[Mod] [07.01.07] TCM Tubeless_Complex_Mod

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-eni-
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Post by -eni- » Sat, 13. Jan 07, 20:27

Geht trozdem nicht so einfach mit moularen Stationen. Würde ja bedeuten das man in der lage sein muss der Station zu sagen wie viel von welcher Ware sie in welcher Zeit produzieren soll. Und das ist man nicht.


Aber in den zusätzlichen Scriptbefehlen ( http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php?p=1854180 ) hat es was zur Kollision.

Code: Select all

<t id="468">%0 object collision enabled %1</t>
Aber on der jemals offiziell wird? Keine Ahnung.

Hätte man dazu noch einen Scriptbefehl der Stationen mit dem Kontrollzentrum verbindet, so könnte man modulare Stationen realisieren.

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 13. Jan 07, 21:30

ich hatte grad nen kleinen Geistesblitz: mit nen libary-Script von Cartman kann man alle Stationen eines Komplexes als Array erhalten, wie wäre es wenn man diese dann nach dem Verbinden mit <RefObj> put into environment <RefObj> IN das Kontrollzentrum setzt.. dann gäbe es doch für diese keine Kollisionsabfrage, oder???? (halt wenn sie in einer anderen Station "gedockt" sind / nur so ne idee, habs net probiert....)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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DodaFu [KBG]
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Post by DodaFu [KBG] » Sat, 13. Jan 07, 21:33

Wenn man das fps-Problem der Komplexe, was eben die Kolli ist, gelöst hat brauch man auch keine modularen Stationen in der vorgeschlagenen Art und Weise mehr... :roll:

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laux
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Post by laux » Sat, 13. Jan 07, 21:43

DodaFu [KBG] wrote:Wenn man das fps-Problem der Komplexe, was eben die Kolli ist, gelöst hat brauch man auch keine modularen Stationen in der vorgeschlagenen Art und Weise mehr... :roll:
Naja aber mir würde es nicht gefallen, wenn ich mit meinem Schiff einfach durch die Stationen hindurchfliegen könnte.
Das wäre mir zu viel "Unrealismus".
Stell dir nur vor, du hasst 200 Statioen in den Sektor gebaut und nun spawnen Khaak genau an der Stelle und beginnen einen Kampf. Wie soll man sich in dem Stationesgetümmel zu recht finden oder überhaupt einen Gegner aufs Korn nehmen?


Kollisionsabfrage abschalten und dann alles in einer großen Station versenken, oder so eine Art Modulstation per Script, das wäre nach meinem Geschmack.

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sun, 14. Jan 07, 00:09

nun vergesst doch mal das mit den modular, von den normalen stationen (wie auch sonst im kontrollzenter), die fabrikwerte wie im orginal (werte sind ja bekannt und bereits in exceltabellen) in eine station hinzufügen (gibt doch bereits scripte dazu und es würde eigentlich schon reichen, wenn man dementsprechend teuer natürlich, ein par themenkomplexe in einer station zusammenfasst, wie das bereits verfügbare energiezellenkomplex, fakls nicht anders machbar) und dann die station aus dem elefant und co rauslöscht



also bei 200 stationen im sektor kann man so oder so net mehr kämpfen lol, im xennonsektor kann ichs schon nimmer, einfach zu langsam zum steuern

Schabernack
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Post by Schabernack » Sun, 22. Apr 07, 16:33

moinsen, erstma grosses dankeschön für den mod,
meine pcs sind meistens immer bisl älter und so am performance limit ^^

Ist der Mod eigentlich mit dem von Saint-Ashley/Ammargeddon kompatibel?
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... &start=645
oder mit xtended 0.7

bzw gibt es combinde/merged versionen zu diesen mods?

solong

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laux
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Post by laux » Sun, 22. Apr 07, 16:53

Schabernack wrote:moinsen, erstma grosses dankeschön für den mod,
meine pcs sind meistens immer bisl älter und so am performance limit ^^

Ist der Mod eigentlich mit dem von Saint-Ashley/Ammargeddon kompatibel?
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... &start=645
oder mit xtended 0.7

bzw gibt es combinde/merged versionen zu diesen mods?

solong
Diese Mod verändert nur 3 ganz simple Bodys. Mir wäre keine andere Mod bekannt, die auch auf diese Dateien zugreift, daher behaupte ich mal, dass meine Mod mit allen bisher veröffentlichten Mods (sowohl englisch, deutsch, etc.) kompatibel ist; mit den von dir beschriebenen sowiso. :wink:

