[MOD/SCR][V2.1][14.10.10] Fabrik-Mini-Mod

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alles
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[MOD/SCR][V2.1][14.10.10] Fabrik-Mini-Mod

Post by alles » Sun, 7. Dec 08, 16:49

Fabrik - Mini - Mod

Was macht die Mod?

Diese Mod fügt diverse Stationen den Völkerschiffswerften zu (nur bei einem Neustart, aber die Stationen gibts auch nochmal alle bei der Leuchtkäfer AG), welche zwar im Spiel vorhanden sind, aber eigentlich nicht dem Spieler zur Verfügung stehen.

Wichtig!!!
Alle, die den Fabmod (vor dem 11.06.09) bisher genutzt haben, kommen um einen Neustart nicht herum. Da ich den Mod irgendwann mal weiterführen will, und nicht bei jedem neuen Egosoft-Patch, welcher die Tfactories ändert, mich mit Spielstände korrigieren und Hotfixes schreiben beschäftigen will, macht es diese Maßnahme erforderlich. Also wenn Egosoft nicht noch 40 Fabs einfügt, wird ein Neustart dann nicht mehr erforderlich sein nach einem neuen Patch.


Für alle CC Nutzer: Da die TFactories vom Fabminimod genug Platzhalter enthält, kann man die CC - Tfactories - Einträge problemlos in die TFactories vom Fabminimod einfügen.
Für alle anderen Mods, welche die Tfactories verändern gilt, die Einträge des Fabminimod müssen Zwingend an die selbe Position kopiert werden.

Wer den Fabmod bisher nicht genutzt hat, hat keine Probleme, und kann seinen Save auch weiterspielen.

Neu ab 14.10.10

So, nachdem ich Ewig nach einem Fehler in den Scripten gesucht habe, der aber offensichtlich nicht da war, habe ich bei dem Mod jetzt die Scriptnutzung minimert. Das bedeutet, es gibt im Leuchtkäfer HQ kein stündliches Angebotswechseln mehr. Aber keine Angst, da ihr ja sicherlich schon genug Credits bei der Firma ausgegeben habt, konnte sie Expandieren. Sie hat jetzt im Uni 5 Zweigstellen aufgemacht, so das sie ihr Angebot Völkerspezifisch gestalten konnte :wink: . Desweiteren habe ich noch einige Stationen hinzugefügt, unter anderem 3 für die Terraner, wovon eine bisher dem Spieler immer gefehlt hat :roll: .

Die Goner und Piraten sind jetzt nicht mehr dabei, dafür gibts genug Scripte hier im Forum, oder anders gesagt, habe ich bei mir Scripte laufen, welche eine Goner- und eine Piraten-SW erstellt haben. Die Yaki habe ich den Paraniden mit untergejubelt.

Die OWPs sind auch wieder rausgeflogen, da deren Nutzen ja doch eher fragwürdig ist. Wer darauf trotzdem nicht Verzichten möchte, dem Empfehle ich CODEA Waffenstützpunkt von Lucike. Dieser Mod funktioniert mit dem Fabminimod problemlos.

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Download


[ external image ] Fabmod2_1 (.zip-Datei)

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Uninstall Ver. 2.0 und früher (Versionen bis 11.06.09)

WICHTIG!!!! Funktioniert nur bei weiterverwendung der aktuellen Version des Mods.

Für eine komplette Deinstallation habe ich noch keine Lösung gefunden :oops:

1. Im Scripteditor das Script "uninstall.as.fabminimod" ausführen
2. Speichern.
3. Folgende Dateien aus dem Scriptsordner entfernen

Code: Select all

plugin.as.leuchtkäfer.hq
plugin.as.leuchtkäfer.ware
plugin.as.leuchtkäfer.ware2
plugin.as.owp.position
plugin.as.schiff.cmd.check
4. Neue Version in die richtigen Verzeichnisse kopieren.
5. Spiel starten
6. Spielername in "loadfabmodmap" ändern (nicht wundern, das der Name nicht wieder zur alten Benennung zurückspringt, also danach wieder einfach seinen Namen einsetzen)

Wir bedanken uns alle bei "KETRAAR" für diese Möglichkeit

7. Have fun :)

Installation in ein bestehendes Save ohne vorherige Fabmodnutzung

1. Neue Version in die richtigen Verzeichnisse kopieren.
2. Spiel starten
3. Spielername in "loadfabmodmap" ändern (nicht wundern, das der Name nicht wieder zur alten Benennung zurückspringt, also danach wieder einfach seinen Namen einsetzen)

Installation bei Neustart eines Games

1. Neue Version in die richtigen Verzeichnisse kopieren.
2. Spiel starten

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Technisches

Hier wird die TFactories, X3_Universe(Galaxymap) und die Warelist modifiziert (Wichtig für weitere Mods).


Neu ab 02.10.10

Hier wird aber die TFactories und die Warelist modifiziert (Wichtig für weitere Mods)

Weiterentwicklung ausgesetzt.

