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u24j7x5
 
Joined: 01 Sep 2005 Posts: 574 on topic

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Posted: Tue, 27. Jan 09, 23:42 Post subject: |
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hi,
@Maces
ich denke schon, dass ein ingame tag bei normalem spielverlauf ein bisschen weniger sein wird als ein realtag (wegen gelegentlicher sinza benutzung). wenn man sinza (x1000) 2,4 stunden realtime laufen läßte dann ist auch ein ingame tag vergangen. möglicherweise ist das ohnehin gängige praxis zur geldbeschaffung wenn man schon fab-komplexe hat.
@Pharsider
ich denke, nur mal die gun reichweite auf ca 8-9km zu erhöhen kann nicht schaden....
(kommt demnächst als patch, damit hat jeder die wahl ober´s will oder nicht)
gruß
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Germi
Joined: 26 Mar 2006 Posts: 23 on topic

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Posted: Wed, 28. Jan 09, 06:09 Post subject: |
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Nuja.. die durchschnittliche Reichweite der Waffen in X entsprachen ja noch nie den technologischen Errungenschaften im benannten Universum
Als alter ehemaliger EvE-Online Zocker vermisse ich ganz gewaltig die Snipereigenschaften eines gut ausgestatteten Schlachtschiffes (Reichweite 80 km+ )
Mach ruhig die Reichweite hoch 
_________________ Wenn´s nicht flüchten konnte, war´s wohl zu langsam  |
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u24j7x5
 
Joined: 01 Sep 2005 Posts: 574 on topic

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Ketraar


Joined: 21 May 2004 Posts: 7257 on topic Location: Guimarães (Portugal)

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Posted: Wed, 28. Jan 09, 20:51 Post subject: |
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Hallo
hab mir erlaubt wieder mal ein Blick in die MD Datei zu werfen und hier ein paar Anmerkungen zu machen, hoffe das geht in Ordnung.
| Code: |
| <check_value value="{player.notoriety.atf}" min="xy"/> |
hier denke ich solte {player.notoriety.atf.rank} sein
| Code: |
<cue name="u24_question">
<condition>
<check_age value="{player.age}" min="selber wert wie im ersten cue" /> |
Hier würde ich ein andere check nehmen, da du schon im vorherigen cue die den check hast, ein cue_is_complete würde imo besser sein, dann weisst du das oben alles fertig ist, bevor es hier weiter geht.
| Code: |
<cue name="u24_answer no">
<condition>
<question_answered question="q" answer="no" />
</condition>
<action>
<do_all>
<cancel_cue cue="u24_start"/>
<cancel_cue cue="u24"/> |
1. Wenn du eein cue cancelst, werden dessen sub-cues auch gecanceled. <cancel_cue cue="u24"/> hätte gereicht, da alle andere sub-cues sind.
2. Gibts du dem Spieler also keine 2. Chance? Einmal Nein und aus die Maus. Naja ein Reset des toplevel cue (u24) zusammen mit einem Timing, der die Mission in 1-2 Tagen wieder anbietet wäre imo besser, ist aber Ansichtssache
| Code: |
<cue name="u24_createenemies4">
<condition>
<check_all>
<cue_is_complete cue="u24_captureyaki1"/>
<object_sector exact ="0">
<sector x="1" y="7" />
</object_sector>
</check_all>
</condition>
<cues>
<cue name="u24_m3">
<timing>
<count exact="6"/>
<interval exact="6s"/>
</timing> |
das ist nicht notwendig hier 2 cues zu machen, das timing kannst direkt nach den conditions einbauen, etwa so:
| Code: |
<cue name="u24_createenemies4">
<condition>
<check_all>
<cue_is_complete cue="u24_captureyaki1"/>
<object_sector exact ="0">
<sector x=" " y=" " />
</object_sector>
</check_all>
</condition>
<timing>
<count exact="6"/>
<interval exact="6s"/>
</timing>
<action>
<do_all>
<create_ship group="pirates4"...
.... |
Dann hast du ein paar mal cues ohne conditions
| Code: |
<cue name="u24_pirates2_group">
<action>
<set_group_command group="pirates2" command="killenemies" />
</action> |
Den set command könntest auch im vorhergehenden cue, nach dem create_ship, einlegen, da der MD immer von oben nach unten arbeitet, wird der set_command auch erst nach dem create_ship ausgeführt, ohne die conditions oder timing hat das so den gleichen effekt, nur das da ein cue mehr ist.
So nun fertig genörgelt
Immer her mit den Missis
MFG
Ketraar
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Maces
Joined: 05 Feb 2008
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Posted: Wed, 28. Jan 09, 22:13 Post subject: |
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@u24j7x5 nagut danke dann werd ich einfach ma normal weiterspielen und vielleicht in 2-4 Tagen endlich die Missionen machen können^^
_________________ Klick mich: http://allramstadt.myminicity.com/ |
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u24j7x5
 
