[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
drone1029
Posts: 18
Joined: Mon, 5. Apr 04, 10:10
x4

Post by drone1029 » Wed, 3. Dec 08, 23:19

Ok das mit der hülle war der falsche ausdruck sry dafür

es sollte allerdings möglich sein eine Station (welche auch immer) so um zu Scripten das sie genau das tut was du bezweckst
meinetwegen als ausgangs punkt ist diese Station und du integrierst die Fabriken in diese Station ( da es ja auch komplexe in x3 so schon gibt und es Scripte gibt die Produkte und Ressourcen hinzu und auch weg nehmen können)

desweiteren finde ich eine 20-30 km ( diese Schiffs Werften waren max 5 km groß) große Station durchaus gerecht fertigt für bis zu 1000 Fabriken

und ob ich dann noch 150 oder noch 100 fps hab ist dann auch egal

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Thu, 4. Dec 08, 20:22

drone1029 wrote:meinetwegen als ausgangs punkt ist diese Station und du integrierst die Fabriken in diese Station ( da es ja auch komplexe in x3 so schon gibt und es Scripte gibt die Produkte und Ressourcen hinzu und auch weg nehmen können)
Nein, in X3 gab und gibt es keine solchen Komplexe.
Es gibt nur einzelne Fabriken und die Komplexe, die der Spieler baut.


CC updated for X3 v1.3
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Fri, 5. Dec 08, 16:30

Version 3.33 released.

bau : Im gewählten Sektor:
Alle TL laden alle transportierten Fabriken aus und stellen sie an zufälligen Positionen auf.
Man muß dazu nicht im Sektor sein.
Man muß sich keine Videos ansehen.

Und I meine Fabriken. Keine Minen, Handelsstationen, Hundehütten, oder wasauchimmer.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Hanfritter
Posts: 368
Joined: Thu, 26. May 05, 20:42
x2

Post by Hanfritter » Tue, 9. Dec 08, 22:24

Guten Abend,

Zuerstmal ein riesen LOB, durch dieses Script hab ich ne wesentlich bessere Perfomence und das Astrosschleppen fällt auch weg :D

Aber mir ist da heute (gerade eben) etwas recht merkwürdiges passiert....

Ich hab nen kleinen Komplex in "Habgier" errichtet (hab die fabs aufgestellt, CRUNCH ausgeführt und anschließend alle Fabs an das selbe Kontrollzentrum verbunden).

Jetzt wollte ich das gute Ding mit EZ zum Produktionsstart versorgen und ordere meine zwei Mistral Superfrachter an den Komplex-Hub anzudocken. Ich (in meiner Springblossom) docke ab und will meinen Geschäften nachgehen. Ca 10 Sekunden nach abdocken wird der Bildschirm weiß und plötzlich ist nix mehr vom Hub übrig nur noch die hälfte der Fabs ist geblieben.

Hab dann neu geladen und bin einfach so abgedockt, Sinza ein und ne Minute gewartet .... es passiert nix. Mistrals befohlen anzudocken .... boooom.



Keine Ahnung woran das liegen könnte, es versucht GARNICHTS anzudocken ==> keine Kollision. Mein Hub entschließt sich einfach so sich selbst zu zerstören :lol:

Ich hoffe es kann mir da jemand helfen, denn das drückt irgendwie auf den Spielspaß ^^



MfG

Hanfi

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Tue, 9. Dec 08, 22:45

Och nö. Nich schon wieder!

Warum muß es in TC so schwierig sein, ein Objekt ganz ohne Modell dazu zu bringe, daß es nicht kollidiert?

Möglicherweise bewirkt das An- Abdocken am Hub, daß die Kollisionsabfrage der Fabriken wieder eingeschaltet wird.

Kannst Du vielleicht genauer testen, unter welchen Bedingungen das passiert?
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Hanfritter
Posts: 368
Joined: Thu, 26. May 05, 20:42
x2

Post by Hanfritter » Tue, 9. Dec 08, 23:06

Ich hab das ganze jetzt mal OOS versucht, die Frachter kriegen den Befehl und führen ihn ohne zu murren aus.
Nachdem die Angedockt sind bin ich wieder in den Sektor gesprungen und bin ebenfalls im Hub gelandet.... soweit so gut.
Umgestiegen in einen der Frachter, abgedockt um EZ aus meinem Mammut zu holen, 10 Sekunden später ..... genau *booom* :roll: Diesesmal ganz ohne andockbefehl, einfach *boom*

Neu geladen, wieder mit der Springblossom abgedockt, nichts passiert.
Neu geladen , wieder mit Springblossom abgedockt, anschließend einen Mistral beauftragt mir zu folgen .... du kannst es Dir sicher denken, genau *boom*

Ich hoffe ich konnte dir helfen.


