[MOD] Schiffssammlung v1.1 [Update 30.01.10]
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- Posts: 307
- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
[MOD] Schiffssammlung v1.1 [Update 30.01.10]
Hallo TC-Gemeinde,
hier sind ein paar Schiffe, die ich gebastelt habe:
Schwerer Kreuzer (M2)
[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]
Schwerer Kreuzer II (M7)
[ external image ]
Er hat das selbe Modell wie das M2, nur die Abmessungen sind etwas kleiner.
Valkyrie Angreifer (M6) [Externer Andockplatz für einen Jäger]
[ external image ][ external image ]
Kolonieschiff (TL) [Interner Jägerhanger; je ein externer Platz für TS,M6]
[ external image ][ external image ][ external image ]
Größenverhältnisse
[ external image ]
Zwei neue, bzw geänderte Geschütztürme sind auch dabei.
[ external image ][ external image ]
Die Werte der Schiffe orientieren sich am Vanilla Spiel.
Beim M2 sollte man etwas Aufpassen, wenn man von Schiffswerften, bzw Ausrüstungsdocks abdockt, da das Schiff Überbreite hat
Die Schiffe stehen zur freien Verfügung.
Einzige Bedingung:
Wer sie in einem eigenen Mod-Projekt verwendet, sollte mich als Ersteller erwähnen.
!!!Achtung!!!
Die Mod ändert Einträge in den Dateien
TShips
TComponents
TDummys
TBodys
L049.xml
Wenn ihr Mod´s verwendet, die dieses Dateien ebenfalls verändern, gibt es Komplikationen bzw. Read-Text-Fehler.
Um die Schiffe in andere Schiffs-Mods einzubinden kann man diese Anleitung verwenden:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... =zwei+mods
Die Schiffe sind nicht an Schiffswerften erhältlich. Sie müssen über den Script-Editor hergescriptet werden
Kritik ist selbstverständlich erwünscht!!
Besonders, da ich selbst noch nicht zu einem Langzeittest gekommen bin
Version 1.1
Es enthält auch die alte Version vom Schweren Kreuzer (Mit den ES-Türmen), für den der will.
http://www.fileuploadx.de/844058
Special Thanks to:
Killjaeden, der mir bei den Anfängen sehr geholfen hat
Und natürlich an alle, die mir mit gutem Rat zur Seite gestanden sind
Viele Grüße:
Schorsch
hier sind ein paar Schiffe, die ich gebastelt habe:
Schwerer Kreuzer (M2)
[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]
Schwerer Kreuzer II (M7)
[ external image ]
Er hat das selbe Modell wie das M2, nur die Abmessungen sind etwas kleiner.
Valkyrie Angreifer (M6) [Externer Andockplatz für einen Jäger]
[ external image ][ external image ]
Kolonieschiff (TL) [Interner Jägerhanger; je ein externer Platz für TS,M6]
[ external image ][ external image ][ external image ]
Größenverhältnisse
[ external image ]
Zwei neue, bzw geänderte Geschütztürme sind auch dabei.
[ external image ][ external image ]
Die Werte der Schiffe orientieren sich am Vanilla Spiel.
Beim M2 sollte man etwas Aufpassen, wenn man von Schiffswerften, bzw Ausrüstungsdocks abdockt, da das Schiff Überbreite hat
Die Schiffe stehen zur freien Verfügung.
Einzige Bedingung:
Wer sie in einem eigenen Mod-Projekt verwendet, sollte mich als Ersteller erwähnen.
!!!Achtung!!!
Die Mod ändert Einträge in den Dateien
TShips
TComponents
TDummys
TBodys
L049.xml
Wenn ihr Mod´s verwendet, die dieses Dateien ebenfalls verändern, gibt es Komplikationen bzw. Read-Text-Fehler.
Um die Schiffe in andere Schiffs-Mods einzubinden kann man diese Anleitung verwenden:
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Die Schiffe sind nicht an Schiffswerften erhältlich. Sie müssen über den Script-Editor hergescriptet werden
Kritik ist selbstverständlich erwünscht!!
