[SCR]v.4.20 (22.07.2010) Spieler Eingreiftruppe // PRRF mit Hauptquartier

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

[SCR]v.4.20 (22.07.2010) Spieler Eingreiftruppe // PRRF mit Hauptquartier

Post by SuperVegeta » Sat, 25. Oct 08, 11:41

Spieler Eingreiftruppe
Player Rapid Rescue Force
RRF Hauptquartier


Zu dem Neuen !!!
Das PRRF v.4.10 enthält jetzt 2 Produkte,
einmal das bekannte PRRF Schiffskommando
(mit einigen Anpassungen Änderungen Verbesserungen)
und das neue Stationskommando für das PRRF Hauptquartier dies ist aber BETA.
Der Post hier oben wird dem herkömlichen PRRF Schiffskommando gewidmed bleiben,
das PRRF Hauptquartier wird weiter unten vorgestellt.

Wer PRRF Schiffskommando bereits in betrieb hat sollte sich die Install-anweisungen
im PRRF Schiffskommando Post ansehen, dah Version 3.xx nicht direkt auf Version 4.00 BETA
gepatcht werden kann, auch weil Version 4.xx das Military Version 2.xx benötigt !!!



Weiter mit dem PRRF-1-Schiffskommando:

Jeder kennt doch das grandiose JTP RRF / Jump to Protect - Race Respons Fleet von LV
was den Schutz der Völkersektoren übernimmt.
Allerdings nur diese schützt und nicht den eventuellen Spielerbesitz in diesen Sektoren.

Hier wurde herkömmlich mit Spielereigenen Patrouillien geantwortet, aber diese sind
schließlich nur in den für sie angewiesenen Sektoren unterwegs
und das auch nur mit dem konventionellen Antrieb,
was natürlich vergleichsweise ineffektiv für den Schutz von Schiffen macht.
Sie machen eine gute Grundarbeit, indem sie den Bestand an Feindschiffen in ihrem
Einsatzgebiet niedrig halten, aber sie werden wohl kaum zur richtigen
Zeit am richtigen Ort sein um einen Frachter vor dem Tod retten zu können.

Heir kommt nun die Player Rapid Rescue Force, zu deutsch: Schnell Rettungs Truppe,
zum Einsatz.
Sie wird in einem definierten Sektor patrouillieren (das STD Einsektor Patrouillie Kommando)
bis ein Schiff oder Station des Spielers angegriffen wird.
Wenn dies geschieht dann wird die Eingreiftruppe sofort los springen
und versuchen den Hilferufenden zu schützen und alle Feinde im nährer Umgebung
zu vernichten.
Ist der Hilferufende Tod / in einem andern Sektor / anderweitig in Sicherheit,
wird die Eingreiftruppe zurück in ihrem Heimatsektor springen und dort
wieder weiter patrouillieren.

< Keywords: Scripter SuperVegeta, Script, Unterstützung, Polizei, Armee, Schutz, Beschützen >



========================================================
========================================================
========================================================



Was ist P-RRF
Mit diesem Programm kann eine Gruppe von bis zu 8 Schiffen
unter einem GKS zu einer Eingreiftruppe
für den Spieler (Besitz) machen.
Man kann natürlich so viele Eingreiftruppen wie man will
anschaffen, soviele wie man GKS hat, natürlich nur.

Also wie arbeitet Player Rapid Rescue Force genau:
  • Einsatzgebiete:
    Das AEGIS Waffensystem unterstützt auch das SuperVegeta Player Rapid Rescue Force,
    hierbei könnten das die PRRF Flotten immer die richtige Waffe für ihre Ziele haben
    und würden ihre Einsatzstärke weit erhöhen.

    Das Player Rapid Rescue Force unterstützt aber leider (noch)nicht das Stealth Device MKII !!!
  • Wie die Argumente besetzt werden steht bei Anwendung.
  • Die P-RRF kann nur von GKS aus ausgeführt werden
    das heißt Bigship + Hugeship, das entspricht den Untergruppen M1 M2 TL M7 M6
    das bedeutet das Flaggschiff ist immer eines dieser Classen.
    Die Wingmens hingegen müssen kein BigShip sein auch Jäger oder Frachter können
    Wingmen werden.
    Die restlichen Voraussetzungen müssen aber von allen erfüllt werden.
  • Waffen
    Die Waffen der Schiffe müssen installiert sein,
    das Programm wird das nicht tun und die Waffenkonfiguration
    auch nicht ändern.
    Ihr solltet also vorm Start des Kommandos die Waffen installieren,
    und zwar die Best möglichen, da 95% der Kämpfe OOS (Out Of Sektor (vom Spieler aus gesehen))
    statt finden und dabei die Berechnung anders läuft als wenn man dabei währe,
    außerdem könnte ja auch mal ein größerer Gegner auftauchen, der sich kaputt lacht wenn
    eure P-RRF mit ISE ankommen.
    Manuel könnt ihr Jederzeit die Waffenconfig der Schiffe ändern.

    PS: P-RRF ist mit dem neuen AEGIS Waffensystem von SuperVegeta kompatible
    AEGIS ist die Bezeichnung für automatisches Zielangepasstes Waffenswitchsystem.
    Auch Mars Waffensystem von Gazz wird von der P-RRF unterstützt.
  • Die Schiffe werden umbenannt
    Das Schiff auf dem das Hauptkommando P-RRF ausgeführt wird
    wird zu "Flaggschiff (Schiffs.Type/Originalname) P-RRF (Heimatsektor)" umbenannt und das in Blau
    Beispiel:
    1.ohne Originalname: Flaggschiff Titan P-RRF Argon Prime
    2.mit Originalname: Flaggschiff SARATOGA P-RRF Argon Prime
    (das Schiff muß vorher natürlich schon SARATOGA geheißen haben, klar)

    Wenn das Flaggschiff Wingmens zugeordnet bekommen hat dann werden diese auch umbenannt
    und zwar zu "Wing (Wing.Nummer) (Schiffs.Type/Originalname) P-RRF (Heimatsektor)" und das in Grün
    Beispiel:
    1.ohne Originalname: Wing 1 Zentaure P-RRF Argon Prime
    2.mit Originalname: Wing 1 Hilfskreuzer 01 P-RRF Argon Prime
    (das Schiff muß vorher natürlich schon Hilfskreuzer 01 geheißen haben, klar)

    Bei Beendigung des Kommandos wird der Name wieder umbenannt,
    und zwar ohne Farben bekommt das Schiff die Typenbezeichnung oder den Originalnamen
    als Name zurück.
    Beispiel:
    Titan oder SARATOGA
    Zentaure oder Hilfskreuzer
  • Flottenzusammenstellung
    Also am besten ist, da das Flaggschiff immer als erstes ins Feuer springt
    und die Wings dann hinterher, das das Flaggschiff das mit den stärksten Schilden ist
    und auch sonst das stärkste Schiff im Verbannd, oder es sind alle gleich.
    Die Wingmens wenn vorhanden, sollten bestenfalls schneller
    aber auf jeden Fall nicht langsamer als das Flaggschiff sein.
  • Bei Gefahr, Schild unter 80%
    Dies geschiet alles für jedes Schiffe eines Verbandes unabhängig von den anderen.
    Als erstes wird versucht die Schilde mit Energiezellen aufgeladen
    dazu wird der Mindest Energiezellen bestand genommen (siehe Voraussetzungen Treibstoff),
    sollte dies nicht mehr möglich sein, wird der Schild mit der Energie der Waffenbänke
    aufgeladen und die Waffenenergiebanke logisch entladen.
    Dies ist aber schon der Notfall da dies schon als nicht mehr kampffähig angesehen wird.
    Zusätzlich wird auch der Kampf an Sich abgebrochen und der Rückzug
    weg vom Feind eingeleitet, und der Sprungantrieb für den Notsprung geladen.
    Das Schildaufladen mit Waffenenergie soll nur den Zeitraum überbrücken,
    die der Sprungantrieb zum aufladen braucht.
  • Treibstoff == Energiezellen
    Energiezellen besorgen sich die Schiffe eines Verbandes unabhängig von einander.
    Es ist auch nicht nötig schon zu Beginn ein Vorrat an EZ an Bord zu haben,
    aber empfehlenswert.
    Die Schiffe kaufen sich die EZ an Sonnenkraftwerken selbst, unabhängig davon ob
    das Schiff auf so einer Station andocken kann oder nicht, für diesen Fall gibt es den
    Transporter.
    Außerdem wenn nicht die Zeit bleibt um auf herkömmliche Art zu tanken,
    werden die Freien Händler hinzugezogen und per Transporter von denen
    der Treibstoff geholt, aber natürlich zu einem hohem Preis, dem max Preis,
    wo hingegen bei normalem Handel wird der günstigste Stationspreis verwändet
    vom Mittelwert der Energiezellen aus gesehen der bei 16 Cr. liegt, verwendet.
  • Beschädigung, Tod des Flaggschiffs oder andere Probleme für Abbruch
    Sollte ein Schiff des Verbandes beschädigt werden wird es zu einer Station
    fliegen oder in den Heimatsektor und vom weiteren Dienst des Verbandes ausgeschlossen.
    Sollte dies auf das Flaggschiff zutreffen oder es sogar zerstört werden
    werden dies auch alle zugeordneten Wingmens tun egal ob sie auch beschädigt sind oder nicht.
    Dies trifft auch zu wenn eine Betriebsvoraussetzung nicht mehr erfüllt wird,
    wie eine Erweiterung fehlt oder nicht genug Mannschaft an Bord.
  • Bezahlung der Crew
    Die Bezahlung ist in 2 Rubriken unterteilt,
    einmal das Gehalt für das patrouillieren im Heimatsektor
    und einmal eine Gefahrenzulage für jeden Rettungseinsatz.
    Diese Gefahrenzulage beträgt 10 Cr. pro Mannschaftsmitglied,
    auf den Schiffen die zu der Flotte gehören die in Einsatz gesprungen ist.
    Die Bezahlung wird über das Spieler Hauptkonto abgewickelt.
  • Vom Programm genutzte Kommandos
    Dieses ist ein Kommandoverwaltungsprogramm das je nach Anforderung
    zwischen verschiedenen vordefinierten EGO STD Kommandos hin und her switched.

    Folgende Kommandos werden vom Programm genutzt:
    Patrouilliere in einem Sektor // Script: plugin.SV.Player.RRF.Patrol.main
    Beschütze Schiff // Script: !ship.cmd.protect.std
    Töte alle Feinde im Umkreis // Script: !ship.cmd.killenemiesrange.std
    Töte Feind // Script: !fight.attack.object
    Folge Schiff // Script: !ship.cmd.follow.std
    Docke an Station // Script: !ship.cmd.movestation.std
    Kanzel: Vernichte Feinde // Script: !turret.killenemies.std
    Kanzel: Raketenabwehr // Script: !turret.missiledefense.std

    Bei Benutzung von SuperVegeta AEGIS Waffensystem oder Mars Waffensystem
    werden keine Turretbefehle gegeben.
  • Voreinstellungen

    1. Sperrung von Staatsgebieten:
    Achtung dieses ist voreingestellt mit:

    Eintritt erlaubt:
    Argon, Boron, Split, Teladi, Paranid, Freund, Neutral, Piraten,
    Yaki, Unbekannt, Spieler.

    Eintritt gesperrt:
    Feind, Kha'ak, Xenon, Terraner, Race_1, Race_2, ATF.


    2. Hilf dem Spieler / Spieler Gefolge / Wingmens F
    Deaktiviert


    3. Einzelsektorensperrung
    Keiner


    4. Freund Feind Einstellung
    Alle auf Angreifer ist Feind
    (eingestellt "null"; "null"==Feind wenn feindlich)


    5. Keine Einsätze im momentanen Spielersektor
    Deaktiviert


    6. Keine Hilfe für CODEA Träger, Hilfsträger und Fighter
    Deaktiviert
    (Sollte ab jetzt funktionieren, wenn nicht dann melden !!! )


    7. P-RRF OOS Kampfberenchnungssystem benutzen AN/AUS
    Deaktiviert


========================================================
========================================================
========================================================



Anwendung

Es gibt 2 Kommandos, einmal das eigentliche P-RRF Kommando für GKS
und zusätzlich ein weiteres Kommando für jedes Schiff, was für die
spezifischen Einstellung ist.

  • Kommando: Player RRF Werkzeuge
    Dieses Kommando kann von jedem Schiff aus ausgeführt werden oder
    auch über den Military-Hotkey zu erreichen
    es ist jetzt als Coustem Kommandomenü gestalltet, wie das Military auch.
    Es dient lediglich zur Einstellung verschiedener Globaler Parameter für die
    P-RRF Patrouillien, wie die Freund-Feindeinstellung, der Sperrung
    einzelner Sektoren und ermitteln wie viel Besatzung und Energiezellen
    ein Schiff für den Betrieb als P-RRF benötigt.

    Dieses Kommando dient dazu um zu verhindern das ein Krieg mit einer Rasse wie zbsp den Argonen ausbricht,
    weil ein dummer Frachter sich mit der Polizei angelegt hat und deswegen die P-RRF Flotte sich daraufhin auch
    mit den Argon Bullen kloppt oder P-RRF Patrouillien in potenzielle Todeszonen springt.

    Wenn man zbsp mit diesem Kommando die Argonen zu Neutral oder Freund macht
    wird der Angriff auf den dummen Frachter zwar von der Leitstelle erfasst aber nicht an die
    P-RRF Patrouillien weitergegeben.
    Sprich: bei Zwischenfällen mit Rassen die eine Neutral oder Freund Einstellung mit diesem Kommando haben
    werden nicht beachtet, es sei den der dumme Frachter ist nicht der Frachter sondern die P-RRF Patrouillie selber.

    Wenn hingegen Feind oder nichts eingestellt ist für die Angreiferrasse,
    dann heißt das für die Leitstelle: wer angreift ist auch feindlich
    und dann wird zurückgeschlagen, egal welcher Rasse der Angreifer auch angehört.

    Ich kann also nur empfehlen bei den Rassen eine Freundeinstellung zu machen,
    bei den man auch Freund sein will und es auch bleiben will.

