[Tutti] Guida al combattimento OOS (Out Of Sector)

Discussioni generali sui giochi della Egosoft, tra cui X-BTF, XT, X², X³, X³TC, X³AP.

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BlackRazor
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[Tutti] Guida al combattimento OOS (Out Of Sector)

Post by BlackRazor » Fri, 26. Mar 10, 13:28

Guida al combattimento OOS (Out Of Sector)

Introduzione

Questa guida ha l’obiettivo di spiegare il funzionamento del combattimento OOS eliminando dubbi e idee scorrette che si sono accumulati sin da X2. Buona parte dei concetti qui espressi è preso da questo thread, altri concetti sono stati ripresi da altri thread alcuni dei quali consultabili solo da chi dispone di accesso a livello 3 nel forum.

Innanzitutto un piccolo appunto riguardante il termine OOS: i combattimenti sono calcolati in tempo reale solo nel settore contenente il giocatore, in tutti gli altri settori il combattimento viene simulato con formule matematiche che fanno uso sia di costanti che di variabili.
La motivazione che ha spinto la Egosoft a scegliere tale sistema è legata alle prestazioni del gioco: simulare in tempo reale tutti i combattimenti che avvengono nell’Universo è impossibile con la potenza di calcolo attuale quindi è necessario trovare una scorciatoia che permetta di rendere l’Universo vivo ma senza richiedere troppi calcoli. Tra parentesi il sistema usato dalla Egosoft non è una novità e altre software house hanno usato in passato lo stesso “trucco” per diminuire il numero di calcoli necessari a simulare combattimenti su larga scala (ad esempio chi ha giocato a Falcon 4.0 conoscerà sicuramente il concetto di “bubble”).

Il problema principale del sistema OOS è che non funziona correttamente: a causa di alcune scelte poco felici il combattimento OOS è estremamente diverso da quello IS (In Sector) il che non solo causa confusione nei giocatori (i quali non comprendono le regole utilizzate per la risoluzione del combattimento) ma genera anche dubbi e perplessità su quali siano le navi e le armi migliori per affrontare i combattimenti OOS. Questa è una scelta molto importante perché in fondo solo un settore dell’Universo è IS in un certo momento mentre tutti gli altri settori sono OOS; è lecito dunque aspettarsi che la maggior parte dei possedimenti del giocatore sia OOS e solo una piccola parte sia IS (tranne che per le partite appena iniziate).

Il combattimento


Funzionamento base del combattimento: il combattimento si svolge a turni, ad ogni turno una nave può attaccare un’altra nave purché si trovi a portata di tiro; ogni attacco può essere effettuato con i laser oppure con i missili ma non con entrambi. Ogni turno dura 30 secondi ma se il giocatore sta osservando il settore dove avviene il combattimento tramite la mappa del settore allora ogni turno dura 5 secondi (questi valori sono definiti nel file Globals.txt). Ad ogni turno viene valutata la posizione delle navi e, se le navi sono sufficientemente vicine, viene valutato il danno inflitto dalle armi.
Una piccola precisazione: come ci si potrebbe aspettare una nave per combattere in OOS deve avere almeno un’arma, esattamente come nel combattimento IS. Una nave priva di armi è completamente inoffensiva, quindi le navi vanno lasciate prive di armi se si vuole che non partecipino al combattimento (ad esempio i trasporti) mentre vanno armate se si desidera che combattano. Le uniche armi considerate sono quelle montate negli slot delle armi mentre eventuali armi nella stiva della nave vengono ignorate dal gioco; per default le navi comandate dall’IA cambiano arma a seconda delle situazione se sono IS e se dispongono di armi in più nella stiva ma ciò non avviene OOS.
Si noti infine che il comando dato alle proprie navi è importante: una nave a cui non è stato dato alcun comando non combatterà anche se dotata di armi; allo stesso modo se si chiede alla nave di attaccare un cluster Khaak la nave verrà distrutta perché quando il cluster si divide la nave perde il bersaglio e non lo rimpiazza con un altro.


