[MOD] Terraformer Hub (Bug-Fix)

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Saetan
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[MOD] Terraformer Hub (Bug-Fix)

Post by Saetan » Wed, 15. Apr 09, 00:12

Terraformer Hub (Bug-Fix) (Update: 2010-06-10 23:30)

Image Image

Egosoft hat diesen Bug-Fix in ihren Patch 2.7 integriert.
Diese Modifikation wird also nicht mehr benötigt, wenn X³:TC auf Version 2.7 gepatched wurde.


Beschreibung
In dieser Modifikation wurde die GKS-Andockstelle des Terraformer Hub (auch Xenon Hub oder Sprungtor Hub genannt) durch die GKS-Andockstelle eines Hauptquartieres ersetzt. Daher docken die GKS nun nicht mehr nach vorne, wie bisher, sondern nach hinten-unten ab. Das bedeutet in weiterer Folge, dass IS-Autopilot-Abdockversuche eines GKS nicht mehr mit dessen Zerstörung enden.

Getestet wurde das IS andocken und abdocken eines OTAS Boreas und Argon Collosus.


Installation
Die Installation ist als Fake-Patch gedacht. Das Archiv kann direkt in das X³: Terran Conflict-Hauptverzeichnis entpackt werden.

Sollte dort bereits eine 08.cat/.dat sein, so empfehle ich, dieses Archiv in ein temporäres Verzeichnis zu entpacken. Dann muss die Zahl der höchsten .cat/.dat im X³: Terran Conflict-Verzeichnis ermittelt werden. Die ermittelte Zahl + 1 ergibt dann den neuen Dateinamen der in dieser Modifikation mitgelieferten 08.cat und 08.dat. Nun müssen die umbenannten Dateien nur noch ins X³: Terran Conflict-Verzeichnis verschoben werden.

Es ist empfohlen, vor Installation dieser Modifikation den Hub-Sektor zu verlassen, sowie im Zweifelsfall alle angedockten Schiffe (OOS) abdocken zu lassen.
Ein abdocken der angedocken Schiffe war bei mir allerdings nicht nötig.


Hinweise
Da die Stationsmodelle und Scene-Dateien allem Anschein nach keine Signatur besitzen, sollte durch diese Modifikation kein *modified* erzeugt werden.
Da ich dies aufgrund eines bereits modifizierten Spielstandes jedoch nicht selbst überprüfen kann, kann ich dies nicht garantieren.


Kompatibilität
Diese Modifikation ist ohne vorherige Anpassungen grundsätzlich inkompatibel zu Modifikationen, welche folgende Datei verändert:
  • .\objects\stations\station_scenes\tech\terraformer_hub_center_scene.bod
Effektiv sollte dies allerdings auf keine andere Modifikation zutreffen.


Bekannte Fehler
- keine


Changelog
1.0: Erstveröffentlichung


Download
Terraformer Hub (Bug-Fix) 1.0


Verweise
SaDiablo Modification Development


Andere Modifikationen, welche diese Modifikation (mit Erlaubnis) verwenden
Unofficial bug (player) fixes von draffutt
Project Reality von F.A.B.
Last edited by Saetan on Mon, 7. Jun 10, 23:38, edited 15 times in total.

jadmanthrat
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Post by jadmanthrat » Wed, 15. Apr 09, 01:54

Hurra, endlich jemand der sich diesem Problem angenommen hat :lol:

Hatte sogar schonmal darüber nachgedacht, das selbst zu machen, aber an Dockslots traue ich mich (besser) noch nicht ran :D

BierCraft
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Post by BierCraft » Wed, 15. Apr 09, 04:23

Geht es um dieses Xenon ding mit den 4 inaktiven Spruntoren drin? habs durch zufall gefunden ^^
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Saetan
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Post by Saetan » Wed, 15. Apr 09, 09:08

N0 Sw34r wrote:Hatte sogar schonmal darüber nachgedacht, das selbst zu machen, aber an Dockslots traue ich mich (besser) noch nicht ran :D
War recht simpel ... das mühsamste war für mich, die richtige Scene-Datei zu finden. Zumal ich sie in einem Verzeichnis wie diesem zuletzt vermutet hatte.

