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RedEyedRaven
Joined: 29 Sep 2005 Posts: 383 on topic

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Posted: Sun, 11. Oct 09, 11:47 Post subject: [Idee - X3 Reunion - Waffenrevolution] |
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So. Da ich nun endlich einen X3-Editor habe der auch in meiner Vista-Installation funktioniert kann ich endlich daran arbeiten, die Waffen so anzupassen dass sie mir gefallen. Denn das tun sie so wie sie sind, nicht.
In Mods wie Xtended (nur mit CMOD II) und dem Wing Commander-mod waren ja ein paar tolle Geschichten dabei, aber eben nicht ganz so wie ich mir das vorstelle.
Für Leute die Interesse haben (und sich vom Schockwellengenerator trennen können) werde ich hier nach und nach meine Fortschritte vorstellen und falls genug Interesse besteht, das Ganze irgendwann hochladen. Sobald es bei mir soweit ist, mache ich mich an die TC-Version heran. Aber das wird noch dauern. Und was Bullets und Texturen angeht, werde ich wenn überhaupt erst am Ende neue Texturen und so weiter erstellen. In X3 sind genügend ungenutzte Materialien vorhanden die gar nicht mal so langweilig sind.
Erstens: Der Schockwellengenerator wird abgeschafft. Diese Waffen sind mir zu nervig, zu langweilig und irgendwie auch zu effektiv gegen Jägerstaffeln etc.
Meine Lösung: Ich setze darauf, mehr munitionsbasierte Waffen einzuführen.
Meine Inspirationen kommen natürlich vorwiegend aus Star Trek und auch Spielen wie "Independence War", daher nenne ich auch die von dort bekannten Namen.
Alpha SWG wird zum Photonentorpedokatapult.
Beta SWG wird zum Plasmatorpedokatapult und die Gammavariante wird zum Quantentorpedowerfer. Diese Waffen werden ziemlich mächtig erst ab der M7-Klasse einsetzbar, und die Munition sehr sehr teuer in Produktion bzw. beim Kauf. Eine Munitionseinheit sollte wenn alles klappt etwa 20 passende Projektile erhalten, damit es nicht unfair wird. Die Katapulte an sich werden jedoch nicht wesentlich teurer als eine Vanilla-X3-PIK der Alpha-Serie.
Zweitens: Alpha und Beta und Gamma = weg!
Es mangelt an Vielfalt wenn man nur ein paar Waffengattungen mit verschieden starken Varianten hat
Außerdem kann ja in X3 fast jedes Schiff im Grunde fast jede Waffe tragen, in welcher Variante auch immer spielt ja keine Rolle. Plasmawerfer sind Plasmawerfer, ob nun etwas schwächer oder stärker.
Die kommen allerdings auch weg.
Alpha EPW = Pulsdisruptor
Beta EPW = Disruptorstrahlenemitter
Dann hätten wir noch die "nicht eingebundenen" Waffen.
Sprich: Den Kyonenemitter aus der X2-Story (Endkampf in Omikron Lyrae)
Den Pulsstrahler aus X3, ebenso wie den Reparaturlaser.
Den Reparaturlaser werde ich vielleicht zum Erwerb freischalten, aber das nur wenn ich dann noch in der Laune dazu bin. Außerdem wird er dann so viel Energie verbrauchen dass man dafür Energiezellen als Munition und einen mächtigen Waffengenerator braucht, aber das kommt wenn, dann erst am Ende.
Zu den anderen beiden habe ich noch keine festen Ideen.
Drittens: Schluss mit der absoluten X3-Universums-"Globalisierung"...
Das ist zwar nett zum Handeln, aber Waffen sind nunmal Sache des Militärs, keine Handelsgüter! Jedes Volk hat bestimmte Spezialisierungen. Sowas wie Patente an andere Völker oder ähnliches gibts nicht mehr. Der Plasmatorpedo gehört den Paraniden und niemandem sonst.
Der Quantentorpedo gehört den Terranern und niemand sonst hat ihn je erforscht. Das Prinzip sollte klar sein.
Es wird ein paar Waffen geben die unter mehreren Völkern verfügbar sind, aber das ist zufällige Entwicklung gewesen und kein Technologieaustausch. Der Photonentorpedo zum Beispiel basiert auf einem sehr einfachen Prinzip das FAST jedes Volk für sich entdecken und nutzen lernen konnte. Die Teladi benutzen keine Projektilwaffen (auch kaum Raketen mit Ausnahme der kleinen und "günstigen") da eine Kaufechse wohl zu geizig ist, sich Munition zu beschaffen
Ich stelle nun einfach mal eine vollständige Liste für meine bisherigen Änderungsideen auf, damit man sich hier einen Überblick machen kann. Ich gehe meiner Prioritätsreihe nach vor. Wird also früher oder später noch erweitert, je wie man weiterkommt
Alpha ISE = kommt noch
Beta ISE = Ultraschalldisruptor (Uff. Der Uroppa vom Pulsdisruptor. Nur die Teladi benutzen sowas und auch das nur aus Geiz!)
Alpha PBK = Teilchenstrahlkanone (eine allround-Waffe die geladene Teilchen verschießt)