Besonders, da ich selbst noch nicht zu einem Langzeittest gekommen bin
Version 1.1
Es enthält auch die alte Version vom Schweren Kreuzer (Mit den ES-Türmen), für den der will.
http://www.fileuploadx.de/844058
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Killjaeden, der mir bei den Anfängen sehr geholfen hat
Und natürlich an alle, die mir mit gutem Rat zur Seite gestanden sind
Viele Grüße:
Schorsch
Last edited by schorsch-1983 on Sun, 11. Sep 11, 15:21, edited 24 times in total.
Schiffssammlung http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
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- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
So,
ich hab mir jetzt das Schiff selber gebastelt.
[ external image ]
Ich weis jetzt nur nicht wie´s weitergeht.
Muss ich das Schiff jetzt gleich Texturieren?
Wo bekomme ich gute Texturen her?
7002
ich hab mir jetzt das Schiff selber gebastelt.
[ external image ]
Ich weis jetzt nur nicht wie´s weitergeht.
Muss ich das Schiff jetzt gleich Texturieren?
Wo bekomme ich gute Texturen her?
7002
Last edited by schorsch-1983 on Sat, 30. Jan 10, 00:17, edited 3 times in total.
Schiffssammlung http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
Texturieren wäre jetzt der nächste Schritt.schorsch-1983 wrote:[...]
Ich weis jetzt nur nicht wie´s weitergeht.
Muss ich das Schiff jetzt gleich Texturieren?
Wo bekomme ich gute Texturen her?
Wenn du nicht weißt wie man das macht, dann suche mal nach Tutorials fürs UVW-Mapping für Gmax. Das ist eine recht einfache Methode der Texturierung, dürfte aber für dein Schiff sicherlich mehr als ausreichend sein.
Texturen, ja also entweder du begnügst dich mit denen, die dir X3 bietet oder du machst sie dir selber, bzw. machst dich auf die mühleige Suche nach kostenlosen Texturen im Netz.
(Erfahrungsgemäß wirst du da aber nicht viel brauchbares finden, da es schon ein wenig aufwendiger ist, "nahtlose" Texturen zu erstellen. Die gibt man dann nicht einfach kostenlos raus.)
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- Posts: 307
- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
Vielen Dank für die Schnelle Antwort.
Nach dem Texturieren soll das Modell ja als bod-Datei gespeichert werden.
Ich hab das mal versucht und bring es leider nicht auf die Reihe.
Die nötigen Programme hab ich alle installiert und ich kann in gmax bod-Dateien Importieren.
Ebenso kann ich die Option zum Exportieren über Yagg anwählen.
Wenn ich aber die Datei als bod Speichern will, lädt er ein bisschen, als ob alles normal laufen würde.
Wenn er aber fertig ist, ist keine Datei zu finden.
Weis zufällig jemand, was da nicht rund läuft?
Nach dem Texturieren soll das Modell ja als bod-Datei gespeichert werden.
Ich hab das mal versucht und bring es leider nicht auf die Reihe.
Die nötigen Programme hab ich alle installiert und ich kann in gmax bod-Dateien Importieren.
Ebenso kann ich die Option zum Exportieren über Yagg anwählen.
Wenn ich aber die Datei als bod Speichern will, lädt er ein bisschen, als ob alles normal laufen würde.
Wenn er aber fertig ist, ist keine Datei zu finden.
Weis zufällig jemand, was da nicht rund läuft?
Schiffssammlung http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
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- Posts: 307
- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
Jetzt hab ich das Problem gefunden.
Ich musste YAGG noc auf Snoop einstellen, dann gings.
Jetzt passiert aber was komisches.
Wenn ich mein Modell exportiere und anschließend wieder importiere, steht es auf dem Kopf.
Wenn ich´s vor dem export auf den Kopf stelle und dann wieder importiere, steht´s auch auf dem Kopf.
Ich musste YAGG noc auf Snoop einstellen, dann gings.
Jetzt passiert aber was komisches.
Wenn ich mein Modell exportiere und anschließend wieder importiere, steht es auf dem Kopf.
Wenn ich´s vor dem export auf den Kopf stelle und dann wieder importiere, steht´s auch auf dem Kopf.
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- Killjaeden
- Posts: 5366
- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Falls du es nicht findest - erstelle einen Quader mit den Koordinaten 0,0,0 - die Rotation muss 0,0,0 sein und die Skalierung 0,0,0
Dann verwandelst du den in ein 'editable Poly' und hängst dein Schiff an.
