[MOD][05.08.2009][v. 1.8 BETA] Hangarmod + Lusca, Thanatos, Normandy

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Coffee-Man
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[MOD][05.08.2009][v. 1.8 BETA] Hangarmod + Lusca, Thanatos, Normandy

Post by Coffee-Man » Tue, 9. Dec 08, 23:36

Hangar-Mod – Version Beta 1.8 05.08.2009

Download - Version 1.8.1

Kompatible Version mit TC 2.7 von blub19


Versionsinfo

Version 1.8.1: - Warnung, funktioniert nicht mit X3:TC ab Version 2.7.

-Komaptibilitätsprobem mit den Reperaturdrohnen aus Gazz MARS-Script gefixed.

Wenn ihr MARS benutzt, löscht die "Tships.txt" aus dem Ordner "Types\" eurer X3TC-Installation. Die Änderungen die Gazz an der Tships gemacht hat sind in die Tships meiner Mod übernommen.

Wenn ihr MARS nicht benutzt, dann braucht ihr das Update auf 1.8.1 auch nicht ;).

Version 1.8:

-Angepasst auf X3TC 2.1
-Bitte Installationsinfo von Version 1.7 beachten
-Die Scripte aus dem Ordner "Scripts" der Zipfile in den Ordner "Scripts" des X3TC Verzeichnis kopieren, alte Scripts überschreiben

Version 1.7:

-M7 Lusca, M6 Thanatos und M6 Normandy in den Mod eingefügt
-Piraten Karacke nun mit externen Hangarn

Installationsanweisung:

0. Die untenstehenden Installationshinweise beachten!!!
1. Den Ordner "Scripts" aus der Zipfile in den Scriptsordner von TC integrieren (oder die Dateien aus dem Ordner ins Scriptverzeichnis von TC kopieren)
2. Die Cat/Dat in den Mods-Ordner im TC Verzeichnis kopieren oder als Fake-Patch mit der nächsthöchsten fortlaufenden Nummer im TC-Stammverzeichnis einfügen
3. Wenn alles richtig gemacht wurde, sollten beim nächsten Spielstart 2 Nachrichten ankommen

Version 1.6:

-Anpassungen an X3TC 2.0a
-Xenonschiffe mit Hangars ausgerüstet
-M6 Hangar der Otas M7M-Schiffe verschoben (Hyperion würde sonst mit dem Rumpf verschmelzen)
-Anzeigefehler des ATF Odin behoben
-Scenefiles von Gazz-Turretfix nicht weiter in Verwendung (Cockpitpositionen also alle wie in Vanilla)
-M2 Python hat jetzt nur noch die Vanilla-Standardbewaffnung

Version 1.5.:

-M6 und M6M Schiffe haben nun einen Jägerhanger
-M2 Python hat jetzt soviele Waffen wie alle anderen M2 auch und nichtmehr bloss soviele wie ein M7
-Kleiner Bugfix beim M7 Panther

Version 1.4.:

-Anpassung an Gazz Turret-Fix (Stand: 73 Schiffe)
-Externe Hangar an M7M Klasse angefügt

Hotfix 1.3.1

-Argon Mammut wird nun korrekt dargestellt

BITTE BEACHTET DIE INSTALLATIONSANWEISUNGEN UND DIE AUFGEFÜHRTEN BUGS!

Beschreibung

Der Weltraum ist ein gefährlicher Ort und stellt selbst erfahrene Piloten jeden Tag wieder vor neue Herausforderungen. Nicht alle lassen sich dabei durch das dickste Schild oder die stärkste Waffe lösen, manchmal bedarf es vor allem der Anpassungsfähigkeit und der Gunst für jede Situation das richtige Schiff zur Hand zu haben. Der Bala-Gi Research-Inc. sei dank ist diese Gunst nun nicht mehr schicksalhaft, sondern lässt sich gezielt beeinflussen! Basierend auf der Technologie des Traktorstrahls gelang der Bala-Gi Research-Inc. ein wesentlicher Durchbruch zur Stasisfeldnutzung in der zivilen wie auch militärischen Raumfahrt. Mit minimalem Energieaufwand, so fanden die Forscher heraus, ist jedes größere Schiff mit der richtigen Hardware dazu in der Lage Kraftfelder um Objekte im Weltall im Nahbereich ihres Schutzschildes zu generieren. Konkret bedeutet dies: Schiffe ab der Größe der Fregattenklasse können kleinere Schiffe, bis zur Größe der Korvettenklasse, in Stasisfeldern an ihren eigenen Schutzschirm ankoppeln und somit jede Beschleunigungsarbeit, ja sogar den Sprung in andere Sektoren nur unter eigenem Energieverbrauch leisten.
Fregatten und Zerstörer können so direkt als kleine Träger fungieren um Erkundungs- oder Bergungsmissionen durchzuführen, Transporter der TL Klasse können als Warenzwischenlager und Umschlagplätze genutzt werden, auch die Belieferung mit Verbrauchsgütern vereinfacht sich für alle betroffenen Schiffsklassen.