Beta PBK = Partikelbeschleunigerkanone (im Grunde das selbe Prinzip wie die Teilchenstrahlkanone, aber um einiges stärker und technisch raffinierter)
Alpha EPW = Pulsdisruptor (schnell und praktisch auf vielen Splitschiffen einsetzbar, aber etwas schwach gegen größere Ziele.)
Beta EPW = Phasendisruptor (recht starke Strahlenwaffe gegen Ziele mit überlegenen Schilden, schwächelt aber mit Reichweite und verursachter Hüllenschmelze zugunsten des Energiebedarfs und des Frachtvolumens, denn der ist bei paranidischen Schiffen bekanntlich rar.)
Alpha EMP = Bleibt was sie ist, aber statt extra-Hüllenschaden richtet sie mehr Schildschaden an, was auch besser zum Namensinhalt "ElektroMagnetisch passt".
Beta EMP = Quantenkanone (Spezialwaffe der Terraner für den Kampf Schiff gegen Schiff (Ab M2), verbraucht massenhaft Energie, richtet aber auch schwere Schäden an. Es ist natürlich nicht allzu rentabel, sich auf solche Geschütze zu verlassen, da man damit nur extrem wenige Salven abfeuern kann bevor der Generator dem Bordschützen den Vogel zeigt und Ver.di anruft , die Erstschlagskraft ist jedoch unangefochten unter den top 3 der Hall of Fame und die Nummer 2 im Test: Schuss-/Leistungsverhältnis)
Flakgeschütz = JAK (FL ist mir zu veraltet für eine Weltraumsimulation, also JägerAbwehrKanone)
Flakbatterie = Railgun bzw. zu Deutsch: Schienengewehr. Funktioniert also wie die Torpedokatapulte, verschießt aber etwas anderes. Theoretisch ja alles was metallisch ist und hineinpasst, aber am Ende schießt noch jemand mit Sklaven in Raumanzügen auf mich, und das ist mir zu schmutzig, zumal es in X3 keine Scheibenwischer gibt.
Projektilkanone = Gatling TSK (schnell und mittelstark, verbraucht aber unglaublich schnell die recht platzraubenden Munitionskisten, technisch gesehen nur eine Munitionswaffe die in Kombination mit einem Teilchenstrahlgeneratorring sowas wie einen Schild aus geladenen Teilchen um ein Sprenggeschoss legt, was logischerweise auch den angerichteten Schaden erhöht)
Alpha-Pulsstrahler = Falls jemand Sabot-Granaten kennt, denke er mal ein paar Jahrhunderte in eine mögliche Zukunft
Beta-Pulsstrahler = Tetryon-Sturmkanone (falls jemand einen wütenden Split sieht, der sowas benutzt, hat er hoffentlich ein schnelleres Schiff als er. Ansonsten hoffentlich eine Bergungsversicherung oder einen guten Bestatter in der Familie. Und ein Borone sollte er schon gar nicht sein!) Nochmal:
Alpha SWG = Photonentorpedokatapult (Einfache Materie-/Antimaterie-Zünder. Kann jeder der eine high-tech-Waffe im Labor entwickeln kann im Keller basteln wenn er nur die spontane Idee und das Material dazu hat.
Beta SWG = Plasmatorpedokatapult (langsamste Katapultwaffe, von den Split ersehnt, aber nur von den Paraniden erforscht. Platzsparend, da das Plasma für die Torpedokapseln beim Einladen direkt aus dem Schiffsreaktor entnommen wird, wodurch diese Waffe im Vergleich zu anderen Projektilwaffen auch relativ viel Energie verschleudert.)
Gamma SWG = Quantentorpedowerfer (Das Prinzip ist das selbe wie beim Photonentorpedo, allerdings ist noch eine dritte Komponente (Protomaterie) im Zünder enthalten, die dafür sorgt dass beim Einschlag neue Partikel entstehen und enorme Energien freigesetzt werden.)
Geschützturmlaser = Phaser (PhasenEnergieRektifizierer, eine brauchbare Strahlenwaffe und die Primärwaffe der Terraner ab Schiffen der M6-Klasse)
EIG = Pulsphaser (Eine extrem starke, sehr schnell feuernde Variante des Phasers, die noch im Experimentierstadium ist. Noch verbraucht sie 275 XL-Frachteinheiten pro Stück, und noch verbraucht sie selbst starke Waffengeneratoren in nur wenigen Salven aus vier solcher Kanonen. So einem Ding sollte man außer in einem M0-M2 nicht zu nahe kommen, da man auch mit einem M5 nicht wirklich ausweichen kann. Dafür braucht ein Turm aber auch lange für die Ausrichtung und kleine, wendige Frontkanonenschiffe können sich so eine Waffe sowieso abschminken.)
Reparaturlaser und Traktorstrahl bleiben was sie sind, und mit den Kyonenemittern bin ich im Moment noch etwas ideenlos.
So.
Ich melde mich frühestens in einer Woche, spätestens in zwei mit ersten Ergebnissen wieder.
_________________ Schönes Schiff, das Sie da haben.^^ Senken Sie nun bitte ihre Schutzschilde damit ich an Bord kommen, ihr Gefährt und Ihre Ausrüstung entwenden und Sie anschließend irgendwo absetzen kann.
Vielen Dank für Ihre Kooperation. Beehren Sie mich bald wieder. |
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Avenger 52

