[MOD-TC] Ship Rebalance Mod Thread supporto tecnico italiano

Il luogo dove parlare di tutti i plug-in e i mod disponibili per X², X³, X³TC e X³AP.

Moderator: Moderatori per il Forum Italiano

someone else
Posts: 2972
Joined: Sun, 18. Jun 06, 13:37
x3tc

[MOD-TC] Ship Rebalance Mod Thread supporto tecnico italiano

Post by someone else » Sat, 16. May 09, 13:31

Volevo un universo dove alcune navi non sono inutili a causa di un errore di battitura nelle loro caratteristiche....
Volevo un universo dove non esistono navi che hanno un pulsante con su scritto "Ho vinto"....
Volevo condividere con voi il risultato delle mie fatiche...

La Someone Else Modding Unlimited è lieta di presentarvi:

Ship Rebalance Mod


COMPATIBILE CON LA 2.1
se volete installare altri mod per favore chiedete prima, e vi saprò dire se sono compatibili o no.

Già unito a Unofficial bug (player) fixes di draffutt.

Che cosa ho fatto precisamente?

>>>Compatibile con i vostri salvataggi<<<<

Come si installa?

Innanzitutto, dato che ho inserito il Mod di draffutt che mette a posto delle navi, dovete andare in un settore sconosciuto, salvare la partita, e solo dopo potrete installare la nuova versione del mod e caricare la partita

Metodo 1: estrai i file SRM0.5.cat e SRM0.5.dat e mettili nella cartella "Mods" che si trova nella cartella principale di TC (di solito è C:\Programmi\EGOSOFT\X3 Terran Conflict), quando clicchi sull'icona di TC e ti appare la schermata iniziale clicca sul tasto "seleziona Mod", seleziona il mio mod e poi premi Ok, poi clicca come di consueto sul tasto "Gioca ad X3TC" che fa partire il gioco.

Metodo 2: guarda tutti i file .cat e .dat che hai nella cartella di installazione di TC, e vedi come hanno numeri progressivi da 01 a 07 o 08 (o di più) ... rinomina il mio .cat e il mio .dat in modo da avere un numero più alto di uno rispetto agli altri.
(esempio, se l'ultimo è 08.cat e 08.dat il mio mod lo chiami 09.cat e 09.dat e lo metti lì insieme agli altri)
Scriviti da qualche parte che il mio mod è il numero 09 però... così se vuoi aggiornarlo/rimuoverlo sai qual'è.
Questo metodo appena descritto lo chiamano "delle false patch" perchè il mod fa finta di essere una patch, quindi fai partire il gioco normalmente senza selezionare alcun mod. Il gioco caricherà il mio mod in automatico credendolo una patch. (nulla di male in questo) :D

Optional Packs:
Installazione: come una falsa patch, DOPO i file del mio mod (i.e. se il mio mod è il 09.cat/dat il pack deve essere 10.cat/dat)
Li trovate tutti nella pagina inglese

Script che raccomando caldamente per migliorare il vostro divertimento usando questo mod:
-MARS Turret Script di Gazz, non installate il "repair drones mod" allegato, è già parte del mio.
-Improved Races di 7ate9tin11s
-OOS combat rebalance di Gazz (è ancora un alpha ma è piuttosto promettente)
-ACC or CODEA per migliorare di molto l'utilizzo di un Carrier con i sui caccini
-Marine Repairs by Tatakau (fondamentale per chiunque usi un Carrier)
-AI Ammo Cheat di Gazz rifornisce di munizioni il nemico quando vengono create con solo 1-2 casse di munizioni dal Game Engine. (non è un Cheat... anzi!)
-Station Financial Manager di s9ilent, aiuta a gestire le stazioni
- Docking Lockup Fix + Upgrade di Gazz, sistema un bug degli script di attracco e permette alle navi AI di usare il Computer di atterraggio.
-Complex Cleaner di Gazz, unisce tutte le fabbrice in un cubotto, se lo installate il mio mod deve avere i file cat/dat con il numero più alto

Scrivete le vostre opinioni su navi che hanno bisogno di essere bilanciate dal Mod, se sono buone le aggiungo alla lista di cose da fare! :D
Last edited by someone else on Tue, 8. Sep 09, 15:30, edited 31 times in total.
Trade, Fight, Build, Think, Modify.
Ship Rebalance Mod
OOS Rebalance
Resized Aldrin Big Rock
SIDE/TOP/FRONT Ship Size Comparison
Remember young Padawan: money stolen can be, time cannot.