L'attacco


Prima dell’attacco: prima di eseguire l’attacco il motore di gioco decide se tale attacco avverrà per mezzo di laser (armi) oppure attraverso i missili. Tale decisione viene presa in base alla percentuale di lancio missili di cui dispone ogni nave del gioco (anche quelle dell’IA) e in base alla presenza (o meno) di missili compatibili nella stiva della nave.

Fase di attacco con i laser: questa è una delle parti più controverse e contestate dell’intero sistema OOS: tutte le armi di cui dispone la nave fanno fuoco per l’intero turno contro un singolo nemico scelto tra i possibili obiettivi a tiro.
Problemi di tale approccio: il primo problema è la scelta dell’obiettivo. Si supponga che un M2 del giocatore incontri una flotta Xenon composta da 3 M5 e un M7; nel caso in cui l’M2 attacchi per primi gli M5 si ritroverà soggetta al fuoco nemico dell’M7 almeno per 4 turni (3 per distruggere gli M5 e uno per distruggere l’M7) con il rischio di venire seriamente danneggiato o addirittura distrutto. In teoria il gioco dovrebbe ordinare i bersagli secondo un ordine prioritario basato sulla minaccia posta da ogni nemico ma in pratica ogni tanto si assiste a qualche decisione questionabile.
Il secondo problema è ben più grave: come detto in precedenza ogni nave fa fuoco con tutte le proprie armi per un turno contro un nemico. Si consideri ora questo semplice esempio: una M2 armata con “solo” 8 CIF attacca un’altra nave. Ogni colpo di CIF causa 46.500 danni agli scudi e i CIF sparano 43 colpi al minuto, dunque in 30 secondi gli 8 CIF faranno un danno di: (46.500 * 8 * 43) / 2 = 7.998.000 agli scudi della nave nemica.
Se l’M2 è un Boreas lo si può armare, ad esempio, con 32 CIF e 8 LBI e il danno totale sarebbe dunque: [(46.500 * 32 * 43) + (46.200 * 8 * 54)] / 2 = 41.971.200 danni agli scudi. Quasi 42 milioni di danni in un solo turno !!!
Essendo un danno del genere ingestibile la Egosoft ha deciso di ridurre di un fattore 6 tutti i danni OOS (per simulare il fatto che in realtà una nave non può attaccare con tutte le proprie armi un nemico per 30 secondi); inoltre per introdurre un po’ di variabilità nel sistema i danni, dopo essere stati calcolati e ridotti di un sesto, vengono modificati in base a un valore casuale (positivo o negativo). Tale valore, però, ha una varianza elevatissima il che causa danni estremamente oscillanti anche senza cambiare nave o armi installate: il Boreas di cui sopra potrebbe vaporizzare un Q in un turno e poi scalfire appena un altro Q in quello successivo.

Fase di attacco con i missili: in questo caso molto semplicemente la nave lancia un singolo missile contro il proprio obiettivo; nel caso la nave sia posseduta dal giocatore verranno usati per primi i missili che sono stati installati manualmente dal giocatore sulla nave.
Il problema nell’uso dei missili è duplice: in primo luogo i missili non vengono lanciati da lontano ma sempre a distanza di tiro dei laser, negando così il vantaggio dell’attacco da lunga distanza. In secondo luogo i missili fanno meno danno dei laser perché tutti i laser sparano per 30 secondi mentre in un turno si può lanciare uno e un solo missile. Anche tenendo conto delle mitigazioni del danno spiegate sopra risulta ovvio che sulle navi bene armate i laser sono sempre migliori dei missili e sulle navi intermedie solo i missili più potenti possono rivaleggiare con i laser.
Sembra oltretutto che nel caso dei missili a sciame venga contato il danno di una sola delle testate rendendo tali missili sostanzialmente inutili OOS.