Danach kannst du den Quader im Poly löschen.
Ist zwar nicht schön aber funktioniert.
Musst du natürlich bei allen LODs machen die in deinem Body sind (ich gehe davon aus das du welche gemacht hast?)
Dann verwandelst du den in ein 'editable Poly' und hängst dein Schiff an.
Danach kannst du den Quader im Poly löschen.
Ist zwar nicht schön aber funktioniert.
Musst du natürlich bei allen LODs machen die in deinem Body sind (ich gehe davon aus das du welche gemacht hast?)
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Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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- Posts: 307
- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
Danke für eure schnellen Antworten.
Den Befehl ResetXform hab ich gefunden und es funktioniert auch, teilweise
Wenn ich den Befehl gebe, bleibt das Modell zwar an der richtigen Position, aber irgendwie schaut es so aus, als ob das innere nach aussen gekehrt wurde...
Das mit dem Quader bringe ich nicht zustande, weil ich nicht weis, wie ich mein Modell an den Quader anhängen soll.
Meintest du den Attach Befehl?
Wenn ich das mache und den Quader anschließend wieder lösche, steht auch wieder alles auf dem Kopf...
Ps: Was sind LOD´s?
(Bin ein absoluter neuling und hab nur ein kleines Tutorial gefunden)
Edit:
Jetzt hab ich das Problem gefunden.
In der Skalierung war ein - als Vorzeichen.
Jetzt funzt alles.
Vielen Dank nochmal für eure schnellen Antworten
MfG
Schorsch
Den Befehl ResetXform hab ich gefunden und es funktioniert auch, teilweise
Wenn ich den Befehl gebe, bleibt das Modell zwar an der richtigen Position, aber irgendwie schaut es so aus, als ob das innere nach aussen gekehrt wurde...
Das mit dem Quader bringe ich nicht zustande, weil ich nicht weis, wie ich mein Modell an den Quader anhängen soll.
Meintest du den Attach Befehl?
Wenn ich das mache und den Quader anschließend wieder lösche, steht auch wieder alles auf dem Kopf...
Ps: Was sind LOD´s?
(Bin ein absoluter neuling und hab nur ein kleines Tutorial gefunden)
Edit:
Jetzt hab ich das Problem gefunden.
In der Skalierung war ein - als Vorzeichen.
Jetzt funzt alles.
Vielen Dank nochmal für eure schnellen Antworten
MfG
Schorsch
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- Killjaeden
- Posts: 5366
- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Ja richtig, mit dem Attach befehl. Den Quader auswählen und attach auswählen, schiff anklicken. Vorher auch im 'Editable Mesh'-Modus am Quader bei allen 'bewegungs'-tools gucken ob alles auf 0 ist (position & rotation), skalierung muss alles auf 100 sein.Das mit dem Quader bringe ich nicht zustande, weil ich nicht weis, wie ich mein Modell an den Quader anhängen soll.
Meintest du den Attach Befehl?
Wenn ich das mache und den Quader anschließend wieder lösche, steht auch wieder alles auf dem Kopf...
Achja in 3dsMax ist es so das die 'Hinten' Ansicht = vorne ist und die "Vorne" Ansicht= hinten ist... denke das ist in Gmax auch so.
Zur Not wenn du es erstmal nicht hinbekommst kann man das Modell in der Scene auch einfach so drehen das es wieder richtig rum ist aber das wäre eher die letzte instanz...
LOD= Level of DetailWas sind LOD´s?
Das sind abstufungen der Details die bei verschiedenen Entfernungen genutzt werden wo man eh nicht mehr die vollen details erkennen könnte.
Schiffe in X3TC haben für gewöhnlich 3 LODs.
Am besten du importierst mal einen body aus X3TC (Großschiffe am besten) - und bei 'Highest LOD only' (oder so) keinen Haken rein machen.
Da siehst du es am besten. (Achtung kann lange dauern beim importieren- geduld junger padawan )
Ich weiß nicht genau ob Gmax eine Optimierenfunktion (schau mal bei Modifier' ob da was in der Liste drin ist) bietet, die automatisch die details reduzieren kann wie man will...
