[MOD] X3TC/AP [24.01.2012] ITS-Cockpit-MOD V6

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
Lord Leon
Posts: 35
Joined: Thu, 7. Jan 10, 01:12

Post by Lord Leon » Tue, 2. Feb 10, 10:11

Habe bis gestern ohne cokpits gespielt, und weiss heute nicht mehr wie ich das ausgehalten habe...

Ps Mars scheint wirklich CTD zu verursachen. Flog gestern in meiner Machete neben meinen neuen Bergbaubasisschiff, gab meinem Tl befehl Mars in den Geschütztürmen auszuführen, da war ich auch schon am Desktop.
Ach übrigens ich verwende Mars ohne Tships..

Karl-Heinz Loos
Posts: 120
Joined: Sat, 28. Jan 06, 17:37
x3ap

Post by Karl-Heinz Loos » Tue, 2. Feb 10, 13:48

ich brauche mal bitte HILFE wenn FVNv4.3 lade,und dann ITS_CP_Basismod 5 lade kommt es zum absturz es save und mein Spielstand,kommt eine fehlermeldung vom sav13?????????

User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden » Tue, 2. Feb 10, 14:06

Imp.- wrote:1 In einen möglichst verlassenen Sektor fliegen
2 für diesen Flug möglichst ein unverändertes Standardschiff, oder nur den Raumanzug dazu verwenden
3 darauf achten das sich keine Eigenkapital (Schiffe/Stationen) in Kampfsituationen befinden
4 das Spiel speichern
Das machst du bevor du die CP mod aktivierst/installierst.
RTM.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image

User avatar
Imp.-
Posts: 623
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3tc

Post by Imp.- » Tue, 2. Feb 10, 15:12

Lord Leon wrote:Habe bis gestern ohne cokpits gespielt, und weiss heute nicht mehr wie ich das ausgehalten habe...

Ps Mars scheint wirklich CTD zu verursachen. Flog gestern in meiner Machete neben meinen neuen Bergbaubasisschiff, gab meinem Tl befehl Mars in den Geschütztürmen auszuführen, da war ich auch schon am Desktop.
Ach übrigens ich verwende Mars ohne Tships..
klingt eher nach einem sporadischen Absturz. Wenn das nicht wirklich reproduzierbar ist, würd ich mir da noch keinen Sorgen machen.


@Karl-Heinz Loos

Ich weiß nicht genau was FVNv4.3 ist oder macht. Aber allein der Basismod kann das Spiel nicht zum Absturz bringen und auf keinen Fall ein Savgame inkompatibel machen. Killjaeden hat da sicher recht. wenn du diese Schritte durchführst, dann klappt es auch :-)

Karl-Heinz Loos
Posts: 120
Joined: Sat, 28. Jan 06, 17:37
x3ap

Post by Karl-Heinz Loos » Tue, 2. Feb 10, 15:48

wenn ich dir mal den ganzen Save schicke?????, könnst du mal BIITTE mal den ansehen :oops: Dann weis du bescheit wo für ich das ist FVNv4.3 was das ist?das ist ja nur der eine den ich aktiviert habe bitte
ich habe noch nicht mal Mars aktiviert danke

Lord Leon
Posts: 35
Joined: Thu, 7. Jan 10, 01:12

Post by Lord Leon » Tue, 2. Feb 10, 16:32

Der Save bringd nichts, FVN spielt mit dem Tdocks, HQ xml, vonn dem her kann es nicht inkompatiebel sein.
Befolge die schritte welche oben beschrieben sind und es müsste funzen

Spray
Posts: 656
Joined: Thu, 12. Feb 04, 00:46
x4

Post by Spray » Tue, 2. Feb 10, 20:33

So. Heute habe ich mal ein bisschen am Aran rumgespielt. Ich habe dem das CP vom Argon Mammut verpasst. Dann bin ich damit extra nach Saturn gesprungen. Das ist doch mal ein schöner Anblick. Denkt ihr nicht auch? :)

Nur, versuche ich jetzt vergeblich, den einzelnen Geschützturmkanzeln (die ja völlig Sinnfrei sind) die vier verborgenen Szenen des Boron Wal zuzuordnen. Ich komme einfach nicht dahinter, wie und wo ich den Pfad dahin, einfügen muss.