Joined: 01 Sep 2005 Posts: 574 on topic

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Posted: Wed, 28. Jan 09, 23:57 Post subject: |
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hi,
@Ketraar
danke fürs durchsehen und prüfung auf fehler bzw. ungereimtheiten und für den tipp bzgl restart nach dem "no", wäre sicher fairer.
werd´s nochmal überarbeiten (wobei ein neustart der missi diesmal nicht notwendig sein darf).
ps: immer her mit den tipps
@Maces
du könntest auch die /director/u24.xml bearbeiten und (ziemlich am anfang) bei 2 einträgen "check_age value="{player.age}" min="8d"
den eintrag 8d in 8s ändern. dann sinds nur 8 ingame sekunden.
gruß
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u24j7x5
 
Joined: 01 Sep 2005 Posts: 574 on topic

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Posted: Sat, 31. Jan 09, 00:00 Post subject: |
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hi,
md-datei angepasst. bei ablehnung der zahlung an den paraniden bekommt man die anfrage nach einer ingame-stunde wieder.
http://rapidshare.com/files/191765231/u24_1_105patch.zip
einfach drüberbügeln, kein quest-neustart erforderlich.
gruß
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Anubis 358
Joined: 20 Aug 2008 Posts: 179 on topic

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Posted: Wed, 4. Feb 09, 22:22 Post subject: |
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Ic hab hier n prob: ich hab am anfang 3 nachrichten mit dem inhalt read-text........ jeweils für die punkte versch zahlen. falls es wichtig is ich hab noch den Hangarmod von Coffee-man drauf sonst aber nix.... wenn jemand helfen kann wäre i h dankbar
_________________
| Gazz wrote: |
Piloten von Khaak Kleinschiffen steigen genauso aus wie die anderer Rassen.
Ihr Schleudersitz ist nur schlechter konstruiert. |
| Gazz wrote: |
Weder in Reunion noch in TC gibts ein M0.
Planeten zu zerstören ist offenbar aus der Mode gekommen. |
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u24j7x5
 
Joined: 01 Sep 2005 Posts: 574 on topic

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Posted: Wed, 4. Feb 09, 23:40 Post subject: |
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@Anubis 358
hm, read text ... nachrichten deuten darauf hin, daß das t-file nicht geladen wird. existiert das file 8999-L049 im t ordner? verwendet eventuell der hangarmod ebenfalls diese t-file nummer?
die zweite möglichkeit wäre ein beschädigtes setup script. kannst du bitte überprüfen ob das script setup.plugin.u24 existiert bzw ob es sich mit dem scripteditor öffnen läßt.
gruß
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Flunserl
Joined: 03 Jul 2007
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Posted: Thu, 5. Feb 09, 02:56 Post subject: |
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Hi,
toller Mod. Warte schon gespannt auf Teil 2.
Nur eine Frage:
Am Ende hab ich das M0 mit dem Bausatz und den Plänen im Bauch. Das HQ is ja einfach gebaut. Nur was mach ich mit den Plänen? Die krieg ich nicht ins HQ. Ich nehm mal an, das sind die Pläne mit denen man den M/AM Reaktor und die Yaki Stationen/Schiffe basteln kann. Stell ich mich nur zu dämlich an?
Grüsse
Flunserl
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u24j7x5
 