Du kannst natürlich auch alles per Hand machen.
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- Posts: 307
- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
Hallo Killjaeden,
erstmal danke für deine Antwort.
Geduld hab ich genug, nur mit dem Können haperts
zu den LOD´s:
Das heist praktisch, ich muss weitere zwei Modelle erstellen, die Polygonzahl halbieren- bis vierteln, die LOD´s aufsteigend durchnummerieren und fertig?
Die Entferung, ab welcher, welches LOD verwendet wird übernimmt TC, oder?
PS: Kennst du dich mit dem Texturieren aus?
Ich habe in einem Probelauf mein Schiff mal ins Spiel eingefügt, es flogen aber nur die Geschütztürme rum, kein Modell war zu sehen.
erstmal danke für deine Antwort.
Geduld hab ich genug, nur mit dem Können haperts
zu den LOD´s:
Das heist praktisch, ich muss weitere zwei Modelle erstellen, die Polygonzahl halbieren- bis vierteln, die LOD´s aufsteigend durchnummerieren und fertig?
Die Entferung, ab welcher, welches LOD verwendet wird übernimmt TC, oder?
PS: Kennst du dich mit dem Texturieren aus?
Ich habe in einem Probelauf mein Schiff mal ins Spiel eingefügt, es flogen aber nur die Geschütztürme rum, kein Modell war zu sehen.
Schiffssammlung http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
- Killjaeden
- Posts: 5366
- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Nein 3 modelle (also dein Richtiges und 3 weitere abgestufte varianten)
Die Entfernung übernimmt TC, ja (zum glück). Dabei richtet es sich glaube nach der größe des Objekts.
Dein Schiff nennst du
xbeliebig
die LODs heißen dann
xbeliebig_1
xbeliebig_2
xbeliebig_3
also je weniger details desto höher die nummer.
Zum texturieren importierst du am besten ein Schiff das eine textur hat die dir am besten gefällt. Du kannst natürlich auch alles selber machen aber davon würde ich am anfang abraten weil es echt schwer ist schöne texturen zu erstellen.
Außerdem sind die Xtexturen ziemlich detailiert. Denke mal Argon oder ATF-texturen könnten passen. (achtung, nur grosschiffe importieren, die jäger haben alle ihre eigenen texturen)
den Materialeditor öffnest du mit 'm' (wenn es gleich wie 3dsmax ist) - oder die rote Kugel mit den Pickeln in der Toolbar^^.
Da nimmst du dann die pipette (wie in paint) und klickst auf das importierte modell, schon hast du die textur 'geklaut' in deinen Materialeditor. Da wählst du jetzt erstmal dein Modell aus und legst die Textur dadrauf (allign texture oder so, 4eck mit pfeil nach unten rechts)
Um einzelne sachen schnell zu texturieren nimmst du den UV-unwrap modifier, dort kchannst du einfach formen einstellen und bewegen/skalieren (das "gizmo" bewegen, nicht das modell) so wie es passt. Je nachdem welche flächen du ausgewählt hast betrifft es nur diese flächen (editable poly oder editable meshmodus benutzen, ist egal). Bedenke das die Textur im Modellprogramm immer grottig aussieht, wenn du es aber im spiel anschaust sieht es meistens sehr gut aus (solange es nicht verzerrt ist).
X3 arbeitet mit Multimaterialien. Schau dir am besten mal ein tutorial dazu an, ist eigentlich recht simpel. Zum UVW /UV-unwrap solltest du dir auch ein tutorial angucken damit du das auch verstehst.
Aber: Nur weiter so, du bist auf dem besten weg
Die Entfernung übernimmt TC, ja (zum glück). Dabei richtet es sich glaube nach der größe des Objekts.
Dein Schiff nennst du
xbeliebig
die LODs heißen dann
xbeliebig_1
xbeliebig_2
xbeliebig_3
also je weniger details desto höher die nummer.
Zum texturieren importierst du am besten ein Schiff das eine textur hat die dir am besten gefällt. Du kannst natürlich auch alles selber machen aber davon würde ich am anfang abraten weil es echt schwer ist schöne texturen zu erstellen.