Probabilità di colpire: a quanto pare la probabilità di colpire il nemico sia con i laser che con i missili è del 100%. In realtà questo è un punto un po’ controverso, per quanto riguarda i laser, in quanto non sono disponibili dati certi: è possibile che la probabilità di colpire sia inferiore e che questo spieghi la grande variabilità dei danni spiegata precedentemente. Quel che è certo è che attualmente la velocità dei “proiettili” sparati dalle armi non influenza la probabilità di colpire il nemico (cioè un CIF e un LEI hanno la stessa probabilità di colpire).

Torrette e difese antimissile: ogni giocatore sa che è possibile assegnare comandi alle torrette (questa operazione viene fatta automaticamente anche dall’IA); assegnare un comando significa assegnare uno script alla torretta che specifica quali azioni possono essere svolte dalla torretta e con quale priorità.
Tutti gli script delle torrette vengono “congelati” (e quindi ignorati) OOS: in OOS le torrette hanno un ruolo puramente offensivo e funzionano in base alle regole sopra descritte (sparano tutte per un turno intero contro lo stesso obiettivo). In effetti è anche possibile non dare alcun ordine alle torrette e queste attaccheranno lo stesso il nemico. Sembra inoltre che lo “slot armi” scelto per ogni torretta tra i quattro disponibili non abbia influenza sull’OOS in quanto tutte le armi installate vengono usate.
Non esiste alcuna difesa antimissile in OOS e questo spiega come mai la probabilità di colpire con un missile in OOS sia il 100%.

M1 e caccia: in Terran Conflict è possibile automatizzare l'uso dei caccia da parte delle navi dotate di hangar semplicemente facendo attraccare i caccia alla nave (ad esempio un M1) e successivamente dando loro il comando "Proteggi nave". Non è noto se tale comportamento possa essere replicato anche in X2 e in X3.

Ulteriori considerazioni riguardanti il danno causato e le armi: innanzitutto le armi “ad area” (come ad esempio i GOF) funzionano come armi normali OOS, cioè non possono colpire più di un nemico alla volta e non causano incidenti di fuoco amico. In secondo luogo a quanto pare il danno è influenzato non solo dal tipo di nave e di arma ma anche dalla razza e dai possedimenti del giocatore: le razze nemiche (Xenon e Khaak) hanno dei vantaggi in OOS che permettono loro di fare più danni delle razze amiche (Argon, Boron, ecc.). Inoltre il numero di navi grosse (M1, M2 e forse M7) posseduto dal giocatore causa ulteriori variazioni nel danno delle razze nemiche rendendole ancora più forti.
Si noti infine che, a parità di armi, navi grosse fanno più danni delle navi piccole; ad esempio un Boreas armato con un solo CAI fa più danni di un caccia che monta la stessa arma.


Difesa


Scudi: l’unica difesa di una nave contro i nemici sono gli scudi. Così come accade IS anche in OOS gli scudi si ricaricano: ogni 3 secondi (quindi indipendentemente dai turni) viene calcolato quanta energia è stata ricaricata e tale valore viene aggiunto agli scudi stessi.
Il sistema di ricarica è simile a quello IS: ogni tipo di scudo ha una velocità di ricarica (calcolata in J/s) e una richiesta di energia per la ricarica; se il generatore di energia della nave è in grado di soddisfare la richiesta di energia di tutti gli scudi allora gli scudi si ricaricano alla velocità massima, altrimenti la velocità di ricarica di alcuni scudi sarà inferiore.


FAQ

Come funzionano i Mass Driver in OOS ?
Funzionano come IS: danneggiano solo lo scafo e consumano munizioni.

Come funzionano i Cannoni a ioni in OOS ?
Funzionano come IS: fanno molti danni agli scudi e pochissimi danni allo scafo; siccome il danno allo scafo causato da queste armi è superiore a 0 una nave armata di soli Cannoni a Ioni è comunque in grado di distruggere una nave nemica.

