[MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)

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UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 11. Apr 09, 11:13

ganner wrote:Moin könntet ihr die größere Lagerkapazität auch auf das Hauptquatier übertragen das ist immer so schnell voll.

mfg
ganner
wenn sich gegenüber Reunion nix geändert hat kannst du mal in die types/hq.xml schauen (kA in welcher Cat/Dat), da ist die Kapazität vom HQ definiert ;)


PS ach ja: du musst das HQ aber warscheinlich nochmal neu aufbauen, damit die Änderung wirkung zeigt...
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Generalwest
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Post by Generalwest » Sat, 11. Apr 09, 12:12

UniTrader wrote:
ganner wrote:Moin könntet ihr die größere Lagerkapazität auch auf das Hauptquatier übertragen das ist immer so schnell voll.

mfg
ganner
wenn sich gegenüber Reunion nix geändert hat kannst du mal in die types/hq.xml schauen (kA in welcher Cat/Dat), da ist die Kapazität vom HQ definiert ;)


PS ach ja: du musst das HQ aber warscheinlich nochmal neu aufbauen, damit die Änderung wirkung zeigt...
die HQ.xml hat sich gegenüber R nicht geändert die hab ich mir als erstes angepasst. Man sollte aber wegen den Bauplänen nicht die HQ.xml von R nehmen. Man muss das HQ neu aufbauen also 2 mal richtig.

Cronos988
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Post by Cronos988 » Sat, 13. Jun 09, 20:24

In der Globals steht doch auch ein Multiplikator fürs HQ? Den könnte man auch einfach erhöhen.

Es funktioniert übrigens auch bei bereits bestehenden HS einwandfrei. Ich war sogar an einer Angedockt und sie hatte sofort nach dem Laden ein größeres Lager.

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Saetan
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Post by Saetan » Sat, 13. Jun 09, 20:30

Cronos988 wrote:In der Globals steht doch auch ein Multiplikator fürs HQ? Den könnte man auch einfach erhöhen.
Da steht einer fürs Hub, keiner fürs HQ ... dieser wär mir jedenfalls neu.

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enenra
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Post by enenra » Sun, 14. Jun 09, 13:04

Saetan wrote:
Cronos988 wrote:In der Globals steht doch auch ein Multiplikator fürs HQ? Den könnte man auch einfach erhöhen.
Da steht einer fürs Hub, keiner fürs HQ ... dieser wär mir jedenfalls neu.
Mir auch. Da ist einer für das HUB aber ich habe noch nie einen für das HQ gesehen.

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Avenger 52
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Post by Avenger 52 » Sun, 21. Jun 09, 19:23

hab das problem ne pck und nicht eine XML ist was lief falsch

Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 » Sun, 21. Jun 09, 19:26

es ist doch ne pck :roll:

@Hauptquartier
Den Lagerraum des HQ kann man doch in der hq.xml festlegen oder täusche ich mich da?
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UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 21. Jun 09, 19:28

nö, pck bedeutet nur dass die xml komprimiert wurde ;) wenn du die Datei über den X3ModManager aus dem katalog raus ziehst dekomprimiert der das automatisch zu ner xml ;) (bzw. es kann sein, dass du ne txt bekommst, aber da ist nur die Dateiendung falsch ^^)
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Post by Avenger 52 » Sun, 21. Jun 09, 19:33

aber wie habs eingestel doch es bleibt einfach ne pck

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 21. Jun 09, 21:28

hast du vielleicht im ModManager irgendwas anders eingestellt oder verwendest ne ältere Version davon, die das neue pck-format noch nicht beherrscht?? na ja, im notfall kannst du die pcks auch mit 7zip o.ä. entpacken und an die entpackte Datei dann nen .xml dran hängen ;)
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Post by Avenger 52 » Sun, 21. Jun 09, 22:42

egal was es war jetzt funzt es einmal hate ichs gemacht wie in deinem vorschlag und da nach gings wie gewohnt das der MM sie gleich in xml ändert

danke vielmals

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Saetan
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Post by Saetan » Thu, 24. Dec 09, 12:00

UniTrader wrote:
hardyfis wrote:sag mal, wirkt sich das nur auf die Spielereigenen Docks aus oder auch auf PC kontollierte Stationen.
nein, leider nur Spielereigene Stationen... KI-Docks sind weiterhin sinnbefreit..
Wurde dies eigentlich auch bei, nach der Mod-Installation, neu aufgebauten KI-Docks oder einem neu gestarteten Spielstand getestet und bestätigt?

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Post by UniTrader » Thu, 24. Dec 09, 12:42

ich teste sämtliche mod-änderungen grundsätzlich immer durch starten eines neuen Spiels… und ich habe keinerlei änderungen bei KI-Docks gesehen, die ja mit dem neustart auch neu erstellt werden. es wäre möglich, aber unwarscheinlich, dass das in der aktuellen Patchversion anders ist, ich hab es damals unter 1.3 oder 1.4 getestet…
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marvel_master
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Post by marvel_master » Tue, 18. May 10, 14:47

Hallo,

ich habe gerade versucht meine Ausrüstungsdocks mit diesem Thread mit mehr Lagerkapazität zu versehen.

