[MOD] Schiffssammlung v1.1 [Update 30.01.10]

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schorsch-1983
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[MOD] Schiffssammlung v1.1 [Update 30.01.10]

Post by schorsch-1983 » Fri, 17. Jul 09, 23:42

Hallo TC-Gemeinde,

hier sind ein paar Schiffe, die ich gebastelt habe:

Schwerer Kreuzer (M2)
[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]

Schwerer Kreuzer II (M7)
[ external image ]
Er hat das selbe Modell wie das M2, nur die Abmessungen sind etwas kleiner.

Valkyrie Angreifer (M6) [Externer Andockplatz für einen Jäger]
[ external image ][ external image ]

Kolonieschiff (TL) [Interner Jägerhanger; je ein externer Platz für TS,M6]
[ external image ][ external image ][ external image ]


Größenverhältnisse
[ external image ]

Zwei neue, bzw geänderte Geschütztürme sind auch dabei.
[ external image ][ external image ]

Die Werte der Schiffe orientieren sich am Vanilla Spiel.

Beim M2 sollte man etwas Aufpassen, wenn man von Schiffswerften, bzw Ausrüstungsdocks abdockt, da das Schiff Überbreite hat :D

Die Schiffe stehen zur freien Verfügung.
Einzige Bedingung:
Wer sie in einem eigenen Mod-Projekt verwendet, sollte mich als Ersteller erwähnen.

!!!Achtung!!!

Die Mod ändert Einträge in den Dateien
TShips
TComponents
TDummys
TBodys
L049.xml

Wenn ihr Mod´s verwendet, die dieses Dateien ebenfalls verändern, gibt es Komplikationen bzw. Read-Text-Fehler.

Um die Schiffe in andere Schiffs-Mods einzubinden kann man diese Anleitung verwenden:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... =zwei+mods

Die Schiffe sind nicht an Schiffswerften erhältlich. Sie müssen über den Script-Editor hergescriptet werden

Kritik ist selbstverständlich erwünscht!!
Besonders, da ich selbst noch nicht zu einem Langzeittest gekommen bin


Version 1.1

Es enthält auch die alte Version vom Schweren Kreuzer (Mit den ES-Türmen), für den der will.

http://www.fileuploadx.de/844058


Special Thanks to:
Killjaeden, der mir bei den Anfängen sehr geholfen hat :!: :!:
Und natürlich an alle, die mir mit gutem Rat zur Seite gestanden sind
Viele Grüße:
Schorsch
Last edited by schorsch-1983 on Sun, 11. Sep 11, 15:21, edited 24 times in total.

schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Tue, 28. Jul 09, 13:54

So,
ich hab mir jetzt das Schiff selber gebastelt.

[ external image ]

Ich weis jetzt nur nicht wie´s weitergeht.
Muss ich das Schiff jetzt gleich Texturieren?

Wo bekomme ich gute Texturen her?
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laux
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Post by laux » Tue, 28. Jul 09, 14:46

schorsch-1983 wrote:[...]

Ich weis jetzt nur nicht wie´s weitergeht.
Muss ich das Schiff jetzt gleich Texturieren?

Wo bekomme ich gute Texturen her?
Texturieren wäre jetzt der nächste Schritt.
Wenn du nicht weißt wie man das macht, dann suche mal nach Tutorials fürs UVW-Mapping für Gmax. Das ist eine recht einfache Methode der Texturierung, dürfte aber für dein Schiff sicherlich mehr als ausreichend sein.

Texturen, ja also entweder du begnügst dich mit denen, die dir X3 bietet oder du machst sie dir selber, bzw. machst dich auf die mühleige Suche nach kostenlosen Texturen im Netz.
(Erfahrungsgemäß wirst du da aber nicht viel brauchbares finden, da es schon ein wenig aufwendiger ist, "nahtlose" Texturen zu erstellen. Die gibt man dann nicht einfach kostenlos raus.)

schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Tue, 28. Jul 09, 22:02

Vielen Dank für die Schnelle Antwort.

Nach dem Texturieren soll das Modell ja als bod-Datei gespeichert werden.