    Mit diesem Kommando kann man auch heraus finden wie viel Besatzung und Energiezellen ein Schiff
    braucht um zur P-RRF gehören zu können, da dies von der Größe des Schiffes bzw der Schiffsclasse
    und von der Größe des Universums abhängig ist.
  • Kommando: Player Rapid Rescue Force
    Dies ist das Haupt Kommando für die Patrouillien,
    es hat 10 Argumente:

    1. Heimatsektor:
    In diesen Sektor wird das Schiff immer wieder zurückkehren
    und das STD Einsektor Patrolie Kommando ausführen,
    zu diesem wird das Schiff auch nach Beendigung des Kommandos zurückkehren.


    2.- 8. Wingmen 1-7:
    Hier kommen wenn gewünscht die Wingmens für das Kommandoschiff rein.
    Die Wingmens unterliegen, bis auf die Schiffsclasse
    den gleichen Voraussetzungen wie das Kommandoschiff.

    Wenn kein(e) Wingmen(s) gewünscht sind, dann einfach das Kommandoschiff in den jeweiligen
    Argumentslot auswählen und einsetzen.


    9. Sprungreichweite:
    Hier kommt eine Zahl (Nummer) oder null rein
    Wenn null gewählt (null und nicht die Zahl 0) dann wird diese Flotte Galaxyweit operieren
    ansonsten innerhalb der eingegebenen Sprungreichweite (ähnlich wie bei Stationen)


    10. Use the org. Name
    Hier kommt JA oder NEIN rein
    Wenn JA eingegeben wird dann wird der aktuelle Name
    von allen Schiffen dieser Flotte für die Umbenennung
    verwendet, ansonsten wird der WareTypeCode genommen.
    Das selbe bloß andersrum bei Kommandoabbruch wenn die Schiffe
    wieder Renamed werden, entweder Originalname oder WareTypeCode.
  • Hotkeys
    Es gibt 3 Stück.



    1. Military Werkzeug
    Ist unterteielt in die verschiedenen Produkte des Military
    Klicke auf den Player Rapid Rescue Force Butten
    dann offenet sich Diese Seite:

    Diese Seite hat 9 Untergruppen:

    Diese Beschreibung ist möglicherweise nicht mehr ganz korrekt,
    im Menü wird aber alles Haarklein beschrieben !!!

    Player RRF Bank:
    Dieser Hotkey gibt einen Auszug in das Logbook des Spielers,
    wie viel Schulden man bei der P-RRF Bank hat, da ja wenn man keine
    Credits auf dem Haupt-Spielerkonto hat eine Zeit lang die P-RRF Bank
    das bezahlen der Treibstoffkosten und Gehaltskosten übernimmt,
    und zwar bis zu einer Höhe von min. 1.000.000 Credits.

    Es wird hier nochmal erwähnt das die Gehaltskosten für das Patrouillieren
    im Heimatsektor dabei nicht enthalten sind !!!

    Sollte der Dispo-Kredit voll ausgeschöpft sein, werden die Zahlungen
    eingestellt, bzw nur noch die nötigsten, wie der Treibstoff für die Rücker
    der Patrouillien aus den Kampfgebieten in ihre Heimatsektoren.

    Sind die Partouillien in ihre Heimatsektoren zurückgekehrt stellen sie ihre Arbeit als
    P-RRF Patrouillien ein und Teilen das Ihnen mit.

    Um die eventuell aufgelaufenen Schulden zu begleichen, müssen Sie einfach nur
    Geld auf Ihr Hauptkonto überweisen.
    Ist das Guthaben auf dem Hauptkonto min. so groß wie der Schuldenbetrag
    wird die gesamten Schulden mit Ihrem Guthaben auf dem Hauptkonto verrechnet.
    Ist hingegen ein kleineres Guthaben als die Schulden auf Ihrem Hauptkonto
    dann werden lediglich 10% vom Guthaben zur Tilgung der Schuld verwändet (pro Minute).

    Solang die Schulden nicht unter 1.000.000 Credits fallen ist das Kommando P-RRF für GKS nicht ausführbar.



    Einstellung von P-RRF zeigen:
    Dieser Hotkey schreibt einen Text mit allen aktuellen Einstellung
    der Relation, Sektorsperrung und Spielerschiffschutz ins Logbuch.



    Sperrung-Entsperrung von Staatsgebiet:
    Bei diesem Tool wählt man eine Rasse aus der Liste aus
    und ändert die Einstellung zum aktuellem Gegenteil:
    wenn vorher Frei dann hinterher Gesperrt, bzw andersrum.
    Damit kann man das gesamte Territorium einer Rasse für Rettungsaktionen
    der P-RRF Patrouillien sperren oder freischalten lassen.
    Es wird immer nur an einer Rasse (die man ausgewählt hatte) eine Sperrung/Entsperung durchgeführt.

    Achtung dieses ist voreingestellt mit:
    Argon, Boron, Split, Teladi, Paranid, Freund, Neutral, Piraten,
    Yaki, Unbekannt, Spieler, als Eintritt erlaubt.

    Feind, Kha'ak, Xenon, Terraner, Race_1, Race_2, Race_3,
    als Eintritt gesperrt.

    Wer das Setup anders haben will muß es ändern.



    Keine P-RRF Einsätze im akt Spielersektor:
    Hier wird entweder EIN oder AUS geschalten.
    Wenn die eingeschaltet ist werden keine P-RRFverbände in den momentanen
    Spielersektor kommen es sei denn dieser ist der Heimatsektor jener P-RRF,
    dann operiert aber nur diese dort und es kommen keine weiteren.
    Quasi ein IS Blocker, P-RRF arbeitet dann fast nur OOS.

    Die Voreinstellung ist: AUS



    Keine Hilfe für CODEA:
    Hier wird entweder EIN oder AUS geschalten.
    Wenn die eingeschaltet ist werden keine P-RRFverbände,
    einem CODEA Träger, Hilfsträger und Jägern zu Hilfe kommen.

    Die Voreinstellung ist: AUS

    (Sollte ab jetzt funktionieren, wenn nicht melden !!! )


    Universum vermessen:
    Hier wird das Universum vermessen auf die max. Sprungentfernung +1
    Dies muß vor dem Anheuern der P-RRF Flotten geschehen.

    Automatisiert:
    ~10sec nach dem SaveGameLoad wird das Universum automatisch vermessen.

    Kommandovoraussetzung !!!



    Schiffsgrößen vermessen:
    Hier wird ein Schiff (das selbe was Du momentan fliegst) erstellt,
    in dem Sektor in dem Du dich aufhältst, mit dem Namen "Schiffsgrößen vermessen x von x " in gelb
    und dein Ziel auf dieses Schiff gerichtet.
    Dann werden in das alle Schiffe die es gibt nacheinander hinein gestopft, vermessen, gespeichert
    und dann wieder entfernt, bis alle durch sind,
    dann wird auch das "Schiffsgrößen vermessen" Schiff entfernt
    und die Vermessung ist abgeschlossen.

    Automatisiert:
    ~10sec nach dem SaveGameLoad werden die Schiffsgrößen automatisch vermessen.

    Kommandovoraussetzung !!!


    Deinstallation:
    Wenn ihr dies ausführt wird das P-RRF Kommando Deinstalliert,
    nach etwas mehr als 5 Minuten bekommt ihr die Nachricht das P-RRF deinstalliert ist.
    Schaut aber dennoch noch ob die Flotten ihren ursprünglichen Namen oder den
    WareTypeCode als Namen, ohne Farbe und im Heimatsektor oder gedockt sind.
    Sprich das keines mehr das Kommando ausführt.
    Danach müßt ihr speichern und dann Quitten, dann die Scripte entfernen,
    ggf wenn ihr kein GMUS habt auch die Textdatei.
    ab Version 3.30
    Das entfernen der Textdatei ist nur möglich wenn das Militarysystem komplett
    Deinstalliert ist (siehe Deinstallation Militarysystem auf dem SammelTopic).

    Wenn das alles erledigt ist könnt ihr wieder Laden und ohne P-RRF weiterspielen.


    P-RRF OOS Kampfberechnungssystem benutzen
    Diese Option aktiviert oder deaktiviert das P-RRF Out Of Sector
    Kampfberechnungssystem.
    Diese Option hängt mit dem "OOS FightBug" zusammen der dem Anscheinen
    nach, noch nicht vollständig behoben zu sein scheint.
    Nach eigenen ermessen kann man nun PRRF davon ausklammern.
    Mehr zum Thema "OOS FightBug" weiter unten im Post dazu.

    Die Voreinstellung ist: AUS




    2. Player RRF Hilf dem Spieler [AN][AUS]:
    Dieser Hotkey setzt die Einstellung, dem Spieler und seinen Wingmens
    zu helfen auf AN oder AUS,
    dies betrifft nicht nur die Schiffe die dem Spielerschiff folgen/beschützen,
    sondern auch diese die die Einstellung Wingmen im Kommandomenü haben.

    Die Voreinstellung beträgt hier: AUS
  • Hotkey eine Tastenbelegung zuweisen:
    Option -> Steuerung -> Oberflächen -> ganz runter -> suche P-RRF Hotkeys
    -> Enter auf Hotkey -> Taste zuweisen nach Anhand der Menüvorgabe.


========================================================
========================================================
========================================================




Voraussetzung
Gelten für das Flaggschiff und auch deren Wingmens.
  • Schiffsklassen:
    Flaggschiff:
    Class - Bigship
    Class - Hugeship
    Classenuntergruppen:
    M1, M2, TL, M7, M6, M8

    (M7M wurden zwar auch gehen aber es gibt momentan noch kein Aufmunitonierungssystem,
    ob ein Versorger mit dem EGO Kommandos hier funktioniert weiß ich nicht.
    Ohne Munition kann er nicht kämpfen, das steht fest !!!.........)



    Wingmens:
    bewegliche Schiffe
  • Ausrüstungen:
    Kampfsoftware MK1
    Kampfsoftware MK2
    Sprungantrieb
    Versorgungssoftware
    Lebenserhaltung für Frachtraum
    Navigationssoftware MK1
    Specialsoftware MK1
    Transporter
    Frachtscanner
    Triplexscanner
    Handelssoftware MK1
    Handelssoftware MK2
    Handelscomputer-Erweiterung
    Erkundungssoftware
    Patrouillensoftware
  • Besatzung:
    Die Besatzungberechnung hat sich mal wieder geändert Military Version 2.00
    Es werden Marines als auch Zusatzbesatzungsmitglieder akzeptiert.
    Die Besatzung eines Schiffes stellt sich dann aus diesen beiden oder nur Zusatzbesatzung zusammen.
    Zusatzbesatzungsmitglieder können aus verschiedenen Crewtypen bestehen (siehe Zusatzbesatzung).
    Mit dem einsetzen von Marines kann man die Anzahl der benötigten Zusatzbesatungen
    drastisch reduzieren, bei maximaler Marineszahl braucht man nur noch einen Bruchteil der Zusatzbesatzung,
    was gut für den Freien Laderaum ist.


    Das Schiff braucht eine Crew:
    Die Besatzung ist von vielen Faktoren abhängig:

    Größe des Schiffes: $Size
    Anzahl der Decks: $Decks
    Anzahl der Kanzeln: $Turrets
    Anzahl der gesammten Waffenslots: $Lasers

    Wenn Raketengeschützturm
    --Wenn Riesenschiff
    ----$Laser==8
    --sonst
    ----$Laser==2
    Pro Raketengeschützturm !!!


    Wenn Hauptbrücke keine Laserslots oder Raketenslots hat: $Turrets == Turrets - 1

    Normale Brückencrew: $Brücke (entspricht 1)
    Frachtraumcrew: $Fracht (entspricht 1)

    $a == {$Decks + $Turrets + $Brücke + $Fracht} * $Lasers

    Wenn Schiff der Schiffsklasse BIG angehört: $a == $a * 10

    $a == {$a + $Size} : 20

    Jetzt entspricht $a die Anzahl an Zusatzbesatzungsmitgliedern
    die nötig ist wenn keine MArins an Bord sind.

    Berechenen wir nun wie viele Zusatzbesatzungsmitglieder gebraucht werden
    wenn sich Marines an Bord befinden.

    Hierzu benötigen wir 2 Parameter um einen verwendbaren Faktor zu berechenen
    und zwar den Prozentsatz an Marines an Bord

    Maximal mögliche Zahl an Marines: $Marines.Max
    Momentane Anzahl an Marines: $Marines.Cur

    $Prozent.Marines == {$Marines.Cur * 100} : $Marines.Max


    Jetzt müssen wir den Marinesrabatt für auf die Zusatzbesatzungsmiglierderanzahl aufrechenen.
    Hierbei muß die $Prozent.Marines mindestens 5% haben sonst gibts keinen Rabatt.
    (das dürfte aber kein Prob sein das 1/20 == 5% sind, also 1 Marine sind min 5%)

    Also es ist min 1 Marine an Bord, sonst wars das schon:

    $x == {$a * $Prozent.Marines} : 100
    $x == {$x * 4} : 5
    $x == $a - $x


    Anzahl der benötigten Zusatzbesatzungsmitglieder entspricht $x wenn Marines an Bord,
    sonst $a.

    So jetzt könnt Ihr ja mal nachrechnen (8~)
  • Zusatzbesatzung:
    Es werden folgende Personaltypen unterstützt:
    (Versionen niedriger 3.30 nutzen diese als Hauptbesatzung)
    (vom System werden jetzt nur noch Roboter verbreitet)
    Sklaven
    Demonstranten
    Erkrankte
    Militärisches Personal
    Passagiere
    Prominente Persönlichkeiten
    Reinigungsroboter

    (Die Crew kann ruhig gemischt sein)
  • Woher bekomm ich meine Besatzung:
    -Die Marines oder Söldner bekommt man auf Söldner M Stationen
    oder auf militärischen Außenposten oder ähnlichem.

    -Die Zusatzbesatzung werden ab Version 3.30 nur noch als Reinigungsroboter verbreitet
    auf Stationen die Kampfdrohnen herstellen werden nun auch Reinigungsroboter hergestellt
    auf Handelsstationen werden diese auch gekauft und verkauft.
    (Die anderen sind auch weiter gültig)
  • Treibstoff:
    Dies kann hier nicht genau bestimmt werden,
    da dies von 2 unbestimmten Faktoren abhängt:
    1.Größe des Universums und 2.Sprungverbrauch der einzelnen Schiffe.
    Die Sprungentfernung der am weitesten 2 Sektoren in deinem Universum +1
    min.Energie für P-RRF == max.Jumps * Sprungenergieverbrauch des Schiffs
    (Platz für diese EZs zusätzlich zur übrigen Ladung(Waffen,Schilde,Zusatzbesatzung....))
    Die genaue Zahl könnt ihr über das Werkzeugkommando erfahren
    sofern ihr schon das Universum vermessen habt.