Schabernack
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Post by Schabernack » Wed, 25. Apr 07, 13:05

:) goil
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MajinItachi
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Post by MajinItachi » Wed, 11. Jul 07, 00:54

Sorry wenn ich den Thread jetzt nochmal ausgrabe aber ich werd aus der ersten Seite nicht schlau würd den Mode gerne mit dem Cockpit Mod spielen in was muss ich die Dinger denn dann umbennen und wohin muss ich die verschieben? sry :oops:

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Wed, 11. Jul 07, 01:42

Dir soll geholfen werden:

Kopiere die Dateien TCM_Tubeless_Complex_Mod.cat und TCM_Tubeless_Complex_Mod.dat in deinen X3 Installationsordner (dort wo die X3.exe liegt).
Dort schaust du nun nach welche Nummer deine höchste Cat/Dat Kombi hat, in der Regel sollte es 09.cat bzw 09.dat sein.
Nun bennenst du die oben genannten TCM Cat/Dat Dateien in 10.cat bzw 10.dat um. Nun kannst du nach wie vor auch mit Cockpit-Mod spielen.
Versteht sich von selbst das wenn du bereits eine 10.cat/dat hast die TCM Files dann in eine Nummer höher (also 11) umbenennst, bzw wenn du die 08.cat/dat hast eben in 09.cat/dat umbenennen. Ich denke das Prinzip ist klar geworden.

Schabernack
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Post by Schabernack » Thu, 20. Mar 08, 16:16

hi, ich bin grad dabei verschiedene mods mit x3mm zusammen zu basteln.
Nu is mir da wat aufgefallen wenn ich in den TCM fake patch reinschaue. Dort sind 10445,10446,10447 sowohl als bob wie auch als pbd Dateien hinterlegt.

Da x3mm in der Standard Einstellung bob<=>pbd und viseversa bei der de/kompriemierung ändert ist mir nich ganz klar ob dies
a) die selben Datien sind
b) wenn ja warum sie sowohl in pbd als auch bob format integriert wurden.

Und dann hät isch da noch 1-2 Fragen :oops:
Geht X3 immer davon aus komprimierte Dateien vorzufinden oder kommt es auch mit unkomprimierten Dateien klar. Wenn es mit unkomprimierten Dateien klar kommen würde währe dann die performance nicht geringfügig höher? Vielleicht auf eine Datei bezogen kaum merkbar, aber bei umso mehr Dateien kommulativer Effekt=höhere Performance? Will sagen man kann den Katalog/Mod Dateien ja auch unkomprimierte Dateien hinzufügen wenns was bringt.
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 20. Mar 08, 17:06

Fast immer lädt X3 die komprimierte Version bevorzugt wenn beide im Angebot sind. Klingt komisch, ist aber so.
laux hatte wohl die Nase voll und hat einfach beide reingestellt. Fertig.
Sind praktisch leere Files, interessiert also nicht.

Bei aufwändigen Modellen soll es Fälle geben wo unkomprimierte Dateien so groß sind, daß X3 sie nicht mehr laden kann. Aber sowas machen die Experdde. Geht unsereins eigentlich nix an. =)
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laux
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Post by laux » Thu, 20. Mar 08, 18:31

Gazz wrote:laux hatte wohl die Nase voll ...
Ja so ungefähr war das. Ich glaube X3Freak hatte mit irgendeiner Version beim testen Probleme. Mir war das zwar nicht ganz logisch, aber um auf Nummer sicher zugehen, hab ich noch die anderen Dateien mit hinein getan.
Aber prinzipiell sind es immer die selben "Nicht"-Modelle. :)
Und dann hät isch da noch 1-2 Fragen Embarassed
Geht X3 immer davon aus komprimierte Dateien vorzufinden oder kommt es auch mit unkomprimierten Dateien klar. Wenn es mit unkomprimierten Dateien klar kommen würde währe dann die performance nicht geringfügig höher? Vielleicht auf eine Datei bezogen kaum merkbar, aber bei umso mehr Dateien kommulativer Effekt=höhere Performance? Will sagen man kann den Katalog/Mod Dateien ja auch unkomprimierte Dateien hinzufügen wenns was bringt.
Also beim TCM-Mod ist es völlig egal, welche Datei man verwenden würde, da die Bodys fast ohne Inhalt daherkommen.