Joined: 30 Mar 2008 Posts: 252 on topic Location: Battelstar Perseus

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Posted: Sun, 11. Oct 09, 14:17 Post subject: |
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klingt erstmal ganz gut nur in Reunion gibt es nur ein M7
was die SWG immer weg damit und die flak mangels reichweite gleich mit,
wie du richtiger weise schriebst nerven alpha,beta und gamma
und mit munition nicht übertreiben da meckern dann einige wiederrum das es zu viel ist
da ich beides spiele TC und Reunion würde ich mir ein Mod wie du ihn machst wünschen.
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RedEyedRaven
Joined: 29 Sep 2005 Posts: 383 on topic

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Posted: Sun, 11. Oct 09, 15:41 Post subject: |
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@ Avenger 52
Immerhin schon mal ein Interessierter
Zum Thema: M7 in Reunion sind halt auch Modsache. Ich werd die Modifikation erst in meiner modifizierten Installation umsetzen und dann später ggf.
-also bei genug Interesse- noch für Vanilla. In TC muss ich mich erst einarbeiten wenn ich einen Rechner hab der damit klarkommt.
Und mit munitionsbasierten Waffen ist es meiner Meinung nach halt Geschmackssache. Außerdem sind gerade die Torpedowaffen auch nicht darauf ausgelegt dass das Schiff rundum damit bewaffnet ist, Photonentorpedos sollen mehr eine Supportwaffe werden und ich werd auch sehr darauf achten dass es bei jedem Volk Alternativen gibt.
Die Paraniden sollen ja als munitionsbasierte Waffe einzig den Plasmatorpedo bekommen, ansonsten bis auf den Moskito nicht mal eine Rakete. Einfach allein schon wegen der winzigen Frachträume in ihren Schiffen macht es Sinn, dass sie eher platzsparende aber technologisch hochwertige Energiewaffen benutzen und den Rest der Frachträume eher für Energiezellen und Ähnliches frei halten können.
Ob die Teladi wirklich viel eigenes haben sollten weiß ich noch nicht, die wären das einzige Volk bei dem es wirklich auch kulturell Sinn machen würde, Technologien nicht selbst zu erforschen sondern irgendwie auf anderem Wege zu bekommen.
Übrigens hab ich die bereits erdachten Ersatzwaffen für die PIK's vergessen.
Prinzipiell werden sie durch die Pendants der anderen Völker zur Quantenkanone der Terraner ersetzt (LichtSchubKanone... hm... bringt auf Deutsch übersetzt ja wirklich viel, so eine PhotonenImpulsKanone) XD
Alpha-PIK = Positron-Geschütz (Paranidische Hochleistungswaffe für Langstreckenbeschuss)
Beta-PIK = Mesonkanone (Argonisches Pendant, basiert im weitesten Sinne auf der TSK)
Gamma-PIK = Plasmageschütz (interessant dass Boronen und Split sich in dieser Hinsicht die selbe Technologie angeeignet haben)
Edit:
Oh und noch zu "in Reunion gibt es nur ein M7"... ich finde dass die Hyperion eher ein überbewaffnetes M6 mit überstarken Schilden ist.
Und ich find's auch merkwürdig dass sie optisch nur ein Kitbash aus zwei am Cockpit zusammengeschweißten Perseus-Jägern ist. Wenn ich M7 sage meine ich eher solche wie im Xtended-Mod oder die Evader Frigate aus dem New-Horizons-Mod (spieltechnisch ein M2 mit gedrosselter Kampfstärke und mehr Supportbewaffnung).