========================================================
========================================================
========================================================




Installation-Deinstallation


Installation
  • Download
    Du mußt das Script Packet und
    das T-File Packet runterladen
    und dann entpacken
  • WICHTIG Für Version 3.xx
    muß unbedingt die Version 1.xx + 2.xx deinstalliert werden !!!
    Ein einfaches updaten (drüber ziehen) ist nicht möglich !!!
    Ich übernehme keine Haftung wer das trotzdem so macht !!!
    (siehe Uninstallation)
  • WICHTIG Für update auf Version 3.30
    Es muß unbedingt das Kommando auf allen Schiffen abgeschalten werden !!!
    Und das noch unter der alten Version (niedriger 3.30)
    Danach speichern + quiten
    Installation der Version-3.30-Military-Update-1.00
    Game Laden und Kommandos neu Starten !!!
    Ein einfaches updaten (drüber ziehen) ist nicht möglich !!!
    Ich übernehme keine Haftung wer das trotzdem so macht !!!
    (siehe Installation für PRRF v.3.30)
  • WICHTIG Für update auf Version 4.00 BETA
    Für Versionen niedriger 3.30: Deinstallation dann Install der 4.XX
    Für Version 3.30: Es reicht auf allen Schiffen die das Kommando
    ausführen, dieses zu deaktivieren, zu warten bis sich alle Schiffe
    Flaggschiffe und Wings abgeschalten haben und dann zu speichern.
    Danach das Update drüberziehen und das Spiel Laden.
    (Wahrscheinlich wird das Kommando nicht mehr von den Schiffen ausführbar sein,
    dah sich die Formel für die Crewberechnung geändert hat, ich hoffe zum letzten mal)
  • WICHTIG Für update auf Version 4.10 (BETA)
    Vor dem Update:
    -PRRF-1-Schiffskommando:
    -->Alle PRRF-1-Schiffskommandoflotten deaktivieren, dann Speichern, erst dann Updaten

    -PRRF-2-Hauptquarter:
    --Bei Hauptquartieren muß das Haptquartierkommando abgeschaltet werden,
    --dann die Datensätze des HQs zu löschen
    --Hierzu mußt du im HQ-Stationskommando einen Slot wählen,
    --dann Befehl wählen "PRRF HQ Kommando", dann den Befehl "Datensäte deinstallieren"
    --Wenn alle Schiffe deinstalliert sind (Name ohne Farbe) ist das Stationsuninstall fertig

    Für PRRF-1-Ship AND PRRF-2-HQ
    Nach erfolgreicher Abschaltung der Kommandos speichern
    Updates Military v.2.10 und PRRF v.4.10 und T-File 8918 v.3.70 installieren
    Spielstand Laden
    Schiffsgrößen neu vermessen
    Kommandos neu Starten
    bei PRRF-2-HQ Stationseinstellungen neu einstellen
    Fertig
  • Install
    Entweder mit dem Scriptinstaller
    das Script Pack und das T-File Pack installieren

    oder die Scripts in den "scripts" und die T-Files in den "t"
    Ordner verschieben
  • Einstellungen
    Game Laden dann den Hotkeys je eine Taste zuweisen
    (ab Version 3.30) auch/oder über Military Hotkey !!!
    Freund Feind Einstellung bearbeiten
    Sektorsperrung bearbeiten
    Staatsgebietssperrung bearbeiten
    Hilf dem Spieler aktivieren oder aus lassen
    CODEA Helfen AN-AUS
    In akt Spielersektor kommen AN-AUS
    Universum vermessen
    Schiffsgrößen vermessen
    PRRF OOS Kampfberechnungssystem AN-AUS
    (siehe Voreinstellungen)
  • Abschluß
    Speichern
    nun kann das Kommando
    wenn Voraussetzungen erfüllt aktiviert werden



Update-Installation
  • Download
    Du mußt das Script Packet und
    das T-File Packet runterladen
    und dann entpacken
  • WICHTIG Für Version 3.xx
    muß unbedingt die Version 1.xx + 2.xx deinstalliert werden !!!
    Ein einfaches updaten (drüber ziehen) ist nicht möglich !!!
    Ich übernehme keine Haftung wer das trotzdem so macht !!!
    (siehe Uninstallation)
  • WICHTIG Für update auf Version 3.30
    Es muß unbedingt das Kommando auf allen Schiffen abgeschalten werden !!!
    Und das noch unter der alten Version (niedriger 3.30)
    Danach speichern + quiten
    Installation der Version-3.30-Military-Update-1.00
    Game Laden und Kommandos neu Starten !!!
    Ein einfaches updaten (drüber ziehen) ist nicht möglich !!!
    Ich übernehme keine Haftung wer das trotzdem so macht !!!
    (siehe Installation für PRRF v.3.30)
  • WICHTIG Für update auf Version 4.00 BETA
    Für Versionen niedriger 3.30: Deinstallation dann Install der 4.XX
    Für Version 3.30: Es reicht auf allen Schiffen die das Kommando
    ausführen, dieses zu deaktivieren, zu warten bis sich alle Schiffe
    Flaggschiffe und Wings abgeschalten haben und dann zu speichern.
    Danach das Update drüberziehen und das Spiel Laden.
    (Wahrscheinlich wird das Kommando nicht mehr von den Schiffen ausführbar sein,
    dah sich die Formel für die Crewberechnung geändert hat, ich hoffe zum letzten mal)
  • WICHTIG Für update auf Version 4.10 (BETA)
    Vor dem Update:
    -PRRF-1-Schiffskommando:
    -->Alle PRRF-1-Schiffskommandoflotten deaktivieren, dann Speichern, erst dann Updaten

    -PRRF-2-Hauptquarter:
    --Bei Hauptquartieren muß das Haptquartierkommando abgeschaltet werden,
    --dann die Datensätze des HQs zu löschen
    --Hierzu mußt du im HQ-Stationskommando einen Slot wählen,
    --dann Befehl wählen "PRRF HQ Kommando", dann den Befehl "Datensäte deinstallieren"
    --Wenn alle Schiffe deinstalliert sind (Name ohne Farbe) ist das Stationsuninstall fertig

    Für PRRF-1-Ship AND PRRF-2-HQ
    Nach erfolgreicher Abschaltung der Kommandos speichern
    Updates Military v.2.10 und PRRF v.4.10 und T-File 8918 v.3.70 installieren
    Spielstand Laden
    Schiffsgrößen neu vermessen
    Kommandos neu Starten
    bei PRRF-2-HQ Stationseinstellungen neu einstellen
    Fertig
  • Install
    Entweder mit dem Scriptinstaller
    das Script Pack und das T-File Pack installieren

    oder die Scripts in den "scripts" und die T-Files in den "t"
    Ordner verschieben
  • Abschluß
    Game Laden
    Warten bis Updater vertig ist.
    Nachschauen ob PRRF Flotten weiter korrekt arbeiten
    dann Speichern



Deinstallation
  • Schritt 1:
    • Für Version 2.xx und höher
      • Version 3.20 oder niedriger->Hotkey P-RRF Werkzeuge
        auf Deinstallation gehen und bestätigen.
      • Version 3.30 oder höher->Military Hotkey
        auf Deinstallation gehen und bestätigen
        auf Player Rapid Rescue Force gehen und bestätigen
        den Anweisungen des Deinstallators folgen.
        Speichern
        Scripte (min "init.Player.RRF.cmd.sv.xml") aus den Script Ordner entfernen
  • Für Version 1.xx Scripteditor:
    gehe in den Scipteditor und suche dort das
    Script: plugin.SV.Player.RRF.uninstall
    gehe mit dem Balken auf das Script und
    aktiviere es mit: r ENTER ENTER
  • Warten auf Info
    Warte nun bis das Script mit dem abschalten
    der P-RRF fertig ist.
    Du bekommst zum Schluß eine Nachricht
    das dies der Fall ist.
    Jetzt mußt du speichern und quitten
  • Abschluß
    entferne alle zum P-RRF gehöhrenden
    Scripte aus dem Scriptordner,
    bei Technisches sind diese aufgelistet.



    WICHTIG !!!
    Die T-File ##8918 wird von mehreren Produkten genutzt
    ab Version PRRF.3.30 ist sie mit dem Military.system
    verbunden das extra und zuletzt deinstalliert werden muß.
    (Deinstalliere erst alle Produkte die im Militarysystem
    enthalten sind und die du auch installiert hast.
    Erst danach kannst du das Military selbst deinstallieren
    und auch erst danach die T-File entfernen !!!)


========================================================
========================================================
========================================================




History:
  • Version 1.00
    Erstausgabe
  • Version 1.10
    Downgrade für 1.00 für X3.Vanille
  • Version 2.00
    * Kompatible mit SuperVegeta AEGIS Waffensystem

    * Wingmens jetzt 7 möglich

    * Hülle ist jetzt Bedingung das die Hülle auf max ist

    * Schiffsklassenbeschrenkung auf Bigship nicht für Wingmens

    * Besatzung ist nun von der Größe eines Schiffes abhängig
    Hat ein Schiff im Hauptcockpit Waffenslots
    wird die Doppelte Anzahl an Mannschaft für das Hauptcockpit benötigt

    * Mindest Energiezellen, es wird jetzt der weiteste Sprung berechnet
    und daraus ergibt sich der Mindestenergiebestand

    * Sprungreichweitenbegrenzung

    * EZkauf, Die Schiffe werden min den minEZ betrag kaufen, bis wenn möglich den
    4fachen minEZbetrag

    * Help Player and his Fleet
    Schiffen die unter diese Kategorie fallen wird nur geholfen wenn,
    Feind 8km nah ist

    * Sprung, die Schiffe Springen sobald sie 15km vom Sprungziel entfernt sind.
    das Sprungziel bei Einsätzen ist nicht mehr das zu helfende Schiff
    sondern der dem Schiff nächstliegende Feind

    * Stationen
    da ich gemerkt hab das Stationen bisher doch nicht geholfen wird
    da das SignalAttack hier irgendwie nicht funzt und auch jedenfalls bei mir
    auf den meisten bis allen Stationen kein Task 0 Command läuft
    wie's eigentlich sollte, habe ich ein eigenes StationCMD geschrieben
    was die Aufgabe des Connect SignalAttack übernimmt

    * Werkzeug Kommando
    mit diesem Kommando kann man jetzt den minEZ und die minCrew
    eines Schiffes sich heraus geben lassen
    da diese Werte ja variieren
    mit dem Argument: How much Crew Energy need Ship
    das Schiff auswählen

    * Logging
    es wurden mehrere Loggings eingebaut die falls es noch auftritt
    den Grund der eigenmächtigen Kommandoabbrüche zeigen wird

    * Schiffsname beibehalten
    im Flaggschiff Kommando Argument 10, mit 1
    beantworten und der Name des Flaggschiffes und auch der Wingmens
    werden in den neuen Namen integriert.
    bei Beendigung wird dann der Name auch wieder in den originalen
    zurück gesetzt, statt in WareTypeCode

    * Einsätze
    es wird jetzt nicht mehr jedem sinnlos geholfen
    den P-RRF's sowieso nicht, da muß schon not am Mann sein
    das die sich untereinnander zu Hilfe kommen

    aber auch allen andern Schiffen wird nicht mehr Planlos hinterher gesprungen

    1. es gibt ein Counter für jedes angegriffene Object, anfangs auf 0, wird jede helfende P-RRF den Counter erhöhen
    der ein Max hat hinsichtlich der Gefahrenlage vor Ort
    bei geringer Gefahr ist er niedrig 2-5 bei hoher Gefahr unbegrenzt

    2. GKS also M6 und größer wird auch nicht geholfen wenn
    zbsp nur eins zwei Feindliche M5 das Schiff bedrohen
    es sei denn der Shild wird merklich angekratzt