Außerdem sind die Xtexturen ziemlich detailiert. Denke mal Argon oder ATF-texturen könnten passen. (achtung, nur grosschiffe importieren, die jäger haben alle ihre eigenen texturen)
den Materialeditor öffnest du mit 'm' (wenn es gleich wie 3dsmax ist) - oder die rote Kugel mit den Pickeln in der Toolbar^^.
Da nimmst du dann die pipette (wie in paint) und klickst auf das importierte modell, schon hast du die textur 'geklaut' in deinen Materialeditor. Da wählst du jetzt erstmal dein Modell aus und legst die Textur dadrauf (allign texture oder so, 4eck mit pfeil nach unten rechts)
Um einzelne sachen schnell zu texturieren nimmst du den UV-unwrap modifier, dort kchannst du einfach formen einstellen und bewegen/skalieren (das "gizmo" bewegen, nicht das modell) so wie es passt. Je nachdem welche flächen du ausgewählt hast betrifft es nur diese flächen (editable poly oder editable meshmodus benutzen, ist egal). Bedenke das die Textur im Modellprogramm immer grottig aussieht, wenn du es aber im spiel anschaust sieht es meistens sehr gut aus (solange es nicht verzerrt ist).
X3 arbeitet mit Multimaterialien. Schau dir am besten mal ein tutorial dazu an, ist eigentlich recht simpel. Zum UVW /UV-unwrap solltest du dir auch ein tutorial angucken damit du das auch verstehst.
Aber: Nur weiter so, du bist auf dem besten weg
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- Posts: 307
- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
Das größte Problem, dass ich bei dem ganzen hab ist, dass in x3 sämtliche Texturen im dds-Format sind, welches in Gmax nicht angezeigt werden kann.
Ich kann schon die Textur vom z.B. Argon Colossus klauen aber ich kann sie nicht bearbeiten, da ich ja nur eine graue Fläche hab.
Für UVW-Mapping hab ich ein tutorial gefunden und das klappt soweit ganz gut.
kleines Beispiel:
[ external image ]
Nur leider nutzen mir diese Texturen nix, da es ja BMP´s oder JPEG´s sind.
In meiner Unwissenheit hab ich auch Standardmaterial verwendet und nicht das x3 material
Edit: Image-Tags entfernt. Bitte Forenregeln beachten: Bilder in Beiträgen dürfen nicht mehr als 640x480 Pixel und 100KB groß sein. X2-Illuminatus
Ich kann schon die Textur vom z.B. Argon Colossus klauen aber ich kann sie nicht bearbeiten, da ich ja nur eine graue Fläche hab.
Für UVW-Mapping hab ich ein tutorial gefunden und das klappt soweit ganz gut.
kleines Beispiel:
[ external image ]
Nur leider nutzen mir diese Texturen nix, da es ja BMP´s oder JPEG´s sind.
In meiner Unwissenheit hab ich auch Standardmaterial verwendet und nicht das x3 material
Edit: Image-Tags entfernt. Bitte Forenregeln beachten: Bilder in Beiträgen dürfen nicht mehr als 640x480 Pixel und 100KB groß sein. X2-Illuminatus
Last edited by schorsch-1983 on Fri, 31. Jul 09, 15:58, edited 3 times in total.
Schiffssammlung http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
- Killjaeden
- Posts: 5366
- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Auweia, bitte mach Thumbnails - Imageshack braucht einfach zu lange.
Pssst - außerdem verstößt es gegen die Regeln Pssst
Ich dächte das es für Gmax auch ein Plugin gab womit man DDS laden konnte. Ganz sicher bin ich mir nicht aber schau mal nach, wäre überrascht wenn es das nicht gäbe.
Pssst - außerdem verstößt es gegen die Regeln Pssst
Ich dächte das es für Gmax auch ein Plugin gab womit man DDS laden konnte. Ganz sicher bin ich mir nicht aber schau mal nach, wäre überrascht wenn es das nicht gäbe.
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- Posts: 307
- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
Hab den Fehler gleich korrigiert, hab die Falsche URL genommen
Ich hab jetzt auch ein Plugin gefunden, mit dem die dds-Dateien angezeigt werden.
Jetzt versuch ich mich an den LOD´s und den Texturen.