User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- » Sat, 16. May 09, 14:57

Pazzo :lol:

Se in aggiunta a questa:
4.Tutte le navi Xenon torneranno ad avere statistiche decenti... (come in Reunion)
nessuna modifica verrà fatta alla posizione delle torrette del K.
Incorpori anche quel mod che migliorava le prestazioni di gioco (chiedendo gli opportuni permessi), la tua semplice idea di bilanciamento diventa qualcosa prossimo a XTMod :o

Solo due domande: vuoi un test lo testo su una partita 2.0?
Pensi che non ci siano problemi a continuare da partite già iniziate?
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:

someone else
Posts: 2972
Joined: Sun, 18. Jun 06, 13:37
x3tc

Post by someone else » Sat, 16. May 09, 15:02

mod che migliorava le prestazioni di gioco
perchè no? dimmi qual'è e io chiedo.
Solo due domande: vuoi un test lo testo su una partita 2.0?
allora dovrebbe funzionare tranquillamente anche con i tuoi salvataggi (coi miei va)

Necessito di un test delle navi modificate, per vedere se sono diventate utili o sono troppo potenti.
(usi i cheat per crearle ed le equipaggiarle, poi le porti a fare un giro in un settore Xenon/Kha'ak/Pirata, e vedi come vanno)

puoi anche giocarci e non dirmi niente se vuoi... :D
Trade, Fight, Build, Think, Modify.
Ship Rebalance Mod
OOS Rebalance
Resized Aldrin Big Rock
SIDE/TOP/FRONT Ship Size Comparison
Remember young Padawan: money stolen can be, time cannot.

User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- » Sat, 16. May 09, 15:15

Il mod in questione è il CMod 3, solo che loro fanno modifiche pesanti a diverse armi (tu alle navi... magari trovate punti in comune :mrgreen: ).

Io intanto provo a moddare un po' TC su un altro computer (in modo da avere Vanilla su uno e super-moddato sull'altro... con X3 avevo addirittura 2 cartelle diverse sullo stesso PC: una X3: Reunion, l'altra X3: Xtended :D ) iniziando dal tuo mod.

Vedo come va e ti faccio sapere ;)
(anche se ora devo andare via >.<, provo più tardi o al limite domani ^^)
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:

someone else
Posts: 2972
Joined: Sun, 18. Jun 06, 13:37
x3tc

Post by someone else » Sat, 16. May 09, 15:33

Il mod in questione è il CMod 3, solo che loro fanno modifiche pesanti a diverse armi
mmmh... l'ho visto anche io quello... è figo un tot! Ma non conto di unirlo in modo irreversibile, volevo fare due versioni del mio mod: uno fuso con il Cmod3 e l'altro senza il Cmod3.

Questo Mod non lo volevo così radicale, volevo che tutto sommato il gioco continausse a sembrare il gioco "Vanilla" anche con il ShipRebalanceMod installato. (per quanto possa capire che TC senza il Boreas barato non sembri più lo stesso... :D )

piuttosto contavo (un giorno o l'altro) di unire questo mod Unofficial bug (player) fixes
che sistema a colpi di modding alcuni bug che dubito verranno mai presi in considerazione dalla Egosoft. :P

Mi sono anche iscritto alla developers net che così vedo tutte le proposte che la gente fa alla Egosoft, ci ho trovato ottime idee per questo mod!
(mentre dubito che i megaboss potranno mai far arrivare quei cambiamenti in una patch)
Trade, Fight, Build, Think, Modify.
Ship Rebalance Mod
OOS Rebalance
Resized Aldrin Big Rock
SIDE/TOP/FRONT Ship Size Comparison
Remember young Padawan: money stolen can be, time cannot.

User avatar
Bertone
Posts: 868
Joined: Fri, 15. Jun 07, 07:07
x3

Post by Bertone » Sat, 16. May 09, 19:55

Questa sì che è una bella idea, ai tempi d' oro (quando cioè non correvo da una città a un' altra continuamente per lavoro) ne stavo facendo uno anch' io per X3R, e penso che anche TC abbia bisogno di una "rimessa a nuovo".

Scarico e mi faccio un giretto a spasso per lo spazio, e ti dico!