Diese vier Zeilen

ITS\CP_turretscenes\ITScp_MS_HAfloor_scene
ITS\CP_turretscenes\ITScp_bor_HAfloor_scene
ITS\CP_turretscenes\ITScp_bor_comroom_scene
ITS\CP_turretscenes\ITScp_WAL_M6_scene

müsste ich, glaube ich jedenfalls, irgendwie einordnen? :? :gruebel:
CPU: Intel core i9-9900K @ 3,6 GHz (16 CPUs); RAM 32 GB; Grafikkarte: 1060 GTX; Board: ROG STRIX Z390-F Gaming; Win 11

Lukas2009
Posts: 28
Joined: Wed, 13. Jan 10, 09:56
x3tc

Post by Lukas2009 » Wed, 3. Feb 10, 09:13

Hallo,

der Aran das Mammuth Cockpit zuordnen war auch das erste was ich gemacht habeJ Du hast mich auf eine gute idee gebracht mit den innenansichten des wals. Ich werde das heute abend wenn ich zuhause bin gleich mal versuchen. Ich habe eine vage vermutung wo man dies zuordnen muss, vermutlich unter dem Reiter „Turrets“ Wenn man dann auf die einzelnen turrets clickt wird ein Pfad sichtbar, vermutlich da, ganz sicher bin ich mir aber nicht

Gruß

Spray
Posts: 656
Joined: Thu, 12. Feb 04, 00:46
x4

Post by Spray » Wed, 3. Feb 10, 14:38

Vermutet habe ich das auch. Und auch schon etwas probiert.
Ich hatte den Pfad, "ships\props\cameradummy" der 4 Turrets, (0;1;2;3) mit
z.Bsp.: "ships\ITS\CP_turretscenes\ITScp_MS_HAfloor_scene" ersetzt.
Nur, leider nicht mit dem richtigen Ergebnis.
An dem Punkt ist wohl Wissen gefragt. Sonst wird das nie was.
CPU: Intel core i9-9900K @ 3,6 GHz (16 CPUs); RAM 32 GB; Grafikkarte: 1060 GTX; Board: ROG STRIX Z390-F Gaming; Win 11

Lukas2009
Posts: 28
Joined: Wed, 13. Jan 10, 09:56
x3tc

Post by Lukas2009 » Wed, 3. Feb 10, 15:10

Als es um das einfügen des alternativen Machete Cockpitss ging, hat IMP folgendes geschrieben:

Nicht in der TShip. Öffne die TCockpits die ebenfalls im types-Ordner ist. Dort sind alle turrets gelistet unter anderem auch ein ...TER_M3_REAR
Die ist der turret den die Machete nutzt. Wohlgemerkt für beide Geschütze. und evtl. nutzen ihn noch andere terranischen Schiffe.

Auch für diese turrets gibt es eine Cockpitszene, wo aber immer nur eine Nummer steht (4512 wenn ich mich recht entsinne) Dort fügst nun den Pfad ein den ich gepostet hab.

Natürlich kannst du eigene turrets erstellen und jedem Schiff ganz individuelle turrets verpassen. Wenn du dich in TShip und TCockpits ein bissel eingearbeitet hast sollte das kein Thema sein.


Dürfte im Prinzip anolog auf die turrets anzuwenden sein. Problem wäre dann aber, dass vermutlich Schiffe die ebenfalls dieses Turretmodell verwenden, eben auch dann die Innenansichten des Wals anstatt des Turmes wiedergeben.

Lukas2009
Posts: 28
Joined: Wed, 13. Jan 10, 09:56
x3tc

Post by Lukas2009 » Wed, 3. Feb 10, 15:47

Bin immer noch nicht zuhause, will aber endlich ein wenig mit dem X3 Editor rumspielen. Das müsste doch zu lösen sein. Um Konflikte mit anderen Schiffen zu bzw. Schiffsturrets zu vermeiden, müsste es doch möglich sein einen neuen Turret anzulegen indem man einfach die CameraDummy kopiert und als neuen Turret abspeichert, dann diesen Turret der Aran zuweisen und dann die Tcockpit Einträge dieses neuen Turrets abändern, dann dürfte doch in keinem anderen Geschützturm die Innenansichten des Wals auftauchen.

Es ist die reine Theorie, heute abend kann ich erst wieder auf den X Editor zugreifen um dies zu probieren, mal schauen.

Genial wärs wenn IMP mal seinen Wal zum download anbietet, mir läuft immer noch das Wasser im Munde zusammen wenn ich nur die Screenshots dieses perfekten Spieler Einsatzschiffes denke. Bitte IMP!

