[SCR] Raketensicherung (v1.09)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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[SCR] Raketensicherung (v1.09)

Post by Gazz » Sat, 7. Mar 09, 13:27

English / Deutsch

Raketensicherung
  • Dieses Script is kompatibel mit TC und AP.
  • Speziell wenn man einen Jäger fliegt ist es nicht ungewöhnlich, daß die Raketen, die man abfeuert, sofort von feindlichem Feuer oder den eigenen Cockpitlasern / Kanzeln abgeschossen werden.
  • Dieses Script installiert eine Raketensicherung wodurch die Sprengköpfe erst scharfgemacht werden nachdem die Rakete mindestens 200m vom Schiff entfernt ist.

    Dies ist natürlich nicht narrensicher. Ein Glückstreffer kann durchaus eine Rakete sprengen auch wenn der Gefechtskopf noch nicht scharf war.
    (Auf Gefechtsköpfe zu schießen ist nicht sicher und wird vom Hersteller nicht empfohlen.)
  • Dies betrifft nur Raketen, die
    • vom Spielerschiff aus abgefeuert werden
    • ein Ziel haben
    • dem Typ entsprechen, der im Cockpit als Rakete installiert ist
  • Die Raketen müssen nicht manuell abgefeuert werden solange sie die erwähnten Anforderungen erfüllen und auf das aktuelle Cockpitziel abgefeuert werden.
    Scripts wie Missile Barrage oder MEDUSA können also auch davon profitieren.
  • Dieses Script ignoriert Raketen, die von Huge Ships (M1, M7M...) abgefeuert werden. Diese Schiffe haben das Problem nicht.
    Und ich kann so das "Raketensperrfeuer" ausklammern. =)
  • Das ist ein AL plugin. Es kann unter Gameplay / AL Plugins ein- und ausgeschaltet werden.
  • In X3:AP kann dieses Script auch für die KI aktiviert werden.
    Kopiere den Inhalt von \scripts\X3AP_Missile_Safety_AI\ nach \scripts\.
    Das überschreibt vanilla-Files.
    Auf lange Sicht wird Steam diese wieder "reparieren" wenn nicht Steam im Offline-Modus ist oder für AP die auomatischen Updates deaktiviert wurden.
  • For scripters:
    To use Missile Safety for any AI ship, insert one script call before the actual launch instruction.

    Code: Select all

    020 skip if not get global variable: name='GZ.MSL.SAFETY'
    
    021    @ = [THIS] -> call script 'al.plugin.gz.missile.safety' :  plugin ID=null  plugin event='launch'  Missile launched=$Missile  Target Old=$Target
    
    022   = [THIS] -> fire missile $Missile on $Target
[url=http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=238904]How To Use AL Plugins[/url]


[ external image ] Download: ZIP


Installation
Den Inhalt des ZIP in \Terran Conflict\ kopieren,
oder für X3:AP, in... \Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\addon

Deinstallation
  • AL plugin abschalten unter Gameplay / AL Plugins.
  • Speichern
  • TC\scripts\al.plugin.gz.missile.safety.xml löschen

Resources used:
Task ID 47050 and 57050 on the playership.
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Post by Gazz » Sat, 7. Mar 09, 13:28

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mantus80
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Post by mantus80 » Sat, 7. Mar 09, 22:25

Kannst du das vielleicht auch für spielerschiffe möglich machen, in denen ich nicht grade sitze??
Das würde den Einsatz meiner M8-Bomber erleichtern!

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Post by Gazz » Sun, 8. Mar 09, 03:37

Nein. Nicht so wie das Script gestrickt ist.

Und was hat ein M8 in Laserreichweite von Feindschiffen verloren...?
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mantus80
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Post by mantus80 » Sun, 8. Mar 09, 06:07

War wohl ne unglückliche Situation:

Ich hatte grade einen Xenonsektor gesäubert (472 glaub ich). Als nur noch die Stationen übrig waren, hab ich meinen Claymore ins System springen lassen, um ein bißchen mit dem Raketensperrfeuer zu spielen.

