[Mod / In Arbeit] New Worlds

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Strater
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Post by Strater » Tue, 16. Feb 10, 20:49

so geile bilder und sonst keine Fragen/Anregungen was man alles einbauen könnte/sollte
es gibt hier scripts(zB tortuga) die in 1er woche 10 seiten voll hatten und bei so was geilem nix ????
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"Ohne *Modified* ist X3 nur halb so schön!"

Machamdila
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Post by Machamdila » Tue, 16. Feb 10, 21:47

Bleib mal ganz ruhig
vielleicht liegts ja an unserer Präsentation
oder Chaber hat nur die falschen Bildchen rausgesucht

meine pers Lieblingssektoren sind leider nich drin

[ external image ]einer der Khaark Sektoren
[ external image ]das neue Akeelas Leuchtfeuer :D (heißt natürlich nich so)
die Fotos hät ich auch ncoh reingetan
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

New Worlds Mod

Chaber
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Post by Chaber » Tue, 16. Feb 10, 21:47

Gurkenkater wrote:beeindruckend, diese waffe mit dem durchgehendem strahl ist doch hoffentlich im spiel erkaufbar ? Die "Phaser"Strahlenwaffen in TC sind ja noch in "Entwicklung"
[ external image ]
auf dem Bild die?

Das was da "durch" geht wird eine Jägerwaffe (kein emitter/Strahlenwaffe) der neuen "feindlichen" Rasse (8 die da gerade gleichzeitig feuerten) die es in sich hat (die wird man noch fürchten, hassen und evt austricksen lernen) :D
Die GKS-Waffe (vordere Kanzel zu sehen, Bestückung auf dem Bild legendlich 1 Waffe) ist ein Emitter bzw Strahlenwaffe.
Wenn man als "die Rasse" startet die diese Waffen benutzt, wird man sie besitzten, aber vermutlich nicht kaufen können :roll: , mehr möchte ich dazu nicht sagen, da die Rasseneigenschaften noch ne überraschung sein sollen :wink:

Im Test hats der Orca geschafft (mit maximaler Waffenbestückung) trotz Cycrows "God-Modus" (repariert glaub alle 0,5 sec alles auf 100%) mittels 3-fach syncron-Kanzelbeschuß den Split M2 zu zerbröseln... :o

Zu den Waffen allgemein wird man sich von den gewohnten X-Waffen weitestgehend verabschieden müssen (Namentlich bleiben die soweit alle bestehen damit "Betty" die aussprechen kann), funktionstechnisch wie optisch wirds "neu", es sind aber noch nicht alle fertig.
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 9. Mar 10, 10:13

Zeit für die Märznews :D
*Bilder gibs diesmal keine, sicher wieder bei den nächsten News*

- Erlaubnis von Egosoft (über Burnit) *thx* erhalten Inhalte aus früheren X-Spielen verwenden zu dürfen

- Beitritt des Modders "Schlecht"

- Schiffs und Stationsauswahl aus Reunion: Terramod, J.L´s Multimod und Starwarsmod zum einbau extrahiert.

- einige Modelle von Sol Command bereits gmaxkompatibel umgewandelt zum Texturieren.

- 2 neue Sektorsongs (insgesammt jetzt 61 Stück = 167mb)

- 2 neue Schiffe von Mace24de (Verwendungserlaubnis) erhalten (Khaak M3P und M7) *Thx*

- Map ist zu ca 2/3 in der 1. Phase fertig (Tore ausrichten, Sektorhintergründe/Planeten und Musikeinbau) *Wenn Phase 1 abgeschlossen ist, dürfen die ersten ausgesuchten Tester diese zusätzlich penibel und gründlich kontrollieren*

- Erlaubnis von Cadius erhalten seine Modelle verwenden zu dürfen (Englisches Moddingforum)

Wir suchen übrigends weiterhin Unterstützung:
Wir könnten noch Modder zum Texturieren von Schiffen und Stationen gebrauchen, Modelle der meisten Stationen sind weitestgehend vorhanden, benötigen aber noch den einbau von Docks und aufbringen der Texturen.
Die Modelle von außerhalb sind größtenteils teils "nakt", es sollen aber auch Orginalmodelle von TC umtexturiert werden.
Zusätzliche Skriptbegabte Mitwirkende sind natürlich auch immer willkommen.