Und die Flak fand ich nicht sooo sinnfrei. Im Combat-Mod fand ich sie etwas schwach, aber das Problem mit der Reichweite rührt eher daher, dass die M1 und M2 in X3 einfach viel zu riesig sind um effektiv mit Flaktürmen die Schusswinkel abzudecken. Gerade bei Seitentürmen im semifrontalen Anflug auf Jägerschwärme kommt die Flak wegen der Verteilung einfach nicht richtig an ihre Ziele heran, das wird bei mir aber noch ausgeglichen so gut es geht. Die Reichweite solcher Waffen um 1, 2 km zu erhöhen ist in dem Sinne also nicht mal ein besonderer Vorteil.
Edit 2: Als Ersatz für den Alpha-ISE denke ich im Moment an eine Art universellen "ScoutBlaster", der nur für M5-Schiffe gedacht ist und von allen Völkern zuerst unabhängig voneinander erfunden, und durch den nicht vollends ausgebliebenen Austausch der Völker untereinander auf einen und den selben Stand gebracht wurde. Bei so einer unwichtigen und leichten Waffe sollte das nicht allzuschlimm sein, da sie ja auf eigenen Grundtechnologien aller Völker aufbaut.
Die Xenon dürfen ruhig eine eigene Mischung aus den Völkerwaffen ohne eigene Technologien haben, da die Xenon erstens selbst einmal "nur" eine Technologie eines Volkes waren und da sie zweitens zweifellos Schiffswracks und ähnliches herrenloses nach brauchbaren Stoffen und uneigenen Upgrades durchsuchen (wie eine Biene eben die Blumen nach Nektar absucht).
Die Khaak werden nur eine leichte und eine schwere Waffe erhalten, da ihnen Vielfalt egal ist. Entweder töten oder getötet werden, alles andere ist irrelevant.
Bleiben also noch einer der Kyonen-Emitter, der Story-Kyonen-Emitter und der Story-Pulsstrahler.
Wer dazu Ideen hat darf sie gern posten, denn ich werde mich erstmal darum kümmern dass ich mich mit den bisherigen Ideen nicht verzettle bzw. übernehme. Ist ja doch recht viel auf einmal bis jetzt und wird somit ein wenig dauern, zumal ich für eine öffentliche Testversion ja auch die Vanilla-types durchackern werde wenns soweit ist.
Am Ende komm ich wirklich noch auf die unmenschliche Idee, Sklaven als Munition für das Schienengewehr zu definieren 
_________________ Schönes Schiff, das Sie da haben.^^ Senken Sie nun bitte ihre Schutzschilde damit ich an Bord kommen, ihr Gefährt und Ihre Ausrüstung entwenden und Sie anschließend irgendwo absetzen kann.
Vielen Dank für Ihre Kooperation. Beehren Sie mich bald wieder.
Last edited by RedEyedRaven on Sun, 11. Oct 09, 17:33; edited 1 time in total |
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Avenger 52

Joined: 30 Mar 2008 Posts: 252 on topic Location: Battelstar Perseus

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Posted: Sun, 11. Oct 09, 17:32 Post subject: |
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zu zusagen sind die munwaffen nicht abfangbare raketen oder so ähnlich???
wenn es so umgesetzt wird wie es bisherklingt drei daumen hoch von mir
teilweise kommt meine abneigung gegendie flak auch weilsie soviel lärm um nichts macht
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RedEyedRaven
Joined: 29 Sep 2005 Posts: 383 on topic