:wink:

Tall99
Posts: 2946
Joined: Thu, 31. Jul 08, 00:27
x3tc

Post by Tall99 » Tue, 19. May 09, 21:02

potete trovare la nuova mod su dropbox,dove abbiamo creato una sezione apposita
e in corso anche una discussione in cui si propone cosa mettere nella mod,e cosa modificare
si pensa di introdurre le M9
Monopolio del mercato di canapa: 100%
Profeta riconosciuto: 65%
Pirati distrutti: 3,1 milioni

Leader della UTF:United Tall Forces

harkon2
Posts: 106
Joined: Fri, 5. Dec 08, 18:36
x3tc

Post by harkon2 » Sun, 24. May 09, 08:11

ciao complimenti per il mod lo stò utilizzando e non ci sono problemi con i save .Sono compiaciuto per gli M7 terran che finalmente hanno un senso,trovo troppo potenziato invece il cerberus se ne aumenti la stiva , l'angar le torrette dovresti secondo me diminuire la velocità e la manovrabilità.Modificherei invece il Tigher Split in questo modo :
Vel. 150
Acc. 17
Man. 3.50
Scu. 4x1G
Gen Sc 6500
Laser 61000
Ric. Laser 1854
Cargo 3500XL
Hangar 2(?) vedi tu
Torrette 5
Num torrette laterali 4 montanti anche Cannoni ad impulsi Fotonici
Questo lo renderebbe diverso ed appetibile dal Panter e ne farebbe veramente ciò per cui è stato costruito un macchina da Battaglia :twisted: :twisted: per il resto complimenti ancora e sarebbe bello vedere anche vecchie navi in giro PS. se non è possibile inserire queste modifiche mi potrsti spiegare come farlo per il mio gioco ancora grazie

someone else
Posts: 2972
Joined: Sun, 18. Jun 06, 13:37
x3tc

Post by someone else » Sun, 24. May 09, 17:07

ehilà! finalmente qualcuno! :D

già che lo usi ti dispiacerebbe provare in un settore xenon gli M6 che ho modificato e vedere come vanno?
e il Boreas lo hai provato?

Principalmente mi piacerebbe avere un pochino di commenti su come volano e combattono le navi modificate, usalo come mod finito è un pochino prematuro.

Il Cerberus poverino non può fare nulla alle navi più grosse (2 LBI in ogni torretta laterale non fanno neanche il solletico a un M7, figuriamoci ad un M2).. è per quello che lo ho potenziato in velocità e nel resto... almeno ora è LA MORTE per le cose più piccole (come da descrizione dopotutto).

Per il Tiger... ok la velocità e la manovrabilità e ok i generatori laser e la stiva, ma direi che a sto punto gli va tolto uno scudo (resta con 3x1Gj).
Per l'hangar... eh! è necessario modificare il modello da un programma di grafica 3D e aggiungerci il punto dove attraccano... e non lo so fare. :D
Per le torrette a fotonici... beh mi sembra eccessivo! :P nessun M7 può montarli a parte il Thresher... e se glie le mettessi dopo finirebbe l'energia in 2 secondi (come il Thresher).

ma in generale.... io ho un Tiger ed è abbastanza potente così com'è... non c'è alcun motivo per modificarlo ulteriormente.

per le vecchie navi... è una facenda complicata e lunga, esportare, convertire, aggiornare... e mi sembra che già altra gente nel forum inglese la stia facendo.
prova qui---> http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=240375


per farti il tuo mod ti conviene scaricare X3ModManager, usarlo per scompattare i file del mio Mod e poi usare X3 Editor 2 (o X3 Editor TC) per aprire e modificare i file .pck
quando hai finito usi modmanager di nuovo e li ricompatti in un pacco unico e lo usi come hai fatto con il mio Mod.
(quando rimetti i file dentro a ModManager per fare il paccone unico ti chiede la cartella in cui vanno, e tu scrivi "types")

in generale per cambiare le statistiche di gioco delle navi devi aprire il file Tships.pck e poi modificare a manina i valori.
per dire che armi vanno nelle torrette apri il file Tcockpits.pck.
sembra difficile ma è una kakkiata, fidati. :D


Se invece ti senti peso e vuoi fare la roba da duro inizia così:
-copi tutti i file .cat e .dat in una cartella sul desktop.
-usi modmanager per scompattarli dall' 1 all'ultimo
-se dice di sovrascrivere rispondi sì (se lo chiede vuol dire che stai scompattando dei file aggiunti da una patch, e va bene.)
-a quel punto giri per la cartella "types" e cerchi i file che ti servono, poi li apri con X3 Editor e modifichi.
-poi prendi i file che hai modificato e li ricompatti con modmanager, stando attento a dire per ognuno dei file il nome della cartella in cui si trovava.
-inizia a cercare guide sul come fare mod in italiano (anche se sono per Reunion o per X2 vanno bene, i file del gioco son sempre quelli) ...
(io non ne ho trovata nessuna e mi sono arrangiato con quelle in inglese)
Last edited by someone else on Wed, 27. May 09, 15:50, edited 1 time in total.
Trade, Fight, Build, Think, Modify.
Ship Rebalance Mod
OOS Rebalance
Resized Aldrin Big Rock
SIDE/TOP/FRONT Ship Size Comparison
Remember young Padawan: money stolen can be, time cannot.