Die Idee hatte ich ja schon wesentlich früher, nur damals die Scene noch ned gefunden. Dank einer Aktivierungs-Zwangspause bei STEAM hatte ich allerdings genügend Zeit um nochmal zu suchen *g*

Der Rest war nur "copy & paste" ähnliches Vorgehen mit Hilfe des Spieler-HQ.


BierCraft wrote:Geht es um dieses Xenon ding mit den 4 inaktiven Spruntoren drin? habs durch zufall gefunden ^^
Jau ... das Terraformer Hub, auch Xenon Hub oder Sprungtor Hub genannt.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 15. Apr 09, 09:12

kann man die szene unter anbage deines namens in bestehende mods integrieren?

also erlaubst du es?
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Post by Saetan » Wed, 15. Apr 09, 09:16

Sollte zwar nicht nötig sein, da dieser Mod keine speziellen Anpassungen benötigt. Doch im Sinne der Nutzerfreundlichkeit, und da ich nach den Tests mit der Collosus davon ausgehe, dass es keine bösen Überraschungen geben wird, darf dieser Mod per namentlicher Erwähnung auch gerne integriert werden. Immerhin sollte es auch zu keinen Problemen kommen, wenn dieser Mod bei mehreren installierten Mods integriert ist.

Sogar Ego darf das für ihren nächsten Patch ... vllt. klappts ja dann, mit dem beheben dieses Bugs *feix*

BierCraft
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Post by BierCraft » Wed, 15. Apr 09, 18:02

Ähm ne blöde frage und gehört auch nich ganz zum Topic aber - wie schalte ich diese Sprungtore ein? ^^
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Post by Saetan » Wed, 15. Apr 09, 18:13

Diese werden im Verlauf des Hub-Plots aktiviert, an welchem man bereits dran ist, wenn man das Hub (wie vorgesehen) erkundet hat ... es dauert allerdings ne ganze Weile bis alles funktioniert ^^

Näheres dazu findet man im Sammelthread Sprungtor- Hub (Spoiler!).

--- edit ---
Da ich mich nicht am DevNet beteiligen möchte, habe ich nun BurnIt! per PM auf diesen Mod hingewiesen ... wer weiß, vllt. führt das dazu, dass dieser Fehler in Zukunft auch offiziell behoben wird.

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falconeyes
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Post by falconeyes » Sun, 26. Apr 09, 18:46

Was gibt es etwas zu beachten, wenn man mehrere Fake-Patches benutzen möchte?
Ich habe beispielsweise die vergrößerten Sprungtore eingebaut.
per ardua ad astra

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Post by Saetan » Sun, 26. Apr 09, 18:50

Im Grunde nur, dass die verschiedenen genutzen Mods nicht dieselben Dateien modifzieren. Denn dann überschreibt der Mod mit der höchsten Nummer jene modifizierten Dateien, welche bereits in einem Mod mit niederer Nummer existieren. Dies führt in der Regel dann zu Schwierigkeiten. Darum sollte man bei der Nutzung von mehreren Mods darauf achten, welche Dateien von diesen verändert werden.

Ansonsten, ist bei offiziellen Patches darauf zu achten, dass diese Fake-Mods überschreiben. Fake-Mods sollten daher vor aufspielen eines Patches gesichert, und anschließend deren Nummerierung neu durchgeführt werden.
Bzw. müssen Mods gegebenfalls erst vor Installation eines neuen Patches an diesen angepasst werden, da es sonst zu fehlerhaften Spielständen führen kann.

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Post by falconeyes » Sun, 26. Apr 09, 19:25

Danke für die schnelle Antwort. Dann will ich mal installieren.
Der Hub ist echt erste Sahne um die Wirtschaft des Universums erheblich zu beeinflussen, und um selber Geld zu verdienen (der Hub ist meine primäre Verkaufsbasis an die Völker). Mit deinem Patch wird er noch nützlicher, da ich, mit einer TS-Flotte von 20 Schiffen, kaum die Nachfrage decken kann.
per ardua ad astra

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