Come funzionano le armi a munizioni OOS ?
Di per sé le armi a munizioni funzionano come IS ma purtroppo c'è un fastidioso bug che le rende pericolose se usate OOS. Se una nave ha montato sia armi a munizioni che armi normali e finisce le munizioni non combatte più OOS; in sostanza diventa carne da macello perché non attacca più.
Si consiglia a chi fa uso di armi a munizioni OOS di assicurarsi sempre che le navi siano rifornite altrimenti ci si deve preparare a subire delle perdite.
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Post by -Dna- » Fri, 26. Mar 10, 14:39

Finalmente una spiegazione dettagliata del combattimento in OOS, anche se sinceramente trovo delle discordanze: è sicuro al 100% che l'OOS di TC non sia cambiato da quello di X3 e di X2?

Lo chiedo perché io ricordo che in X2 montare armi diverse portava a valori laser differenti, mentre in TC anche solo un LEI fa avere il massimo valore laser alla nave.
:?

Il fatto è anche spiegato ad questa frase:
Si noti infine che, a parità di armi, navi grosse fanno più danni delle navi piccole; ad esempio un Boreas armato con un solo CAI fa più danni di un caccia che monta la stessa arma.
Stessa arma, stesso danno; navi con valori laser differenti, danno diverso. Un vero mistero...
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Post by dony93 » Fri, 26. Mar 10, 14:51

In X2 le armi più pesanti facevano più danni perchè il valore laser dipendeva dall'arma stessa e non dal generatore della nave: ad esempio, un CFF in X2 dava un valore laser pari ad 8.000, mentre un CPAE Alfa un danno di 6.000. Questo perchè le navi non avevano un generatore proprio (infatti i LEI si scaricavano alla stessa velocità sia su un M5 che su un M2) e il valore laser veniva dato dalla stessa arma.

Invece in TC (e X3) a definire il valore laser è il generatore laser e non l'arma: infatti un CAI montato su di un M2 farà più danni di quando è montato su di un caccia, e faccio un esempio per far capire il perchè: se l'M2 ha un generatore laser di 350.000, sparerà con il CAI fino ad esaurire l'energia, mentre il caccia, con un generatore di 8.000 farà lo stesso. E' ovvio che l'M2 avendo più energia può sparare un maggior numero di colpi e quindi può fare più danni.

La ricarica del generatore laser mentre si spara non viene conteggiata in OOS.

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Re: [Tutti] Guida al combattimento OOS (Out Of Sector)

Post by Boogiepop_02 » Fri, 26. Mar 10, 15:53

Bella spiegazione, grazie infinite :wink:

Tuttavia..:
BlackRazor wrote: M1 e caccia: in OOS le navi dotate di hangar (M1 ma non solo) non lanciano i propri caccia in caso di combattimento e quindi i caccia che si trovano nell’hangar non hanno alcuna influenza sull’esito del combattimento stesso.

Potresti rivedere quest'affermazione..?
Io, per fare un esempio, ho un Galleon in Armatura Verde, che fa la guardia agli Xenon insieme ad un Brigantine... Il Galleon è pieno di Falcon Vanguard e... appena un nemico si avvicina ad attaccar briga, i Falcon ESCONO TUTTI e si fanno sentire :lol:

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Post by -jtk- » Fri, 26. Mar 10, 16:14

si infatti i caccia "e non solo " in oos escono dalla carrier ma restano nei paragi della nave base e attaccano a breve distanza , mentre IS sono piu attivi
Fase di attacco con i missili: in questo caso molto semplicemente la nave lancia un singolo missile contro il proprio obiettivo; allo stato attuale non è chiaro con quale politica venga scelto il missile da lanciare, ad esempio se ha la precedenza il tipo di missili montato dal giocatore sulla nave (nel caso di navi di proprietà del giocatore)
per la scelta missili , prima usano quelli impostati poi passano a gli altri
ho una deimos che é al portale di ingresso ai miei settori che ha finito i 60 tempest e ora sta utilizzandi i 60 wasp ma non ha ancora toccato i silkworm, i typhoon e i thunderbolt

ieri ho fatto un test con una viper e ha prima lanciato un missile da lontano poi quando si é avvicinata al bersaglio ne ha mollati altri 2
in solo viper ha abbassato di 2 tacche gli scudi di una zeus del duca poi si é avvicinata troppo e puff :D
:lol:

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Post by tralux » Fri, 26. Mar 10, 16:39

Ottimo Lavoro :wink:
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BlackRazor
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Post by BlackRazor » Fri, 26. Mar 10, 16:39

-Dna- wrote:Finalmente una spiegazione dettagliata del combattimento in OOS, anche se sinceramente trovo delle discordanze: è sicuro al 100% che l'OOS di TC non sia cambiato da quello di X3 e di X2?

Lo chiedo perché io ricordo che in X2 montare armi diverse portava a valori laser differenti, mentre in TC anche solo un LEI fa avere il massimo valore laser alla nave.
:?

Il fatto è anche spiegato ad questa frase:
Si noti infine che, a parità di armi, navi grosse fanno più danni delle navi piccole; ad esempio un Boreas armato con un solo CAI fa più danni di un caccia che monta la stessa arma.
Stessa arma, stesso danno; navi con valori laser differenti, danno diverso. Un vero mistero...
Come spiegato da dony nel post successivo sembra che il danno venga corretto in base al generatore laser della nave o, più semplicemente, in base alla classe della nave stessa. Si ritorna, in pratica, alla critica principale a questo sistema: formule e valori non chiari e varianza nella generazione dei numeri casuali molto elevata con il risultato che spesso i risultati ottenuti sono assurdi e totalmente diversi da quelli del combattimento OOS (ad esempio M5 che distruggono intere stazioni).
Boogiepop_02 wrote: Potresti rivedere quest'affermazione..?
Io, per fare un esempio, ho un Galleon in Armatura Verde, che fa la guardia agli Xenon insieme ad un Brigantine... Il Galleon è pieno di Falcon Vanguard e... appena un nemico si avvicina ad attaccar briga, i Falcon ESCONO TUTTI e si fanno sentire :lol:
In X2 e X3 i caccia non uscivano, in TC invece è possibile farli uscire automaticamente. Prima di correggere la guida, però, ho bisogno di qualche dato in più:
  • Il Galleon che ordini ha ? (Pattuglia, attacca nemici, ecc.)
  • I caccia che ordini hanno (se ne hanno) ?
  • C'è qualche configurazione/software particolare che stai usando su quelle navi (tipo wing, wingmen, software per portaerei, ecc) ?
  • I caccia tornano da soli nel Galleon ?
Grazie.
-jtk- wrote: per la scelta missili , prima usano quelli impostati poi passano a gli altri
ho una deimos che é al portale di ingresso ai miei settori che ha finito i 60 tempest e ora sta utilizzandi i 60 wasp ma non ha ancora toccato i silkworm, i typhoon e i thunderbolt
:lol:
Ok, quando correggo la guida specificherò che i missili preferiti sono quelli impostati dal giocatore.
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Post by Boogiepop_02 » Fri, 26. Mar 10, 16:54

BlackRazor wrote:
Boogiepop_02 wrote: Potresti rivedere quest'affermazione..?
Io, per fare un esempio, ho un Galleon in Armatura Verde, che fa la guardia agli Xenon insieme ad un Brigantine... Il Galleon è pieno di Falcon Vanguard e... appena un nemico si avvicina ad attaccar briga, i Falcon ESCONO TUTTI e si fanno sentire :lol:
In X2 e X3 i caccia non uscivano, in TC invece è possibile farli uscire automaticamente. Prima di correggere la guida, però, ho bisogno di qualche dato in più:
  • Il Galleon che ordini ha ? (Pattuglia, attacca nemici, ecc.)
  • I caccia che ordini hanno (se ne hanno) ?
  • C'è qualche configurazione/software particolare che stai usando su quelle navi (tipo wing, wingmen, software per portaerei, ecc) ?
  • I caccia tornano da soli nel Galleon ?
Grazie.
- Il Brigantine ha ordine "Attacca Capital"
- Il Galleon ha ordine "attacca nemico più vicino a... Brigantine"