Wenn Fragen existieren oder es Anregungen/Vorschläge gibt, immer raus damit :D
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Leon Bratt
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Post by Leon Bratt » Wed, 17. Mar 10, 00:27

Ich bin begeistert von dem was bis dato gezeigt wird! Ich denke das dieser Mod, neben dem B5-Mod ganz sicher auf meinen PC Platz finden wird!

Vermutlich werde ich das Spiel sogar zweimal installieren müßen um saubere Inhalte zu bekommen :)!

Chaber
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Post by Chaber » Wed, 17. Mar 10, 07:22

Eine "saubere" Installation wird jedenfalls vorraussetzung sein, bei dem was alles geändert werden soll wird vermutlich fast jede andere Modifikation sicher unverträglich werden, sofern er irgendetwas an Fabs, Schiffen oder Waffen/Raketen verändert.
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Machamdila
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Post by Machamdila » Sat, 20. Mar 10, 20:59

Ich brauch Alphatester für die Map

die Map ist in Phase 1 sogut wie Fertig und ich bitte diejenigen die Lust und Zeit haben die Map bis ins kleinste Deteil zu testen sich bei
Mir oder Chaber zu Melden (PN)

In der Nachricht schreibt bitte auch eure Skills (also wie viel Erfahrung ihr habt)
z.B. Wie lange Spielst du X? Kannst du Scripten/Modden und wie schätzt du dich ein? Hast du schon eine eigene Mod oder ein Script erstellt? Welches?
sowas in der Art

Falls ihr noch irgendwelche Fragen habt einfach Posten oder ne PN
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Feloidea
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Post by Feloidea » Tue, 23. Mar 10, 17:26

Alright, ... firstly: Stop thinking in english!

*language change in progress, please wait*

*please wait*

Okay, ... puh. Mod-Vorstellung ist in hoffentlichem korrektem Englisch im entsprechenden Forum angekommen, inklusive der Platzhalter für spätere Anhänge, welche ich auch noch konvertieren werde.

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 9. Apr 10, 18:09

Eine Weile wars ruhig, aber nun ists Zeit für die Aprilnews:

- Mapphase abgeschlossen, bereits für Alphatest freigegeben

- Hansi ist dem Modteam beigetreten (mehr Beratende funktion und Partikeleffektspezialist)

- Don_Pit als Alphatester freigeschaltet

- Soundtrackzahl auf insgesammt 64 gestiegen (166mb)

- Freigabe für Skripteinbau als Modbestandteil von Lucike und Gazz erhalten (einschließlich Anpassungs/Modifikationen)

- Xipe-Totec ist als Skripter und Mapper dem Team beigetreten

- Koorperation mit dem Eve-Mod (Übergreifende gegenseitige Hilfestellungen und zusammenarbeit, dies ist aber keine Modfusion, jeder Mod bleibt für sich separat bestehen)

- Bild eines Modprototypen (1. und inzwischen schon wieder überarbeitete Version):
[ external image ]
Wer richtig errät welches Modell da als "Basis" herhalten musste und was da reingemixt wurde, bekommt nen Keks :D
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Fri, 9. Apr 10, 19:48

Nova, Perseus, Barakuda oder Mako, krieg ich nen Keks?

Ja, Chaber, nach außen hin, hast du aber eine bessere Repräsentation als ich.
Dafür bin ich weiter mit dem gesamtkonzept :-D

Aber schicke Sektoren, die ihr da habt.
Und ich sehe, jemand aus dem Team kann besser mit Texturen umgehen, als ich. Solche schöne Texturen, wie auf der KBF, die ja ein Mix aus einigen Schiffen ist, kann ich zB nicht basteln^^

MfG
Falcon

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 9. Apr 10, 20:13

Keks.. *mal den suchen geht.. eben lag er hier irgendwo noch rum*

der einzigste der bei uns Texturieren kann ist Schorsch... *deshalb such ich auch noch weitere Texturierer :D *
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CNSindependence
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Post by CNSindependence » Thu, 29. Apr 10, 20:46

Wann wird die Mod eignetlich voraussichtlich fertig sein? Einfah mal so als Frage...


Bzw. wie weit seit ihr in Prozent?
mit freundlichen Grüßen,
Admiral Ti'h Qul
Kapitän der CNS Independence
[ external image ]

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 29. Apr 10, 22:36

CNSindependence wrote:Wann wird die Mod eignetlich voraussichtlich fertig sein? Einfah mal so als Frage...