DannyDSC
Posts: 7070
Joined: Sun, 5. Dec 04, 20:32
x4

Post by DannyDSC » Mon, 25. May 09, 18:30

questa mod mi piace assai la provo di sicuro
The Indie Seeker - The Twitter Channel for your indiegames!

Ex Egosoft Translator/Currently writer for www.ilvideogioco.com

@IlVideogiococom is the ONLY italian website that offers full coverage to ALL #indiegames! Are you an #indiedev?
Feel free to follow and contact us on Twitter/Facebook/Instagram!

someone else
Posts: 2972
Joined: Sun, 18. Jun 06, 13:37
x3tc

Post by someone else » Tue, 26. May 09, 13:39

non dimenticate di commentare eventuali cose che non vanno come dovrebbero... e navi che attualmente sono completamente inutili/troppo potenti...

nuova versione 0.0.3, ho messo a posto alcuni "errorucci" che ho fatto e ho potenziato gli Xenon e i Kha'ak... buona caccia! :P
Trade, Fight, Build, Think, Modify.
Ship Rebalance Mod
OOS Rebalance
Resized Aldrin Big Rock
SIDE/TOP/FRONT Ship Size Comparison
Remember young Padawan: money stolen can be, time cannot.

DannyDSC
Posts: 7070
Joined: Sun, 5. Dec 04, 20:32
x4

Post by DannyDSC » Tue, 26. May 09, 16:27

per ora nn l'hai ancora accorpato con altri mod giusto?
The Indie Seeker - The Twitter Channel for your indiegames!

Ex Egosoft Translator/Currently writer for www.ilvideogioco.com

@IlVideogiococom is the ONLY italian website that offers full coverage to ALL #indiegames! Are you an #indiedev?
Feel free to follow and contact us on Twitter/Facebook/Instagram!

someone else
Posts: 2972
Joined: Sun, 18. Jun 06, 13:37
x3tc

Post by someone else » Tue, 26. May 09, 16:29

no, non è accorpato a nulla.

aspetto che esca la patch 2.1 per fare accorpamenti... :D

sennò appena ho finito di unirlo devo riaggiornare mezzo mondo...

direi che comunque sia pienamente compatibile con Cmod3 e MARS. (non mi ha mai dato problemi)
Trade, Fight, Build, Think, Modify.
Ship Rebalance Mod
OOS Rebalance
Resized Aldrin Big Rock
SIDE/TOP/FRONT Ship Size Comparison
Remember young Padawan: money stolen can be, time cannot.

Tall99
Posts: 2946
Joined: Thu, 31. Jul 08, 00:27
x3tc

Post by Tall99 » Tue, 26. May 09, 17:45

una notizia recente
vista la mod si someone e i paragoni alla XTM,ho pensato insieme a someone di creare una mod piu grande,in cui si possa introdurre la classe di caccia M9,cioe le anticapital
abbiamo pensato di equipaggiarle solo con un arma frontale(Gauss)e una torretta posteriore eventualmente
questa nuova nave potrebbe davvero rivoluzionare il gioco,ma l'ideona sarebbe fare trame seguendo quelle delle nostre adorate BBS
cerco dunque qualche coraggioso volontario,per realizzare questo sogno,premettendo pero che io sn sl bravo a fare trame(ma con grande voglia di imparare a fare ben altro :D)
Monopolio del mercato di canapa: 100%
Profeta riconosciuto: 65%
Pirati distrutti: 3,1 milioni

Leader della UTF:United Tall Forces

Boron97
Posts: 376
Joined: Sat, 19. Jul 08, 16:52
x3tc

Post by Boron97 » Thu, 28. May 09, 15:12

io posso dare qualche idea per le navi o la trama ma dovete fare voi perchè io non sono capace di creare mod.

someone else
Posts: 2972
Joined: Sun, 18. Jun 06, 13:37
x3tc

Post by someone else » Thu, 28. May 09, 15:54

prego, posta pure idee su navi da creare/bilanciare. quelle le riesco a fare... circa :D

per le trame invece siamo nella stessa barca... non so che fare. (cioè posta pure ma non sapendo come metterle su non posso fare nulla) :P
Trade, Fight, Build, Think, Modify.
Ship Rebalance Mod
OOS Rebalance
Resized Aldrin Big Rock
SIDE/TOP/FRONT Ship Size Comparison
Remember young Padawan: money stolen can be, time cannot.