- I Falcon Vanguard: "hanno Base il Galleon"
- Hanno ordine "Proteggere Galleon"
- "Non sono wing nè wingman" (un tempo erano il yellow wing, poi, accorgendomi dell'assoluta irrilevanza e quindi mancanza di utilità in OOS, li ho tolti e il comportamento è "identico"
- Software per portaerei, non so bene cosa sia... Forse il software di "comando pattuglie"? ..Non so, devo verificare se il Galleon ce l'abbia.. Te lo dico tra poco :wink:
- Si. I caccia tornano negli hangar appena non ci sono più "punti rossi" nel settore.

EDIT:
Si, nel Galleo c'è installato il software comando pattuglie, però sono comunque ordini aggiunti che in OOS non ho mai usato..
Appena capita un nemico a tiro, provo a vedere come si comportano i caccia togliendo questo software.

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Post by -jtk- » Fri, 26. Mar 10, 17:54

allora ho fatto un test ho mandato una odin dal duca e c é una zeus vicino al portale , in tutti i test la odin aveva l ordine di andare verso un punto del settore che la faceva incrociare con la zeus
la odin abbordo ha un gruppo di navi con solo la base impostata un gruppo di wingman e un wing

test 1 caccia senza ordini , la odin é entrata ,appena attaccata ha interrotto il cammino verso il punto stabilito e ha contrattaccato (come in tutti gli altri test) ma nessun caccia é uscito , la odin é stata distrutta

test 2 stesse condizioni del test 1 ma sono entrato in sector e tutti i caccia sono usciti

test 3 tutti i caccia con l ordine di proteggere la nave , tutti i caccia sono usciti ma sempre rimanendo vicino alla odin cmq hanno tutti attaccato la zeus

test 4 il wing aveva l ordine di attaccare il nemico piu vicino alla odin
per vicino sembra che intendessero propio vicino , il wing ha attaccato quasi insieme alle altre

test 5 anche la carrier fa parte del wing , disastro in quel caso si da l ordine al wing non alla carrier ,per fare il salto lo hanno fatto individualmente e poi escono in presenza di un nemico ma il comportamento é lo stesso della protezione nave , é solo scomodo :wink:



edit la odin ha a dx e sx i puntiformi sopra e davanti i lbma e cos nelle rimanenti , laterali su attacca capital le altre attacca nemici

questi i software utilizzati dalla odin e i suoi spitfire l unica variante é che qualche spitfire ha il teletrasporto e sono armati metà con i lbma e metà con i ceps
[ external image ]
:lol:
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Post by Boogiepop_02 » Fri, 26. Mar 10, 18:06

-jtk- wrote:
test 1 caccia senza ordini , la odin é entrata ,appena attaccata ha interrotto il cammino verso il punto stabilito e ha contrattaccato (come in tutti gli altri test) ma nessun caccia é uscito , la odin é stata distrutta

test 2 stesse condizioni del test 1 ma sono entrato in sector e tutti i caccia sono usciti
:rofl: Cioè, la priam volta i piloti dei caccia senza ordini sono rimasti in branda e nel secondo tentativo hanno deciso di uscire a lavorare..?? :o
Che schifo...

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Post by cic2000k » Fri, 26. Mar 10, 18:08

beh penso ke il software di comando per carrier che c'è adesso in TC conti qualcosa, bisognerebbe provare con 1 carrier con/senza software e caccia con/senza ordini

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Post by -jtk- » Fri, 26. Mar 10, 18:09

hehe be sai quando il gatto non c é ... :rofl:

edit c é il software per carrier , lo metto anche nei tm :lol:

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Post by Boogiepop_02 » Fri, 26. Mar 10, 18:15

In linea di massima i caccia senza ordini, se hanno la base assegnata e questa è la nave su cui si trovano, escono all'attacco. Bisognerebbe vedere appunto con e senza software comando pattuglie..! Anche se secondo me quel software aggiunge comandi come "lancia tutti i caccia all'attacco" e "ordina ritirata", i quali servono esclusivamente se si sta pilotando la carrier in prima persona.