Gruß

Spray
Posts: 656
Joined: Thu, 12. Feb 04, 00:46
x4

Post by Spray » Wed, 3. Feb 10, 16:41

Ich hatte den Beitrag von Imp,- genau durchgelesen.
Nur, finde ich die Tcockpits nirgendwo. :(
Der Typesordner (ITS_X3TC_Full_CP_25)enthält bei mir nur die Tships.pck. Ich hatte auch die Basisdatei durchwühlt.
Es ist sehr schwer, eine Datei zu bearbeiten, die ich nicht mal finde. :oops:
Da war ich frustriert, und hatte die Sache auf sich beruhen lassen.
Aber bedankt hatte ich mich trotzdem. :)
CPU: Intel core i9-9900K @ 3,6 GHz (16 CPUs); RAM 32 GB; Grafikkarte: 1060 GTX; Board: ROG STRIX Z390-F Gaming; Win 11

Lukas2009
Posts: 28
Joined: Wed, 13. Jan 10, 09:56
x3tc

Post by Lukas2009 » Wed, 3. Feb 10, 19:42

Ich würd sagen, dann geh eine Nummer tiefer im Cat Dat Verzeichnis wenn FullCPMOD 10 ist und dort keine Tcockpits ist dann mach 9.cat/Dat auf.

Ich hab zum Beispiel einen mod laufen und habe dann die Tships vom Mod geändert und manuell die Cockpits zugewiesen, den fullcp mod braucht man ja nicht unbedingt!

Lukas2009
Posts: 28
Joined: Wed, 13. Jan 10, 09:56
x3tc

Post by Lukas2009 » Wed, 3. Feb 10, 20:20

Habs nun auchmal probiert, leider kein Erfolg obwohl die Pfade stimmen und die Turrets der Aran zugewiesen wurden sehr komisch .

Lukas2009
Posts: 28
Joined: Wed, 13. Jan 10, 09:56
x3tc

Post by Lukas2009 » Wed, 3. Feb 10, 21:14

So nach stundemlangen rumprobieren gebe ichs auf, scheinbar bin ich zu doof für den XEditor, ich bekomms auch nicht hin, obwohl ich unzählige Pfade etc. herumprobiert habe, es nimmt einfach nichts an.

Wenn IMP oder jemand anderes der sich besser auskennt nicht hilft, sehe ich schwarz :-(

User avatar
Imp.-
Posts: 623
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3tc

Post by Imp.- » Wed, 3. Feb 10, 22:52

Ui ist ja einiges los hier :-)
-------------------------------------------------------------

Als erstes möchte ich hier mal kund tun das ich mich entschieden habe den Boron_Wal in 2 Versionen demnächst als Download bereit zu stellen. Aber behaltet dabei immer im Kopf das ich nur dann für Spielstabilität garantieren kann wenn keine anderen Schiffsmods genutzt werden oder wurden. Vor Allem der Hangarmod wird mit 95% Wahrscheinlichkeit "Probleme" bereiten.

-------------------------------------------------------------

Ich sehe das hier fleißig versucht wird die Turretscenen anzupassen.
Das ist nicht weiter schwer könnte aber wie immer bei solchen Modifikationen zu Problemen mit anderen Schiffsmods führen. Jedoch lassen sich alle auftretenden Probleme seien es Savegameprobleme oder Abstürze immer wieder beseitigen.
Und so funktionierts.

Vorbereitung:

Startet den X3 Editor
- öffnet die aktuelle TShip und TCockpits
beide Dateien sind im types Ordner. Wenn ihr die TCockpits nicht gleich im höchstnummerierten cat/dat findet dann arbeitet euch langsam nach unten durch bis ihr fündig werdet.
- erstellt euch jetzt am besten eine kleine Mod die nur den types-Ordner enthält und darin alle nicht mehr originalen Dateien. Ihr könnte auch die TCockpits einfach in meinen FULL_CP mit hineinspeichern.