    3. Stationen wird dann als letztes geholfen
  • Version 2.20
    *BugFix: ReadText bei GV.Name Load aus T-File, während LoadGame
    -wenn Version 1.xx vorhanden -> muß DEINSTALLIERT werden vorm inst von V.2.xx
    -V.2.00 -> Kommando muß auf den Schiffen deaktiviert werden, nach 100% Beendigung
    kann Kommando neu gestartet werden
    -Lockmaster startet nach Interval neue Version
  • Version 2.30
    Kommandomenü Debug OFF
    Kompatibel mit MARS-Waffensystem V.1.xx
  • Version 2.40
    Kompatibel mit MARS-Waffensystem V.2.10 - ???
  • Version 2.41
    Kommando Werkzeug gibt komplette Checkergebnisse ins Logbook
    bei Schiffstest
  • Version 3.00
    Anpassung an X3-TC
    Eigenes Patrol Script Aufgrund des X3-TC OOS Fight-Bugs
    P-RRF interne Behebung des X3-TC OOS Fight-Bugs
    Einbau der UniTrader Libery für ColorTags Reformatierung
    Kompatible to MARS-Waffensystem V.4.02
  • Version 3.10
    Fix Schiffe Vermessen Namecounter setting
  • Version 3.20 (großes Unzugs Update)
    Fix: PRRF Flaggschiffe fliegen an Patroullienwegepunkten nicht weiter
    Performence: einbau von Random TimeWaits in alle Kommandoschleifen
    Updater: einbau eines Updater der automatisch alle PRRFs neustartet
    CODEA: TC-Convertierung des CODEA Nicht Helfen Hotkey
    PRRF OOS Kampfberechnungssystem: zuschaltbar per Hotkey
  • Version 3.30 (Military-Update-1.00)
    Fix: PRRF OOS Kampfberechnungssystem: zuschaltbar per Hotkey
    Fix: PRRF OOS Kampfberechnungssystem: 100% ohne EGO Kampfberechnungssystem
    Neues Crewberechnungs-Bewertungssystem: Marines und Zusatzbesatzung werden jetzt akzeptiert
    Fix: Sprung zum Kampfeinsatz: Fehlermeldung wenn Distance zu groß nach Sprung (wdh)
    Schiffevermessen jetzt über Military Menü
    Universumvermessen jetzt über Military Menü
    Einstellungen jetzt über Military Menü oder auch Werkzeug Kommando
    Einstellungen einsehen jetzt über Military Menü
    Deinstallation jetzt über Military Menü
    Scripttasks werden in LV on Ship gespeichert ((Main + Sub)*(Leader + Wing))
    Zusatzbesatzung wird als Reinigungsroboter auf Handels- und Kampfdrohnen produzierenden Stationen zu kaufen sein
  • Version 4.00 BETA (Military-Update-2.00)
    -Military Fix: Neues Crewberechnungssystem: ein M7 darf nicht mehr
    haben als ein M2, nur weils länger ist
    -Heimatsektor Patroulie: jetzt 3D (6 Wegepunkte Nord,Süd,Ost,West,Oben,Unten)
    -Überarbeitete Sprungroutine
    -PRRF Globalen Einstellungen: Werkzeugkommando und Hotkey-Einstellungen
    sind jetzt in einem Coustem Kommandomenü zusammengefast und über den Military-Hotkey
    oder das Werkzeugkommando zu erreichen.
    -Einführung eines Turretkommandos nur für PRRF
    -Fixe am OOS FightCommands
    -Fix Bezahlung der Crew: Roboter(Zusatzbesatzungsmitglieder) bekommen 1$ für Instandhaltung
    Marines bekommen 10$ Sold
  • Version 4.10 (BETA) + (Military-Update-2.10)
    -Military Fix: Crewberechnungssystem: Missileboat-Einträge
    --Führt bei Missileboats warscheinlich zum Kommandoabbruch (PRRF-1, AEGIS, Rocket Cruiser)(zusätliche Roboter nötig)
    -Military Fix: InfoText zum EZ und Crew Kommandoceck: Fehler in Angabe von Roboter für Schiffe Marineslademöglichkeit
    -Military Fix: Fix Install Robots in Wirtschaftskreislauf
    -Military Fix: Schiffevermessen: nicht mehr tmp.Ship == PLAYERSHIP sondern Random Argon Carrier: Fix size == 0
    -Military Fix: Uninstalleinträge für PRRF-2-HQ (nur über Military Hotkey)


    -PRRF Fix: InfoText zum EZ und Crew und Equip Kommandoceck: Fehler in Angabe von Roboter für Schiffe Marineslademöglichkeit
    -PRRF Fix: InfoText zum EZ und Crew und Equip Kommandoceck: EZ-einträge hinzugefügt, mit info das nur für PRRF-1 gilt
    -PRRF Fix: Werkzeugkommando: Fix get GV.Text mit AEGIS-GV.Text.Script
    -PRRF Fix: Logfile 8918: Löschen bei Init AND Re-Init Fix


    PRRF-2-HQ Fix: HQ-Kommando: Moneytransfer falscher Scriptlink to SV-X3-TC-Tools
    PRRF-2-HQ Fix: HQ-Kommando: Check if Universum und Schiffsgrößen vermessen: sonst kein CMD == TRUE
    PRRF-2-HQ Fix: Verlustmeldung: Vertauste Variablen
    PRRF-2-HQ Fix: Handelskommandos: Check if HQ have $$$
    PRRF-2-HQ Fix: Handelskommandos: Check if destinaton Station/Sektor: Blocked Sektor, Blocked Race, at Global- AND Local-settings
    PRRF-2-HQ Fix: Logging Test in letzter Datei OFF, Logfile 8004
    PRRF-2-HQ: Uninstalleinträge für PRRF-2-HQ (nur über Military Hotkey)
  • Version 4.15 (BETA) + (Military-Update-2.20)
    -Custom Kommando + Werkzeugkommando
    ----Schiffs & Universum vermessen entfernt
    -CommandCheck im Kommandomenü: entfernung von Crewcheck
    ----(kein flackern des Menüs mehr), wird erst gecheckt nach Kommandostart
    ----also vorher mit dem Custom / Werkzeug Kommando prüfen ob die Crew ausreicht.

    Military.lib 2.2.0
    -Custom Kommando Schiffsvermessung & Universumsvermessung entfernt
    ----Schiffs-Universumvermessung Automatisiert ~10sec nach SaveGameLoad
  • Version 4.20 (BETA) + (Military-Update-2.30) at 22.07.2010
    -->Anpassungen an Rocket Cruiser v.5


========================================================
========================================================
========================================================




Technisches:
  • Kommandos
    COMMAND_TYPE_CUSTOM_41 == COMMAND_TYPE_CUSTOM_41_Player_RRF_SV_Worktool_741 == Player RRF Werkzeuge [P-RRF]
    COMMAND_TYPE_SHIP_41 == COMMAND_TYPE_SHIP_41_Player_RRF_SV_Main_1241 == Player Rapid Rescue Force [P-RRF]
    COMMAND_TYPE_STATION_60 == COMMAND_TYPE_STATION_60_Player_RRF_SV_1160 == Player Rapid Rescue Force Hauptquartier [P-RRF-HQ]


    Wenn eine Verlegung von nöten ist: PRRF unterstutzt das
    "EasyChangeSystem" wo Änderungen lediglich in der der T-File vorgenommen
    werden müssen.
    Link hierzu und Spezifikationsangeben zu PRRF hierzu im Sammeltopic,
    Link zu dem ganz unten.
  • Sprachdatei und Sprachseite
    T-ID: ##8918
    PID: 8918

    Die T-File 8918 wird von mehreren Produkten genutzt !!!
  • Tasks
    Das Haupt und das Wingmen Kommando laufen auf Task
    10 oder 11 als zusätzliche Schiffskommandos

    Auf Task 50 oder höher läuft das Subkommando auf dem Flaggschiff
    Auf Task 50 oder höher läuft das WingSubkommando auf dem Wing

    Das Haupt und Wingkommando greift in die Kommandos auf Task
    0 - 6 ein.

    Das Werkzeug Kommando läuft auf Task 0 des Starters
  • Hotkeys
    Player RRF Hilf dem Spieler [AN][AUS]
    Player RRF Werkzeug über Military HotKey
  • Lokale & Globale Variablen
    Player_RRF_SV_Signal_Attack_Array_GV
    Player_RRF_SV_Lockmaster_Running_GV
    Player_RRF_SV_Lockmaster_Credite_acount_GV
    Player_RRF_SV_Array_Fleet_CMD_Setting_LV
    Player_RRF_SV_Relation_Race_Array_GV
    Player_RRF_SV_Command_Slot_Array_GV
    Player_RRF_Help_the_Player_ON_OR_OFF_SV
    Player_RRF_Blocked_Sektor_Array_GV_SV
    Player_RRF_SV_Signal_Attack_Number_of_Helpers_LV
    Player_RRF_SV_HQ_Ship_Cargo_Array_LV
    Player_RRF_SV_Ship_Loaded_Ware_Amount_Array_LV
    Player_RRF_SV_Block_Player_Sektor_GV
    Player_RRF_SV_Wingmen_MY_Flaggschiff_LV
    Player_RRF_SV_Flaggschiff_Caller_LV
    Player_RRF_SV_Block_CODEA_GV
    Player_RRF_SV_Use_OOS_PRRF_Formel_GV
    Player_RRF_SV_Produkt_Version_Number_GV
    Player_RRF_SV_HQ_setting_Array_LV
    Player_RRF_SV_LV_Text_Task_Array_LV
    Player_RRF_SV_LV_Ship_Energy_Amount_of_Hullpolarisation_LV
    \033MPlayer RRF Werkzeug\033X
    \033MPlayer RRF Hilf dem Spieler AN-AUS\033X
    Player_RRF_SV_HQ_PAA_Sektor_RRF_Array_LV
    Player_RRF_SV_Lockmaster_Connect_Run_GV
    Player_RRF_SV_Carrier_Fighter_Array_LV
  • Scripts
    • Liberys
      lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad.xml
      lib.ut.change.color.tags.xml
      lib.sv.get.missile.for.target.xml
    • PRRF-Schiffskommando & PRRF Hauptquartier
      >>>Das Schiffskommando nutz auch Scripte des HQ und umgekehrt<<<
      init.Player.RRF.cmd.sv.xml
      lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad.xml
      lib.ut.change.color.tags.xml
      lib.sv.get.missile.for.target.xml
      plugin.SV.Player.RRF.buy.energy.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.00.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.01.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.02.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.03.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.04.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.05.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.06.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.07.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.08.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.09.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.10.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.11.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.12.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CCMD.13.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Check.BlSec.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Check.Rel.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CheckShild.xml
      plugin.SV.Player.RRF.cmd.check.xml
      plugin.SV.Player.RRF.cmd.checks.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CMD.Fight.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CMD.Rel.xml
      plugin.SV.Player.RRF.CMD.WKZ.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Dock.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Dockenergy.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Dummy.xml
      plugin.SV.Player.RRF.EZforShild.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Fight.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Fight.fight.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Fight.main.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Fight.prio.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Fire.OOS.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Fire.Power.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Flee.xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.RRA.Slo.xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.0xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.1xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.2xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.3xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.4xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.5xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.6xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.7xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.8xml
      plugin.SV.Player.RRF.get.Target.9xml
      plugin.SV.Player.RRF.getAMbuyEn.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Global.Var.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Hk.Credit.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Hk.Help.COD.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Hk.Help.Pla.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Hk.Info.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Hk.Main.dum.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Hk.Main.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Hk.OOS.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Hk.PlSekBlo.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Hk.SecBlock.xml
      plugin.SV.Player.RRF.inst.crew.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Jump.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Jump.Jump.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Jump.pay.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Jump.pos.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Jump.wanted.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Loade.Shild.xml
      plugin.SV.Player.RRF.lockmaster.xml
      plugin.SV.Player.RRF.lock.M.con.xml
      plugin.SV.Player.RRF.lock.race.xml
      plugin.SV.Player.RRF.lock.conekt.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Logging.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Logging.Kil.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Main.xml
      plugin.SV.Player.RRF.min.Ez.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Moveenergy.xml
      plugin.SV.Player.RRF.NONE.sv.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Patrol.main.xml
      plugin.SV.Player.RRF.pay.battle.xml
      plugin.SV.Player.RRF.PID.xml
      plugin.SV.Player.RRF.PL.add.ASA.xml
      plugin.SV.Player.RRF.remove.BSA.xml
      plugin.SV.Player.RRF.reset.ASA.xml
      plugin.SV.Player.RRF.reset.BSA.xml
      plugin.SV.Player.RRF.set.Rel.xml
      plugin.SV.Player.RRF.set.Rot.Pos.xml
      plugin.SV.Player.RRF.set.RRA.Slo.xml
      plugin.SV.Player.RRF.set.SigAtta.xml
      plugin.SV.Player.RRF.setRR.Array.xml
      plugin.SV.Player.RRF.setBS.Array.xml
      plugin.SV.Player.RRF.ShipSTArray.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Station.CMD.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Sub.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Sub.W.xml
      plugin.SV.Player.RRF.turret.CMD.xml
      plugin.SV.Player.RRF.turret.CMDm.xml
      plugin.SV.Player.RRF.uninstall.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Updat.Log.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Updater.xml
      plugin.SV.Player.RRF.W.check.xml
      plugin.SV.Player.RRF.Wing.xml
      plugin.SV.Player.RRF.WP.sv.xml
      >>>Das Schiffskommando nutz auch Scripte des HQ und umgekehrt<<<
      plugin.SV.PRRF.add.to.HQ.AA.xml
      plugin.SV.PRRF.BB.Main.xml
      plugin.SV.PRRF.BB.Sub.xml
      plugin.SV.PRRF.buy.crew.xml
      plugin.SV.PRRF.buy.from.HQ.xml
      plugin.SV.PRRF.buy.return.home.xml
      plugin.SV.PRRF.buy.shild.xml
      plugin.SV.PRRF.buy.techs.xml
      plugin.SV.PRRF.buy.upgrads.xml
      plugin.SV.PRRF.buy.ware.cheat.xml
      plugin.SV.PRRF.buy.ware.xml
      plugin.SV.PRRF.Buy.xml
      plugin.SV.PRRF.Car.Main.xml
      plugin.SV.PRRF.Car.Sub.xml
      plugin.SV.PRRF.Check.Buyware.HQ.xml
      plugin.SV.PRRF.check.Checks.xml
      plugin.SV.PRRF.check.EZ.xml
      plugin.SV.PRRF.check.HQ.AAS.xml
      plugin.SV.PRRF.check.hull.xml
      plugin.SV.PRRF.check.munition.xml
      plugin.SV.PRRF.check.Shild.AmTyp.xml
      plugin.SV.PRRF.check.techs.xml
      plugin.SV.PRRF.check.TS.HQ.trade.xml
      plugin.SV.PRRF.check.upgrads.xml
      plugin.SV.PRRF.CMD.remove.ShipHQ.xml
      plugin.SV.PRRF.Dock.posible.xml
      plugin.SV.PRRF.Fight.fight.xml
      plugin.SV.PRRF.Fight.main.xml
      plugin.SV.PRRF.Fight.prio.xml
      plugin.SV.PRRF.get.Patrol.Target.xml
      plugin.SV.PRRF.get.Signal.Target.xml
      plugin.SV.PRRF.get.Sta.fr.Array.xml
      plugin.SV.PRRF.get.Sta.HQ.Array.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.Buy.Equip.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.Buy.Suppor.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.Cargo.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.Check.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.dummy.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.Fighter.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.Main.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.MoneyBudge.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.Patrol.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.Repair.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.CMD.Sub.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.DumyBuyEquip.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.DumyBuySupport.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.DumyCargo.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.DumyFighter.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.DumyMain.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.DumyMoneyBudge.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.DumyPatrol.xml
      plugin.SV.PRRF.HQ.DumyRepair.xml
      plugin.SV.PRRF.max.AM.Ware.xml
      plugin.SV.PRRF.max.Ship.Ware.xml
      plugin.SV.PRRF.min.AM.Ware.xml
      plugin.SV.PRRF.min.Ez.xml
      plugin.SV.PRRF.min.Ship.Ware.xml
      plugin.SV.PRRF.move.by.HQ.AA.xml
      plugin.SV.PRRF.Patrol.BB.xml
      plugin.SV.PRRF.Patrol.Carrier.xml
      plugin.SV.PRRF.Patrol.Scann.xml
      plugin.SV.PRRF.Patrol.Scout.xml
      plugin.SV.PRRF.remove.by.HQ.AA.xml
      plugin.SV.PRRF.remove.Sektor.PA.xml
      plugin.SV.PRRF.remove.Ship.PA.xml
      plugin.SV.PRRF.reset.AA.xml
      plugin.SV.PRRF.reset.AAS.xml
      plugin.SV.PRRF.reset.Ship.for.ad.xml
      plugin.SV.PRRF.set.PA.xml
      plugin.SV.PRRF.ship.con.name.xml
      plugin.SV.PRRF.Ship.Name.Sub.xml
      plugin.SV.PRRF.ship.set.name.xml
      plugin.SV.PRRF.signal.killed.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.00.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.01.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.02.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.03.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.04.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.05.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.06.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.07.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.08.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.09.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.10.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.CCMD.11.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.cmd.dummy.xml
      plugin.SV.PRRF.Station.data.set.xml
      plugin.SV.PRRF.Turret.CMD.xml
      plugin.SV.PRRF.Turret.dummy.xml
      plugin.SV.PRRF.Turret.findtarget.xml
      plugin.SV.PRRF.Turret.missile.C.xml
      plugin.SV.PRRF.Turret.missile.F.xml
      plugin.SV.PRRF.WP.rand.sv.xml
      plugin.SV.PRRF.WP.sv.xml
    • Military
      init.SV.Military.xml
      lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad.xml
      lib.ut.change.color.tags.xml
      lib.sv.get.missile.for.target.xml
      plugin.SV.Military.ALL.GV.Array.xml
      plugin.SV.Military.CCMD.00.xml
      plugin.SV.Military.CCMD.01.xml
      plugin.SV.Military.CCMD.02.xml
      plugin.SV.Military.CCMD.03.xml
      plugin.SV.Military.CCMD.04.xml
      plugin.SV.Military.CCMD.05.xml
      plugin.SV.Military.crew.1.xml
      plugin.SV.Military.crew.Check.1.xml
      plugin.SV.Military.crew.Check.xml
      plugin.SV.Military.Crew.EZ.Show.xml
      plugin.SV.Military.crew.men.xml
      plugin.SV.Military.crew.min.xml
      plugin.SV.Military.crew.true.xml
      plugin.SV.Military.crew.xml
      plugin.SV.Military.Dummy.HK.xml
      plugin.SV.Military.get.crew.xml
      plugin.SV.Military.GV.Text.Array.xml
      plugin.SV.Military.GVTA.AEGIS.xml
      plugin.SV.Military.GVTA.PRRF.xml
      plugin.SV.Military.GVTA.RC.xml
      plugin.SV.Military.GVTA.Stealth.xml
      plugin.SV.Military.HK.Config.xml
      plugin.SV.Military.HK.Main.xml
      plugin.SV.Military.HK.Uninst.xml
      plugin.SV.Military.Info.AEGIS.xml
      plugin.SV.Military.Info.PRRF.xml
      plugin.SV.Military.Info.RC.xml
      plugin.SV.Military.Info.Stealth.xml
      plugin.SV.Military.inst.Robots.xml
      plugin.SV.Military.min.Ez.xml
      plugin.SV.Military.Pay.Crew.rob.xml
      plugin.SV.Military.Pay.Crew.xml
      plugin.SV.Military.PID.xml
      plugin.SV.Military.ShipSTArray.xml
      plugin.SV.Military.Uni.Jump.main.xml
      plugin.SV.Military.Uni.Jump.sub.xml
      plugin.SV.Military.Uninst.AEGIS.xml
      plugin.SV.Military.Uninst.PRRF.S.xml
      plugin.SV.Military.Uninst.PRRF.xml
      plugin.SV.Military.Uninst.RC.xml
      plugin.SV.Military.Uninst.SD.1.xml
      plugin.SV.Military.Uninst.SD.2.xml
      plugin.SV.Military.Uninst.SD.3.xml
      plugin.SV.Military.Uninst.SD.4.xml
      plugin.SV.Military.Uninst.SD.5.xml
      plugin.SV.Military.Uninst.SD.xml
      plugin.SV.Military.Uninstall.xml
  • Scripts für Deinstallation
    Military HotKey