MfG

Hanfi

Gott und die Welt
Posts: 126
Joined: Sun, 27. Feb 05, 16:20
x3tc

Post by Gott und die Welt » Fri, 12. Dec 08, 17:17

Ok, ich muss da mal was wissen. Handelt es sich nun um ein Mod oder ein Script? Was ist mit mein Spielstand wenn ich den Mod(wenn es einer ist) installiere? Kann ich in eine Sektor mehrere Komplexe bauen? Weil ich hab was gelesen das alle Fabs automatisch eingegliedert werden.

hawkms
Posts: 52
Joined: Wed, 14. Dec 05, 13:00
x3tc

Post by hawkms » Fri, 12. Dec 08, 20:18

Hanfritter wrote:Ich hab das ganze jetzt mal OOS versucht, die Frachter kriegen den Befehl und führen ihn ohne zu murren aus.
Nachdem die Angedockt sind bin ich wieder in den Sektor gesprungen und bin ebenfalls im Hub gelandet.... soweit so gut.
Umgestiegen in einen der Frachter, abgedockt um EZ aus meinem Mammut zu holen, 10 Sekunden später ..... genau *booom* :roll: Diesesmal ganz ohne andockbefehl, einfach *boom*

Neu geladen, wieder mit der Springblossom abgedockt, nichts passiert.
Neu geladen , wieder mit Springblossom abgedockt, anschließend einen Mistral beauftragt mir zu folgen .... du kannst es Dir sicher denken, genau *boom*

Ich hoffe ich konnte dir helfen.


MfG

Hanfi
hallo
bei mir geht es jetzt auch los :-(
bei mir war das so ich habe einem frachter den andock befehl gegeben und das war es für die station....

dazu kommt es das alle meine stationen (die ich mit deinem mod gemacht habe) nur 20% hülle und 100% schild haben ist das den so richtig?


MFG

hawkms

m4c3
Posts: 2
Joined: Sat, 20. Oct 07, 12:57
x3tc

Problem: Keine verdichtbaren Fabriken gefunden

Post by m4c3 » Sat, 13. Dec 08, 11:13

Hallo zusammen!

Erstmal vorweg: Der Complex Cleaner ist ein absolut genialer Mod. Leider ist er so genial, dass ich ohne ihn nicht spielen möchte. Die Zeit-, Platz-, Performance- und Nervernersparnis ist unbezahlbar, wenn ich an die Stunden denke, die ich früher für das planen und anständige Aufstellen von Komplexen verbraten habe.

Leider funzt die auf TC portierte Version bei mir aber nicht. Ich bin mir sicher, dass der Fehler bei mir liegt, konnte aber noch nicht rausfinden wo.

Ich erhalte den Fehler (sinngemäß) "Keine verdichtbaren Fabriken gefunden", wenn ich versuche, mehrere Fabriken zu crunchen. Das auch in verschiedenen Sektoren und mit verschiedenen Fabriktypen.

Ich gehe davon aus, dass ich das Script nicht korrekt installiert habe. Bei der ersten Installation hatte ich vergessen, die cat/dat Dateien an die richtige Stelle zu kopieren und umzubenennen. Später habe ich das dann gemacht. Ich meine auch eine Erfolgsmeldung des Setup-Scripts erhalten zu haben, bin mir aber nicht sicher (ist scho ein bisserl her).

Ich habe nun auch versucht, den CC als Mod zu laden, was auch nicht half. Ich habe einmal sämtliche Dateien des Mods entfernt und wieder neu eingespielt. Leider startete das Setup-Script aber nicht erneut.

Als zusätzliche Scripts habe nur das Cheat-Script von cycrow laufen (um ein paar Sachen testen zu können) und die Beta-Version des neuen Plugin-Managers. Zudem muss ich wohl zugeben, dass ich die Steam-Version habe (worüber ich mich endlos ärgere, dass ich ich das gemacht habe).

Hat jemand eine Idee, was hier falsch gelaufen ist?
Es würde mir vielleicht auch schon helfen, wenn ich rausbekomme, wie ich das Script sauber neu instellieren kann.

Danke im Voraus...

LHoX
Posts: 30
Joined: Mon, 2. Feb 04, 15:52
x3tc

Post by LHoX » Sat, 13. Dec 08, 23:29

@m4c3, hast du dran gedacht einen Traktorstrahl mitzunehmen ? Sonst funzt das nicht. Der muss auch nicht in einen Slot installiert werden, es reicht wenn er im Frachtraum ist (bin mir nicht sicher aber ich glaub es reicht sogar wenn der TL den T-Strahl dabei hat).

Ob das Problem mit deinen nachträglich eingefügten Script Dateien zu tun hat, kann ich auch nicht sagen. Für den Fall sichere ich mir vor solchen Aktionen immer den Script und den T Ordner.