Änderungen an Schiffen


M1 – Klasse:
- 2 externe TS-Andockbuchten

Argon Colossus
Boron Hai
Paranid Zeus
Split Raptor
Teladi Kondor
USC Tokyo
ATF Wotan
Pirat Galeone
Yaki Hoshi
Yaki Shuri
Xenon J

M2 – Klasse:
- Eine externe M6-Andockbucht
- Eine externe TS-Andockbucht
- 6 externe Jägerandockbuchten

Argon Titan
Boron Rochen
Paranid Odysseus
Split Python
Teladi Phönix
USC Osaka
ATF Tyr
Pirat Brigantine
Yaki Akuma
OTAS Boreas (3 Jägerbuchten weniger)
Xenon K

M7 – Klasse :
- Eine externe M6-Andockbucht
- Eine externe TS-Andockbucht
- 4 externe Jägerandockbuchten

Argon Cerberus (keine externen Jägerbuchten)
Boron Kalmar
Paranid Deimos (keine externen Jägerbuchten)
Paranid Agamemnon
Split Panther (keine externen Jägerbuchten)
Split Tiger
Teladi Neuntöter (keine externen Jägerbuchten)
USC Yokohama
ATF Ägir
OTAS Astraios-Frachter
Yaki Kariudo-Frachter
Yaki Akurei-Frachter
Xenon Q (keine M6-Andockbucht)
Piraten Karacke
Boron Lusca (keine M6-Andockbucht, nur 2 Jägerandockbuchten)

M7M-Klasse:
- Eine externe M6-Andockbucht
- Eine externe TS-Andockbucht
- 2 externe Jägerandockbuchten

Argon Minotaurus
Boron Krake
OTAS Scirocco
OTAS Aquilo
Paranid Ares
Split Kobra
Teladi Möwe
ATF Skirnir
Yaki Senshi-Frachter

M6 - Klasse:
- Eine externe Jägerandockbucht

Argon Zentaur
Argon Zentaur Pirat
Argon Schwerer Zentaur
Boron Hydra
Boron Schwere Hydra
Aldrin Springblossom
OTAS Skiron
Paranid Nemesis
Paranid Schwere Nemesis
Split Drache
Split Schwerer Drache
Teladi Adler
Teladi Adler Pirat
Teladi Schwerer Adler
ATF Vidar
ATF Vali
USC Katana
Yaki Washi
Xenon P
Xenon PX
Paranid Thanatos
USC Normandy

TL – Klasse:
- Zwei externe TS-Andockbucht

Argon Mammut
Boron Orca
Paranid Herkules
Split Elefant
Teladi Albatros
USC Bergbauschiff
ATF Atmosphäretransporter
Yaki Ryu

Argon M1 Colossus mit 2 Mistral Superfrachtern
Yaki M2 Akuma mit 4 Eklipse-Prototypen
USC Yokohama mit Katana, Baldric und Macheten


Einfügen in bestehende Spiele

Wichtig! Vor Installation des Mods: Ein Backup der Spielstände anlegen! Dieser Mod kann eure Spielstände korrumpieren, dann laufen sie nicht mehr und es endet in Tränen und Wehklagen. Deshalb befolgt folgende Anweisungen, wenn ihr den Mod mit einem bestehenden Savegame nutzen wollt:

1. Fliegt keines der in der Liste eingetragenen Schiffe selbst (am besten ihr setzt euch in ein M3/4/5)
2. Fliegt in einen Unbekannten Sektor in dem sich kein gemoddetes Schiff aufhält (auch nicht außerhalb der Scannerreichweite!)
3. Speichert dort ab
4. Installationsanweisung folgen
5. Spielstand von Punkt 3 Laden

Trotz dieser Vorsichtsmaßnahmen kann es sein, dass der Mod mit einem bestehenden Spiel nicht richtig funktioniert! Es kann vor Allem passieren, dass die externen Hangar zwar angezeigt werden, aber kein Schiff sie nutzen kann. Siehe hierzu unten unter "Bugs".