========================================================
========================================================
========================================================

OOS Fight Bug
  • Was ist das ???, OOS Fight-Bug:
    Also Spielereigene Schiffe, vor allem GKS, können in Sektoren
    indem der Spieler aktuell sich nicht befindet, nicht kämpfen.
    Auf Grund eines Bugs von X3-TC, der aber Gerüchten nach in Patch 1.3
    behoben werden soll, fragt sich nur wann das sein wird.

    Nachtrag 31.12.2008
    Nach Meinung der Community ist der BUG immernoch vorhanden,
    zwar abgeschwächt aber immernoch.
    Darauf hin nun die Reaktivierung des PRRF internen BugFix
    der per Hotkey aktiviert werden kann.
  • P-RRF Fixed OOS-Fight-Bug
    P-RRF wäre ja mit diesem Bug quasi nutzlos, da ca. 95% der Einsätze OOS wären,
    wo dann nicht geschossen werden könnte durch den Bug.
    Also hab ich erstmal nur für X3-TC (bis zum Fix durch EGO)
    ein Bugfix pruduziert, das den Bug behebt, aber nur für das P-RRF Kommando :!:
  • Patroullien CMD
    Auf Grund des OOS Fight Bugs mußte ich auch ein Patrol+Protect+Fight.Attack.Object
    Kommando bauen was dann meinen Bugfix ausführt der nur OOS genutzt wird.
  • PFFR OOS Kampfberechnungssystem Hotkey
    Dies wird über den Werkzeug Hotkey der PRRF eingestellt.
    Man kann ihn ein und wieder ausschalten was arkustisch unterlegt ist,
    oder einzusehen im HK Werkzeug: "Einstellungen zeigen".

========================================================
========================================================
========================================================



DOWNLOAD
  • Download Version 4.15 PRRF-1-Schiffskommando AND PRRF-2-Huptquartier (BETA)

    Es muß der P-RRF und die Textdatei gedownloaded werden und dann auch beide installiert werden :!:
    Textdatei ist ab jetzt separat zu Downloaden und installieren :!:
    Da die Textdatei 8918 von 4 Offiziellen SuperVegeta Produkten genutzt wird.

    Das Military-Pack (min Version 2.20) muß ebenfalls separad installiert werden !!!
  • P-RRF Scripts (Hauptprogramm)
  • Military Scripts
  • Textdatei.8918
  • Libery by UniTrader
    Es wird die Libery: lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad.xml und lib.ut.change.color.tags.xml
    die von UniTrader entwickelt wurde, gebraucht :!:
    Sie ist bereits enthalten im Script DL.Pack,
    ich weise hier nur nochmal darauf hin !!!
    UniTrader's Werke
  • Alle Downloads:
    Hier :arrow: Auf dem Sammel Thread
Last edited by SuperVegeta on Thu, 22. Jul 10, 23:38, edited 14 times in total.

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Sat, 29. Nov 08, 15:18

Player Rapid Rescue Force
Hauptquartier v.4.15 BETA

  • Was ist das PRRF HQ ???
    -PRRF ist klar, ist ja oben schon beschrieben
    und hat sich hier auch nicht geändert
    -Neu ist hier das Hauptquartier, was logischerweise
    eine Station ist, und zwar ein Ausrüstungsdock
    -Weiterhin gibts auch neue Jobs, nicht nur das RRF
    -Die Versorgung der Flotte mit Munition / Raketen / Energiezelln / usw.
    wird über das HQ abgewickelt
    -Die Finanzierung wird über das HQ abgewickelt
    -Auftragsvergabe wird vom HQ übernommen
    -Es sorgt selbst für die Einsatzfähigkeit all seiner Schiffe
  • Jobs des PRRF HQ ???
    *Eingebautes Finanzsystem
    --einstellbarer Min und Max $ Bestand
    --einstellbare Station von/zu der es $ überweist
    --wenn keine Station eingestellt ist, wird das Spieler Hauptkonto benutzt
    --Der $ Bestand wird immer zwischen Min und Max $,
    zu Gunsten oder Mißgunsten des Gegenkontos

    *Waren Ein- Ausschank
    --Von den Versorgungsfrachtern werden die Waren in den
    hinteren Frachtraum des HQs geladen
    --Aus dem hinteren Frachtraum des HQs werden die Waren
    in den Verladebereich des HQs geladen (AD Handelbarer Max Bestand)

    *Reparatur beschädigter Schiffe
    --Über das Stationskommando kann man [EIN] Schiff als Reparaturschiff
    ausweisen (das dann ausschließlich diesen Job ausführt)
    --Diesen Schiff muß Reparaturlaser verwenden können
    --wenn keine Reparaturlaser an Bord sind, werden soviele gekauft
    wie das Schiff nutzen kann. (die Laser werden nicht installiert, nur eingelagert)
    --Das Reparaturschiff bekommt seine Aufträge vom HQ,
    und wird dem beschädigten Schiff zuweisen zu sich zu kommen, oder es Springt zum Ziel
    Dann wird das beschädigte Schiff repariert und wieder in Dienst gestellt,
    das Reparaturschiff wird zu HQ zurückehren und den nächsten Auftrag abwarten.

    *Versorgung des HQs
    --Die Versorgung des HQs mit Waren wird von Frachtern übernommen (TP,TS)
    --Es können mehrere sein, es reichen aber 5 oder weniger
    (standartmäßig sind nur Energiezellen und Roboter auf der Liste)
    (weitere Waren kommen erst hinzu wenn ein Schiff diese braucht wie Munition, Raketen...)
    --Die Frachter, wenn es mehrere sind arbeiten gleichzeitig, handeln aber nie
    mit der gleichen Ware.
    --Die Warenlimits Min & Max auf der Station sind im Stationskommandomenü frei Wählbar,
    aber Voreingestellt zbsp. Energiezellen Min 25000 und Max 100000 Stück,
    Roboter Min 500 und Max 5000 Stück, für Munition und Raketen gibts auch Voreinstellungen.
    --Man kann den HQ auch eigene Stationen zu Versorgung anbieten, von denen dann bevorzugt
    eingekauft wird (ein eigenes SKW währ ideal und vll eine Munitions/Raketenfabrik wenn nötig)
    --Das HQ sollte auf Nur Spieler dürfen handeln eingestellt sein

    *Rapid Rescoue Force
    --Dies sind Schiffe der Class BIG, das sind M6,M8,TL,M7,M1,M2
    --Wenn das Schiff ein Träger ist, wird es nicht als Träger genutzt sondern als Einzelschiff
    um ewentuell gedockte Schiffe wird sich nicht gekümmert !!!
    --Der Einsatz von M7M und M8 (Raketen feuernden Schiffen) ist möglich aber noch nicht hinreichent getestet
    --Diese Schiffe bekommen vom HQ den Auftrag andern Eigenen Schiffen/Stationen bei einem Angriff zu unterstutzen
    --Eine neue Aufgabe der Schiffe ist es auf Patroullie entdeckten Feinden nachzustellen (hierzu siehe Patroullie).

    *Patroullie
    --Im Stationskommando gibt es einen Part der Patroulliensektorliste nennt:
    hier sind alle Sektoren gespeichert die nach Feinden durchsucht werden sollen.
    (enthält immer den Standortsektor des HQs, weitere können hinzugefügt werden)
    --Dieses Aufgabengebiet wird von Aufklärern (M5)(es sind aber alle Fighter möglich)
    im wesentlichen übernommen, es ist aber der einsatz eines Aufklärungsträgers nötig,
    (TM)(es sind aber alle Trägertypen möglich) der die Aufklärer ins Einsatzgebiet bringt.
    --Da Aufklärungsträger und die Aufklärer ausschließlich zu Erkundung genutzt werden
    und absolut nicht zum Kampf sind hier TM als Träger, da auch nur 3 Dockplätze benötigt werden
    und M5 auf Grund ihrer höheren Geschwindigkeit völlig ausreichend, kostengünstigsten, effektivsten.
    --Wenn keine Aufklärer dem Träger zu Verfügung stehen, wird er die Erkundung selbst durchführen,
    auf Grund seiner geringeren Geschwindigkeit dauert die aber sehr lang.
    --Die Aufklärung umfaßt 6 Wegepunkte, Tore oder ein Punkt dort wo das Tor hätte stehen müssen
    --Die erkannten Feinde werden dann dem HQ gemeldet, welches dann einem RRF-Schiff,
    den Auftrag erteilt den Sektor an jener Position zu säubern.

    *Schiffsausbau
    --Das HQ sorgt ja dafür das seine Schiffe einsatzfähig sind
    das reparieren hatten wir ja schon, dies ist aber nicht alles.
    --Die Schiffe versorgen sich alle selbst über das HQ mit Energiezellen,
    Munition für Laser (wenn an Bord und Einbaubar), Raketen für M7M oder M8 oder andere M-Schiffe
    --Weiterhin wird dafür gesorgt das alle die Technichen Spielereien an Bord haben
    wie Kampfsoftware Handelssoftware usw.
    --Auch auf Schilde wird geachtet: nur Max Anzahl der Max Stärke wird eingebaut
    --Triebwerke Ruder und Laderaum wird auf max getuned
    --wenn möglich werden dann Marines eingestellt
    --und zum Schluß noch die nötige Anzahl an Robotern an Bord gebracht

    *Datenerfassung-filterung-speicherung-weiterleitung
    --Das HQ erhält ja je Menge Daten von den Aufklärern und allen andern Schiffen
    Es ist die Aufgabe des HQ diese zu Filtern zbsp ein Schiff wird in einem für
    die RRF gesperrten Sektor empfangen, so das das HQ diese Meldung aus den Angriffsbefehlen
    wieder herausnimmt.
    --Die Datenverarbeitung ist abhängig von den Globalen Einstellungen und den Lokalen Einstellungen
    auf den HQ(s), die vom Spieler getätigt werden können und oder müssen.
  • Bedienung des HQs
    *Das HQ und seine Schiffe kann nur tun was ihm von den Lokalen und Globalen Einstellungen her erlaubt ist.
    --das betreten von Sektoren usw.