Ich hab das mal versucht und bring es leider nicht auf die Reihe.

Die nötigen Programme hab ich alle installiert und ich kann in gmax bod-Dateien Importieren.
Ebenso kann ich die Option zum Exportieren über Yagg anwählen.
Wenn ich aber die Datei als bod Speichern will, lädt er ein bisschen, als ob alles normal laufen würde.
Wenn er aber fertig ist, ist keine Datei zu finden.

Weis zufällig jemand, was da nicht rund läuft?

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Tue, 28. Jul 09, 22:18

Das kann an vielem liegen.
Wenn KEINE Fehlermeldung beim exportieren kommt muss es wohl ein Problem mit dem Plugin geben... Ich selber nutze 3Ds Max darum kann ich dir wenig Rat spezifisch für GMax geben.
Versuch mal einen anderen Speicherort, oder schau dir nochmal die Einstellungen der DBOX an.

schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Wed, 29. Jul 09, 01:09

Jetzt hab ich das Problem gefunden.
Ich musste YAGG noc auf Snoop einstellen, dann gings.

Jetzt passiert aber was komisches.
Wenn ich mein Modell exportiere und anschließend wieder importiere, steht es auf dem Kopf.

Wenn ich´s vor dem export auf den Kopf stelle und dann wieder importiere, steht´s auch auf dem Kopf. :? :?

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Wed, 29. Jul 09, 02:45

Schau mal ob du eine Funktion "ResetXForm" findest. die ausführen und das Problem sollte behoben sein.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Wed, 29. Jul 09, 07:15

Falls du es nicht findest - erstelle einen Quader mit den Koordinaten 0,0,0 - die Rotation muss 0,0,0 sein und die Skalierung 0,0,0
Dann verwandelst du den in ein 'editable Poly' und hängst dein Schiff an.
Danach kannst du den Quader im Poly löschen.
Ist zwar nicht schön aber funktioniert.

Musst du natürlich bei allen LODs machen die in deinem Body sind (ich gehe davon aus das du welche gemacht hast?)
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Wed, 29. Jul 09, 12:31

Danke für eure schnellen Antworten.

Den Befehl ResetXform hab ich gefunden und es funktioniert auch, teilweise :)

Wenn ich den Befehl gebe, bleibt das Modell zwar an der richtigen Position, aber irgendwie schaut es so aus, als ob das innere nach aussen gekehrt wurde...

Das mit dem Quader bringe ich nicht zustande, weil ich nicht weis, wie ich mein Modell an den Quader anhängen soll.

Meintest du den Attach Befehl?
Wenn ich das mache und den Quader anschließend wieder lösche, steht auch wieder alles auf dem Kopf...

Ps: Was sind LOD´s?

(Bin ein absoluter neuling und hab nur ein kleines Tutorial gefunden)

Edit:

Jetzt hab ich das Problem gefunden.

In der Skalierung war ein - als Vorzeichen. :oops:
Jetzt funzt alles.

Vielen Dank nochmal für eure schnellen Antworten

MfG
Schorsch

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Thu, 30. Jul 09, 19:49

Das mit dem Quader bringe ich nicht zustande, weil ich nicht weis, wie ich mein Modell an den Quader anhängen soll.

Meintest du den Attach Befehl?
Wenn ich das mache und den Quader anschließend wieder lösche, steht auch wieder alles auf dem Kopf...
Ja richtig, mit dem Attach befehl. Den Quader auswählen und attach auswählen, schiff anklicken. Vorher auch im 'Editable Mesh'-Modus am Quader bei allen 'bewegungs'-tools gucken ob alles auf 0 ist (position & rotation), skalierung muss alles auf 100 sein.

Achja in 3dsMax ist es so das die 'Hinten' Ansicht = vorne ist und die "Vorne" Ansicht= hinten ist... denke das ist in Gmax auch so.