Joined: 01 Sep 2005 Posts: 574 on topic

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Posted: Thu, 5. Feb 09, 12:48 Post subject: |
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hi,
@Flunserl
du brauchts die konstruktionspläne nur in den laderaum des hq transferieren. im kommandomenü des hq den befehl "Baupläne laden" auswählen.
dann sind die baupläne für yaki-schiffe, m/am-reaktor usw verfügbar.
gruß
edit: anm: es funktioniert nur mit dem yaki-hq. nicht mit dem offiziellen des boron plots falls dieses vor mod installation gebaut wurde.
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Flunserl
Joined: 03 Jul 2007
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Posted: Thu, 5. Feb 09, 12:53 Post subject: |
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hmmmm
Genau so dachte ich mir das auch. Aber da taucht dieses Kommando nicht auf. Könnte höchstens sein, dass es sich mit nem anderen Script kreuzt *grmpf*
Ich hab folgendes rennen:
Frachtverteilungsnetzwerk
Turret Fix
Lucikes Scriptsammlung
M.A.R.S.
Replikationstechnologie
und natürlich den Yaki Mod
//Edit: Das "Cheat Collection Package" hätt ich fast vergessen *g*
//Edit2: Is auch das erste und bislang einzige HQ das ich rumstehen hab. Also das Yaki HQ
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u24j7x5
 
Joined: 01 Sep 2005 Posts: 574 on topic

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Posted: Thu, 5. Feb 09, 13:18 Post subject: |
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hi,
inkompatibilität mit anderen scripts sollte es eigentlich nicht geben, da in den unsignierten erweiterungen dieser slot (deutsch und englisch) nur vom yaki-konflikt benutzt wird. das gilt natürlich nur wenn sich die scripts an die slot-reservierung in der kompatibilitätsliste halten.
ich würde vorschlagen probeweise einmal das cheat-paket, frachtverteilungsnetzwerk und replikationstechnologie zu entfernen.
gruß
edit:
frage: hat das gebaute hq als "default" bauplan ausschließlich den hauptquartier-bauteilsatz (kein buster)?
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Flunserl
Joined: 03 Jul 2007
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Posted: Thu, 5. Feb 09, 14:12 Post subject: |
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Hi,
Hab sogut wie alles deinstalliert. Kein neues Kommando.
| Quote: |
| frage: hat das gebaute hq als "default" bauplan ausschließlich den hauptquartier-bauteilsatz (kein buster)? |
Nu bin ich völlig verwirrt. Kein Buster hab ich erwartet. Is ja kein Standard HQ. Aber HQ Bauteilsatz? Das Ding war vollkommen leer. Ich hab mich schon gefragt wie man da mehrere HQs bekommen soll, weil Du mal geschrieben hast, man sollte pro Sektor nur ein HQ haben. Das Script (plugin.u24.hq.add.blueprint) hab ich gefunden. Aber auch wenn ich das ausführe (egal ob ich dabei das HQ anwähle oder nicht) passiert nix ausser dass die Konstruktionspläne aus dem Frachtraum verschwinden, was ja auch so vorgesehen ist. *confused*
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u24j7x5
 
Joined: 01 Sep 2005 Posts: 574 on topic

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Posted: Thu, 5. Feb 09, 15:39 Post subject: |
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hi,
@Flunserl
ah, da kommen wir der sache schon näher. bitte führe das script
"plugin.u24.hq.prep" aus. dann sollte der hq-bauteilsatz als blueprint enthalten sein. dann müßten die konstruktionspläne auch wie beschrieben funktionieren.
hast du eventuell einen mod gleichzeitig laufen der die hq.xml modifiziert?
denn dieser wäre auf jeden fall inkompatibel.
gruß
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