-------------------------------------------------------------

und nun zum Kern der Sache:
In meinem ersten Beispiel gebe ich der Machete einen Rücksitz

- öffnet den Reiter Turrets bei der Machete
- habt ihr den X3-Editor ordentlich intalliert steht unter Viewport der Eintrag SS_COCKPIT_TER_REAR_M3 ansonsten steht dort nur einen Nummer wenn ich mich recht entsinne
- schaut jezt in die TCockpits und sucht dort nach diesem Turret, oder dieser Zeilennr. (sollte 154 sein)
- hier findet ihr nun den Eintrag "Model scene" 4512
- tragt hier nun den entsprechenden Pfad euren gewünschten CP ein z.B.:
ships\ITS\CP_turretscenes\ITS_usc_M3_machete_L

Speichert eure TCockpits und testet ob es funktioniert :-)

Das Problem dabei ist das jeder Turret in der Machete auf diesen zurückgreift und ebenso auch der TP und wahrscheinlich auch der Frachter der Terraner. Also links und rechts sitzen ist nicht und in anderen Schiffen andere Turrets verwenden auch nicht. Macht dafür aber weniger Kompatibilitätsprobleme.

Zusätzlich wäre noch zu sagen, man kann natürlich auch in der TCockpits weitere Turrets erstellen und auf diese verweisen. Wie das geht steht im nächsten Beispiel. Wichtig dabei ist nur das neue Turrets immer nur am Ende der Liste hinzugefügt werden und nie dazwischen, denn X3 liest die Daten nicht nach Name aus sondern nach Zeilennr.

-------------------------------------------------------------

Nun die fortgeschrittene Anleitung für die die Alles wollen. In diesem Beispiel erstelle ich für den Scimitar einen Rücksitz. Dafür benötigen wir nicht nur einen neuen Turret in der TCockpit sondern auch einen neuen Turret in der TShip, da der Scimitar ja keinen hat.

Ich empfehle vor dieser Aktion sämtliche Schiffe dieser Art zu verkaufen. Ich bin nicht sicher inwieweit die Änderungen korrekt übernommen werden können, oder gar zu Abstürzen führen, denn in diesem Beispiel werden nicht einfach bestehende Turrets bearbeitet sondern ein komplett neuer Turret installiert.

- zuerst schauen wir in die TCockpits
- kopiert dort den Turret SS_COCKPIT_TER_REAR_M3
- ganz wichtig fügt ihn am Ende der Liste hinzu
- er bekommt jetzt einen eigenen Namen z.B.:
SS_COCKPIT_TER_REAR_L_M3
- löscht alle Waffen aus der Liste. denn der Scimitar hat ja keine Türme
- tragt nun wieder den entsprechenden Pfad eures gewünschten CP ein z.B.:
ships\ITS\CP_turretscenes\ITS_usc_M3_scimitar_left
- nun die TCockpits abspeichern
- in die TShip schauen bei der Scimitar den Reiter Turrets öffnen
- nun wird ein neuer turret erstellt. folgendes wird eingegeben:
* Position: ich wähl jetzt mal "front" aus, ist nicht wirklich relevant aber irgendwas muß man ja auswählen
* Viewport: jetzt sollte eine Liste erscheinen die der aktuellen TCockpits entspricht, hier wähle ich den eben erstellten turret
--> ist die Liste noch nicht vollständig, den X3-Editor nochmal neu starten, oder versuchen die Zeilennr. manuell einzutragen
* Model: ich verwende hier nun den gleichen Eintrag wie auch das Hauptcockpit: ships\props\cameradummy
* Scene node index: dieser Wert gibt die reale Zeilennr. in der Schiffsscene an und ist der auschlaggebende Wert dafür, welcher Schiffsteil (body) die Kameraposition dieses turrests bestimmt. In diesem Fall also der Gleiche wie auch für die Hauptsicht. Der Wert muß also genau wie der Model Eintrag übernommen werden und beträgt bei der Scimitar 0
- bei Weapons in cockpit mache ich nichts da auch hier nichts vorgesehen ist für den scimitar
- nun auch die TShip abspeichern

Nun ins Spiel gehen und an einer neu gekauften oder gescripteten Scimitar testen.

So ich hoffe das hilft weiter das Prinzip der Turrets zu verstehen.

Lukas2009
Posts: 28
Joined: Wed, 13. Jan 10, 09:56
x3tc

Post by Lukas2009 » Thu, 4. Feb 10, 10:28

Super das sind ja mal gute Neuigkeiten. Naja für den Wal werd ich wohl ein neues Spiel straten ohne Hangarmod, wird auch langsam anstrengend immer die Tships vom Hangarmod abzuändern.

Aber die Turretviews hab ich nicht hinbekommen, obwohl ich sagen würde ich habs so gemacht wie du in deiner Anleitung geschrieben hast Imp.