Installation

Einfach das Zipverzeichnis entpacken und die Hangarmod.cat/dat in den Ordner „mods“ ins X3TC-Verzeichnis verschieben. Existiert dieser Ordner nicht, legt einfach selbst einen mit Name „mods“ an. Bei Start des Spiels den Mod anwählen, starten, fertig.

Deinstallation

Die Hangarmod.cat/dat aus dem Ordner „mods“ im X3TC-Verzeichnis löschen. Um Spielstände, die den Mod genutzt haben, weiterspielen zu können:
1. Fliegt keines der gemoddeten Schiffe
2. Dockt alle Schiffe ab, die externe Hangars nutzen, die durch den Mod ins Spiel eingefügt wurden
3. Fliegt in einen Unbekannten Sektor in dem sich kein gemoddetes Schiff aufhält.
4. Abspeichern
5. Mod deinstallieren
6. Spielstand Laden und ohne diesen völlig verbrämten Mist von CoffeeMan das Spiel weiter genießen

Updaten des Mods

Einfach die alten cat/dat-Dateien im "Mods"-Verzeichnis von X3TC löschen und die neuen einfügen. Neuere Versionen haben von nun an die Versionsnummer am Ende ihres Namens.
Mit den Spielständen gab es bei mir keine Probleme, zur Sicherheit empfehle ich aber ein Backup vor dem Update anzulegen und im Falle von Problemen die Deinstallations- und Installationshinweise zu befolgen.

Kompatibilität

Dieser Mod ist Kompatibel mit X3TC Version 1.3 und 1.4. Er sollte prinzipiell auch mit Version 1.2.1 funktionieren, wird dann aber die TShips aus 1.3 nutzen, ich habe keinen Test mit X3TC Version 1.2.1 durchgeführt.
Dieser Mod enthält Änderungen an allen Shipscenes der oben aufgelisteten Schiffe, zusätzlich die Shipscenes aus GAZZ Turret-Fix Mod, Änderungen an der TShips, eine zusätzliche Datei im Propsverzeichnis, einen zusätzlichen Eintrag in der Dummies.txt. Andere Mods die auf die gleichen Dateien zugreifen werden mit diesem Mod nicht kompatibel sein.

Fehler und Fehlermeldungen

Es war mir natürlich nicht möglich alle möglichen Schiffe die für die jeweilige Hangarposition in Frage kommen zu testen. Es können daher eine Reihe Schönheitsfehler auftreten, damit ich diese beseitigen kann bin ich aber ein wenig auf Informationen von euch angewiesen. Sagt mir daher bitte bei welchem Schiff welcher Fehler auftritt und gebt eine ungefähre Lokalisation an, am einfachsten für mich sind Screenshots (F9 im Spiel drücken).
Dieser Mod ist wie gesagt mein erster Gehversuch im Modden überhaupt, glücklicherweise ist die Materie aber so simpel, dass ich gar nicht viel hätte kaputt machen können, von daher sollten keine schwerwiegenden Fehler mit dem Mod auftreten.

Bekannte „Bugs“
- Beim An- und Abdocken fliegen die Schiffe manchmal durch den Rumpf des Trägerschiffes durch, die Kollisionsabfrage ist dabei jedoch ausgeschaltet. Es sieht zwar etwas doof aus, aber da ich nicht weiß wie ich den Andockwinkel ändern kann, ohne die Ausrichtung des angedockten Schiffes zu verändern, kann ich das erstmal nicht ändern.
- Angedockte Schiffe liegen nicht am Trägerschiff, sondern z.T. im Trägerschiff. Ich habe die letzten Tage versucht diesen Fehler auszumerzen, aber wie schon gesagt kann ich nicht jedes Schiff überprüfen ob es auch sauber andockt oder nicht. Diesen Fehler kann ich aber relativ leicht beheben!
- Angedockte Schiffe versperren das Sichtfeld der Geschützkanzeln. Sollte eigentlich auch nicht vorkommen, zumindest der Feuerbereich aller Geschützkanzeln sollte nicht von den gemoddeten Schiffen verdeckt werden. Die Turmfunktion wäre in diesem Falle aber nicht eingeschränkt, es sieht einfach doof aus. Auch diesen Fehler kann ich korrigieren.
- Schiffe bleiben beim Andockvorgang stehen und führen das Manöver nicht aus. Das trat bei mir nur sehr selten auf, und nur wenn ich gleich mehrere Schiffe auf einmal dem Befehl zum Andocken gab. Da ich auf das Andockverhalten keinen Einfluss nehmen kann, hier nur ein Workaround: Dem stehen gebliebenen Schiff den Befehl „Leerlauf“ geben, kurz warten bis es wieder an Geschwindigkeit gewinnt, erneuten Andockbefehl geben.
-Schiffe können an externe Hangar von M7/M6/M2/M1/TL nicht andocken. Dieser Fehler tritt bei allen Schiffen auf die vor Installation des Mods bereits im Spiel vorhanden waren. Die einzige Lösung derzeit ist ein Ersatz der betroffenen Schiffe durch neue, sei es via Neukauf, Scripteditor oder Cycrows Cheatpacket.