Bzw. wie weit seit ihr in Prozent?
guuute Frage(n)... auf die ich selbst noch keine wirkliche Antwort habe :D
Wenn es sehr gut läuft, könnte mit viiieeel Glück gegen Ende diesen Jahres eine "anspielbare" Alpha raus kommen. (Früher glaube ich nicht, eher nächstes Jahr, außer es finden sich noch arbeitswütige und idealerweise erfahrene Skripter und Modder ein)

Bei dem Umfang was alles umgestrickt, verändert sowie intigriert werden soll, wirds noch lange dauern :D
Es geht jedenfalls voran, gemütlich, aber stetig in bisher guter Qualität. Am weitesten fortgeschritten ist die Map, Machamdila leistet da hervoragende Arbeit :)

Wir haben im Moment einen aktiven Modder (Schorsch) der momentan an neuen Jägern für die Paras rumbastelt sowie dem Khaak-TS.
Desweiteren sind 3 Skripter am werkeln wo die Skripte, aufgrund der Erfahrenheit der Skripter sowie der ihnen zur verfügung stehenden Zeit, eher "gemütlich" vorran kommen, dazu kommt *leider* noch 2 Skripttotalverluste durch teils massive Hardwareschäden hinzu :o

Ein sehr umfangreiches Skript für den Großkomplex (viele Wochen arbeit)war nahezu alphatestfertig.. leider Totalverlust (durch verkettung von massiven Hardwareschäden) aller Skriptdateien, einschließlich Backups und dafür notwendigen erstellten Listen, Tabellen usw... absoluter Neubeginn ist daher leider nötig, sofern der Rechenr irgendwann mal wieder laufen sollte.. :cry:

Wenn ich schätzen müsste, sind wir vom geplanten Gesamtmodvolumen bei vieleicht 1-2%, maximal :o
Neuzubauende Schiffe sind wir vieleicht bei knapp 5%, einschließlich derer an denen Schorsch aktuell noch am feilen ist und zumindest als Grundmodell schon existieren.
Durch die Übernehme von Schiffs und Stationsmodellen aus anderen Mods (mit Erlaubnis des jeweiligen Modleiters) und externen Quellen reduziert sich der Aufwand schon erheblich, intigriert ist aber noch kein Modell, da eh noch kleinere änderungen notwendig sind was aber noch optische Vorarbeit bedarf.
Anzahl neugebauter Stationen: 0 von sehr vielen :o wobei schon einige Grundmodelle existieren, allerdings nackt ohne Docks und Texturen :roll:

In den Mainews gibs jedenfalls wiedern Update, mit Glück vieleicht sogar neue Bildchen ;)
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Machamdila
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Post by Machamdila » Fri, 30. Apr 10, 18:40

Chaber wrote:Am weitesten fortgeschritten ist die Map, Machamdila leistet da hervoragende Arbeit
ich fühl mich geschmeichelt :D

ich wusst zwar das wir nich weit sind aber das es so "wenig" ist hätt ich jetzt nich gedacht :o
da kann ich mir mit der Map ja noch ein bissl zeit lassen :D
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Chaber
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Post by Chaber » Fri, 30. Apr 10, 20:06

Vom ausgedachten Gesamtvolumen aus geseheen (inklusive Map, Fabs, Schiffe, Skripte, Neuerrungen die noch zu entwickeln sind, Waffen, Raketen, komplette Storryplots usw) , ist das bisher fertige nicht wirklich viel :D Und ich weis ja selbst noch nicht was mir an Ideen noch einfallen wird bis zum 1. Release :o , mir geistert da nämlich wieder was im Kopf rum was langsam "Form" annimmt :roll:
Das Extrahieren und einbauen der genemigten Modinhalte (Schiffe und Stationsmodelle) selbst sollte denk ich mal relativ zügig gehen, das anpassen aller werte, Docks ezt wird dann wieder ne heidenarbeit werden.. und seine Zeit dauern.

Mit der Map darfst du ruhig in dem Tempo weitermachen wenns deine Zeit und Lust zulässt :D
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Chaber
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Post by Chaber » Thu, 13. May 10, 20:12

Der Mai ist gekommen und der Frühling "tobt", aber nicht nur draußen vor der Türe schlägt alles aus, auch im Mod hat der Frühling einzug gehalten und hüsche Sachen ausgespuckt :D .

- Lösung für Torproblem ist dank der Kooperation mit dem EVE-Mod gefunden, erste Tests mit der Skript-Alpha und inzwischen Beta-version waren bereits erfolgreich, auch wenn ich es beim "extremtesten" des Skriptes "Probleme" provoziert hab.
Kleinere Optimierungen und Tests stehen zwar noch an, aber schaut schon sehr vielversprechend aus.
Dank dafür geht an Wingcommander für das Skript und Mace24de für das noch zu erstellende "NW-Mod-Tormodell" welches er für unseren Mod versuchen wird zu designen.