Zur Not wenn du es erstmal nicht hinbekommst kann man das Modell in der Scene auch einfach so drehen das es wieder richtig rum ist aber das wäre eher die letzte instanz...
Was sind LOD´s?
LOD= Level of Detail
Das sind abstufungen der Details die bei verschiedenen Entfernungen genutzt werden wo man eh nicht mehr die vollen details erkennen könnte.
Schiffe in X3TC haben für gewöhnlich 3 LODs.

Am besten du importierst mal einen body aus X3TC (Großschiffe am besten) - und bei 'Highest LOD only' (oder so) keinen Haken rein machen.
Da siehst du es am besten. (Achtung kann lange dauern beim importieren- geduld junger padawan ;) )
Ich weiß nicht genau ob Gmax eine Optimierenfunktion (schau mal bei Modifier' ob da was in der Liste drin ist) bietet, die automatisch die details reduzieren kann wie man will...
Du kannst natürlich auch alles per Hand machen.
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Thu, 30. Jul 09, 21:58

Hallo Killjaeden,

erstmal danke für deine Antwort.

Geduld hab ich genug, nur mit dem Können haperts :)

zu den LOD´s:
Das heist praktisch, ich muss weitere zwei Modelle erstellen, die Polygonzahl halbieren- bis vierteln, die LOD´s aufsteigend durchnummerieren und fertig?

Die Entferung, ab welcher, welches LOD verwendet wird übernimmt TC, oder?

PS: Kennst du dich mit dem Texturieren aus?
Ich habe in einem Probelauf mein Schiff mal ins Spiel eingefügt, es flogen aber nur die Geschütztürme rum, kein Modell war zu sehen.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Thu, 30. Jul 09, 22:10

Nein 3 modelle (also dein Richtiges und 3 weitere abgestufte varianten)
Die Entfernung übernimmt TC, ja (zum glück). Dabei richtet es sich glaube nach der größe des Objekts.

Dein Schiff nennst du
xbeliebig
die LODs heißen dann
xbeliebig_1
xbeliebig_2
xbeliebig_3
also je weniger details desto höher die nummer.

Zum texturieren importierst du am besten ein Schiff das eine textur hat die dir am besten gefällt. Du kannst natürlich auch alles selber machen aber davon würde ich am anfang abraten weil es echt schwer ist schöne texturen zu erstellen.
Außerdem sind die Xtexturen ziemlich detailiert. Denke mal Argon oder ATF-texturen könnten passen. (achtung, nur grosschiffe importieren, die jäger haben alle ihre eigenen texturen)

den Materialeditor öffnest du mit 'm' (wenn es gleich wie 3dsmax ist) - oder die rote Kugel mit den Pickeln in der Toolbar^^.
Da nimmst du dann die pipette (wie in paint) und klickst auf das importierte modell, schon hast du die textur 'geklaut' in deinen Materialeditor. Da wählst du jetzt erstmal dein Modell aus und legst die Textur dadrauf (allign texture oder so, 4eck mit pfeil nach unten rechts)

Um einzelne sachen schnell zu texturieren nimmst du den UV-unwrap modifier, dort kchannst du einfach formen einstellen und bewegen/skalieren (das "gizmo" bewegen, nicht das modell) so wie es passt. Je nachdem welche flächen du ausgewählt hast betrifft es nur diese flächen (editable poly oder editable meshmodus benutzen, ist egal). Bedenke das die Textur im Modellprogramm immer grottig aussieht, wenn du es aber im spiel anschaust sieht es meistens sehr gut aus (solange es nicht verzerrt ist).
X3 arbeitet mit Multimaterialien. Schau dir am besten mal ein tutorial dazu an, ist eigentlich recht simpel. Zum UVW /UV-unwrap solltest du dir auch ein tutorial angucken damit du das auch verstehst.

Aber: Nur weiter so, du bist auf dem besten weg :)
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Thu, 30. Jul 09, 22:50

Das größte Problem, dass ich bei dem ganzen hab ist, dass in x3 sämtliche Texturen im dds-Format sind, welches in Gmax nicht angezeigt werden kann.

Ich kann schon die Textur vom z.B. Argon Colossus klauen aber ich kann sie nicht bearbeiten, da ich ja nur eine graue Fläche hab.