Credits

An erster Stelle einen großen Dank an fud aus dem englischen Forum, ohne dessen Hilfe ich schon ganz am Anfang des Moddens und schließlich auch des Debuggens gescheitert wäre.

Ebenso ein großes Dankeschön an MADxHAWK für seine großartigen Hilfestellungen bei Fragen, inklusive kleinschrittiger und geduldiger Anleitungen. Man muss gar nicht modden können, wenn man so detailliert erklärt bekommt was man tun muss!

Vielen Dank an Tenk für seine wirklich großartige Arbeit die Normandy nach X zu bringen und sein freundliches zur Verfügung stellen dieses großartigen Schiffes.

Vielen Dank auch an Axeface, der mit der Thanatos und der Lusca gleich 2 ganz hervorragend designte Schiffe ins Universum starten lässt und gleich beide für meinen Mod zur Verfügung gestellt hat, großartige Arbeit Axeface!

Natürlich auch ein riesen Dank an Killrog und Marodeur, ohne die ich wahrscheinlich nie die ganzen Schwierigkeiten beim Portieren der neuen Schiffe nach Version 2.0 bewältigt hätte. Mal wieder wurde meine Unfähigkeit durch Profis aus der Community voll kompensiert!

Und letztendlich natürlich vielen Dank Gazz, einmal für Deinen Turret-Fix allgemein und speziell dafür, dass Du die bearbeiteten Scenes zur Weiterverwendung freigegeben hast.


Viel Spaß,
CoffeeMan
Last edited by Coffee-Man on Fri, 16. Jul 10, 16:45, edited 43 times in total.

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pax der erhabene
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Post by pax der erhabene » Tue, 9. Dec 08, 23:46

Na Endlich :!:
Darauf habe ich Schon Lange Gewartet Vielen Dank :D
Ein grosser Mensch ist, wer sein kinderherz nicht verliert. (Mencius)

Ihr Fragt ob ich Verrückt bin? Hab ich denn je das gegenteil behauptet?!

Slapi75
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Post by Slapi75 » Wed, 10. Dec 08, 15:53

Ja da muss ich meinem vor schreiber rechtgeben hätte egosoft selber mal daran denken sollen paar Dockplätze an M2 usw anzubauen...
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NerVteter
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Post by NerVteter » Wed, 10. Dec 08, 19:34

Hallo,

Fehler:
Kaiman SF kan nicht an Elephnat andocken.

Er fliegt nur doof um das Schiff herrum =/

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Wed, 10. Dec 08, 20:05

@Pax + Slapi: Vielen dank, freut mich zu hören, dass der Mod Anklang findet =).

@NerVteter:
Habe es grade mit beiden Kaiman SF Varianten selbst ausprobiert, das Andocken klappte beide male problemlos.

Mögliche Fehlerquellen:

1. Es ist bereits ein Frachter am Elefant angedockt. Solang noch Jägerhangar frei sind wird auch bei anderen Frachtern der Elefant als mögliches Andockziel angezeigt, da die einzige Andockbucht an der er andocken kann aber schon belegt ist, kann er das Manöver nicht ausführen.

2. Die Andockbucht ist durch ein anderes Schiff belegt. Eigentlich sollten M3/4/5 Schiffe weiterhin den internen Hangar des Elefanten nutzen, ich könnt mir vorstellen, das wenn alle 14 internen Hangarslots belegt sind, ein Jäger auch den externen TS Hangar nutzt (sofern er das überhaupt kann, hab ich noch nicht überprüft). Der TS-Hangar ist an der tiefsten Stelle des Elefanten angebracht, also relativ weit hinten am Schiffsbody, schau mal ob da evtl. schon ein angedocktes Schiff hängt und lass dieses abdocken.

3. Wie gesagt ist der externe Hangar an der tiefsten Stelle des Elefanten, wenn also ein Frachter von Oben versucht anzudocken, kann es durch die Kollisionsabfrage sein, dass der Frachter immerwieder seinen Anflug auf die Andockposition abbricht. Lösung: Den Frachter mit "Gehe zu" unterhalb des Elefanten fliegen lassen, Andockbefehl wiederholen. Oder das ganze OOS machen lassen (keine Kollisionsabfrage, keine Probleme mit selbiger).