Ansonsten fällt mir nur noch ein: Hast du bedacht das man bei mehreren Mods eine Fake-Patch Installation machen muss...wie von Gazz im manual beschrieben..?
Evtl. TC neu installieren und CC nochmal testen....oder...hmm...hast du mal geschaut ob du auch den "mod" Ordner mit reinkopiert hast ? (ich weiss, blöder Vorschlag, ist mir aber passiert)


Gruß
LHoX

Raveena
Posts: 39
Joined: Wed, 13. Feb 08, 14:16
x3tc

Post by Raveena » Mon, 15. Dec 08, 12:58

Ich hatte das Problem, dass ich durch ein kaputtes Savegame und dem damit verbundenen Neustart schnell wieder an meine bisher erspielten Fabriken/Schiffe ran wollte und daher 40 Fabriken mit Cycrow's Cheattool erstellte - welche mit CC nicht crunshbar waren. Es kam jedesmal die besagte Meldung "keine Fabs im Sektor gefunden".

Ich hab mir dann per Cheattool 4 Atmosphärentransporter geholt, overtuned, mit EZ versehen und diese zum Einkaufen in die entsprechenden Schiffswerften losgeschickt. Mit den so "normal" (fast normal, mit dem FCC-Baubefehl halt) aufgestellten Fabs ging es dann. Schiffe verkauft und so einen Teil der Kosten wieder reingeholt und Cheattool deaktiviert. Verlockt ja sonst nur... :oops:

Langer2002
Posts: 5
Joined: Thu, 5. Oct 06, 16:27
x3tc

Auch mein Komplexe macht "BOOMMM"

Post by Langer2002 » Wed, 17. Dec 08, 21:36

Hallo,

und das gleiche Vorwort wie von fast jedem. Dank dieses Script/Mod kann ich wieder Spielen ohne Bild für Bild Ansicht.
Das Problem mit den sich zerlegenden Komplex habe ich auch, bei mir tritt das auf wenn ich eine gewisse Zeit im Sektor bin und Schiffe an meinem Komplex an und Abdocken. Ich versuch darauf zu achten das meine Schiffe dies nicht tun wenn ich da bin, doch leider gibt es da ja auch noch die anderen Schiffe und auch diese scheinen das auszulösen :o .

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Wed, 17. Dec 08, 21:48

Raveena wrote:Mit den so "normal" (fast normal, mit dem FCC-Baubefehl halt) aufgestellten Fabs ging es dann. Schiffe verkauft und so einen Teil der Kosten wieder reingeholt und Cheattool deaktiviert. Verlockt ja sonst nur... :oops:
Gescheatete Fabriken sind gar kein Problem - solange man sie korrekt erstellt. =)
Mach ich zum Testen ja auch. Eine Schleife und brrrrrrrrap, 47 Fabriken.


Bis vor kurzem war ich mit Turret Fix beschäftigt plus ein paar kleinere Korrekturen für MARS.

Wenn tatsächlich das An/Abdocken das Problem ist, könnte ich vielleicht das verbieten solange der Spieler im Sektor ist.
Geht offiziell zwar nicht aber Tricksen kann man immer.

Wahrscheinlich würde aber dann das große Jammern losgehen, daß man am eigenen Komplex doch so gerne andocken möchte...

Andernfalls müßte ich halt jeden An/Abdockvorgang rechtzeitig erwischen um dann die Kollision für die Fabrikmodule zu deaktivieren zu können.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

m4c3
Posts: 2
Joined: Sat, 20. Oct 07, 12:57
x3tc

Post by m4c3 » Fri, 19. Dec 08, 12:03

Gazz wrote:Gescheatete Fabriken sind gar kein Problem - solange man sie korrekt erstellt. =)
Mach ich zum Testen ja auch. Eine Schleife und brrrrrrrrap, 47 Fabriken.
Ja, das war dann wohl auch das Problem... :oops:

Ich hatte mir zum Testen das Cheat-Script von Cycrow erweitert. Bei normal erstellten Stationen kein Problem mit CC -> also selbst Schuld.

Jetzt muss ich nur noch rauskriegen, wie man Stationen "richtig" erstellt ;)

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Re: Auch mein Komplexe macht "BOOMMM"

Post by Gazz » Fri, 19. Dec 08, 16:44

Langer2002 wrote:Das Problem mit den sich zerlegenden Komplex habe ich auch, bei mir tritt das auf wenn ich eine gewisse Zeit im Sektor bin und Schiffe an meinem Komplex an und Abdocken. Ich versuch darauf zu achten das meine Schiffe dies nicht tun wenn ich da bin, doch leider gibt es da ja auch noch die anderen Schiffe und auch diese scheinen das auszulösen :o .
Ich habs bisher noch nicht geschafft, das zu reproduzieren.