Für UVW-Mapping hab ich ein tutorial gefunden und das klappt soweit ganz gut.

kleines Beispiel:

[ external image ]

Nur leider nutzen mir diese Texturen nix, da es ja BMP´s oder JPEG´s sind.
In meiner Unwissenheit hab ich auch Standardmaterial verwendet und nicht das x3 material :oops:



Edit: Image-Tags entfernt. Bitte Forenregeln beachten: Bilder in Beiträgen dürfen nicht mehr als 640x480 Pixel und 100KB groß sein. X2-Illuminatus
Last edited by schorsch-1983 on Fri, 31. Jul 09, 15:58, edited 3 times in total.

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Post by Killjaeden » Thu, 30. Jul 09, 22:53

Auweia, bitte mach Thumbnails - Imageshack braucht einfach zu lange.
Pssst - außerdem verstößt es gegen die Regeln Pssst

Ich dächte das es für Gmax auch ein Plugin gab womit man DDS laden konnte. Ganz sicher bin ich mir nicht aber schau mal nach, wäre überrascht wenn es das nicht gäbe.
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Post by schorsch-1983 » Fri, 31. Jul 09, 16:41

Hab den Fehler gleich korrigiert, hab die Falsche URL genommen :oops:

Ich hab jetzt auch ein Plugin gefunden, mit dem die dds-Dateien angezeigt werden.

Jetzt versuch ich mich an den LOD´s und den Texturen.
Muss ich die anderen LOD´s auch Texturieren? (Denke schon)

Wenn´s dann an die Scene geht und probleme auftauchen, meld ich mich wieder im Thread :wink:

Vielen Dank nochmal und bis Bald.

Viele Grüße
Schorsch

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Post by Killjaeden » Fri, 31. Jul 09, 17:22

Ja sicher, die LODs musst du auch texturieren... Bei dem 2ten und 3ten brauchst du aber nur ungefähr die farbe nutzen da das eh keiner erkennen kann auf die entfernung...
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Post by schorsch-1983 » Tue, 4. Aug 09, 18:02

Hallo Leute,

ich bin langsam am verzweifeln :cry:

Ich schaff es einfach nicht den Body im Spiel sichtbar zu machen!!

Was ich gemacht habe:

Ich habe das Material vom Osaka-Body genommen und damit mein Schiff Texturiert.
Dann das Model umbenannt in ships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer.
Als bod exportiert
Zu Testzwecken einen cammerdummy importiert: ships\props\cammeradummy_1

Das ganze als Schwerer-Kreuzer_scene exportiert

Die bod-File der Osaka mit dem editor geöffnet und die Materialinformationen kopiert und diese dann in die bod vom Schweren kreuzer eingefügt.

Die Schwerer kreuzer.bod in eine bob umgewandelt, mit dem bod-compiler.

Die Scene und die bob inn einen katalog, zusammen mit einer t-ships.pck

In der T-Ships einen Eintrag kopiert, umbenannt und beim Reiter Model den Pfad der scene datei angegeben.

Im Spiel das Schiff per script editor eingefügt.
Und kein Body in sicht
:headbang:

Weis irgendwer Rat?

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Post by Killjaeden » Tue, 4. Aug 09, 18:21

Du musst nicht zwangsläufig in ein bob umwandeln. für den anfang gehts auch erstmal so.

Wenn du die Textur von der Osaka hast dürfte es ja dann daran eig. nicht liegen ... hmm
Dann das Model umbenannt in ships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer
Was das jetzt ein Tippfehler hier oder du hast vergessen das der eintrag dann

Bships\Georg\Schwerer-Kreuzer\Schwerer-Kreuzer

in der scene heißen muss?
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Post by schorsch-1983 » Tue, 4. Aug 09, 18:31

Bships?

Wo muss das denn stehen?

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Post by schorsch-1983 » Tue, 4. Aug 09, 19:23

OH MEIN GOTT!!!!!

Das kann doch wohl nicht wahr sein,
zwei Tage bastel ich rum, nur weil ein großes "B" fehlt :shock: :shock:

Ich weis gar nicht wie ich dir Danken soll!!!

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