Wäre nett wenn Du nochmal bescheid sagen kannst ob eine der Möglichkeiten weitergeholfen hat. Wenn nichts hilft, werd ich den Elefant bis Sonntag nochmal neu bearbeitet haben (da würd ich gern die Version 1.4 fertig haben =)).

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Cadvan
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Post by Cadvan » Wed, 10. Dec 08, 20:29

Slapi75 wrote:Ja da muss ich meinem vor schreiber rechtgeben hätte egosoft selber mal daran denken sollen paar Dockplätze an M2 usw anzubauen...
In X2 gab es diese möglichkeit noch. Egosoft hat sich dann aber dagegen entschieden und diese möglichkeit abgeschaft.

Damals hatte z.b. das Split M2 einen dockingplatz für einen jäger zwischen seinen beiden teilen.
und alle M6 (die an den stationen nicht andocken konnten) hatten einen m5 hangar

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Steven88
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Post by Steven88 » Wed, 10. Dec 08, 21:19

bei mir wirt das Argon Mammut bis auf die geschütze und die hangars unsichtbar !

Hilfe
Admiral Steven Death .
Commander der Battlestar KILLER.
Ehemaliger Major in den dinsten der Chronos.
Und jetzt Admiral der letzten Piratenflotte die nur noch 1 Ziel hat !Die Ausrothung der Cylonen !! Ein hoch auf jeden toten Piraten !!! den jeder hat noch einen mitgenomen !!

Die KILLER ist ein prototyp gefertigt aus den überresten einer alten typ 75 und neuer typ 62 Battlestar

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Wed, 10. Dec 08, 22:32

Tatsache, er lädt den Body nicht, sondern nur die Scene^^.

Ich schau mal ob ich da heut Abend noch ne Lösung für finde, dann gibts nen Hotfix. Das gleiche Problem hat ich bei der Odin (deshalb ist die auch nicht im Mod drin), da lags aber daran das der Verweis zum Body in der Scene, wenn man sie mit dem Texteditor öffnet, an letzter Stelle unter P 40 und idx 40, alles was danach kam (wie z.B. zusätzlich angebrachte Hangar) führten zu diesem Fehler, auch ein Ändern der Nummern half nix.
Beim Mammut aber steht der Verweis wie es sein soll unter P0 und idx 0...naja, ich schau mal ob ich das behoben krieg ;).

Edit:

Das passiert wenn man die ganze Nacht lang TLs moddet und dabei keinen Kaffee trinkt: Ich Depp hab die scene-File "Argon TL" statt "Argon_TL_scene" genannt... das heißt, das Spiel denkt meine gemoddete Datei ist der Body... :D

Ähm...das war natürlich beabsichtigt, das ist das neue Camouflage-Stealth-Kit für die zivile Raumfahrt^^
Hotfix gibts in 5 Minuten... ;)
Last edited by Coffee-Man on Wed, 10. Dec 08, 22:41, edited 1 time in total.

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Steven88
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Post by Steven88 » Wed, 10. Dec 08, 22:37

i danke dir schonma für die schnele antwort ! :D
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Post by Coffee-Man » Wed, 10. Dec 08, 23:27

Waren dann doch mehr als 5 Minuten, aber ohne Kaffee brauch ich eben immer etwas länger...

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Steven88
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Post by Steven88 » Wed, 10. Dec 08, 23:42

super danke für die schnelle hilfe


Aber jetzt kan meine M6 schwere zentaur nicht mehr an den cerberus an docken !!!! :evil: :evil: :evil:
Last edited by Steven88 on Thu, 11. Dec 08, 00:00, edited 2 times in total.
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wedge1984
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Post by wedge1984 » Wed, 10. Dec 08, 23:59

Der Link funzt nicht richtig. Die seite will nen Code zum Freischalten des Downloads haben. Wird nur leider kein Code angezeigt. gibts n alternativen link oder so???

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Steven88
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Post by Steven88 » Thu, 11. Dec 08, 00:12

ich weis ja net was du da machst aber bei mir klapt der download !


aber das landen der M6 auf der Cerberus nicht mehr !!!

Hilfe schon wieder :(
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wedge1984
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Post by wedge1984 » Thu, 11. Dec 08, 00:40

Ok. Jetzt hat der Download gefunzt. Problem is jetzt, dass die savegames nicht funktionieren.
geht das noch anderen so??

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Steven88
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Post by Steven88 » Thu, 11. Dec 08, 00:52

nim ein m4 ge in ein sektor wo du alleine bist dan speichere dan den neuen mod rein dan laden so soltte es gehen
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