Ich kann selbst mit/ohne Landecomputer an/abdocken und auch andere Schiffe können das problemlos.

Ohne das Problem tatsächlich zu sehen wäre es schwieig irgendwas zu reparieren. Zuerst mal brauche ich den genauen Grund dafür...
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

TheDante
Posts: 279
Joined: Fri, 15. Sep 06, 18:32
x3tc

Re: Auch mein Komplexe macht "BOOMMM"

Post by TheDante » Fri, 19. Dec 08, 19:04

Gazz wrote:
Langer2002 wrote:Das Problem mit den sich zerlegenden Komplex habe ich auch, bei mir tritt das auf wenn ich eine gewisse Zeit im Sektor bin und Schiffe an meinem Komplex an und Abdocken. Ich versuch darauf zu achten das meine Schiffe dies nicht tun wenn ich da bin, doch leider gibt es da ja auch noch die anderen Schiffe und auch diese scheinen das auszulösen :o .
Ich habs bisher noch nicht geschafft, das zu reproduzieren.

Ich kann selbst mit/ohne Landecomputer an/abdocken und auch andere Schiffe können das problemlos.

Ohne das Problem tatsächlich zu sehen wäre es schwieig irgendwas zu reparieren. Zuerst mal brauche ich den genauen Grund dafür...
Liegt es vielleicht an den Röhren. Ich habe den TCM drauf und dein Mod läuft bei mir ohne Probleme. Selbst wenn der Modulkomplex wächst läuft alles top ^.

TheDante
[ external image ]
TOTT Übersetzerteam
Storm + Universal + Ymir = FUN

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Fri, 19. Dec 08, 19:50

Wäre möglich aber auch mit Röhren hab ich nichts feststellen können.

Auf die reine Vermutung hin, daß es mit An/Abdocken zusammenhängt möchte ich das Programm nicht ändern.

Falls es ein derart systematischer Fehler wäre, hätte ich nach den Experimenten den Kollisionssound hören müssen.
Da war aber nix.
Also häng es von etwas anderem ab oder einer kuriosen Mischung von Variablen.

Da hilft erstmal nur Beobachten - und zuhören.
Wenn man den genauen Zeitpunkt erwischt, an dem die Kollision beginnt, kann man vielleicht auch die Ursache ableiten.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Langer2002
Posts: 5
Joined: Thu, 5. Oct 06, 16:27
x3tc

An/Abdocken ist es nicht

Post by Langer2002 » Sat, 20. Dec 08, 08:22

Hallo zusammen,

also ich hab das mal hoch und runter getestet mit dem Explodierenden Komplex und ich muss jetzt "leider" Gazz recht geben das es nicht nur am Ab/Andocken liegt. Ich habe jetzt einen Spielstand bei dem ich etwa 15 Km vor meinem Komplex warte und sicher sagen kann das kein Schiff an/ abdockt und auch keines in der Station ist. Nach etwa einer Minute zerlegt sich der Komplex und nach der ersten Explosion hört man auch den Kollisionston und eine Fab. zerlegt sich nach der anderen. Ich sehe den Komplex die ganze zeit auf den Monitor und es ist kein Schaden zu sehen bis es ihn zerlegt.
Vielleicht hilft das in Richtung Fehlerdiagnose.

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Re: An/Abdocken ist es nicht

Post by Gazz » Sat, 20. Dec 08, 12:46

Langer2002 wrote:also ich hab das mal hoch und runter getestet mit dem Explodierenden Komplex und ich muss jetzt "leider" Gazz recht geben das es nicht nur am Ab/Andocken liegt.
Hast du das TCM installiert?

"Was ist das?" werte ich als ein Nein. =)

In dem Fall lad den CC nochmal runter und installiere das Mod neu. (= drüberkopieren)

Ich hab den Fehler immer noch nicht reproduzieren können also ist das eher ein Blindversuch. Könnte klappen...
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Langer2002
Posts: 5
Joined: Thu, 5. Oct 06, 16:27
x3tc

Post by Langer2002 » Sat, 20. Dec 08, 13:49

Ich habe den CC neu herunter geladen und installiert, mit dem Ergebnis, das der Komplex nun nur noch 40% Hülle hat und nach etwa einer Minute sich zerkleinert.

:o "Was ist das?" :o richtig gewertet :lol:

Was mich halt verwundert, ist das ich zwei Komplexe in zwei unterschiedlichen Sektoren habe und beide verhalten sich so, sonst würde ich halt den Komplex drauf gehen lassen und neu bauen. In der Hoffnung das es danach geht. Na ja zur Not muss es auch so gehen. Es ist immer noch besser wenn ich mal neu laden muss als die Ruckelshow die ich vor deinem Mod hatte.

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”