- Map schreitet weiter gut voran, Asteroiden und die ersten Stationen werden gesetzt und ca 50% der Sektornamen Bettytauglich "erfunden" eingebaut und "Betty"geprüft.
Die dazugehörenden Sektor-Geschichten sind ebenfalls schon notiert/intigriert.

- Die KBF wurde wegen begrenzer Marinesanzahl von M6 auf M7 klassifiziert und optisch diesbezüglich noch verändert (hatte die Größe eines schweren Zentaures mit doppeler breite, nun ca 1/3 der Länge eines Cerberus) um näher an der M7-Klasse zu sein.
Inzwischen besitzt die KBF 1 Dock für TS/TP sowie für 2 Jäger.
*siehe Bild (Lupe für Deteils wird nachgereicht :D )*
[ external image ]
(im Hintergrund schwirren die 3 ersten Paranidenmodelle rum und 2 Terranische Jäger sind neben einem TP gedockt)

- Die Ersten Jäger der Paraniden haben ebenfalls erfolgreich Ihren ersten Testflug und Waffentest absolviert, vor lauter Schreck ist dabei jedoch ein in der Nähe befindlicher Frachterpilot an den Notausstieg geraten und im Raumanzug zur Station geflüchtet.
Aus Unbekannter Quelle ist ein Foto von einem der Testpiloten an die Öffendlichkeit gelangt:
[ external image ]
Alle 3 Paraniden-Jägermodelle haben das Konstruktionsdock bereits verlassen und sind "fertig" (modeliert).

- Die ersten beiden Jäger-Modelle aus Iifrits Terramod wurden intigriert und eines davon bereits angepasst und als "fertig abgeheftet, beim 2. Modell stehen noch änderungen an.

- Der Kha´ak-Frachter hat ebenfalls die Werft für Testflüge verlassen und benötigt noch kleinere Optimierungen, sollte aber schon bald Serienreif sein.

- Von Killerog (aus dem englischem Forumsbereich) haben wir die Erlaubnis erhalten seinen Antriebsmod zu intigrieren was wir schon fleißig getan haben. Herzlichen Dank an Killerog dafür.

- Hansi zieht sich wegen anhaltendem Zeitmangel für unbestimmte Zeit temporär zurück *Ist irgendwie eine Seuche im Team...*

- Modder Schlachtschiff hat ebenfalls diese Seuche erwischt und zieht sich ebenfalls temporär zurück da die Bundeswehr ihn stark einspannt derzeit.

- Dontshoot ist für eine weile ebenfalls von besagter Seuche der Variante "Abistress" befallen...

- Moddinganfänger Shadow-wing begrüßen wir als zusätzlichen Modder im Team, nach einigen Übungen wird er unser Team als Moddingneuling unterstützen.

Trotz aller "Seuchenopfer" schreitet der Mod gut voran.
Unterstützung im Bereich Modding, Skripting und MD können wir natürlich immer gebrauchen
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TerraMaster
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Post by TerraMaster » Tue, 25. May 10, 09:28

Oha, das Mod-Team hier wandelt ja ganz schön :O

Ich muss sagen, da hast du dir aber schöne Sachen ausgedacht, so einen Fight-Mod wollte ich schon immer haben.
Alles in allem sieht's ja ganz gut aus, schade das die Screen's so klein sind, aber man kann ja nicht alles haben ;)

Ist jedenfalls eine schöne Idee, ich hoffe ihr habt Erfolg.
Da kann man ja nur Vorfreude auf die erste Version haben :D

LG. Terra

[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Tue, 25. May 10, 11:05

So wie ich das auf deren Seite hin und wieder gelesen habe, haben sie sehr tolle Ideen.
Oha, das Mod-Team hier wandelt ja ganz schön Surprised
Dabei bleibt unser X trifft EVE Team schön gleichmäßig gleich :D
Oha, das Mod-Team hier wandelt ja ganz schön Surprised
Ja, das auf jeden Fall. Für Kampfjunkies wird sich sicherlich nichts Besseres finden.
Und auf jeden Fall besser, als diese einfachen "Neue-Schiffe-Sammlung-Mods" ohne Story und vielleicht einigen unspektakulären Sektoren, ich werde hier zwecks Antiwerbung keine Mods nennen.^^

MfG
Falcon

P.S.: Ich hoffe, ich habe kein Kriegsgeheimnis verplappert :D

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Oorillon
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Post by Oorillon » Tue, 25. May 10, 11:35

Ach, Schiffssammlungen finde ich gar nicht schlecht. Sie sollten nur nciht zu groß sein^^.