    *Als erstes baut man ein Ausrüstungsdock
    (Argon, Boron, Split, Paranid, Teladi)

    *Dann ins Kommandomenü das ADs und geht auf [Player Rapid Rescoue Force Hauptquartier]
    und installiert die Datenstruktur auf dem AD

    *Dann eröffnen sich weitere Menüoptionen, man nehme [Einstellungen vornemen]
    --Hier können die Lokalen Einstellungen vorgenommen werden
    ---Lokale Einstellungen zeigen (werden in die Logdatei 8918 ausgedruckt)
    ---Finazeinstellungen...Min-Max-Gegenkonto
    ---Versorgungsstationsdatenbank
    ---Patroullien Sektorliste
    ---Sperrung/Entsperrung von Sektoren
    ---Wareneinstellung...Min-Max
    ---Externer Enlosjägerhangar...Bauen oder Wählen
    ---Schiff dem HQ hinzufügen oder entfernen

    Jeder Punkt dieses Menüs enthält Untermenüs die Beschreibung ist im Menü enthalten
    bzw selbsterklärend


    *Wenn alle Einstellungen vorgenommen wurden sind,
    kann man auf [STARTE Player Rapid Rescoue Force Hauptquartier] gehen.

    *Wenn mann später Einstellungen vornehmen will, geht man einfach
    auf einen andern Kommandoslot und geht genauso vor, nur den letzten Punkt auslassen.

    *um das Kommando Pausieren zu lassen muß man lediglich das Kommando auf
    der Station auf dem laufenden Slot abschalten, es ist danach jederzeit wieder
    aktivierbar

    *Um das HQ komplett abzuschalten für ein total Reset oder zum Uninstall
    muß im Kommandomenü im PRRF-HQ Kommando auf [Deinstalliere Datensätze] gegangen werden,
    Warte bis alle Schiffe sich abgeschalten haben.
  • Schiffe
    --Alle Schiffe werden Umbenannd in [Jobname Waretypcode (Aktion)]
    --Im moment gibt es 5 Jobnamen: Kriegsschiff, Aufklärer, Aufklärungsträger,
    Versorgungsfrachter, Reparaturschiff.
    --Der Waretypcode ist die komplette Schiffsbezeichnung ohne Rassen Vorsilbe
    zbsp Descoverer Aufklärer, Kaiman Tanker.....
    --Die Aktion stehet wenn dann in (Klammern), da sie nicht für den Namen als solches
    gedacht ist sondern nur dazu diehn das man weiß was das Schiff gerade tut.
    Hier mal die Auflistung der verschiedenen Aktionsbezeichnungne und was sie bedeuten
    E == Fehlermeldung, Abbruch des Auftrags, nach Auswertung Eintritt in andern Aktionsstatus
    D == Hülle beschädigt, Reparaturkommando übernimmt, danach Eintritt in andern Aktionsstatus
    B == Kauf von betriebswichtigen Komponenten wie Software usw.
    T == Pause oder Kauf von Munition Raketen Energiezellen am HQ
    L == Nur bei Trägern, entladen aller gedockten Fighter
    F == Voll einsatzfähig aber kein Auftragsziel
    NC == nur wenn Spieler das Schiff vom HQ abgeziehen lässt (wird aber auch durch komplett Rename angezeigt)
    Garnix == wenn keine (Klammern) da sind dann hat das Schiff ein Auftragsziel
    --Schiffe können nur über das Stationskommendo einem HQ zugeführt oder entzogen werden !!!
    --Um den Laderaum zu schonen werden Energiezellen nicht mehr im Laderaum transportiert
    sondern nur noch genügend Freiraum für den Sprungantriebtreibstoff gelassen.
    Durch nutzung des Hüllenpolarisationsystems werden riesige Mengen an Energie auf der Hülle gespeichert
    meist mehr als der Laderaum je fassen könnte.
    Es werden 10 mal soviel Energie gespeichert wie das Schiff für den weitesten Sprung benötigt
    oder soviel wie der Energiegenerator des Schiffes ausspuckt.
  • Externer Endlosjägerhangar
    Ein AD hat einen begrenzten Hangar für Jäger,
    da ein Aufklärungsträger schon bis 3 Jäger nutzt und man sicher 10 oder mehr davon hat
    und auch dem entsprechend viele Aufklärer + eine angemessene Reserve,
    sprengt man schnell die Hangarkapazität des ADs.
    Da die Versorgung der Flotte über das HQ was ein AD ist läuft
    und alle Schiffe dort andocken müssen um sich versorgen zu können
    und das Reparaturschiff und die Versorgungsfrachter immer Zugang haben müssen,
    muß der Hangar des HQs möglichst frei bleiben, dazu ist ein Externer Jägerhangar nötig.
    (Dies Spielt keine Rolle wenn auf Grund eines MODs das HQ einen Endlosjägerhangar besitzt)
    Man kann einmal einen Jägerhangar bauen lassen, im selben Sektor wie das HQ, am Besten auch
    in relativer nähe.
    Dies kostet 12.000.000 $, und man bekommt einen Hangar vom Typ Piratenbasis,
    dieser kann im selben Menü auch wieder abmontiert werden, mit $ zurück.
    Eine andere möglichkeit ist: eine bereits existierende Station zum Jägerhangar zu machen,
    Wichtig hier: sie muß im selben Sektor sein wie das HQ und sie muß über ein Endlosen Jägerhangar
    verfügen (ACHTUNG: dies ist nicht prüfbar, daher nur auch solche Stationen heirzu nehmen !!!).
    (bsp: welche Stationen möglich wären: Argon Handelsstation, Teladihandelsstation,
    Piratenbasis(Im Menü für 12 Mio $ aufstellbar), Spielerhauptquartier, Firmenhauptquartiere, Terran AD-HS)

    Bei HQ-Deinstallation:
    Der Hangar wird nur vom HQ-Datensatz gelöscht !!!
    Um den Hangar aus den Universum zu entfernen, um an die 12 Mio $
    wieder zu kommen:
    muß vor der Deinstall des HQs der Hangar demontiert werden !!!

    Sobald ein Externer Jägerhangar eingerichtet wurde, werden sich alle Freien Jäger
    auf den Weg zum Hangar machen, um Platz auf dem HQ-Hangar zu machen.
    EMPFEHLUNG: den Ex-Hangar vor der inbetriebnahme des HQ-Kommandos einrichten.

    Der Hangar wird umbenannt/benannt, sollte der Name nicht gefallen kann dieser
    nach der Um/Be-nennung frei gewählt werden, im gegensatz zu den Schiffen.
  • Ich erklär mal wie man am Besten ein PRRF-HQ aufbaut
    • Aktualisierung oder Ersteinstellung der Globalen Parameter:
      wenn man noch kein PRRF-Flotten (Schiffskommando siehe ganz Oben) im Dienst hat
      Überden Military-Hotkey -> PRRF oder das PRRF Werkzeugkommando
      --Freund-Feind Kennung
      --Universum Vermessen
      --Schiffe Vermessen
      --Sektor Sperrung (wird von allen HQs eingehalten)
      (wenn mehrere HQs dann besser Lokal auf den HQs selbst einstellen, und die Globalen weglassen bzw Löschen)
      --Alle Sektoren einer Rasse Sperren Entsperren (wird von allen HQs eingehalten)
      (wenn mehrere HQs dann besser Lokal auf den HQs selbst einstellen, und die Globalen weglassen bzw Löschen)
      --CODEA Sperre
      --Spieler Sektor Sperre
      --Hilf dem Spieler und seines Verbandes (ist auch per Extra Hotkey Ein- und Ausschaltbar)
    • Stationswahl
      --Entweder man hat bereits eine solche Station
      oder man kauft eine und stellt sie auf
      (Argon Ausrüstungsdock, Boron Ausrüstungsdock, Teladi Ausrüstungsdock,
      Split Ausrüstungsdock, Paranid Ausrüstungsdock)
      --Aufstellung der Station
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Datensätze installieren.
    • Finanzeistellung
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Finanzeinstellung wählen.
      ----Gib bei Minimum Budget den $ Betrag an der nicht unterschritten werden soll ein
      ----Gib bei Maximum Budget den $ Betrag an der nicht überschritten werden soll ein
      ----Gib wenn du möchtest eine Station an von/zu der überwiesen werden soll,
      ------sonst wird das Spielerkonto verwendet (steht auch so da).
      (Ich hab Min 5.000.000 $ und Max 10.000.000 $, und als Gegenkonto meine Zentrale Finazbasis
      wo meine gesammten Stationen mit verbunden sind und auch die MK3)
      (aber ich hab ja auch das Überweisungskommando dazu, Im HQ ist es Automatisiert integriert,
      wer es auch für andere Stationen haben will ->SuperVegeta X3-TC-Toolsammlung)
    • Sektor Sperrung/Entsperrung
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Sektoreinstellung wählen.
      ----Hier können wie bei den Globalen Einstellungen Sektoren speziel für dieses
      -------HQ gesperrt oder entsperrt werden
      --wer mehrere HQs aufbauen will: sollte die Globalen Sektoreinstellungen löschen
      ----(ACHTUNG: das ganz oben beschriebene PRRF-Schiffskommando verwendet ausschließlich
      ------die Globalen Einstellungen, wäre dann gefährdet, wenn es weiter betrieben wird !!!)
      --Hier gibt es folgende Wahlmöglichkeiten:
      ----Hinzufügen: Einzelsektor, Alle Sektoren einer Rasse
      ----Entfernen: Einzelsektor, Alle Sektoren einer Rasse, Liste löschen
    • Hangar aufstellen oder Wählen
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Jägerhangar wählen.
      --Wähle entweder eine im Sektor des HQs stehende Station aus die einen endlosen Jägerhangar hat
      ----(siehe [Externer Endlosjägerhangar] weiter oben)
      --Oder gehe auf Baue Hangarstation
      ----Wähle hier eine Position im Sektor des HQs und bestätige diese
      ------Eine Hangarstation wird möglichst an dieser Stelle errichtet, vom Typ Piratenbasis
      ------Dem HQ werden die 12.000.000 $ abgezugen
    • Versorgungsstationsdatenbank
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Versorgungsstationsdatenbank wählen.
      ----Wähle hier Stationen aus von denen die Versorgungsfrachter Waren kaufen sollen
      ------Ein SKW ist sehr vom Vorteil, wenn benötigt auch ein Munitions & Raketenkomplex
      --------für die Munitionsbasierenden Laser und die M8 und M7M oder andere Raketenschiffe
    • Wareneinstellungen
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Wareneinstellung wählen.
      ----Schau ob dir die Einstellungen für die jeweiligen Waren so gefallen ggf ändern
      zu Anfang sind das ja nur Energiezellen und Roboter.
      Einstellbar ist hier der auf der Station gelagerte Min und Max bestand.
      (wenn der Bestand unter Min geht wird gekauft bis Max überschritten ist)
      (Dies beinhaltet einen Virtuellen und den Realen Lagerbestand, da ADs nur geringe Mengen an Waren lagern können)
      (Das Warensortiment kann sich ändern wenn Schiffe mit Munitionsbasierenden Waffen oder Raketenschiffen dem HQ hinzugefügt werden)
    • Schiffsvoraussetzungen
      *Die verschiedenen Jobs haben Schiffsklassenvoraussetzungen
      --Kriegsschiffe (RRF): müssen Class BIG sein: M6,M8,TL,M7,M1,M2
      --Aufklärungsträger: müssen Class Carrier sein: es müssen Jäger andocken können
      ----(vom Karaktär passen TM am Besten)
      --Aufklärer: müssen Class Fighter sein: M5,M4,M3
      ----(vom Karaktär passen M5 am Besten)
      --Versorgungsfrachter: müssen Class Frachter sein: TS,TP
      ----(vom Karaktär passen TS am Besten)
      --Reparaturschiff: muß Reparaturlaser benutzen können

      *Marines
      --es ist nicht nötig aber vom Vorteil wenn bereits Marines an Bord sind
      ----da möglicherweise nicht genug zu kaufen sind im Universum wenn
      ----alle Schiffe der Flotte gleichzeitig welche haben wollen

      *Waffen
      --Es müssen Waffen bereits an Bord sein die das Schiff nutzen soll, es werden keine gekauft !!!
      --Die Waffen müssen auch in die Türme installiert sein,
      ----es sei denn man nutzt das AEGIS Waffensystem oder das MARS Waffensystem
      --Raketentürme und Munitionsbasierende Laser werden vom HQ mit Mun versorgt, da muß man sich keine Sorgen machen
      --Ausgenommen sind die Reparaturlaser für das Reparaturschiff, die werden wenn sie nicht schon an Bord sind gekauft
      ----und nur in den Frachtraum abgelegt NICHT in die Türme installiert.
    • Schiffseinstellungen
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Schiffseinstellung wählen.
      ----Wähle zuerst, Min einen oder mehrere Versorgungsfrachter aus (bis zu 5 das reicht)
      ----Wähle das Reparaturschiff aus (nur eins pro HQ möglich)
      ----Die anderen erstmal nitcht da das HQ mit den Frachtern,
      ------den Reparaturschiff und dem Lager genug zu tun hat und sonst nur überlaufen wird von den andern
    • Aktivierung des HQ-Kommandos
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die [STARTE Player Rapid Rescoue Force Hauptquartier] wählen.
      ----Auf dem gewählten Kommandoslot Startet das Stationskommando HQ
    • Warten bis das HauptQuartier einsatzbereit ist
      *Solang kann man ja schon die Patroullien Sektorliste bearbeiten
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Patroulliensektorliste wählen.
      ----Hinzufügen oder Entfernen.......
      *Das HQ ist einsatzbereit wenn die Frachter Aktion F, oder kein Aktionszeichen haben und schon kaufen
      --man sollte aber noch warten bis die Frachter fertig sind mit kaufen der Standart Waren Roboter und Energiezellen
    • Hinzufügen von Kriegsschiffen
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Schiffseinstellungen ->Kriegsschiffe wählen.
      *Füge nun die Schiffe hinzu die den RRF-Dienst übernehmen sollen
      --Achte darauf das sie Waffen Installiert bzw bei Feuerleitcomputer im Frachtraum sind
      --Wenn möglich auch schon mit Max Marines Besatzung
      (Ich habe 12 RRF Schiffe: 9x M7, 3x M2)
      *Warte bis die RRF Schiffe fertig mit der in Dienststellung sind (Aktionszeichen F oder keines)
      *Der Grund warum erst die RRF ist das diese ist das die die wichtigst Aufgabe haben und
      die Patroullien ohne RRF sinlos ist.
    • Hinzufügen von Aufklärern
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Schiffseinstellungen ->Aufklärungsschiffe wählen.
      *Füge nun die Aufklärer (M5,M4,M3)(am Besten M5) hinzu
      --Waffen und Marines sind hier unnötig
      --Ein Afklärungsträger verwendet Max 3 Aufklärer: also brauchst du 3mal soviel wie man Aufklärungsträger hat,
      ----plus ein paar Reserve, fals Verluste auftreten.
      (Ich habe ~ 35 Aufklärer: M5)
      *Warte bis die Aufklärer fertig mit der in Dienststellung sind (Aktionszeichen F oder keines)
      und im Externen Hangar sind
    • Hinzufügen von Aufklärerungsträgern
      --Im Stationkommandomenü auf das PRRF-HQ Kommando gehen und die Schiffseinstellungen ->Aufklärungsträger wählen.
      *Füge nun die Aufklärer (Class Carrier)(am Besten TM) hinzu
      --Waffen sind hier unnötig (da sie bei Feindkontakt fliehen), aber wer will.
      (Ich habe 10 TM)
      *Sobald die Aufklärungsträger einsatzfähig sind beginnen sie mit dem patroullieren,
      auf jeden Fall im HQ-Sektor und in allen Eingetragenen Patroulliensektoren die nicht einer Lokalen oder Globalen sperre Verfügen.
  • Dies ist eine BETA Version
    Das heist das sie noch in der Erprobung ist
    und um soviele Szenarien wie möglich durchlaufen zu lassen
    wird sie im Feldversuch am Kunden getestet.

