[SCR](v.5.0.0)(22.07.2010) Raketen Kreuzer // Raketenfeuerleitcomputer

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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SuperVegeta
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[SCR](v.5.0.0)(22.07.2010) Raketen Kreuzer // Raketenfeuerleitcomputer

Post by SuperVegeta » Sat, 25. Oct 08, 12:07

Raketen Kreuzer




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>>>>>>>>>>>>>>>>>Here to the English Topic<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Was ist der Raketen Kreuzer ???
  • Dies ist kein MODes wird kein Schiff dem Spiel hinzugefügt !!!
    Der Raketenkreuzer ist ein Schiffskommando im "Zusätzliche Kommando Menü", zu finden unterhalb der "Geschützturm Kommandos"

    Der Raketenkreuzer ist ein hochentwickeltes Raketenfeuerleitsystem,
    das sowohl für den Angriff als auch für die Verteitigung ausgelegt ist.
    Mit diesem Waffensystem kann man einen gewöhnlichen Frachter oder einen Hilfsträger (TL) oder
    auch einen richtigen M1 Träger, die wenn ihre Jäger gestartet sind auf Grund ihrer
    dürftigen Bewaffnung dann nur noch in der Ecke stehn und warten bis die Jäger zurück kommen,
    mit diesem Kommando (wenn Voraussetzungen erfüllt) zu einem Raketen Kreuzer machen.
    Das Schiff wird dann selbstständig auf alles was ROT markiert ist feuern,
    innerhalb seines Radarbereiches.
    Der Einsatzbereich des Raketenkreuzers ist wahrlich enorm, er kann auf quasi jedem Schiff
    zum Einsatz kommen, von den Gonern mal abgesehen da diese keine Raketen abfeuern können.
    Es kann sowohl auf Kovenzionellen Schiffen wie einem Titan oder Zentaure oder Merkur
    betrieben werden, als auch auf, in der Fachwelt genannten MissileBoats wie M7M M8
    also Schiffen mit Raketentürmen eingesetzt werden.