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Posted: Sun, 11. Oct 09, 17:47 Post subject: |
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@ Avenger 52
Nein. Munitionswaffen sind im Grunde Projektilbeschleuniger, so wie die Vanilla-PK. In den txt's die dazugehören werden editortechnisch flags gesetzt, ob eine Laserwaffe Munition benutzt, ob sie als FlakScreen wirkt, ob sie wie der ID mehrere Ziele gleichzeitig bestrahlen kann usw.
Torpedokatapulte könnten zwar sicherlich auch Raketen als Munition erhalten, aber die wären dann wenn sie aus diesen Waffen abgefeuert werden LaserBullets und nicht als Missiles zu betrachten. Somit gäbe es dabei keine Möglichkeit des Abfangens und daher auch hohe Preise und wenig Torpedos pro Einheit. Und auch nicht als Rundum-allesgehtsofortkaputt-waffe möglich.
Außerdem ist bei Torpedos wie ich sie mir vorstelle der Sinn der Sache dass sie auch treffen wenn man schon das viele Geld investiert, nicht dass sie kurz vor dem Ziel dank Abwehrtürmen einfach verschwinden Im Gegenzug soll ja auch die Turretausrichtung damit seine Zeit brauchen ebenso wie die Feuerrate und die Geschwindigkeit je nach Typ variieren.
Beispiel: Plasmatorpedo
Bedarf: Plasmatorpedokatapult (ein Schienengewehr das eine Zündkapsel aufnehmen, mit Plasma aus dem Reaktor (Waffenenergie!) füllen und dann per Magnetschienen wie mit dem Transrapid enorme Beschleunigung der Zündkapsel bewirkt. Also sind sie auch ungelenkt. Plasmatorpedos kann man außerdem leichter ausweichen weil sie nicht so schnell vorankommen.
Plasmatorpedos wären dann der zweite Teil des Bedarfs. Diese muss ich dann als neue Ware erstellen oder ich ersetze irgendeine ungenutzte Ware dadurch und stelle diese in den passenden AD's und beta-SWG-Schmieden zur Verfügung.
Raketen?
In X3 sind Raketen als Waffen so gut wie unbrauchbar, solange man nicht zufällig einen wehrlosen Frachter von vorn damit beschießt oder Schiffe ohne Türme und Stationen von wo auch immer damit angreift. Es ist eben ein bisschen zu sehr noch ein Relikt aus XBTF- und Xtension-Zeiten dass es sowas noch gibt.
Ich benutze Raketen meist nur um gegnerische Raketen abzuwehren. Für mehr sind sie auch kaum zu gebrauchen.
Edit: Aber was Raketen als Munition angeht, könnte das für die Quantentorpedos ganz gut sein. Dann wäre diese Rakete halt nur nicht wie andere Raketen abschussfähig sondern muss als Munition genutzt werden und damit es fair bleibt, kriegt man dann nur einen Torpedo pro Einheit. Vor allem da Quantentorpedos recht akkurat und schnell sein sollen. Eben wie die Photonentorpedos, nur dass diese ziemlich schwach sind und dafür eben nicht so superteuer. Wie schon am Anfang gesagt: Eher eine Supportwaffe (zum Beispiel als Flak-Alternative oder gegen Korvetten).
_________________ Schönes Schiff, das Sie da haben.^^ Senken Sie nun bitte ihre Schutzschilde damit ich an Bord kommen, ihr Gefährt und Ihre Ausrüstung entwenden und Sie anschließend irgendwo absetzen kann.
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Avenger 52

Joined: 30 Mar 2008 Posts: 252 on topic Location: Battelstar Perseus

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Posted: Sun, 11. Oct 09, 18:08 Post subject: |
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daher kamm mir ja der gedanke das die Mun-Waffen ein raketen ersatz sein könnten mal erlich ich finds klasse da man rak´s nur zum verkaufen oder bei langer weile gegen Stationen einsetzen kann
daher wenn der mod fertig ist holl ich mir den sofort
auf ein gutes gelingen
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controlofwold
Joined: 12 Aug 2009 Posts: 13 on topic