    Damit ihr wisst ob ein Fehler auftaucht, folgt nun eine Arbeitsablaufbeschreibung
  • Versorgungsschiff
    -Wie oben erwähnt wird das Schiff erstmal Diensttauglich gemacht (Software usw.)
    -Als nächstes wird Ware eingekauft wenn $$$ und ein Handelspartner da ist
    ---Hierbei wird die Warenliste von hinten abgearbeitet, jedes Handelsschiff
    ---bekommt eine Ware zugewiesen, wenn es eine Einkaufsmöglichkeit gibt.
    -Beim Erststart wenn ihr der Beschreibung oben gefolgt seid werden also als erstes
    ---die Roboter gekauft, wahrscheinlich 5000 Stück.
    -Als nächstes werden die Energiezellen gekauft wahrscheinlich 100.000 Stück.
    -Eingekauft wird wenn der Stationlagerbestand und der Virtuelle Lagerbestand
    ---das eingetragene Minimum unterschreiten, mit kaufen wird aufgehöhrt wenn
    ---der eingetragene Maximal Bestand erreicht ist.
    -Weitere Waren werden erst gekauft wenn sie Benötigt werden wie Munition für Laser
    ---wenn ein Schiff diesen An Bord hat und ihn auch Installieren kann, oder Raketen
    ---bei Raketenschiffen wie M7M, M8 und einige andere.
    -Wenn eine Munitionsware oder Raketen ware gehandelt wird obwohl sie nicht mehr benötigt wird
    ---weil das Schiff was diese benötigte nicht mehr in der Flotte ist, kann die Ware aus dem System
    ---mit dem Kommando wieder entfernt werden wobei der Bestand in Credits umgewandelt wird.
  • Reparaturschiff
    -Wie oben erwähnt wird das Schiff erstmal Diensttauglich gemacht (Software usw.)
    -Es wird wohl die meiste Zeit nichts tun.
    -Wenn das Reparaturschiff selbst beschädigt wird, wird der Bestand an Reparaturlasern
    ---dafür aufgebraucht um das Reparaturschiff zu reparieren, danach muß es sich neue kaufen
    ---Dies ist nur bei Reparaturschiffseigenen Schaden !!!
    -Ist ein Schiff der Flotte beschädigt wird erst geprüft ob es selbst zur Basis zurück springen kann
    ---Wenn JA dann..., und das Reparaturschiff repariert das Schiff im Heimatsektor.
    ---Wenn Nicht dann springt das Reparaturschiff zum Schiff und repariert es vor Ort,
    ---aber nur wenn der unmittelbare Bereich um das Schiff (15km) Feindfrei ist.
    -Danach dockt das Reparaturschiff wieder am HQ an und wartet wieder auf den nächsten Einsatz.
  • RRF Kriegsschiff
    -Wie oben erwähnt wird das Schiff erstmal Diensttauglich gemacht (Software usw.)
    -Danach Patrolliert es im Heimatsektor und wartet auf Aufträge.
    -Wenn ein Schiff oder Station des Spielers angegriffen wird, wird das HQ die übermittelten
    ---Daten analysieren und eine Feinstärke entsprechenden Menge an RRF Kriegsschiffen den Auftrag
    ---erteilen den Hilferufenden zu helfen, Hinspringen alle Feinde bekämpfen bis der Hilfesuchende
    ---in Sicherheit ist oder aus anderen nicht nähr deffinierten Gründen keine Hilfe mehr benötigt.
    -Danach Rücksprung in den Heimatsektor, dann Technicher Dienst (Tanken, aufmunitionieren....)
    ---danach wieder Patroullie im Heimatsektor
    -Wenn RRF Kriegsschiffe keine Rettungsdienste ausführen werden vom HQ auch die von der Aufklärung
    ---gemeldeten Feinkontakte abgearbeitet (siehe Aufklärungsschiffe).
  • RRF Aufklärungsschiffe
    -Wie oben erwähnt wird das Schiff erstmal Diensttauglich gemacht (Software usw.)
    -Dies sind die Aufklärer (M5) und die Aufklärungsträger (TM), da die nur zusammen arbeiten
    -Die Aufklärungsträger werden die Aktive such nach Feinden durchführen,
    ---an Hand der Patoulliensektorliste, die Anfangs nur den Heimatsektor enthält.
    -Diese Liste wird vom HQ auch von hinten abgearbeitet, das heist der als erste gespeicherte Sektor
    ---auf der Liste (der Heimatsektor) ist auch der letzte der Aufgeklärt wird.
    -Das HQ wird als erstes, sobald es Aufklärungsträger zur Verfügung hat,
    ---die Patroulliensektorliste Kopieren und dann die Kopie abarbeiten,
    ---ganz einfach aus dem Grund, weil in der Datenbank nicht permanent von
    ---jedem Schiff drin rumgefummelt werden kann.
    -Darum, wenn ein Patrolliendurchgang begonnen hat, werden änderungen an der Patroulliensektorliste
    ---erst ab dem nächsten Patroulliendurchgang berücksichtigt.
    -Jeder Aufklärungsträger bekommt vom HQ einen Sektor zugewiesen,
    ---als erstes wird er sich mit Munition und Energie volltanken, dann wird er versuchen sich
    ---3x Aufklärer (M5) vom Hangar zu besorgen
    ---(Wenn keine Aufklärer (M5) dem HQ zugewiesen sind oder keine für den Träger mehr Verfügbar sind
    ---wird der Träger allein den Aufklärungsauftrag durchführen, ist aber nicht zu empfehlen)
    ---Der Träger wird dann den Aufklärern befehlen auch aufzutanken, dann docken alle am Träger an,
    ---als nächstes wird ein Aufklärer vorspringen, und die Lage peilen
    ------Bei Feindkontakt wird dieser dem HQ gemeldet und der Rücksprung eingeleitet
    ------Auf jeden Fall ist bei Feindkontakt hier der Aufkläungsauftrag schon erledigt
    ------da im Sprunggebiet bereits Ziehle für das HQ ermittelt sind
    ------und eine weiter Verlustfreie Aufklärung so nicht mehr möglich währe.
    ---Wenn kein Feind im unmittelbaren Bereich der Vorhut, springt die Vorhut zurück
    ---und dockt am Träger an, dann springt der Träger ins Einsatzgebiet.
    -Der Träger Scannt erneut nach Feinen im unmittelbaren Bereich,
    ---Wenn Feind dann HQ-Meldung und ab nach Haus
    ---Wenn kein Feind, dann werden die Aufklärer die 6 Wegepunkte abfliegen und nach Feinden Scannen
    ------Wenn keine Aufklärer verfügbar, dan macht der Träger die Bummeltour (darum ist das auch nicht Empfehlenswert ohne M5)
    ---Jeder Aufklärer hat min 2 Wegepunkte, je nach dem wieviel Aufklärer mitgekommen sind auch 3 oder 6 WPs
    ---Wenn ein Aufklärer einen Feind entdeckt wird der dem HQ gemeldet und er fliegt weiter ggf wechsel zum nächsten WP
    ---gescannt wird alle ~10-15 Sekunden ununterbrochen, dazu wird immerwieder angehalten.
    ---sind die WPs abgearbeitet wird der Aufklärer zum Träger zurückkehren, wenn alle Aufklärer wieder angedockt haben
    ---wird nach Haus gesprungen
    -Sollte der Träger währen der Aufklärung augegriffen werden, wird er die Aufklärung sofort abbrechen, seine Aufklärer in den Hangar beamen
    ---und den Rücksprung einleiten.
    -Wieder im Heimatsektor nach erfolgreichem oder auch nicht Aufklärungsauftrag, wird der Träger wieder abmunitioniert
    ---das heist alle Aufklärer wieder von Bord und ab in den Großhangar, den Träger wieder auf
    ---Vordermann gebracht und fertig für den nächsten Einsatz.
    -Wenn der Träger den Auftrag abgebrochen hat, aus Technischen Gründen und nicht etwa wegen Feinden, dann gilt für das HQ der
    ---Sektor als nicht aufgeklärt und ein anderer Träger bekommt den Sektor nochmal aufgebrummt.

    -Von der Aufklärung gemeldete Feinde
    ---Hierbei werden nicht einfach nur der nächste Feind sondern ALLE Feinde im Scannbereich
    ---erfasst (Also Triplexscanner installieren)
    ---Hat ein RRF Kriegsschiff grad nix zutun wie Tanken Kaufen Retten....
    ---also es juckelt fröhlich im Heimatsektor rum (Aktionszeichen (F))
    ---dann wird das HQ ihm einen der Patroulliesektoren wo Feinde entdeckt wurden,
    ---zum Säubern als Auftrag übergeben.
    ---zuerst wird geprüft, da ja Zeit nicht so sehr eine Rolle Spielt wie beim Rettungseinsatz,
    ---ob das Kriegsschiff voll Einsatzfähig ist oder ob noch getankt oder aufmunitioniert werden muß
    ---dann wird die position eines der in dem Sektor gemeldeten Feinde angesprungen.
    ---Solang das Kriegsschiff einsatzfähig ist wird es jetzt dort Feinde bekämpfen,
    ---bis ein Technisches problem auftritt oder im Gefechtsbereich (15km) nix mehr zu finden ist
    ---dann erfolgt der Rücksprung zum HQ
    ---Es wird immer nur ein RRF Kriegsschiff einen Sektor zur Säuberung zum Auftrag haben
    ---Es kommen nur mehrere wenn das Auftragskriegsschiff in Gefahr ist und Rettungshilfe bekommt
    ---oder eines sein Auftrag die Raumposition Säuber erfüllt hat und nach Haus will
    ---und schon das nächste den Auftrag hat eine andere Raumposition in den selben Sektor zu Säubern.

    -Da nur ein Einzelnes RRF Kriegsschiff in den Partoulliesektor zur Säuberung springt besteht die Gefahr
    ---der Niederlage
    ---Hier soll später ewentuell ein Weiterer Schiffstyp zum einsatz kommen (siehe mögliche spätere erweiterungen)
  • Spätere mögliche Erweiterungen
    -RRF Kriegsschiff Wingmens
    ---die Kriegsschiffe sind ja aller wahrscheinlichkeit nach M7 oder M2 vll auch M1
    ---Hier würde ich als Wingmen M6 einsetzen, die könnten Vorspringen und die Lage peilen
    ---und später mit dem Kriegschiff in angemessener Zahl in den Kampf ziehen.


    -Schlachtträger
    ---dieser Schiffstyp währ wohl ein M7-Carrier oder ein M1
    ---Er würde quasi die selben Aufgaben haben wie das RRF Kriegsschiff nur halt mit Jägerunterstützung
    ---Er würde wohl auch in der Aufklärung mitmachen....
    ---Zusätzlich dazu natürlich auch ein Kampfflieger Kommando
    ---Auf Grund der Komplexizität dessens ist er aber noch reines Wunschdenken
    ---und der Nutzen muß auch erst noch nachgewiesen werden


    -Raketenschiffe als eigenständige Waffengattung
    ---Diese Schiffstypen M7M, M8 können zwar auch jetzt schon als RRF Kriegsschiffe
    ---eingesetzt werden, aber das RRF Programm ist nicht speziell für Raketenschiffe entworfen wurden
    ---und reizt die möglichkeiten eines solchen Schiffes einfach nicht aus
    ---zumal der der Einsatz solcher Schiffe nicht ausreichend getestet ist.

    ---Es gibt auch Überlegungen Spezielle Schiffe für den Einsatz als
    ---Raketen Kreuzer (das Schiffskommando von mir)


    -Aufklärung
    ---Ich hab mal die KI-Patroullien beobachtet, und in Getsu Fune
    ---verliehr ich immer Schiffe weil die Aufklärung nur ihre WPs abfliegt
    ---und Feinde außerhalb die vor Stationen lauern nicht bemerkt
    -----Die Idee ist die Aufklärer alle Stationen im Sektor aubzufliegen
    -----und somit diese Szenarien auszuschließen.

    ---Eine weitere Idee währe das aussetzen von EW-Sats, die Aktiv permanent Scannen
    ---zusätzlich zur Trägeraufklärung


    -Verbreitung
    ---Die Entwicklung dieses Computersystems hat bereits jetzt schon
    ---mehrere Milliarden Credits verschlungen und die anspruchsvollen
    ---hochgesteckten Ziele für die Weiterentwicklung, werden noch weitere
    ---Milliarden Credits verschlingen.
    ---Um diese enormen Entwicklungskosten wieder einzubringen, wird dieses Computersystem
    ---höchst wahrscheinlich jeder Völkerregierung zum Kauf angeboten.
    ---Argonen, Terraner und Paraniden haben bereits großes Interesse bezeugt.
  • So das Wars erstmal, Denk ich
    dann viel Spaß beim Testen
Last edited by SuperVegeta on Thu, 22. Jul 10, 23:39, edited 6 times in total.