    Argon Militäry Journal wrote: Raketenkreuzer Feuerleit CPU v.5™

    Nick Tarlusar vom Argon Militäry Journal
    Ich führte kürzlich ein Interview mit SuperVegeta, dem Leiter der SuperVegeta Waffenschmiede,
    über das neue Raketenfeuerleitsystem, das in den letzten Wozuras viel Aufsehen
    in Kreisen der Militärs der Gemeinschaft machte.
    Nick Tarlusar (AMJ) wrote: Raketenkreuzer Feuerleit CPU v.5™ wurde in nur einem Mazura zur marktreife geführt...
    Sollte diese kurze Entwicklungsphase nicht Anlaß zur Besorgnis sein,
    ein so komplexes Waffensystem mit nicht mal einem Mazura Entwicklung und Testphase
    auf dem Markt los zu lassen.....
    SuperVegeta wrote: Ich muß Sie korrigieren, Nick.......
    es waren ein Mazura Entwicklung und zwei weiteren Mazuras Feldtest des Waffensystems.
    Um auf Ihre Fage zurück zu kommen:
    Raketenkreuzer Feuerleit CPU v.5™ wurde mit dem Know How des AEGIS Feuerleit CPUs erstellt,
    der aus der selben Entwickerschmiede stammt.
    Auf Grund der damit ersparten Entwicklungszeit eines Basisrechners, konnte die Forschung
    quasi unverzüglich auf die Erfassung und Verarbeitung der Raketendaten, umschwenken.
    Außerdem gab es ja noch Jazuras an Erfahrung und Daten aus den ältern Raketenkreuzerprojekten.
    Nick Tarlusar (AMJ) wrote: SuperVegeta... ,
    können Sie mir über die Funktionsweise des Waffensystems mehr sagen,
    ohne Betriebsgeheimnisse zu verraten ???
    SuperVegeta wrote: Aber natürlich Nick,
    Technisch gesehen, muß man 2 Funktionsbereiche unterscheiden:
    den Einsatz auf normalen Schiffen und dem auf Missile Boats wie M8 und M7M usw.
    Auf normalen Schiffen werden die Geschützturmbefehle völlig vom RC5™ ignoriert,
    wobei hingegen auf Missile Boats auf, nur auf Raketentürmen dann das Geschützturmkommando RC erzwungen wird.
    So das Missile Boats mit ihren Raketengeschütztürmen feuern werden,
    hingegen bei normalen Schiffen, wird das selbe Geschützturmkommando ausgeführt, aber nicht auf Kanzeln,
    sondern auf einem Hoch-Task 50 oder höher und gefeuert wird aus der Standart-Raketenbucht unterhalb des Schiffs.
    Einen weiteren Unterschied im Einsatz zwischen Missile Boats und normalen Schiffen, gibt es im noch,
    und zwar im OOS-Betrieb:
    Bei Normalen Schiffen wird der Raketeneinsatz vom RC-Waffensystem übernommen,
    hingegen bei Missile Boats geschieht das nicht über die Geschützkanzeln,
    sondern über einem Hoch-Task 50 oder höher, da die Kanzeln OOS "gefreezed" sind.
    Dieser Zusatztask bei Missile Boats ist wiederum im IS-MOD "gefreezed".
    Nick Tarlusar (AMJ) wrote: Das klingt ganz interresant,
    Aber wie siet es mit der Nutzbarkeit aus:
    Welche Schiffe können denn überhaupt mit dem Waffensystem ausgerüstet werden
    und was müssen die mitbringen ???
    SuperVegeta wrote: Das Waffensystem, die Waffensysteme AEGIS und RC konnten so (um)konstruiert werden,
    das es quasi keine Schiffsklassenbeschränkungen mehr gibt,
    für den RC bedeutet das das alle Schiffe die Raketen abfeuern können das Waffensystem verwenden können.
    Es sei den das Schiff kann nur Raketen nutzen die der RC nicht nutzen kann.
    Ich werd nicht aufzählen welche der RC nutzt, das sind fast alle, ich sag lieber welche nicht gehen:
    Enterkapseln, logisch das die nicht genutzt werden,
    alle Raketen des Types DumbFire werden nicht benutzt.
    Der RC5™ und AEGIS benötigen zum Betrieb nur die Standart..........
    Nick Tarlusar (AMJ) wrote: Entschuldigen Sie das ich Sie unterbreche, aber was bedeutet DumbFire,
    sowas hab ich noch nie gehört, könn Sie das nähr erklären ???
    SuperVegeta wrote: Ja, entschuldige Nick
    Das ist ein Fachbegriff, für sagen wir mal eine Eigenschaft von Raketen,
    da gibts jede Menge, 10 Stück oder so und die meisten Raketen haben mehrere davon.
    DumbFireraketen: sind Raketen die Zielen nicht automatisch folgen können,
    einmal abgeschossen fliegen sie immer in der selben Richtung weiter, entweder ist etwas das
    sie treffen können ihrer Flugbahn oder nicht dann zerstören sie sich nach ende ihres Timers selbst.
    Um eine Beispielrakete zu nennen: die Libelle ist wohl die bekannteste dieser Familie.
    So wo war ich....ach Ja:
    Der RC5™ und AEGIS benötigen zum Betrieb nur die Standartsoftwares wie K-MK1+2, Nav, Spezial, ein paar Scanner usw.
    das kann man dann in der Bedienungsanleitung lesen, außerdem kann jedes Schiff mit SV-Militärmenü
    auf die Betriebsmöglichkeit des RCs oder AEGIS Gecheckt werden, das sagt dann ob und was noch fehlt.
    Die einzige zusätzliche Erweiterung ist für Schiffe der BigShip-Familie nötig:
    und zwar das AEGIS-Waffensystem.
    Es ist wohl den wenigsten bekannt das die kaufbare Ware AEGIS-Waffensystem garnicht der Feuerleitrechner ist,
    sondern lediglich Hochgeschwindigkeitswaffenbeförderungssystem für große Schiffe, ursprünglich entwickelt für
    das AEGIS-Waffensystem, daher auch der Name.
    Jedenfalls Schiffe der großen Klasse brauchen dieses Waffenbeförderungssystem, wies eigendlich heißen sollte,
    um die Distanzen zwischen Abschußrampe und Frachtraum Schnellstens und Personalsparenst zu überbrücken.
    Auch ein Grund warum die Entwicklung so Rasch ging, da wir einfach das vorhandene Waffenbeförderungssystem
    des AEGIS verwendet haben, denn den Waffenbeförderungssystem ist es egal ob es ein Lasergeschütz, Geschützmunition
    oder Raketen transportiert, das funktioniert alles auf die gleiche Weise:
    Im Frachtraum aufs Band und ab zum Geschütz, bei Lasern ist der unterschied nur das die wieder zurück kommen können.
    Nick Tarlusar (AMJ) wrote: Wenn der RC soviel mit dem AEGIS gemeinsam hat, dann kann man sicher auch davon ausgehen
    das er auch eine Bordmanschaft braucht wie das AEGIS, seh ich das richtig ???
    SuperVegeta wrote: Ja, selbstverständlich Nick,
    Der RC brauchte auch früher eine Crew, aber das funktioniert jetzt alles anders,
    seit der Angleichung der SuperVegeta Militärprojekte: AEGIS, PRRF und RC
    man kan sagen wenn ein Schiff bis jetzt AEGIS benutz hat kann es auch RC nutzen, von den Raketen mal abgesehen,
    es nicht nötig etwas dazu zu kaufen, außer Raketen natürlich.
    Das ist der tiefere Sinn dahinter gewesen die Militärprodukte einander anzugleichen,
    um sie miteinander kombinieren zu können ohne neue Computersysteme usw. kaufen zu müssen,
    ist für den Kunden interessant und für uns ist es wichtig, wenn alles vereinheitlicht ist
    kann man schneller Entwicklungen durchbringen.
    Um auf ihre Frage zurück zu kommen, dah RC zu ~90% auf dem AEGIS-Waffensystem beruht
    und bei großen Schiffen auch das AEGIS-Waffenbeförderungssystem benutzt, hat er die selben
    Systemvoraussetzungen wie das AEGIS und auch die gleichen Crewvoraussetzungen,
    die im Militär oder RC-Werkzeug Menü eingesehen und für jedes Schiff geprüft werden könn.
    Nick Tarlusar (AMJ) wrote: Ich habe mir auch die Berichte der älteren Versionen von RC angeschaut:
    Mir viel auf das der RC5™ einiges an Zusatzfunktionen abgespeckt hat,
    sicherlich auch ein Grund für die rasche Marktreife des Produkts.
    SuperVegeta wrote: Ja Nick das ist richtig,
    RC beschränkt sich nur noch auf Raketen als Waffe und auch nur auf das abfeuern dieser,
    Es gibt keine Munitionsmeldungen, keine Eingriffe ins Haupkommando wie zum Beispiel Flucht vor dem Feind
    bei Munitionsmangel, oder Beschuß.
    Der neue RC ist ein reiner Feuerleitrechner wie das AEGIS, nur halt für Raketen.
    Die Munition und das fliehen wird ja oder soll ja vom normalen Hauptkommando des Schiffes übernommen,
    da hat kein Feuerleitrechner drinn rum zu pfuschen.
    Die beiden letzten Speckrollen, naja kann ich noch nicht genau sagen aber die kommen vielleicht
    wieder drauf.
    Das wär eimal das bekämpfen von Zielen im Radarbereich aller befreundeten Einheiten im Sektor
    und des Weiteren das aussenden von Kampfdrohnen und Squashdrohnen.
    Das mit dem Radarbereich aller befreundeten Einheiten im Sektor, kommt mit aller höchster Wahrscheinlichkeit
    in einer der nächsten RC-erweiterungen, sobald die ersten Daten aus den breiten Tests der Militärs und
    der ersten Kundenrezensionen.
    Das Kampfdrohnensystem ist wohlmöglich nicht mehr das was für dem RC seitens unseres Unternehmens
    vorgesehen wird. Aber das System an sich könnte in anderen Militärprodukten von SuperVegeta-Waffensysteme
    weiter Anklang finden, ich denke da an das PRRF-2-Projekt, wo so ein Kampfdrohneneinsatzsystem durch aus
    Verwendung finden würde.
    Wie heißt das Sprichwort:
    Totgesagte leben länger !
    Nick Tarlusar (AMJ) wrote: Ich habe im Beitrag vom ältern RC folgendes gelesen:
    "Also nicht mit Feuer geizen, ???"
    "500 Raketen sind schnell verschossen, aber was will man sonst damit machen."
    Das klingt nich wirklich überzeugend, dem Militär ist es relative egal,
    aber den möglichen Privatkunden sicher nicht, bei Stückpreisen von mehreren Zehntausen Credits.
    Wie genau sieht es den mit den Munitionsverbrauch des neuen RC aus ???
    SuperVegeta wrote: Ja stimmt das war keine Glanzleistung unserer Promotionagentur damals, aber es war auch so
    das der alte RC nicht sehr aufs sparen geachtet hat.
    Die Entscheidung des Rechners ob, mit was, wie oft auf ein Ziel gefeuert wird,
    ging von einem ganz anderen Ansatz der Datenanalyse und von einer ganz anderen Datenerfassung aus.
    Die meisten Feuerleitrechner prüfen da nicht viel, der alte RC hat einmal ein Ziel erfasst und eine mehr oder
    weniger willkührliche anzahl an Raketen abgefeuert und die nächsten 3 Zielerfassungen lang dieses Ziel dann
    ignoriert.
    Sicher es funktionierte, aber ein gigantischer Munitionsverbrauch ist sicher.
    Bei anderen Rechnern wird ein Ziel solang ignoriert wie eine Rakete auf dieses zu fliegt,
    es gibt aber keinerlei Überprüfung ob und wann die Rakete ihr Ziel erreicht, welchen Schaden die Rakete
    dem Ziel zufügt, usw.
    Das können halt einfache oder auf Lasern basierende Feuerleitrechner nicht, sollen sie auch garnicht,
    das ist bei allen bekannten Feuerleitrechnern so: bei den besseren AEGIS, MARS, MEFOS und auch die einfachen
    Standartrechnern.
    Bei allen ligt der Schwerpunkt bei den Lasern, welcher wann wie wo warum eingesetzt wird.
    Sicher einige haben auch eine Raketenunterstützung, wie das AEGIS, aber dieser ist für die Berechnung von
    Laserdaten entwickelt nicht für Raketenberechnungen, es kann Raketen abfeuern, aber uneffective im Vergleich mit RC.
    Nun werden Sie sagen: "der AEGIS Rechner und der RC-Rechner sind doch die selben"
    Stimmt aber der RC-Rechner verarbeitet ausschließlich Raketendaten, Laser werden völlig ignoriet.

