella mappa se sono fuori o dentro

da come hai descritto sembra che le regole siano state aggirate durante l abbordaggio , in questo caso anche le navi xenon potrebbero essere moolto piu facili da catturare visto che puoi mandarli tutti insieme :wink:

provo presto :lol:

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Post by tralux » Wed, 16. Jun 10, 18:54

-jtk- wrote:humm sarebbe da provare , a me manca solo una nave da catturare la M7M atf provo a mandargli 40 marines e guardare nella mappa se sono fuori o dentro

da come hai descritto sembra che le regole siano state aggirate durante l abbordaggio , in questo caso anche le navi xenon potrebbero essere moolto piu facili da catturare visto che puoi mandarli tutti insieme :wink:

provo presto :lol:
Per M7M ATF lo catturata con 20 marines 5 stelle con esperienza (10 abbordaggi) senza particolari problemi e senza perdite.

Aggiungo che appena i marines hanno 20 abbordaggi (5 stelle) effettivi non ci sono più fallimenti e perdite.

Con 40 abbordaggi effettivi 20 marines riescono a prendere fino al 3 ponte di una xenon J cosa che con 20 abbordaggi effettivi non ci riescono, se è vera la mia ipotesi ad un certo punto dovrebbero farcela anche 20 marine per una nave xenon :roll:
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Post by firestorm224 » Wed, 16. Jun 10, 19:11

bella guida tralux!

tra un pò comincerò anche io a cimentarmi con le catture!!!
prima però voglio avere la nave dell'otas che porta 30 marine!!! ^^
Aspettando le guide di -Dna- per X4 :roll:



"Come hai fatto a catturare un Valhalla con un solo Marine?"
"Non era un Marine. Era uno SPARTAN!!!

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Post by -jtk- » Wed, 16. Jun 10, 19:13

guarda io recentemente ho preso una q che mi mancava e avevo 34 marines e non c e l ho fatta , magari anche li c é un bel random e era semplicemente la Q sbagliata , ma poco dopo sono usciti i marines dagli avamposti e l ho presa "un altra pero "

io intendo mandargliene 40 alla M7M terran non perche 20 non ce la fanno , ce la fanno benissimo :P
ma per vedere se entrano 40 marines in una nave che ne ospita 20 :)

:lol:

tralux
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Post by tralux » Wed, 16. Jun 10, 19:15

-jtk- wrote:ma per vedere se entrano 40 marines in una nave che ne ospita 20 :)

:lol:
Ottimo aspetto il tuo test e vedo se riesco a breve a farne uno io pultroppo ora ho solo 20 marine disponibili :wink:
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Post by firestorm224 » Wed, 16. Jun 10, 19:19

domanda: ho visto che su TC c'è una nave enorme di classe M0 che si chiama Valhalla, è catturabile quel bestione???
Aspettando le guide di -Dna- per X4 :roll:



"Come hai fatto a catturare un Valhalla con un solo Marine?"
"Non era un Marine. Era uno SPARTAN!!!

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Post by -jtk- » Wed, 16. Jun 10, 19:23

hehe io ho 3 cobra piene , vari angel con le riserve e 3 elephant ai miei avamposti di fiducia :D

ok ora ci provo pero credo che abbordare una M7M non sia cosi facile , con l ultima patch dovrebbero essere piu aggressive , bene sapremo anche questo :twisted:

:lol:

PeaceMan
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Post by PeaceMan » Wed, 16. Jun 10, 21:33

L'altra sera provavo vedere se erano cmbiate le cose nella cattura del Q, e un poco lo sono.

In pratica con 35 marines la conquisti spesso, ma però si hanno sempre perdite che prima della patch non avevi, quindi visto che ancora mi servono, ho lasciato stare aspettando tempi migliori.

Per il fatto del maggior numero di marines che combattono rispetto a quelli che possono stare nella nave, in pratica era il principio du cui si basava la cattura del Q, dove combattevano più dei 20 caricabili.


Una cosa che invece ritengo importante è il cambiamento dell'approccio all'abbordaggio, che con la 2.7 diventa ostico nelle navi con le torrette antimissili che colpiscono anche davanti, tipo il Python, che mi hanno fatto saltare qualche scialuppa usando il metodo standard.

La procedura che ora uso e che trovo molto sicura è:

M7M nel settore da comandare in remoto e altra nave con una 30/40 typhon + una trentina di droni MK2.

Lanci i missili e dopo i droni aspettando che portino gli scudi sotto il 5%.

Dai il comando ai droni di seguire il bersaglio, così non sparano ma tengono impegnate le torrette, mentre col comando pirateria fai lanciare le scialuppe coi marines.

Se serve dare il comando ad alcuni droni di sparare per non far salire gli scudi sopra il 5%.

Per ora è un metodo che mi ha dato molte soddisfazioni, senza perdite... provare per credere.

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-jtk-
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Post by -jtk- » Wed, 16. Jun 10, 22:50

21 questo é il numero magico ! :twisted:

ho abbordato la M7M atf 7 , 8 volte con 40 marines contemporaneamente
ma tutte le volte ne ha imbarcati 21 , 1 in piu :rofl:

una sola volta per un attimo ne ha avuti 36 ma solo per un attimo poi sono tornati 21 e gli altri fuori

credo che sia possibile che anche una M6 ne imbarchi 21
é quell 1 in piu che me lo fa sospettare e stando a dna sembra cosi :lol:

pero questo non migliora gli abbordaggi xenon

quanto alle reazioni della M7M , quasi nulle ,solo una volta mi ha lanciato i ghoul ma li ho intercettati con i flail
pero ho un rank di battaglia molto basso sono crociato :wink:

tralux
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Post by tralux » Thu, 17. Jun 10, 08:29

Aggiornato
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stoppino
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Post by stoppino » Thu, 17. Jun 10, 09:06

rigazz, buona guida, ottimi test, tutti quanti bravi, ma fate venire il mal di testa a leggervi :lol:

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