Ich hab die Tships und die Tcockpits im Hangarmod geändert, habe sogar eigene Turrets eingefügt, ging dann mit der Nummer 162 weiter.

Dort habe ich die Pfade der Wal Views eingefügt. Den Turret dann der Aran zugewiesen (Dropdown Menu), als Model war da ja trotzdem der Dummy drinnen is ja richtig nehme ich an oder?

Dann habe ich ein Savegame geladen, Schiff verlassen und schiff wieder bestiegen dann die Turretviews durchgeschaltet, aber nichts ging.

Meinst ich müsste ein neues schiff kaufen, damit die Sichten aktiv werden? Ich dachte ein aussteigen und wieder einsteigen reicht zum nachladen der Cockpits.

User avatar
Imp.-
Posts: 623
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3tc

Post by Imp.- » Thu, 4. Feb 10, 19:12

@Lukas
Ja solange du nicht einen komplett neuen Turret an ein Schiff anbaust genügt es wenn du aus- und einsteigst, oder den Sektor wechselst.

Kontrolliere aber bitte nochmal den Pfad. Also so müßte er in der TCockpits eingefügt sein für den Hangarkontrollraum:

ships\ITS\CP_turretscenes\ITScp_bor_HAfloor_scene

Kontrolliere vor Allem den Pfad zur eingentlichen Scene, wenn dort nicht alles steht funzt es nicht. Ich hab in meiner Anleitung am Anfang nur ITS\CP_turretscenes stehen. Vergiß bitte nicht auch ships\ noch davo zu setzen

Wenn du den Fehler weiter nicht finden kannst poste mir auf jeden Fall mal den Scenen-Eintrag den du gemacht hast.

Lukas2009
Posts: 28
Joined: Wed, 13. Jan 10, 09:56
x3tc

Post by Lukas2009 » Thu, 4. Feb 10, 20:40

So leider funktioniert auch dies nicht.

Ich habe einen neuen Turret angelegt, er hat bei mir die Nummer 162 SS_COCKPIT_TER_UPDO_M6_FLIC

Als Model Scene habe ich ships\ITS\CP_turretscenes\ITScp_bor_HAfloor_scene angegeben.

Dann bin ich unter die TShips gegangen unter dem Eintrag ARan hab ich unter Turrets die Nr. 2 bearbeitet Mein Cockpiteintrag mittels Dropdown Menu als Vieeport übernommen.

Model und Ordinalnummer sind ja geblieben. Jetzt weis ich nicht mehr weiter!

User avatar
Imp.-
Posts: 623
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3tc

Post by Imp.- » Fri, 5. Feb 10, 00:49

Lukas2009 wrote:So leider funktioniert auch dies nicht.

Ich habe einen neuen Turret angelegt, er hat bei mir die Nummer 162 SS_COCKPIT_TER_UPDO_M6_FLIC

Als Model Scene habe ich ships\ITS\CP_turretscenes\ITScp_bor_HAfloor_scene angegeben.

Dann bin ich unter die TShips gegangen unter dem Eintrag ARan hab ich unter Turrets die Nr. 2 bearbeitet Mein Cockpiteintrag mittels Dropdown Menu als Vieeport übernommen.

Model und Ordinalnummer sind ja geblieben. Jetzt weis ich nicht mehr weiter!
Ich bin mir sicher irgendwo liegt ein winziger Fehler. Folgendes kann ich dir noch empfehlen
- deaktiviere mods und nutze die types auf jeden Fall als Fakepatch. Das ist sicherer als sie als Mod zu laden
- schau ob alles wirklich gesichert hast und auch an der richtigen Stelle
- Aran und Mobiles Reparaturschiff sind fast identisch vielleicht nutz X3 also das andere Modell oder wir haben noch irgendwo eine andere version übersehen
- den Aran bekommt man nur über die Story oder? Vielleicht mischen Scripte mit. Am besten das Schiff einfach mal scripten und so testen.
- Im Zweifelsfall auch erstmal an Standardschiffen tests durchführen ob es da auch nicht klappt.

Ich weiß zwar eine ganze Menge aber ich hab dafür auch unzählige Tests gemacht und trotzdem gibt es immer wieder Details die mir entgehen. Versuch den Fehler also immer weiter einzugrenzen in dem du immer nur an Details testet und nicht gleich versuchst alles auf einmal zu richten. Bin mir sicher du findest die Lösung und wenn dann laß uns dann daran teilhaben :-)

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”