    Es gibt noch ein paar Probleme die gelöst werden müssen, wie das der Raketenkreuzer
    feindliche GKS nicht versuchen soll mit Moskitos zu erledigen und so etwas.
    Ich bin aber zuversichtlich das dies bei der ersten Kundenversion abgestellt ist.
  • Anwändung:
    Es macht keinen Sinn nur 20 Raketen auf das Schiff zu packen, wie bei der Moskito Raketen Abwehr
    oder auf dem Spielerschiff, wo immer nur eine Rakete abgefeuert wird.
    Der Raketen Kreuzer feuert immer eine ganze Salve von Raketen auf ein Ziel ab,
    von min 1 Rakete bis soviel wie für die theoretische Zerstörung des Ziels nötig.
    Außerdem haben die Raketentypen verschiedene Einsatzgebiete,
    zBsp Moskito, Desruptor, Rapier... sind schnelle Zielfolgende Raketen mit niedriger Feuerkraft
    ideal für den Anti-Missile-betrieb, aber völlig ungeeignet um Schiffe zu bekämfen.
    Hier sind also mittel bis sehr starke Schwarmraketen wie Taifun.... die beste Wahl.
    Natürlich werden auch die ganz großen Klopsköpfe wie Hammerhai und Feuersturm
    bei GKS und Stationen gebraucht, aber auch hier sind die beste Wahl schwere Schwarmraketen.


    Also nicht mit Feuer geizen, ???
    500 Raketen sind schnell verschossen, aber was will man sonst damit machen.

    "nicht mit Feuer geizen"
    Das war einmal, als RC noch Sponsorenverträge mit den ansäßigen Raketenfabriken hatte.
    Seit diesem Jazura ist dies anders:
    Der Raketenkreuzer hat eine sehr effiziente Feuerleitlösung, mit der auf wenige Raketen genau berechnet
    und gefeuert werden kann, was den Munitionsverbrauch sicher um die Hälfte der Vorgängerversion reduziert,
    zum missfallen der Rakentenindustrie.
  • Videos:


    Hier zum Tech Trailer von Rocket Cruiser 5
    Inhalt:
    • CMD-Slotwechseln
      Um Slots zu sparen nutzt RC-5 für
      alles den selben CMD-Slot, auch
      für die Turret-befehle.
      Dieser kann nur InGame mit dem
      Script-Editor gewechselt werden.
    • Hotkeys Einstellen
      Einstellen des Military
      und des Rocket Cruiser
      Hotkeys, Tastenzuweisung.
    • Navigation in Military
      und Rocket Cruiser
      Hotkey-Menü
    • Rocket Cruiser Schiffskommando
      Starten, Funktionsweisen des
      Haupt und Turretkommandos.
      Hotkeyzusatzfunktion für
      das Spielerschiff
    • Deinstallationsbeschreibung


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    >>>>>>>>>>>>>>>>>RC Tech Trailer<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Voraussetzungen
  • Folgende Erweiterungen müssen installiert sein auf dem Schiff:
    AEGIS Waffensystem (nur bei Großschiff)
    Kampfsoftware MK1
    Kampfsoftware MK2
    Erkundungssoftware
    Versorgungssoftware
    Lebenserhaltung für Frachtraum
    Navigationssoftware MK1
    Spezialsoftware MK1
    Transporter
    Triplex Scanner
    Frachtscanner
  • Auf dem Schiff wid eine Crew gebraucht:
    Es wird auch eine Crew benötigt um die Raketen abfeuern zu können,
    da es bekanntlich schwierig ist qualifizierte Mitarbeiter zu finden,
    unterstützt der Rocket Cruiser alle Arten von Crewmans,
    Die wären:
    Reinigungsroboter (auf allen Kampfdrohnenfabriken und AD's erhältlich)
    Durch den Einsatz von Marines kann die benötigte Anzahl von Robotern drastisch reduziert werden.