Auf einmal tauchten ein paar Xenonschiffe am Tor auf und mein Claymore war Geschichte!
Werd wohl demnächst auf die Deckung der Bomber mehr Wert legen müssen. :wink:

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Post by Reisser » Mon, 9. Mar 09, 09:10

Hey, netter Script, endlich kann man wirklich mal einen Schwarm Raketen rausjagen ohne jedesmal Angst zu haben von den eigenen Dingern gegrillt zu werden :P

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Post by Gazz » Mon, 9. Mar 09, 17:45

Ja, aber wie gut funktioniert es?
Ich habs ja nur nur geschrieben und da alle Tasks zur richtigen Zeit gestartet wurden dachte ich mir "Jo, passt scho."

Wie sicher es tatsächlich ist weiß ich nicht. Nur daß es jetzt besser sein müßte.
(Das heißt, ihr seid gerade alle zu Laborratten befördert worden =)
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Post by Reisser » Mon, 9. Mar 09, 18:09

Sobald ich meine Freundin mal ein wenig abwimmeln kann versuch ich's mal :twisted:

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Haudrauff
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Post by Haudrauff » Mon, 11. May 09, 21:15

Wie wärs denn wenn du der KI auch Misslesafty erlaubst? Irgendwie ist bei mir jedes 2. Schiff durch Explosion der eigenen Rakete hopps gegangen. Da hat keiner was davon. :cry:
Wer Rechdschreipveller finded hat gut aufgebast in der Schule.

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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 11. May 09, 21:23

Dafür frisst es zuviel CPU-Zeit. Für ein Schiff ist das okay aber bei 30 oder 50...
Das wird nix.

Außerdem ist die Auswirkung beim Spielerschiff ungleich größer...

Andererseits... könnte das klappen - aber nur wenn ich es direkt in die fight scripts reinhänge.

Daß es nicht geht heißt noch lange nicht, daß man es nicht so aussehen lassen kann, als ob es ginge.
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Haudrauff
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Post by Haudrauff » Mon, 11. May 09, 21:45

Tja, da ich Aufgrund meiner Polarkreis-Kühlung bisher noch lange nicht an das finale Übertaktungspotenzial meiner CPU gekommen bin, wärs doch jetzt mal ein guter Grund das rauszufinden. :D
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-=FL=- UniversE
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Post by -=FL=- UniversE » Tue, 12. May 09, 23:05

Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn du das für alle Spielerschiffe hinbekämest. Denn so wie du sagst, dass der Effekt ungleich größer beim eigenen Schiff wäre, ist es nicht. Denn man selber als Pilot kann noch den Finger vom Abzug lassen, wenn man beschossen wird. Aber die Eskortenschiffe können das nicht. Die haben eine Raketenabschusswahrscheinlichkeit, die sich genau so gut auch als Todeswahrscheinlichkeit interpretieren lässt :roll:

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Post by Gazz » Sat, 16. May 09, 17:45

Version 1.05 released.

Script kann von KI Schiffen aufgerufen werden.

Sie werden es nicht benutzen bevor der script call in den fight scripts eingefügt ist.
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Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 » Wed, 2. Sep 09, 19:59

Gazz wrote:Version 1.05 released.

Script kann von KI Schiffen aufgerufen werden.

Sie werden es nicht benutzen bevor der script call in den fight scripts eingefügt ist.
Also benutzen sie es noch nicht? Muss ich noch was ändern?

Übrigens funktioniert das ganze bei Schwarmraketen nicht richtig, es wird nur die erste Rakete gesichert, die anderen des Schwarms nicht (zumindest bei der Zyklon-Rakete, die die Schwarmraketen schnell nacheinander abfeuert).
"Dies ist alles, was ich über den Krieg weiss: Einer gewinnt, einer verliert
und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

"Stellt eure Truppen auf, oh große Generäle,
Der Preis des Sieges übersteigt den Preis der Niederlage."

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Post by Gazz » Thu, 3. Sep 09, 11:31

Hmm. Gibts die Zyklon überhaupt im normalen X3 oder ist das irgendsoein Eigenbau?