Muss ich die anderen LOD´s auch Texturieren? (Denke schon)
Wenn´s dann an die Scene geht und probleme auftauchen, meld ich mich wieder im Thread
Vielen Dank nochmal und bis Bald.
Viele Grüße
Schorsch
Ich hab jetzt auch ein Plugin gefunden, mit dem die dds-Dateien angezeigt werden.
Jetzt versuch ich mich an den LOD´s und den Texturen.
Muss ich die anderen LOD´s auch Texturieren? (Denke schon)
Wenn´s dann an die Scene geht und probleme auftauchen, meld ich mich wieder im Thread
Vielen Dank nochmal und bis Bald.
Viele Grüße
Schorsch
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- Killjaeden
- Posts: 5366
- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Ja sicher, die LODs musst du auch texturieren... Bei dem 2ten und 3ten brauchst du aber nur ungefähr die farbe nutzen da das eh keiner erkennen kann auf die entfernung...
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- Posts: 307
- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
Hallo Leute,
ich bin langsam am verzweifeln
Ich schaff es einfach nicht den Body im Spiel sichtbar zu machen!!
Was ich gemacht habe:
Ich habe das Material vom Osaka-Body genommen und damit mein Schiff Texturiert.
Dann das Model umbenannt in ships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer.
Als bod exportiert
Zu Testzwecken einen cammerdummy importiert: ships\props\cammeradummy_1
Das ganze als Schwerer-Kreuzer_scene exportiert
Die bod-File der Osaka mit dem editor geöffnet und die Materialinformationen kopiert und diese dann in die bod vom Schweren kreuzer eingefügt.
Die Schwerer kreuzer.bod in eine bob umgewandelt, mit dem bod-compiler.
Die Scene und die bob inn einen katalog, zusammen mit einer t-ships.pck
In der T-Ships einen Eintrag kopiert, umbenannt und beim Reiter Model den Pfad der scene datei angegeben.
Im Spiel das Schiff per script editor eingefügt.
Und kein Body in sicht
Weis irgendwer Rat?
ich bin langsam am verzweifeln
Ich schaff es einfach nicht den Body im Spiel sichtbar zu machen!!
Was ich gemacht habe:
Ich habe das Material vom Osaka-Body genommen und damit mein Schiff Texturiert.
Dann das Model umbenannt in ships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer.
Als bod exportiert
Zu Testzwecken einen cammerdummy importiert: ships\props\cammeradummy_1
Das ganze als Schwerer-Kreuzer_scene exportiert
Die bod-File der Osaka mit dem editor geöffnet und die Materialinformationen kopiert und diese dann in die bod vom Schweren kreuzer eingefügt.
Die Schwerer kreuzer.bod in eine bob umgewandelt, mit dem bod-compiler.
Die Scene und die bob inn einen katalog, zusammen mit einer t-ships.pck
In der T-Ships einen Eintrag kopiert, umbenannt und beim Reiter Model den Pfad der scene datei angegeben.
Im Spiel das Schiff per script editor eingefügt.
Und kein Body in sicht
Weis irgendwer Rat?
Schiffssammlung http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
- Killjaeden
- Posts: 5366
- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Du musst nicht zwangsläufig in ein bob umwandeln. für den anfang gehts auch erstmal so.
Wenn du die Textur von der Osaka hast dürfte es ja dann daran eig. nicht liegen ... hmm
Bships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer
in der scene heißen muss?
Wenn du die Textur von der Osaka hast dürfte es ja dann daran eig. nicht liegen ... hmm
Was das jetzt ein Tippfehler hier oder du hast vergessen das der eintrag dannDann das Model umbenannt in ships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer
Bships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer
in der scene heißen muss?
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- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
Bships?
Wo muss das denn stehen?
Wo muss das denn stehen?
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- Posts: 307
- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
OH MEIN GOTT!!!!!
Das kann doch wohl nicht wahr sein,
zwei Tage bastel ich rum, nur weil ein großes "B" fehlt
Ich weis gar nicht wie ich dir Danken soll!!!
Das kann doch wohl nicht wahr sein,
zwei Tage bastel ich rum, nur weil ein großes "B" fehlt
Ich weis gar nicht wie ich dir Danken soll!!!
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