    Alternativ für Roboter gehen auch:
    Sklaven
    Demonstranten
    Erkrankte
    Militärisches Personal
    Passagiere
    Prominente Persönlichkeiten

    Die benötigte Anzahl variiert von Schiffstype zu Typ und der Anzahl der an Bord befindlichen Marines.
    Die aktuell benötigte Anzahl kann man über das Militär-Menü -> Raketenkreuzer-Menü erfahren.
  • Woher bekomme ich eine Crew:
    Marines bekommt man auf Militärposten und Marine-Ausbildungszentren,
    die Roboter bekommt man von Kampfdrohnenfabriken und jedem Ausrüstungsdock.
    Die Zusammenstellung der Zusatzcrew (Roboter, Sklaven, Erkrankte,....)
    kann ruhig gemischt sein, es werden alle zusammen gezählt.
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Starten des Rocket Cruisers:
  • Script Editor muß aktiviert sein !!!
    1. Aktivieren des Script Editors:

    >du must in einem Schiff außerhalb einer Station sein.
    >du must deinen Spielernamen ändern (nicht den Schiffsnamen) in "Thereshallbewings"
  • 2. Aktivierung des Kommandos:
    >Im Schiffs Menue "Zusätzliche Schiffskommandos" gibt es nun ein Kommando mehr: "Raketen Kreuzer [SV-RK]"
  • 2.1.Commando: "Raketen Kreuzer [SV-RK]"
  • 3.Voraussetzungen:
    -->Nicht alle Kommandovoraussetzungen werden vor dem Kommandostart überprüft, einige erst beim Betrieb !!!
    -->Um einen Effect zu haben muß natürlich auch Munition an bord sein.(siehe Kompatible Waffen Liste)


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Kompatible Waffen:

Der Rocket Cruiser unterstützt eine Vielzahl an Raketen und Kampfdronen in Verbindung mit Squash Minen.

Raketen:
  • Nicht unterstützte Raketen
    Enterkapseln, logisch das die nicht genutzt werden,
    alle Raketen des Types DumbFire werden nicht benutzt.
    DumbFire==Automatische Zielfolgung
  • @ Raketen
    Natürlich muß das Schiff auch Raketen dieser Typen installieren und abfeuern können,
    sonst gehts auch nicht :!:
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Script History
  • Version 1.00 at 01.01.2008
    -->Erstausgabe
  • Version 2.00 at 21.03.2008
    -->Fix: "set player tracking aim" in Script Rocket.00
    -->Fix: Old.Target.BLOCK Wenn Spieler Ziel markiert oder weniger als 4 Ziele da sind
    -->Fix: SquashDron Nutzung
    -->Fix: Zielfindung allgemein
    -->Fix: Spieler gibt Ziel vor
    -->Fix: Flee Jump
    -->Fix: Munitions Check
    -->Fix: Crew AND Equipment Check
    -->Fix: Idle (Pause/Warten) wenn kein Feind

    -->Add: verschiedene Feuerstufen für Raketen
    -->Add: verschiedene Feuerstufen für SquashDrones
  • Version 3.00 at 30.03.2008
    -->Change: Command from Script: "plugin.SV.roketcreuzer.Main.xml"
    to Script: "plugin.SV.roketcreuzer.CMD.Dummy.xml"
    -->Fix: is PlayerTarget in Firingrange
    -->Fix: Any Missile Speed
    -->Fix: Fightdrone Speed
    -->Add: Hurrikan to Level 1 Rockets
    -->Add: Blizzard 1 to Level 2 Rockets
    -->Add: Blizzard 2 to Level 2 Rockets
    -->Add: Mantis to Level 2 Rockets
    -->Add: Ferngelenkter Gefechtskopf to Level 3 Rockets

    -->Add: Neue PlayerTarget Variante "Overkill"

    -->Add: bei jedem Gameladen wird auf irgend einer Nichtspielereigenen
    Handelsstation, eine der Crew Waren installiert und dann mit den
    Dingern befüllt, so das es euch nun möglich ist relative einfach
    an eine Crew zu kommen.

    -->Add: ein Upgrade für den DDRS.JL.Multi.MOD

    -->Add: Tutorial: wie man Rocket Cruiser für MODs 100% gangbar macht
  • Version 3.20 at 22.04.2008
    -->Fix: Player Target [Final]
    -->Del: all usless Codes
    -->New: Script: plugin.SV.roketcreuzer.PID
    if you want to change the Page ID, you must only change in this File
  • Version 4.00 at 01.11.2008
    -->Fix: attacker / attack target in same Sektor [Final]
    -->Sub CMD for delet of Local Vars
    -->Uninstall Scripts for delete CMDs of Ships and Global Vars
    -->Fix: block activation of CMD if its running
    -->X3-TC
    -->Other Main.Rocket.Array.setting
    -->Other CMD Slot: 1242
    -->GV-LV Text Array GV
  • Version 4.10 (großes Umzugs Update) at 31.12.2008
    -->Großer Umzug
    ----->Rocket Cruiser zieht in die T-File ID + Page ID 8918 um
    ----->Ein Neustart des Kommandos ist nach dem Update notwendig !!!
  • Version 4.20 (Military-Update-1.00) at 15.01.2009
    -->Military 1.00 Update
    -->Einheitliches Besatzungsberechnung-Voraussetzungssystem (AEGIS / PRRF)
    -->Deinstallatzion über Military HotKey
    -->Speicherung der Tasks von Main und Sub in LV
    -->Einsicht in Raketen Liste über das Military Menü
    -->Kommando Deaktivierung vor dem Update ist nötig !!! mit anschließendem Speichern
  • Version 4.25 (Military-Update-2.20) at 09.03.2010
    -CommandCheck im Kommandomenü: entfernung von Crewcheck
    ----(kein flackern des Menüs mehr), wird erst gecheckt nach Kommandostart
    ----also vorher mit dem Custom / Werkzeug Kommando prüfen ob die Crew ausreicht.