User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- » Thu, 28. May 09, 17:17

someone else wrote:prego, posta pure idee su navi da creare/bilanciare. quelle le riesco a fare... circa :D
Ti do un compito peggiore: prova a bilanciare le armi :P (soprattutto in OOS).

Spiego meglio quelle parentesi. Le armi hanno tutte un valore che viene usato in OOS per combattere. Certi valori sono sballati e errati (addirittura credo siano mancanti come per le armi a munizioni che in OOS non funzionano). Prova a capirci qualcosa e a sistemare questo "piccolo" parametro... difficile ma proponibile :)
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:

BlackRazor
Posts: 4708
Joined: Tue, 20. Apr 04, 17:39
x4

Post by BlackRazor » Thu, 28. May 09, 17:29

Il sistema OOS verrà rivisto dalla Egosoft con la patch 2.2 visto che attualmente fa acqua da tutte le parti; il problema è che penso che buona parte sia hardcoded per cui solo modificando il codice sorgente si risolve il problema. Esempi:

1) l'algoritmo che calcola il danno non lo puoi modificare senza cambiare il sorgente
2) La distribuzione di probabilità dei numeri casuali generati e i suoi parametri non possono essere cambiati senza il sorgente
3) Il fatto che le armi a munizioni non sono considerate OOS è un problema del sorgente
4) Le modifiche alle caratteristiche delle navi si propagano anche IS, per cui se aumenti di molto la potenza di un laser la nave che lo monta sarà molto più performante OOS ma anche IS.

Con questo non voglio dire che non si possano metterci delle pezze ma vedendo quante e quali cose funzionano male e sapendo che con la prossima patch la Egosoft tenterà di sistemare qualcosa forse è meglio aspettare.
"For the love of the Fish-Queen!"

someone else
Posts: 2972
Joined: Sun, 18. Jun 06, 13:37
x3tc

Post by someone else » Thu, 28. May 09, 18:17

Dna wrote:Ti do un compito peggiore: prova a bilanciare le armi (soprattutto in OOS).
hahahahahahahaha..... NO!
è l'OOS il problema, non le armi.
se è fatto in modo stupido io non posso farci niente... o sono script (e non so scriptare) o è tutto nel sorgente e allora buonasera.
Comunque Gazz (quello del Turret Fix Mod, il mod incluso nella patch 1.4 che metteva a posto le torrette) sta facendo un megaalgoritmo a script che dovrebbe prendere il posto dell'attuale OOS clicca qui per il Thread
probabilmente nella patch 2.2 includono quello... dato che dubito fortemente che possano fare di meglio... e che se è già fatto risparmiano tempo e soldi per fare altre cose come aumentare l'intelligenza dell'AI di gioco.

Comunque... per bilanciare le armi preferisco lasciar perdere e creare un "modulo cmod3" che possa essere installato senza problemi di compatibilità. Loro hanno fatto un capolavoro... la mia sarebbe solo una pallida imitazione, magari "bilancio" le loro di armi... tipo il Gauss che spara a 14 km... permetto anche alle altre armi anticapital di raggiungere distanze simili! :P

@Black: vedo che sei informatissimo... dove diamine è scritto cosa metteranno nella patch 2.2?
Trade, Fight, Build, Think, Modify.
Ship Rebalance Mod
OOS Rebalance
Resized Aldrin Big Rock
SIDE/TOP/FRONT Ship Size Comparison
Remember young Padawan: money stolen can be, time cannot.

User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- » Thu, 28. May 09, 19:33

Messo via in due post :cry: :lol:

Il fatto mi è venuto in mente pensando alle navi abbattute in OOS (e in particolare a quelle abbattute di recente... :evil: ) così pensavo che bastasse cambiare qualche parametro per creare una situazione "migliore". Aspetterò allora ^^
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:

Post Reply

Return to “Script e Modding per la Trilogia di X”