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Sat, 6. Dec 08, 18:27

Neue Version 3.10

Version 3.10
Fix Schiffe Vermessen Namecounter setting

User avatar
The_Master
Posts: 93
Joined: Sat, 29. Sep 07, 22:33

Post by The_Master » Tue, 23. Dec 08, 22:07

du sagtest du konntest den Bug für dieses rettungsteam beheben. Das hört sich interessant an. Kanns du das nicht iwie ummogeln, dass das für alle Schiffe gilt. Damit wäre der größte Bug des Spiels behoben und dein mod wäre beim 1.5er Patch dabei :wink:

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Thu, 25. Dec 08, 14:23

Der Bug wurde im Patch 1.3 bereits von EGO behoben

User avatar
The_Master
Posts: 93
Joined: Sat, 29. Sep 07, 22:33

Post by The_Master » Thu, 25. Dec 08, 20:56

ja aber leider nur zum Teil, es könnte besser sein. Die Schiffe haben immer noch große Defizite.

Aber eins hat bis jetzt jeder vergessen :lol:
Super Arbeit Vegeta :D
Seit X3-R sammle oich deine skripte...ach wenn ich nur an die %43-Mission denke...weiter so :)

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Sat, 27. Dec 08, 22:11

Es gibt demnächst ein weiteres BugFix für PRRF
bei Patroulle bleiben die am Waypoint stehn und manchmal fliegen sie nicht weiter. Dies wird im 3.20 Update gefixed.
ich kann ja in den Einstellungsbaum (wie Universum vermessen) einbauen das man wählen kann ob man OOS den Kampf über EGO HardCode laufen lassen will oder über das "P-RRF Fixed OOS-Fight-Bug" system laufen lässt.

Wenn ichs schaff kommt auch CODEA abfrage rein :arrow: die hat nämlich bisher keine wirkung.
Lucike war nicht sehr mitteilsam mit: Welche Scripte auf welchem Task auf Welchem Schiff läuft.
ggf wird dieses Feature dann vorerst aus der PRRF entfernt.

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Wed, 31. Dec 08, 21:49

Update -- Großer Umzug
  • Version 3.20
    Fix: PRRF Flaggschiffe fliegen an Patroullienwegepunkten nicht weiter
    Performence: einbau von Random TimeWaits in alle Kommandoschleifen
    Updater: einbau eines Updater der automatisch alle PRRFs neustartet
    CODEA: TC-Convertierung des CODEA Nicht Helfen Hotkey
    PRRF OOS Kampfberechnungssystem: zuschaltbar per Hotkey


Jemand der CODEA nutzt sollte das mal Testen ob die Ausklammerung funktioniert, da ich kein CODEA habe und auch nicht nutze.

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Sat, 17. Jan 09, 17:54

Neue Version zu Player Rapid Rescue Force
  • Version 3.30 (Military Update 1.00)
    Fix: PRRF OOS Kampfberechnungssystem: zuschaltbar per Hotkey
    Fix: PRRF OOS Kampfberechnungssystem: 100% ohne EGO Kampfberechnungssystem
    Neues Crewberechnungs-Bewertungssystem: Marines und Zusatzbesatzung werden jetzt akzeptiert
    Fix: Sprung zum Kampfeinsatz: Fehlermeldung wenn Distance zu groß nach Sprung (wdh)
    Schiffevermessen jetzt über Military Menü
    Universumvermessen jetzt über Military Menü
    Einstellungen jetzt über Military Menü oder auch Werkzeug Kommando
    Einstellungen einsehen jetzt über Military Menü
    Deinstallation jetzt über Military Menü
    Scripttasks werden in LV on Ship gespeichert ((Main + Sub)*(Leader + Wing))
    Zusatzbesatzung wird als Reinigungsroboter auf Handels- und Kampfdrohnen produzierenden Stationen zu kaufen sein

masterweb
Posts: 3
Joined: Sat, 28. Jun 08, 20:09

Post by masterweb » Sun, 1. Feb 09, 16:05

Hallo alle zusammen. Die idee dieses Scripts hat mich sofort interessiert, aber ich habe da irgenwie noch ein Problem. Ich habe alles ordnungsgem. installiert, Spiel gestartet, Universum und Schiffe vermessen. Ein Kampfschiff Colossus geschappt mit inges. 60 Falken drauf, dann ab und 20 Marines besorgt und über CODEA (schwarzes Brett) ausreichend Piloten und dann mit den Werkzeugen gecheckt wieviel Personal ich noch benötige. Danach noch 140. Ich also los und 140 Militärische Personal an Bord geholt....tja....und da war dann Schluß.

Ich habe das Peronal als Fracht und über das Werkzeugmenue wird immernoch gesagt das mir 140 personen fehlen.

Ich habe das ganze mit allen genannten Personalarten probiert.....Sklaven, Reinigungsroboter, Passagiere, Promis etc. etc und..... nischt. Immer das gleiche.

Hat einer eine Idee woran das liegen kann ?

PS.: bei Codea habe ich komischerweise auch nicht alle Piloten in die Cockpits bekommen. Wenn ich sage alle Cockpits besetzen sind immer nur ein Teil der Cockpits dann bemannt. Keine ahnung warum.

.:d2k
Posts: 304
Joined: Tue, 8. Jan 08, 18:03

Post by .:d2k » Mon, 2. Feb 09, 12:34

ähm, finden den Downloadbutton nicht (bitte um Hilfestellung). Kann ich denn alle Scripts (auch die unterhalb des ersten Posts) zusammen runterladen?

Vielen Dank!
X Rebirth: Hungrige Copilotin verlangt bunten Gemüsetopf mit exotischem Obst und einem Hauch Milcherzeugnis von Argnu-Q.
Will Getränke, Tacos, Pommes Frites, Eierreis & Co. ...bittet es wahr zu machen: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... c&start=30

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Tue, 3. Feb 09, 12:56

@ .:d2k
  • TopicBaum
    ->MainTopic: Link im Anhang (X3-R oder X3-TC)
    ->Post 1 enthält Kurzbeschreibungen und Links zu den Topics der Produkte
    ->Post 2 enthält DL Anweisungen und DL Links
  • Download Hauptprogramm PRRF
    Mirror.Page.1
    Mirror.Page.2
  • Download Text File 8918 für Military Produkten
    Mirror.Page.1
    Mirror.Page.2

@ masterweb
Das Werkzeug zeigt an wie viele gebraucht werden :!: nicht wieviele noch gebraucht werden
Vor oder nach der nachricht wieviel Crews gebraucht werden kommt
eine Nachricht welche Komponenten fehlen (das wird noch verbessert)
wenn die nicht kommt fehlt auch nichts
Wenn alle Komponenten vorhanden sind wird das Kommando PRRF im Zusatzkommandomenü freigeschalten

Wichtig:
Du kannst kein CODEA mit PRRF laufen lassen :arrow: da PRRF nicht mit den geladenen Kampffliegern umgehen kann.
PRRF betrachtet jedes GKS als einzelnes Schiff und beachtet die Schiffe im besitzt dessen oder auch Wingmens nicht als solche
Verwende den M1 ohne Kampfflieger als PRRF oder die Kampfflieger werden im Einsatz zurückgelassen.

Kurz:
PRRF unterstützt in momentaner Form keinen Trägerbetrieb :!:

masterweb
Posts: 3
Joined: Sat, 28. Jun 08, 20:09

Post by masterweb » Sat, 7. Feb 09, 11:23

Danke für Deine schnelle Antwort. Also das mit dem Codea war auch eher ein Versuch nachdem das mit dem PRRF nicht funktioniert hatte. Ich wollte nicht beide gleichzeitig laufen lassen.

Ich habe nochmal nachgeschaut im Werkzeugmenue dort steht das mein Colossus 279 Besatzung braucht und 140 wenn 20 Marines drauf sind. Und dann steht da zur Zeit brauchen Sie 140 Mann Besatzung. Ich habe aber im Moment 200 Personen militärisches Personal an Bord. Vorher 200 Sklaven, Promiente etc. etc. Immer sagt mir das Werkzeugmenue ich bräuchte immernoch 140 Personen. Tja und das Funktionsmenue ist natürlich dann nicht freigeschaltet. Erst danach, nachdem einfach nichts ging bei PRRF habe ich mal Codea ausprobiert allerdings mit ähnlich gearteten Problemen. Deshalb fragte ich, ob jemand vielleicht eine Idee hat wo bei mir der Fehler steckt. Gruß Masterweb

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Sat, 7. Feb 09, 14:18

Benutze das Werkzeug Kommando !!! nicht den Hotkey

Noch mal Ausrüstungen müssen an bord sein:
Kampfsoftware MK1
Kampfsoftware MK2
Sprungantrieb
Versorgungssoftware
Lebenserhaltung für Frachtraum
Navigationssoftware MK1
Specialsoftware MK1
Transporter
Frachtscanner
Triplexscanner
Handelssoftware MK1
Handelssoftware MK2
Handelscomputer-Erweiterung
Erkundungssoftware
Patrouillensoftware

Hülle muß maximale Panzerpunkte haben

Besatzung:
soviele wie das Werkzeug angibt (ggf ein paar mehr da ein Rundungsfehler in dieser Version enthalten ist)
(Nochmal das Werkzeug sagt nur wie viel Zusatzbesatzung zu den vorhandenen Marines gebraucht werden, unabhängig ob die Z.Besatzung bereits an bord ist)

Energiezellen:
Der Laderaum des Schiffes muß, nach install der Waffen Schilde Besatzung usw. Platz für min soviel EZs bieten wie im Werkzeug angegeben wird

Das Universum muß ermessen sein
Die Schiffsgrößen müssen vermessen sein
Die Schulden bei der PRRF Bank dürfen nicht höher als 1.000.000 sein
(Treten auf wenn das Spielerkonto nicht gedeckt ist beim Sold bezahlen der Crew)


Wenn du das mit dem Werkzeug Kommando Checkst bekommst du ins
Logbuch ein auszug des Kommando-Debuggers, um zu erfahren was fehlt
um das PRRF auf dem gewählten Schiff zu starten.

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Thu, 30. Apr 09, 09:35

Neue Military Version 1.10
Zieht euch die neue Military Version, lehst euch die Intstallbeschreibung im DL-bereich auf dem Sammeltopic bei Military-Scripts durch :!:
  • Military-Update-1.10
    --->BugFix: Berechnungsfehler von min/max/cur Robotcrew im Aunzeigemenü
    --->Fix: Berechnungsfehler bei Rabatt von Robots beim Einsatz von Marines

JWeets
Posts: 172
Joined: Wed, 14. Apr 04, 10:47
xr

Post by JWeets » Fri, 8. May 09, 19:30

Schiffe vermessen wird nicht gespeichert.
Ich habe schon alles deinstalliert und die neue installiert.Ich komme von Version 3.20, alles, auch von Hand deinstalliert und die Neue inst. Alles klappt bis auf Schiffe vermessen. Mein Schiff wird erstellt es wird von 1 bis 372 hochgezählt und dann nichts. Wenn ich also die Einstellungen überprüfe fehlt immer wieder Schiffe vermessen. :o

Ich benutze in meiner Mod eine Tships in einem extra Ordner, ist das der Grund??

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Tue, 12. May 09, 18:14

Neue Military Version 1.15
Zieht euch die neue Military Version, lehst euch die Intstallbeschreibung im DL-bereich auf dem Sammeltopic bei Military-Scripts durch :!:
  • Military-Update-1.15
    --->BugFix: Schiffe vermessen (Speicherung)
    --->BugFix: Laden des Namens der Globalen Variable des Schiffevermessens
  • HINWEIS !!!
    nach dem Update kann es sein das PRRF, AEGIS und Raketenkreuzer
    das Kommando abbrechen da die Daten des Schiffevermessens nicht mehr gelesen werden können.
    Sollte dies geschehen dann speichere nachdem die Kommandos sich alle abgeschalten haben.
    Dann lade das gerad gespeicherte Spiel neu und führe die Schiffsvermessung erneut durch.
    -->Steig in ein Schiff mit wenig Polygone (M6 oder so) flieg in ein Sektor mit wenig Inhalt (Unbekannter Sektor oder so), Aktiviere über den MilitaryHotkey die Schiffsvermessung.
    Nach Abschluß speichern, dann kannst du die Kommandos wieder aktivieren.

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Tue, 28. Jul 09, 17:30

Neue PRRF Version 4.00 BETA
Neue Military Version 2.00
  • Version 4.00 BETA (Military-Update-2.00)
    -Military Fix: Neues Crewberechnungssystem: ein M7 darf nicht mehr
    haben als ein M2, nur weils länger ist
    -Heimatsektor Patroulie: jetzt 3D (6 Wegepunkte Nord,Süd,Ost,West,Oben,Unten)
    -Überarbeitete Sprungroutine
    -PRRF Globalen Einstellungen: Werkzeugkommando und Hotkey-Einstellungen
    sind jetzt in einem Coustem Kommandomenü zusammengefast und über den Military-Hotkey
    oder das Werkzeugkommando zu erreichen.
    -Einführung eines Turretkommandos nur für PRRF
    -Fixe am OOS FightCommands
    -Fix Bezahlung der Crew: Roboter(Zusatzbesatzungsmitglieder) bekommen 1$ für Instandhaltung
    Marines bekommen 10$ Sold
  • PRRF Hauptquartier
    -Eine ganz neue Möglichkeit zum Schutz seines Besitzes
    -Vielseitiger, Besserer Support, und alles in einem Haus

HueyPitcher
Posts: 4
Joined: Fri, 6. Feb 04, 15:41
x4

Post by HueyPitcher » Sun, 25. Oct 09, 07:33

Hallo,

wollte mal fragen ob PRRF noch weiterentwickelt wird - hätte da noch ein paar Fragen :)

Gruss

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Sun, 25. Oct 09, 14:06

Ja, die wird sicher weiterentwickelt, immo mach ich aber was anderes,
Fragen kannst aber trotzdem.

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”