    Military.lib 2.2.0
    -Custom Kommando Schiffsvermessung & Universumsvermessung entfernt
    ----Schiffs-Universumvermessung Automatisiert ~10sec nach SaveGameLoad
  • Version 5.0.0 (Military-Update-2.30) at 22.07.2010
    -->Kommando Deaktivierung vor dem Update ist nötig !!! mit anschließendem Speichern
    -->Komplette Neuprogrammierung des Raketenkreuzers für / auf X3 Terran Conflict
    -->Vorausetzungen: selbe wie AEGIS-v.2.5.0
    -->Kompatible mit AEGIS(2.5.0) + PRRF(4.2.0) + STEALTH(3.3.5)
    -->Kein Eingriff ins Flugleitsystem, keine Kommunikation, NUR Raketen Feuerleit CPU
    -->OOS+IS Autofire für MissileBoats+Standardschiffe
    -->Zuschaltbares Feuer auf Stationen, Satelliten, Minen (Voreinstellung: AUS)
    -->Effektive Antimissile Feuerleitrechnung (Abwehr nur wenn nötig)
    -->HotKey zum Feuereinstellen
Last edited by SuperVegeta on Fri, 23. Jul 10, 00:10, edited 7 times in total.

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Post by SuperVegeta » Sat, 25. Oct 08, 12:08

Install & Uninstall & Update
  • Erst.Installation:

    >Verschiebe den Inhalt des "scripts" Ordners in den "scripts" Ordner des X3 Games
    >Verschiebe den Inhalt des "t" Ordners in den "t" Ordner des X3 Games

    Zielverzeichnis zu finden im Ordner vom X3 Hauptverzeichnis:
    HDD:/.../X3TerranConflict/....
    1. "scripts"
    2. "t"
  • Update.Installation: Von Version 4.™ oder niedriger auf 5.™
    >SaveGame laden.
    >Kommando auf allen Raketenkreuzern abschalten
    >Speichern + Quiten
    >Deinstallation der Script-Files
    >Installation der T-Flie ##8918
    >Installation der Script-Files
    >SaveGame laden.
    >Speichern


    Zielverzeichnis zu finden im Ordner vom X3 Hauptverzeichnis:
    HDD:/.../X3TerranConflict/....
    1. "scripts"
    2. "t"
  • Uninstallation:
    • Version 4.10 oder niedriger
      1.Installiere die Uninstall Scripts aus dem Uninstall Ordner
      >Starte X3-TC warte ~ 1 Min
      >Warten bis alle Kampfdrohnen Zerstört sind die vom Rocket Cruiser gestartet wurden
    • Version 4.20 oder höher
      1.Military HotKey aktivieren
      2.auf den Button Deinstallation klicken
      3.auf den Butten für Raketen Kreuzer klicken
      4.den Anweisungen des Deinstallators folgen
      5.wenn Deinstallator meldet das das uninstall fertig ist: Speichern + Quiten
      6.die Scripte des Raketen Kreuzers (min die "init.rocket.cruiser.sv.xml")
      aus den Script Ordner entfernen.




    2.Speichern

    3.Alle Scripte löschen
    >Zielverzeichnis zu finden im Ordner vom X3 Hauptverzeichnis:
    >HDD:/.../X3TerranConflict/....

    > zu Löschende Scripte:
    >init.rocket.cruiser.sv.xml
    >Alle: plugin.SV.roketcreuzer........xml
    >Alle: plugin.SV.rocketcuiser........xml


    !!!>>>WICHTIG<<<!!!
    Die T-File ##8918 wird ersten von mehreren Produkten genutzt !!!
    Ab Version 4.20 müssen erst alle Military Produkte und dann
    das Military sebst Deinstalliert werden,
    erst wenn dies durchgefüht ist kann die T-File entfernt werden !!!
  • 4.Jetzt kannst du das Game ohne Rocket Cruiser fortsetzen.
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Technisches:
  • Command_Type_SHIP_(12)42 // Command_Rocket_Cruiser_SV_1242 // Raketen Kreuzer [SV-RK]

    Wenn eine Verlegung von nöten ist: Rocket Cruiser unterstutzt das
    "EasyChangeSystem" wo Änderungen lediglich in der der T-File vorgenommen
    werden müssen.
    Link hierzu und Spezifikationsangeben zu Rocket Cruiser hierzu im Sammeltopic,
    Link zu dem ganz unten.
    Das Turretcommand muß allerdings per SE geändert werden, oder man läßt es, da es
    nur der Name des Kommandos sich änderen würde, auf die Funktion hätte dies keinen Einfluß.
  • Text.File.xml:
    German + English
    >ID: ##8918
    >Page ID: 8918
    >same as any SuperVegeta Products
  • Globale Variablen:
    -->SV_Rocket_Cruiser_Main_Missile_Array_GV
    -->Rocket_Cruiser_Fire_Stop_GV
    -->\033RRaketenkreuzer SV Feuer einstellen\033X
    -->Rocket_Cruiser_SV_Attack_Stations_GV
    -->Rocket_Cruiser_SV_Attack_Satellits_GV
    -->Rocket_Cruiser_SV_Attack_Mines_GV
    -->SV_lib.sv.target.missile.check_Overload_Missilefire_GV
  • Locale Variablen:
    -->auf dem/jedem Raketen Kreuzer: "SV_Rocket_Cruiser_old.Target.Array_LV"
    -->auf dem/jedem Raketen Kreuzer: "SV_Rocket_Cruiser_ALL.Target.Array_LV"
    -->auf dem/jedem Raketen Kreuzer: "SV_Rocket_Cruiser_Num.Of.Targets_LV"
    -->auf dem/jedem Raketen Kreuzer: "Rocket_Cruiser_SV_Task_Array_LV"
    -->auf dem/jedem Raketen Kreuzer: Rocket_Cruiser_SV_Flight_Record_LV
    -->auf dem/jedem Raketen Kreuzer: SV_lib.sv.target.missile.check_Missile_Data_Array_LV
  • Script.Task:
    >1-6 wenn Raketentürme
    >10-11 for Ship zusatz Commands // on Rocket Cruieser Ship // EGO STD Task
    >50 oder höher Sub.cmd == Cleaner
    >50 oder höher bei nicht MissileBoats: als Turret 0 CMD
  • Scripts:
  • Uninstall
    >Military HotKey (ab Version 4.20)
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Sun, 2. Nov 08, 21:51