Sembra quasi che i piloti dei caccia, "acquisiscano esperienza"... Io avevo un Mammoth con dei Buster a bordo senza ordini e, le prime volte, non uscivano mai, poi, dopo qualche attacco subito, hanno cominciato ad uscire anche SOLO se c'era un nemico "in vista", neanche aspettano che il Mammoth sia sotto attacco..

EDIT: :oops:
Last edited by Boogiepop_02 on Fri, 26. Mar 10, 18:19, edited 2 times in total.

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Post by cic2000k » Fri, 26. Mar 10, 18:16

-jtk- wrote:hehe be sai quando il gatto non c é ... :rofl:

edit c é il software per carrier , lo metto anche nei tm :lol:
sisi io prendo tutta la robaccia possibile per tutte le navi che uso, per esempio software di esplorazione sul boreas :lol: o carrier su akuma :lol: :lol:

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Post by -jtk- » Fri, 26. Mar 10, 18:20

si si full optional :lol:
ogni mio caccia puo scandagliare asteroidi o mappare settori :D

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Post by Boogiepop_02 » Fri, 26. Mar 10, 18:24

I miei caccia possono costruire stazioni..! :rofl:

EDIT: a parte gli scherzi. No, io ho smesso da un bel pezzo di montare sui caccia-carne da macello, tutti gli upgrades possibili, tanto tengo sempre su ogni Carrier/M7carrier in giro per l'universo, almeno un caccia veloce equipaggiato a puntino di tutto e quello lo uso come "factotum" per le diverse eventualità, anche per un eventuale uso personale in caso di emergenza, quindi lui ha sempre installato di tutto di più ..ma solo lui :wink:

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Post by -Dna- » Fri, 26. Mar 10, 19:06

Per favore, non divaghiamo: questa è una guida seria e a dir poco essenziale. Se volete fare battute c'è il Forum OT.

@ Boogiepop_02: dubito fortemente che i piloti possano "imparare" (dato che andrebbe contro la teoria dell'"alleggeriamo il più possibile il lavoro in OOS") ma ormai ho cambiato tante di quelle convinzioni. Forse semplicemente i nemici avevano ordini differenti.

@ -jtk-: Sicuramente il fatto che i caccia escano oppure no è sia una questione di software installati su carrier/caccia sia di ordini. Questo spiegherebbe anche perché in X2 non uscivano (non c'era il software).

@ BlackRazor: se non hanno cambiato l'OOS da X2, perché tante differenze? L'OOS è stato profondamente modificato, secondo me, togliendo il fattore "arma" e sostituendolo con quello del generatore laser.
Purtroppo, se dici che i valori sono modificati anche profondamente da un parametro sconosciuto la vedo molto dura capire se sono le armi a fare la differenza oppure no. Dovremmo fare centinaia di test...

Senza contare la profonda differenza dei turni da 5secondi per l'OOS controllato dal giocatore e i 30secondi per l'OOS remoto.
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Post by BlackRazor » Fri, 26. Mar 10, 19:25

Mi sono stati suggeriti alcuni test per controllare se la guida è corretta oppure no; metto di seguito la lista di test che intendo fare così che tutti possano suggerire i loro test.

1) Test per verificare l'importanza delle armi: verranno fatti scontrare due M2 completamente identici tranne che per le armi: uno sarà dotato di armamento pesante e un altro di armamento leggero. Se l'M2 "pesante" batte costantemente l'M2 "leggero" si potrebbe dedurre che le armi hanno un ruolo nel combattimento OOS.