"Normale" Schwarmraketen sollten eigentlich funktionieren obwohl es bei denen nie ganz sicher sein kann. Irgendwann nach dem Start wird die erste Rakete gelöscht und 8 neue Raketen erstellt und es gibt keinerlei nachvollziehbare Verbindung zwischen denen.
Das Script versucht halt gut zu raten.
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Post by Gazz » Thu, 3. Sep 09, 11:33

Raumkraut93 wrote:Also benutzen sie es noch nicht? Muss ich noch was ändern?
Korrekt.
Dazu müssen alle ES Fightscripts überschrieben werden und die Änderung eingetragen.

In der OOS-Rebalance ist auch die Änderung enthalten weil die Fightscripts dafür sowieso überschrieben werden mußten.
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Codo
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Post by Codo » Fri, 20. Aug 10, 22:12

Safety First, wieder was feines, schon einige Zeit im Einsatz.
X3TC, by Egosoft, Gazz, Lucike, ... ;-)

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Post by Gazz » Mon, 19. Dec 11, 23:43

Version 1.08 released.

Der seltene Fall, daß die Kollisionsabfrage von Raketen nicht re-aktiviert wird, sollte nun behoben sein.

Enthält Files, um es in AP für die KI zu aktivieren.
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Post by Gazz » Sun, 25. Dec 11, 00:30

Version 1.09 released.

Nur ein interner Bugfix, den kaum jemand bemerkt haben dürfte.



Große Änderung am "vanilla" AP turret script. (Ja, der Plan ist, euch als Versuchskaninchen zu missbrauchen!)

Es sollte nun weniger CPU Power verbrauchen (schlimmstenfalls gleichviel), gleichzeitig aber mehr tun!
Anstatt daß jeder einzelne turret regelmäßig nach Raketen sucht, wird dies nun zentral und nur 1x pro Flotte / Staffel / Formation erledigt.
Alle Schiffe greifen auf diese Daten zu.

Als... Nebeneffekt... arbeiten nun alle "Raketenverteidigung" Kanzeln im Verbund.
Eine anfliegende Rakete ist nun ein Ziel für jedes Schiff dieser Formation.

Irgendwo muß auch mal eine Grenze sein also
- Schiffe in einer Flotte sind nur mit anderen Schiffen dieser Flotte verbunden
- Schiffe in einer Staffel sind nur mit anderen Schiffen dieser Staffel verbunden
- Schiffe in einer Formation sind nur mit anderen Schiffen dieser Formation verbunden
- Schiffe, die dem Spieler gehören, verteidigen immer "das" Spielerschiff.


Natürlich sind Raketenboote immer noch "King" wenn es um Raketen geht.
Gelenkte Abfangraketen mit 14km Reichweite sind schwer zu übertreffen.

Trotzdem - es macht nun tatsächlich Sinn, Schiffe wie den Schweren Zentaur in die Flotte einzubinden um die Tiefe der Raketenverteidigung zu vergrößern.
Sinnvolle M6 - wer käme denn auf die Idee?


Und damit - frohe Weihnachten! =)
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CuriosityKillsTheMADCat
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Post by CuriosityKillsTheMADCat » Fri, 20. Apr 12, 17:52

Hallo Gazz!

Irgendwie funktioniert der Downloadlink nicht richtig (zumindest bei mir nicht); es wird immer nur ein (sehr schöner) EGOSOFT Download-Button in einem neuen Fenster angezeigt (auch im Thread in der englischen Sektion). Ausserdem ist mir aufgefallen, das im deutschen Thread die Version 1.09 beschrieben wird, im englischen Thread aber von Version 1.12 die Rede ist (ist mir egal, da ich dann eh nur die V1.12 (von deiner Website) herunterladen und verwenden kann, aber es gibt hier in den Foren noch Verwirrtere (Wort?) als mich :) ).

MFG

CKTMC

PS: Ich habe das Skript dennoch von deiner Website herunterladen können :).
Fähiger Pilot wie DU sein...
"When ships to sail the void between the stars have been invented, there will also be men who come forward to sail those ships."
Johannes Kepler, Somnium, 1634 A.D.

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