DOWNLOAD
  • Download Version 5.0.0

    Es muß der Rocket Cruiser und die Textdatei gedownloaded werden und dann auch beide installiert werden :!:

    Textdatei ist ab jetzt seperad zu Downloaden und installieren :!:
    Da die Textdatei 8918 von 4 Officiellen SuperVegeta Produckten genutzt wird.
  • Rocket Cruiser Scripts (Hauptprogramm)
  • Textdatei.8918
  • Alle Downloads:
    Hier :arrow: Auf dem Sammel Thread
< Keywords: Scripter SuperVegeta, Script, Waffensystem, Unterstützung, Rakete, Armee, Flotte, Missile, >
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epion
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Post by epion » Sun, 2. Nov 08, 22:00

Ich habs jetzt nicht gesehen oder evtl überlesen aber versorgt der RakKreuzer sich auch aktiv mit Raketen? Ich mein, wenn man schon eingetragen hat, dass er sich immer 100Stück von jedem Typ lagern soll, dass er auch diese nachkauft?
Dazu sei gesagt, dass ich persönlich mit den integrierten Befehlen was Versorgung angeht noch nicht wirklich klar komme.

mfg

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White-Eagle
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Post by White-Eagle » Sun, 2. Nov 08, 23:13

Ich blick hier nicht ganz durch,
es gibt doch bereits Raketenkreuzer, M8 (als Kleinkampfschiff/Bomber/Raketenträger) + M7M (die Fregattensorte/Großkampfschiffsorte)?

Bei deinem Script kann ich also TS (Handelsschiffe) + TL (Transporter) + TP (Personentransporter/Großraumtaxis) zu Hilfs-Raketenträgern (Hilfs-Raketen-Korvetten u. -Zerstörern) umfunktionieren?

Wo schießen die die Raketen ab (je nach Raumfahrzeugsorte verschieden?), vorn, oben, hinten, seitlich und haben die dann extra eine oder mehrere Abschußrampen dafür neu installiert bekommen?
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Gazz
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Re: [SCR][X3-TC] Raketen Kreuzer [v.4.00] 02.11.2008

Post by Gazz » Sun, 2. Nov 08, 23:20

SuperVegeta wrote:Ich habe auch darauf geachtet das nicht sinnlos immer auf das selbe Ziel gefeuert wird, sondern das alt Ziel wird für den nächsten Angriff blockiert und das 3 Angriffe lang und das bei jedem Ziel
sprich die letzten 3 Ziele werden gespeichert und erst nach 3 Runden wieder gelöscht.
Warum nicht den Schaden der Raketen addieren, die beim Zielschiff tatsächlich incoming sind?
Ein paar % für ES Missile Defense einkalkuliert und das Script könnte davon ausgehen daß dieses Ziel Geschichte ist oder so schwer beschädigt, daß es ein leichtes Ziel ist.
Dann könnte das script bei Bedarf ununterbrochen nachlegen und wäre nicht an so aus der Luft gegriffene Regeln wie "3 Angriffe" gebunden.

Ich habe letztens mehr an Raketenverteidigung gearbeitet und gesehen, wie ein MARS Schiff einen Angriff mit insgesamt 100 Hammer Heavy Torpedos ohne auch nur Schildschaden überstanden hat.
Theoretisch wären das ja 30 GJ Schaden gewesen und mit 253 m/s sind die Dinger schon ordentlich schnell.
Das waren 2 M7M gleichzeitig also wurden alle Torpedos in kürzester Zeit als ein gewaltiger dichter Schwarm gestartet und nicht etwa in einer netten langen und einfach abzuwehrenden Schlange.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

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Post by SuperVegeta » Sat, 8. Nov 08, 14:20

epion
er meldet sich nur wenn er garnichts mehr zum schießen hat,
kaufen tut er garnix

White-Eagle
Das ist ein Script aus X3-Reunion, da gab es noch keine M7M usw.
ich hab auch irgendwo stehen das ich nicht weiß ob der noch nützlich ist,
ich hab ihn nur auf X3 TC stand gebracht.

Und ja es kann jedes Schiff was die Voraussetzungen erfüllt dieses Kommando ausführen und wird zu einem Raketen Kreuzer.
Die Raketen werden mittig unterhalb des Schiffes abgeschossen,
dort ist der STD Raketenabschußpunkt bei X für jedes Schiff.


Gazz
das ist im wesentlichen die X3R Version die ich auf TC gebracht hab
deine Vorschläge werd ich in der nächsten version sicher berücksichtigen

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Post by SuperVegeta » Wed, 31. Dec 08, 21:42

Update -- Großer Umzug
  • Version 4.10 at 31.12.2008
    -->Großer Umzug
    ----->Rocket Cruiser zieht in die T-File ID + Page ID 8918 um
    ----->Ein Neustart des Kommandos ist nach dem Update notwendig !!!