Finde es auch gut das Ihr soweit vorankommt. Ich habe bei mir noch einiges zu tun aber ich habe ja keinen, wirklichen, Streß.
Obwohl ich sagen muss das ich doch recht gut vorankomme obwohl ich allein arbeite. Jedenfalls Aktiv allein, ich bekomme genug Hilfe.
PS.: Sorry für eventuelle Eigenwerbung :D
Gruß
Oorillon

Chaber
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Post by Chaber » Tue, 25. May 10, 19:00

Die Schiffsmodell(ein)pflege unterliegt einzig und alleine Schorsch der mit großem eifer und fleiß dabei ist :D (wird bald auch ruhiger wegen Abivorbereitungen)
Dazu noch Machamdila mit der Maphoheit die stetig voranschreitet (auch wenn ich seit dem letzten "Testversionsupdate" noch nix neueres davon gesehen hab :o
Dazu kommt "das bisschen" was ich machen kann mit meinen nicht vorhandenen Modding, Skriptigkenntnissen.. :roll:

Wir 3 sind derzeit die "Zugpferde" des Mods, gut, Dante werkelt am einem größerem skriptobjekt trotz Rechnerprobleme *ka wie weit er schon gekommen ist* und der rest vom Team ist entweder "Seuchenopfer der "aktuell keine Zeit-Seuche" oder Arbeitet sich noch in die Grundkenntnisse bezüglich Modding und/oder skripting ein, was natürlich nicht einfach ist da keiner vom Team ein "Profi" ist, das dauert halt seine Zeit.

Momentan gehts jedenfalls gut vorwärts und die Qualität stimmt auch bisher.
Das die Screens so klein sind hat 2 Ursachen:
1. hab ich nur paar MB frei auf der HP wo die gehostet sind :roll:
2. wenn man direkt alles im Deteil sieht, ists doch später "langweilig" wenn man schon alles von Bildern kennt :D
gibt doch nix schöneres wenn man gemächlich am Modell vorbeigleitet und "Boah :o " die Kinnlade runterfällt weils einfach "geil" ausschaut

Der "Kampf" selbst ist "zu einfach" in TC, es gibt "Allheilmittel".. Hyperion.. Boreas.. teils auch Q... zumindest in Spielerhand, ein Ziel wird sein die "Allheilmittel" zu entfernen und den "Spielerskillbonus" zu begrenzen.
erreicht werden soll dies durch:
a) Waffenbalancing (Schaden, Reichweite, Spezialeffekte, Geschossspeed und Verteilungen)
b) Schiffswerte (Speed, Beschleunigungswerte, Ruder, Generatoren für Waffen und Schilde
c) Schildstärken, Hüllenstärken und Waffenarten und deren anzahlen pro Schiffsklasse
d) Völkerspezifische Grundunterschiede was die "Grundbalance" betrifft
zb werden Split und Paraniden das jeweils krasseste Gegenteil sein, dennoch soll ein Ki-Kampf nahezu gleichglücklich für beide Seiten enden können.
e) wird es "Spezialschiffe" geben die in einem Bereich "überpowert" sind, aber dafür in einem anderen Bereich totale Nieten sein werden.

Im endeffekt soll erreicht werden das man egal mit was man gerade unterwegs ist, man "Opfer" findet aber auch "Angstgegner" antrifft :D


Zu den Schiffssamlungen, es gibt gute Modelle und auch weniger gute, einige Schiffe von diversen anderen Mods kommen bei uns rein (mit eingeholter Erlaubnis), erspart zu einem Arbeit und bringt gleichzeitig mehr Vielfalt und füllt "Schiffs-Lücken" die wir Stopfen müssen

Zu den Modideen, Ideen haben wir viele, sicher auch gute, nur das Umsetzten dieser.. :o könnte etwas "schwierig" werden, aber wo ein wille ist, ist auch ein Weg, nur finden muss man ihn :D

@ Oorillion
da stimm ich dir zu, lieber gemütlich und dafür Qualitativ mit Hand und Fuß.
ps. wenn du bei deinem Mod "fertig" bist, kannste bei uns direkt weitermachen :roll:
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