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Posted: Mon, 26. Oct 09, 17:06 Post subject: |
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coole idee sdir habt
was halte ihr von einer mischung aus rakten und projektil waffe wo man nicht genau zielen muss sonder das die pojektil waffen eine bestimmte anzahl von grad ausgleichen
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Sereneti

Joined: 22 Apr 2006 Posts: 717 on topic

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Posted: Mon, 26. Oct 09, 19:23 Post subject: |
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da sehe ich nur ein problem drinne ^^
die anzahl der "Projektiele" in einer Mun kiste sind _immer_ 200 (afaik hardodet)....
_________________ Du Saubär... Fliege Weiter!
Splitt kampflektion §1: Wenn du wollen kampf... Du nehmen Schiff... |
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Gazz

Joined: 13 Jan 2006 Posts: 7917 on topic Location: Bavaria

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Posted: Tue, 3. Nov 09, 12:02 Post subject: |
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| controlofwold wrote: |
coole idee sdir habt
was halte ihr von einer mischung aus rakten und projektil waffe wo man nicht genau zielen muss sonder das die pojektil waffen eine bestimmte anzahl von grad ausgleichen |
Er redet aber von laser bullets in Raketenform. Nicht von Raketen.
| Sereneti wrote: |
| die anzahl der "Projektiele" in einer Mun kiste sind _immer_ 200 (afaik hardodet).... |
Dann braucht die eine Munitionskiste halt 200 Frachteinheiten...
_________________ My complete script download page. . . . . . Xai-Corp MSCI List is scripter's friend.
Totus vestri castrum es nostrum possessia. |
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RedEyedRaven
Joined: 29 Sep 2005 Posts: 383 on topic

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Posted: Wed, 4. Nov 09, 23:04 Post subject: |
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Gazz nimmt einem die Worte aus dem Kopf.
Nun. Das mit den Munitionspaketen a 200 Schuss ist tatsächlich kein so großes Problem wenn man das Volumen entsprechend erhöht. Wer sagt denn dass ein Container nicht im Endeffekt einen gesamten Laderauminhalt für ein Großkampfschiff enthalten kann? Dass die Dinger gleichgroß sind hat bei der Kompressionstechnik schließlich wenig zu sagen
Ich hatte leider nur wenig Zeit wirklich daran zu arbeiten, und dazu noch ein kleines Problem mit dem X3-Editor 2: sobald ich eine Datei verändert und neu gepackt habe startet das Spiel nicht mehr und ich denke das hängt damit zusammen dass man beim Editor 2 andere Scriptversionen braucht weil er trotz Kompatibilitätsoption für X2-3 eher für TC gedacht und ausgelegt ist. Diese Versionen kann ich zwar in den T-files ändern, aber die Änderungen ziehen dann neben der Möglichkeit der Bearbeitung den genannten unangenehmen Nebeneffekt mit sich, ich habe es probehalber auch mal mit dem Raw-Mode probiert und teste damit noch. Es wird noch dauern bis ich wirklich was liefern kann und daher bitte ich um Geduld. 
_________________ Schönes Schiff, das Sie da haben.^^ Senken Sie nun bitte ihre Schutzschilde damit ich an Bord kommen, ihr Gefährt und Ihre Ausrüstung entwenden und Sie anschließend irgendwo absetzen kann.
Vielen Dank für Ihre Kooperation. Beehren Sie mich bald wieder. |
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Sereneti

Joined: 22 Apr 2006 Posts: 717 on topic

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Posted: Sun, 15. Nov 09, 13:19 Post subject: |
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naja, weiteres prob ist, dass man _entweder_ munition _oder_ Energie verwendet...
aber ansonsten tolle idee 
_________________ Du Saubär... Fliege Weiter!
Splitt kampflektion §1: Wenn du wollen kampf... Du nehmen Schiff... |
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RedEyedRaven
Joined: 29 Sep 2005 Posts: 383 on topic

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Posted: Mon, 16. Nov 09, 18:34 Post subject: |
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Oder Energie UND Munition.
Beim schweren Raketengeschütz im Xtended-Mod fiel mir das mangels funktionierendem Editor erst bei XSP-Schiffen auf
Bei den Torpedos und der Gatling-TSK hatte ich das auch so im Sinn.
_________________ Schönes Schiff, das Sie da haben.^^ Senken Sie nun bitte ihre Schutzschilde damit ich an Bord kommen, ihr Gefährt und Ihre Ausrüstung entwenden und Sie anschließend irgendwo absetzen kann.
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