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Post by SuperVegeta » Sat, 17. Jan 09, 17:54

Neue Version zu Raketen Kreuzer
  • Version 4.20 (Military-Update-1.00) at 15.01.2009
    -->Military 1.00 Update
    -->Einheitliches Besatzungsberechnung-Voraussetzungssystem (AEGIS / PRRF)
    -->Deinstallatzion über Military HotKey
    -->Speicherung der Tasks von Main und Sub in LV
    -->Einsicht in Raketen Liste über das Military Menü
    -->Kommando Deaktivierung vor dem Update ist nötig !!! mit anschließendem Speichern

meldirk
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Post by meldirk » Fri, 20. Mar 09, 19:01

Hallo, vielleicht kannn mir jemand helfen.

Ich habe ein Problem mit dem ausführen des "Raketenkreuzer"-Befehls.

Hatte früher mal die alte 2.0 Version drauf, hab die denn auch gelöscht (alle scripte entfernt, so als wäre nie was dagewesen), dann hab ich die Vers.4.2 raufgetan, das t-file auch installiert und sogar diese Schiffsvermessungsarie incl. Spiel speichern gemacht.
Aber aus einem unerklärlichen Grund erscheint zwar auch der Befehl im Kommandoslot, lässt sich aber nicht auswählen. Personal und komp.Raketen alles an Bord nur geht nix. Hab auch alles nach Anleitung von hier abermals gemacht, kein Erfolg. Kann es sein dass es ein Konflikt mit nem andern script gibt, oder bin ich nur zu blöd das richig zu machen.

Mag mir jemand helfen?

Gruss Meldirk

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Post by SuperVegeta » Sat, 4. Apr 09, 14:37

@ meldirk

Das Schiff was als Raketenkreuzer verwändet werden soll nimmst du als Ziel
deines Aktuellen Schiffs
dann über den Military Hotkey must du die Rubrik:
"Wieviel Crew bracht das Schiff auf das ich zeige"
oder so ähnlich heist die aktivieren, dann wird aus gelesen und dir mitgeteilt wieviel Crew von den angegebenen benötigt wird (Gesamtmannschaftsstärke).

Ich hab vergessen das in den MainTopic zu schreiben
schau dir an wie das bei AEGIS oder PRRF beschrieben ist, ist das gleiche System

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Post by SuperVegeta » Thu, 30. Apr 09, 09:34

Neue Military Version 1.10
Zieht euch die neue Military Version, lehst euch die Intstallbeschreibung im DL-bereich auf dem Sammeltopic bei Military-Scripts durch :!:
  • Military-Update-1.10
    --->BugFix: Berechnungsfehler von min/max/cur Robotcrew im Aunzeigemenü
    --->Fix: Berechnungsfehler bei Rabatt von Robots beim Einsatz von Marines

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Post by SuperVegeta » Tue, 12. May 09, 18:16

Neue Military Version 1.15
Zieht euch die neue Military Version, lehst euch die Intstallbeschreibung im DL-bereich auf dem Sammeltopic bei Military-Scripts durch :!:
  • Military-Update-1.15
    --->BugFix: Schiffe vermessen (Speicherung)
    --->BugFix: Laden des Namens der Globalen Variable des Schiffevermessens
  • HINWEIS !!!
    nach dem Update kann es sein das PRRF, AEGIS und Raketenkreuzer
    das Kommando abbrechen da die Daten des Schiffevermessens nicht mehr gelesen werden können.
    Sollte dies geschehen dann speichere nachdem die Kommandos sich alle abgeschalten haben.
    Dann lade das gerad gespeicherte Spiel neu und führe die Schiffsvermessung erneut durch.
    -->Steig in ein Schiff mit wenig Polygone (M6 oder so) flieg in ein Sektor mit wenig Inhalt (Unbekannter Sektor oder so), Aktiviere über den MilitaryHotkey die Schiffsvermessung.
    Nach Abschluß speichern, dann kannst du die Kommandos wieder aktivieren.

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Post by SuperVegeta » Tue, 28. Jul 09, 17:36

Neue Military Version 2.00
  • Version 2.00
    -hat auch Auswirkungen auf dieses Produkt
    -Military Fix: Neues Crewberechnungssystem: ein M7 darf nicht mehr
    haben als ein M2, nur weils länger ist
    -Globalen Einstellungen: Werkzeugkommando und Hotkey-Einstellungen
    sind jetzt in einem Coustem Kommandomenü zusammengefast und über den Military-Hotkey
    oder das Werkzeugkommando zu erreichen.
    -Fix Bezahlung der Crew: Roboter(Zusatzbesatzungsmitglieder) bekommen 1$ für Instandhaltung
    Marines bekommen 10$ Sold

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Post by SuperVegeta » Sun, 6. Dec 09, 23:32

Neue Military Version 2.10(06.12.2009)
Zieht euch die neue Military Version, lehst euch die Intstallbeschreibung im DL-bereich auf dem Sammeltopic bei Military-Scripts durch :!:
  • Military-Update-2.10
    -Military Fix: Crewberechnungssystem: Missileboat-Einträge
    --Führt bei Missileboats warscheinlich zum Kommandoabbruch (PRRF-1, AEGIS, Rocket Cruiser)(zusätliche Roboter nötig)
    -Military Fix: InfoText zum EZ und Crew Kommandoceck: Fehler in Angabe von Roboter für Schiffe Marineslademöglichkeit
    -Military Fix: Fix Install Robots in Wirtschaftskreislauf
    -Military Fix: Schiffevermessen: nicht mehr tmp.Ship == PLAYERSHIP sondern Random Argon Carrier: Fix size == 0
    -Military Fix: Uninstalleinträge für PRRF-2-HQ (nur über Military Hotkey)
  • WICHTIG für Update auf Military Version 2.10 für Alle verknüpften Produkte
    • Vor dem Update:
      • AEGIS-Schiffskommando:
        bei Missileboats wahrscheinlich Kommandoabbruch
        (abschalten empfohlen)
      • Rocket-Cruiser-Schiffskommando:
        (abschalten empfohlen)
      • PRRF-1-Schiffskommando:
        Alle PRRF-1-Schiffskommandoflotten deaktivieren, dann Speichern, erst dann Updaten
      • PRRF-2-Hauptquarter:
        Bei Hauptquartieren muß das Haptquartierkommando abgeschaltet werden,
        dann die Datensätze des HQs zu löschen
        Hierzu mußt du im HQ-Stationskommando einen Slot wählen,
        dann Befehl wählen "PRRF HQ Kommando", dann den Befehl "Datensäte deinstallieren"
        Wenn alle Schiffe deinstalliert sind (Name ohne Farbe) ist das Stationsuninstall fertig
    • Für PRRF-1-Ship AND PRRF-2-HQ AND AEGIS AND Rocket-Cruiser
      Nach erfolgreicher Abschaltung der Kommandos speichern
      Updates Military v.2.10 und PRRF v.4.10 und T-File 8918 v.3.70 installieren
      Spielstand Laden
      Schiffsgrößen neu vermessen
      Kommandos neu Starten
      bei PRRF-2-HQ Stationseinstellungen neu einstellen
      Fertig