Aber bei allen anderen Mods/Modellen sieht es wie folgt aus.

1. Priorität beim Laden aus Katalogen

1. pbb
2. bob
3. pdb
4. bod

2. Daten im pbb oder bob-Format werden schneller geladen als die anderen. Auch unterstützen nur diese beiden Formate Bump-Mapping und allgemein korrekte Darstellung der Shader.

Schabernack
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Post by Schabernack » Thu, 20. Mar 08, 22:53

Bezieht sich die Priorisierung nur auf die Ladezeit oder auch auf eine generelle Verwendung.

gleicherdateiname. pbb
gleicherdateiname. bob
gleicherdateiname. pdb
gleicherdateiname. bod

Wenn pbb und bob schneller vom X3 verarbeitet/angewendet werden, währen ansich pdb/bod obsolet oder würden die dann auch noch überflüssigerweise geladen werden? Hat vielleicht nur ne geringe therotische Wahrscheinlichkeit so ein zusammentreffen.

Wenn ich das nu richtig verstanden hab gibt die beste Performance pbb, rüchtüch?
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Post by laux » Thu, 20. Mar 08, 23:11

Bezieht sich die Priorisierung nur auf die Ladezeit oder auch auf eine generelle Verwendung.

gleicherdateiname. pbb
gleicherdateiname. bob
gleicherdateiname. pdb
gleicherdateiname. bod

Wenn pbb und bob schneller vom X3 verarbeitet/angewendet werden, währen ansich pdb/bod obsolet oder würden die dann auch noch überflüssigerweise geladen werden? Hat vielleicht nur ne geringe therotische Wahrscheinlichkeit so ein zusammentreffen.
Nun es gibt durchaus Dateien, die in verschiedenen Versionen vorhanden sind. Es kann aber nur eine Datei verarbeitet werden und das ist die, mit der höchsten Prio!
(Daher auch die eigentlich Unlogik in diesem Mod, wie du ja bereits festgestellt hast.)
Wenn ich das nu richtig verstanden hab gibt die beste Performance pbb, rüchtüch?
Da bin ich mir nicht ganz sicher. Ich würde eher dazu tendieren, dass BOB schneller verarbeitet wird. Hab ich aber eignetlich noch nie getestet. Könnte aber auch sein, dass es überhaupt keinen wesentlichen unterschied gibt. Im normallfall würde man ja sowieso nur BOB/BOD nutzen, wenn man sein Spiel entpackt hat (RAW-Modus) oder eben auf PDB/PBB im Katalog.

tc3
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Post by tc3 » Tue, 18. Nov 08, 20:04

i just have to say how excited i am that this works for TC! Not only does it work, but it cures the MAJOR issue i was having with an enormous drop in fps whenever a complex was on screen! Thanks to grax for pointing me here and many thanks to you laux for creating it!! :D

ClaudiusWatt
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Post by ClaudiusWatt » Mon, 15. Dec 08, 21:53

Nochmal die Information auf deutsch:

Die Mod funktioniert scheinbar problemlos mit TC! :D Gerade mit Steam 1.3 getestet. Ich werde es mal im TC Forum einwerfen, es werden sicher noch einige Andere wie ich auf die Portierung der Mod warten.

Edit: Steht ja doch schon drin... :oops: Keine Ahnung, wieso ich das bei den bisherigen Suchen übersehen habe. Manchmal ist so eine [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] eben doch eigenwillig^^

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Suche Tubeless mod

Post by Oorillon » Thu, 10. Dec 09, 16:55

Hallo Leute,
ich suche nach dem Mod der die Komplexröhren entfernt.
Ich habe die suchfunktion bereits benutzt aber da ich den namen des Mods/bzw threats nicht kenne, habe ich nur nutzloses zeug gefunden (jedenfalls für meine Zwecke :wink: ). Da frage ich euch jetzt mal wo ich diesen Mod finde.

Danke im Vorraus.
Oorillon
Gruß
Oorillon

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Post by laux » Thu, 10. Dec 09, 17:23

Da hast du :)

**merged**

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Post by Oorillon » Thu, 10. Dec 09, 17:29

Boah, danke Laux :) .
Das war aber verdammt weit hinten
Gruß
Oorillon

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