Ich wollte auch die Global.txt ändern. Allerdings beim starten des PRogramms X3 ModManager bekomme ich die Fehlermeldung dass die Datei:
x3mmext.dll

nicht gefunden werden kann. Diese Datei ist aber im Programme Verzeichnis drin. Habe sie manuell ins Windows und Windows/system32 kopiert. Ohne Erfolg.

Woran könnte das liegen, dass das Programm nicht startet?

Was mache ich mit der Download Datei aus dem ersten Forenbeitrag? Da sind ja 2 Dateien drin. Was macht man damit?

VG
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Terranigma
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Post by Terranigma » Tue, 18. May 10, 15:03

Hi, hast du den X3Editor Version 2 drauf? Wenn ja kopiere mal die x3mmext.dll aus dem dem Editorverzeichnis zum Modmanagerverzeichnis, dann sollte es funktionieren.
marvel_master wrote:Was mache ich mit der Download Datei aus dem ersten Forenbeitrag? Da sind ja 2 Dateien drin. Was macht man damit?
In den Modordner kopieren oder als Fakepatch nutzen.
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Klaus0466
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bitte installatrionsanleitung als Fakepatch

Post by Klaus0466 » Tue, 8. Jun 10, 11:37

Hi saetan,

würde gern den Mod nutzen, bitte, wie wird dieser eventuell als Fakepatch installiert?

bitte eine Anleitung, was ich mit den beiden entpackten dateien cat und dat machen muss, Spiele-Version 2.7, habe Lucikes Scriptkollektion vom 24 Mai 2010 drauf, ohne Scripteditor zu aktivieren

Danke, Tschau Klaus

Tutorial gefunden, also:
umbenennung der TD_Minimod in XX.cat/dat entsprechend meiner Nummern und einfügen ins Spieleverzeichnis.
muss ich dann über den Button "Mod-Paket wählen" den Mod aktivieren, im Tutorial von "GehirnPfirsich" teil 2, "Schritt 8, steht es so, allerdings steht auch dazu im Widerspruch am Ende des Tut, geschrieben von "X2-Iluminatus", das dies bei der fakepatchmethode nicht notwendig sei, Etwas irritierend

Bitte, Über eine Richtigstellung würde ich mich freuen, möchte mir mein Spiel nicht kaputt machen
Board: Asus ROG Maximus XI Hero ; CPU: Intel i9-9900KS, 4900 MHz ; RAM: G.Skill Trident T 32GB 2x16GB 3600Mz ; Graka: Aorus RTX 2080TI 11GB Xtreme Waterforce ; SSD 970 EVO Plus; Saitek X52 ; Win10@64

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Post by UniTrader » Tue, 8. Jun 10, 17:43

die Mod-Paket-Option brauchst du nur, wenn deine Mod als Mod im mods-Verzeichnis liegt,
wenn die Mod lückenlos nummeriert im X3-Stammverzeichnis liegt brauchst du diese Option nicht, denn sie wird dann wie ein Patch behandelt und vom Spiel automatisch geladen. (allerdings bewahrt dich das nicht vor einem ***modified*** wenn die Mod eine signierte Datei verändert.)
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Post by Klaus0466 » Wed, 9. Jun 10, 10:26

@UniTrader
Danke, hab mir das schon so gedacht, hab den Mod über die Aktivierung laufen, da ich mir gedacht habe, bei Umbenennung der dat/cat und einem Update von Egosoft ist das dann hinüber, ist doch so oder?

Solange ich wie bei Lucikes Skript-Kollektion die Dateien nur in die entsprechenden Ordner kopiere passiert ja bei einem Update nix, oder?

Tschau
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Post by UniTrader » Fri, 11. Jun 10, 00:06

du musst da zwischen Mods und Scripts unterscheiden:

Scripts werden ausgeführt, sprich könnnen zusätzlich zum EGO-Script-Paket geladen werden und das ohne grössere probleme ;)

Mods dagegen verändern bestehende Daten des Spiels um einen gewissen effekt zu erzielen (wie z.B. Schiffe einfügen/verändern, die Kapazität der HS erhöhen etc. - und wenn 2 Mods die selben Dateien verändern (cats/dats sind nur Archive wie zip oder rar ;)) dann kommt es zu konflikten wenn man diese gleichzeitig verwenden will.. und wenn ein Update ne entsprechende Datei verändert, diese Änderungen aber durch Mods auf ne frühere Version zurück gesetzt werden kann das auch problematisch sein.. sprich es wäre eigentlich das beste 2 getrennte Installationen anzulegen, eine Vanilla und die andere gemoddet.. wenn man die Vanilla-Installation patcht kann man dann erstmal ansehen, welche Dateien geändert wurden und seine eigene Mod ggf. an den Patch anpassen und den Patch anschliessend in die Mod-Installation installieren…

PS sorry, wenn das jetzt zu ausführlich wurde, konnte mich aber nicht mehr halten…
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Post by Klaus0466 » Mon, 14. Jun 10, 11:11

Hi UniTrader
"PS sorry, wenn das jetzt zu ausführlich wurde, konnte mich aber nicht mehr halten…"

Danke, kein sorry, hast du super erklärt, ist für leute ohne Erfahrung kompliziert, oft bekommt man ja nur Brocken hingeworfen mit denen man nichts anfangen kann da Hintergrundwissen fehlt

also Danke Tschau
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