wanderer
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Post by wanderer » Mon, 4. Jan 10, 02:08

Servus SuperVega,


ich habe Probleme mit dem Menüpunkt des Raketenkreuzers im 'Zusätzl. Schiffskommandos'. Installiert sind die neuen Millitary components 2.10 und RocketCruiser 4.20.

Das Menü 'zipped/springt' etwas merkwürdig herum, teilweise erscheint es doppelt!

Soweit ich es bisher eingrenzen konnte, liegt es an den Routinen für die Feststellung der Crew ('plugin.SV.roketcreuzer.crew'). Dieses ruft später die 'plugin.SV.Military.crew.Check.1' auf. Hier und in den von diesem Skript aufgerufenen Skripten sind WAIT-Befehle die Ursache. Diese lassen das Menü in der Darstellung 'springen'.
Hatte ich diese auskommentiert ging es. Allerdings werden diese Skripte ja von einigen Skripten genutzt, deshalb ist auskommentieren nicht unbedingt die Lösung.

Das Problem ist wohl, dass Du bei der Menüerstellung jedes Mal eben diese Skripte durcharbeitest. Ich denke es liegt hier auch an EGO, da Event. durch die Interrupts (Waits) zw. zeitlich andere Skripte abgearbeitet werden. Und mit jedem Menüeintrag Wechsel, also wenn ich per Hoch-Runter Taste die einzelnen Menüpunkte aufrufe/aktivieren, wird das Skript ja erneut aufgerufen. Klicke ich also schnell hindurch kommt der Effekt zustande, das das gesamte Menü plötzlich doppelt erscheint.

Wenn ich dann den Befehl erfolgreich gestartet habe, arbeitet das Skript soweit auch korrekt.

Derzeit Workaround. Ausschalten der Berechnung der Crew.


Noch ein weiterer Punkt.
Du hast ja bereits in den Millitary Components die Feind/Freund/Neutral Einstellungen für die PRRF. Kann man diese auch für den RocketKreuzer einsetzen. Derzeit ist es so, dass dieser die SQUASH-Drohnen auf alles abfeuert was irgendwie nach Feind/Rot aussieht. Nun gibt‘s aber ja dank Plot einige Stationen die als Feind/Rot gekennzeichnet sind. Diese allerdings befreundeten Völkern (z.B. Boronen) gehören. Nun feuert jedoch der RocketKreuzer ohne zu prüfen auf diese Stationen regelmäßig eine Rakete/Drohe ab. Das ist sicherlich nicht optimal.


mfg

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Post by SuperVegeta » Wed, 6. Jan 10, 16:40

Das Menü 'zipped/springt' etwas merkwürdig herum, teilweise erscheint es doppelt!
Das mit dem Menüflackern(doppelt) ligt an der Crewberechnung,
und die TimeWaits sind für den Performence sparenden Betrieb nötig,
nach und nach wird das dann abgeändert und für den Kommand.Start.Check eine ohne TimeWaits erstellt.
Feind/Freund/Neutral Einstellungen
Wenn der RC mal überarbeitet wird dann sicher
bekommt der dann ein Menü wie PRRF & AEGIS

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Post by SuperVegeta » Tue, 9. Mar 10, 20:12

Patch 425
  • Version 4.25 (Military-Update-2.20) at 09.03.2010
    -CommandCheck im Kommandomenü: entfernung von Crewcheck
    ----(kein flackern des Menüs mehr), wird erst gecheckt nach Kommandostart
    ----also vorher mit dem Custom / Werkzeug Kommando prüfen ob die Crew ausreicht.

    Military.lib 2.2.0
    -Custom Kommando Schiffsvermessung & Universumsvermessung entfernt
    ----Schiffs-Universumvermessung Automatisiert ~10sec nach SaveGameLoad

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Post by SuperVegeta » Thu, 22. Jul 10, 23:57

Der neue Rocket Cruiser 5 ist da
  • Version 5.0.0 (Military-Update-2.30) at 22.07.2010
    -->Kommando Deaktivierung vor dem Update ist nötig !!! mit anschließendem Speichern
    -->Komplette Neuprogrammierung des Raketenkreuzers für / auf X3 Terran Conflict
    -->Vorausetzungen: selbe wie AEGIS-v.2.5.0
    -->Kompatible mit AEGIS(2.5.0) + PRRF(4.2.0) + STEALTH(3.3.5)
    -->Kein Eingriff ins Flugleitsystem, keine Kommunikation, NUR Raketen Feuerleit CPU
    -->OOS+IS Autofire für MissileBoats+Standardschiffe
    -->Zuschaltbares Feuer auf Stationen, Satelliten, Minen (Voreinstellung: AUS)
    -->Effektive Antimissile Feuerleitrechnung (Abwehr nur wenn nötig)
    -->HotKey zum Feuereinstellen

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