2) Test per verificare i Mass Driver: una nave armata solo di Mass Driver verrà fatta scontrare con una nave grossa e disarmata. Si verificherà se i Mass Driver danneggiano l'obiettivo e che tipo di danni fanno (solo scudi, solo scafo o entrambi). Si verificherà inoltre se le munizioni vengono effettivamente utilizzate.

3) Test Per verificare i Cannoni a Ioni: una nave armata solo di Cannoni a Ioni verrà fatta scontrare con una nave grossa e disarmata. Si verificherà se l'obiettivo verrà distrutto oppure se subirà solo danni agli scudi.

4) Test per verificare il comportamento dei caccia imbarcati su M1: si verificherà se i caccia imbarcati escono automaticamente dall'M1 per combattere e quali ordini/software sono necessari per ottenere tale risultato.

Al termine dei test verranno pubblicati sia i risultati che le condizioni in cui si sono svolti i test.

Ciao.
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Post by Boogiepop_02 » Fri, 26. Mar 10, 20:19

Grande 8) .
Un programmino intenso quanto INTERESSANTE :wink:
Siamo molto impazienti, contiamo su di te Black :!: :wink:

EDIT:
@DNA:
Guarda che forse il tuo lampo su "gli ordini del nemico" è AZZECCATO tanto da far paura.
Si spiegherebbero svariatissimi "casi di comportamento discordante e anomalo" in situazioni "apparentemente" simili...


Comunque, il fatto che in X2 le navi non uscissero dalle M1 è alquanto strano... nel senso che non penso fosse legato ad un discorso di software... Vi spiego anche il perchè... I caccia assegnati alle stazioni (es centrale solare) in X2, sono sempre usciti e rientrati, mi pare anche senza alcun comando, ma solo con base assegnata... Quindi proprio c'era qualcosa che non andava con le Capital? :gruebel:

EDIT2:
X3TC: La mia Galleon, i cui caccia funzionano perfettamente in remoto, possiede sia comando per carrier che software comando pattuglie.. Tuttavia! Il phanter, i cui caccia che hanno base assegnata, escono da soli e rientrano a fine pericolo, possiede SOLO il software comando pattuglie, e NON il comando per Carrier... Anche per questo non penso sia un discorso di software ma di ordini-impostazioni, meramente dei caccia.

Martox29a
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x3tc

Post by Martox29a » Fri, 26. Mar 10, 22:14

BlackRazor wrote:1) Test per verificare l'importanza delle armi: verranno fatti scontrare due M2 completamente identici tranne che per le armi: uno sarà dotato di armamento pesante e un altro di armamento leggero. Se l'M2 "pesante" batte costantemente l'M2 "leggero" si potrebbe dedurre che le armi hanno un ruolo nel combattimento OOS.
Questo test lo ho fatto io in tutte le salse: ho sia fatto scontrare le due navi (erano m7), sia confrontato il tempo che le due navi impoegano a distruggere bersagli uguali, da quello che ho visto le armi non solo contano ma sono decisive: l'm7 armato con armi pesanti ha sempre la meglio su quello con scarsi armamenti.
Il generatore della nave potrebbe avere un ruolo marginale nel calcolo del danno, nel senso che si potrebbe imputare alle differenze di generatore il fatto che le navi di classe più alta fanno più danno rispetto a quelle di classe più bassa a parità di armamenti. Ma si tratta di pura speculazione, per il semplice fatto che in OOS i valori variano casualmente in maniera paradossale e se osservare la differenza fra un CIG e un PPC è abbastanza facile dato il divario fra i due, osservare la differenza fra due generatori di energia di navi della stessa classe è decisamente più difficile. Ad esempio è impossibile stabilire se un Python (331600 di generatore) abbia leggermente più potenza di fuoco di un Boreas (300000 di generatore), perchè le fluttuazioni casuali di danno annullano facilmente quel piccolo divario.

Consiglio a -Dna- che insiste a dire che conta il generatore piuttosto dell'arma di fare qualche prova veloce veloce come abbiamo fatto io e BlackRazor, perchè fatte quelle si renderà facilmente conto di essere in errore. :wink:

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