Neu ab 03.06.10

Version an Patch 2.7 angepasst. Wobei ich ehrlich gesagt nicht geschaut habe, was an der TFactories vom Patch neu ist, sondern habe nur meine Fabs und Platzhalter an die neue Tfactories angehängt.

Neu ab 12.11.09

Desweiteren sollte der Mod jetzt nicht mehr so anfällig sein, wenn beim mergen von mehreren Mods fehler passieren, also alle Fabs die der Mod ins Spiel bringt, findet er auch, solange sie in der Tfactories vorhanden sind. Triplett-Lasergeschütz-Schmiede, Phasenlaserkanonen-Schmiede, Raumfliegenfarm und Plasmastrahlgeschütz-Schmiede produzieren jetzt auch für die Völker korrekt.

Neu ab 16.10.09

Neu erstellte und an Patch 2.5 angepasste TFactories, wobei die neue Tfactories von Egosoft nur ne Namensänderung enthielt, welche die Funktionalität des Mods nicht beinflusst hätte. Desweiteren sollte der Mod jetzt nicht mehr so anfällig sein, wenn beim mergen von mehreren Mods fehler passieren, oder anders ausgedrückt, sollange die selbst erstellten Fabs irgendwo in der TFactories vorhanden sind, sollte der Mod sie auch finden.

Neu ab 11.06.09

Neu erstellte und an Patch 2.1 angepasste TFactories.

Neu seit 26.01.09

Da dieser Topic sonst zu umfangreich wird, verzichte ich ab jetzt auf Bilder!

Plasmastrahlgeschütz - Schmiede

Zu Erwerben bei den Argonen.

Triplett - Lasergeschütz - Schmiede

Zu Erwerben bei den Paraniden.

Diese beiden Geschütze kann die Truelight Seeker tragen ( ob noch andere Schiffe weiß ich nicht). Wieso zwei Fabriken für ein Schiff, welches man nur einal besitzt? Ganz einfach, ab heute kann man sie auch kaufen, und zwar:

Leuchtkäfer AG HQ

Dies ist eine Schiffswerft, welche sich in einem bestimmten Sektor der Teladi befindet. Und da bekannt ist, das die Teladi mit allem handeln, was nicht Niet und Nagelfest ist, hat sich diese Firma es zur Aufgabe gemacht, Schiffe und Stationen zu verkaufen, welche es so nicht gibt. Folgende Stationen sind derzeit im Angebot:
  • Enterkapsel Manufaktur
  • Raketenfabrik Mantis - Rakete
  • Raketenfabrik Banshee - Rakete
Stationen

Flammenschleuderschmiede

Eine Station, welche den Piraten zugeordnet ist, jetzt aber bei den Teladi in den Schiffswerften käuflich erworben werden kann.

[ external image ]

Raketenfabrik Disruptorrakete

Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Paraniden käuflich erworben werden. Sie ist sicherlich hilfreich bei einigen Missionen.

[ external image ]

Raketenfabrik Hurricanrakete

Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Paraniden käuflich erworben werden.

[ external image ]

Raketenfabrik Zyklonrakete

Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Boronen und Teladi käuflich erworben werden. Sie ist sicherlich hilfreich bei einigen Missionen.

[ external image ]

Phasenlaserkanonenschmiede

Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Split käuflich erworben werden. Da die Panther und die Tiger (neben der Piraten Karacke) die einzigen Schiffe sind, welche diese experimentelle Waffe tragen können, denke ich mal ist die Fabrik bei den Split gut aufgehoben.

[ external image ]

Lagerhaus XXL

Diese Station ist der Grund, warum es ein Minimod und nicht nur ein Script wurde.
Da ich diese Möglichkeit aus dem XTM wirklich vermisst habe, habe ich das Lagerhaus kurzerhand nachgebaut. Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Teladi käuflich erworben werden.

Handhabung

Wenn man das Lagerhaus aufgestellt hat, gibt es unter den Stationskommandos zwei Befehle: Ware hinzufügen und Ware entfernen.
Diese Befehle sind eigentlich selbsterklärend. Wichtig ist zu wissen, das nicht mehr als 5 Waren hinzugefügt werden können. Da man dieses Lagerhaus zu einem Komplex hinzufügen kann, wäre zu Beachten, dass man erst die Waren des Komplexes, deren Lagerraum vergrößert werden soll, dem Lager hinzufügt, bevor man das Lager selbst mit dem Komplex verbindet, da man sonst keinen Einfluss mehr auf die Lagergröße bestimmter Produkte nehmen kann.

[ external image ]

Vergleich Komplex mit Lagerhaus und Komplex ohne:

[ external image ]

[ external image ]

Dass im Komplex aus den Produkten Zwischenprodukte werden, ist der Tatsache geschuldet, dass man dem Lagerhaus eigentlich Primäre Ressourcen hinzufügt.

Raumfliegenfarm

Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Split käuflich erworben werden, da die Split die einzigen sind, welche mit den Raumfliegen etwas anzufangen wissen :wink: , und Raumfliegen bei den anderen Völkern als illegale Ware gehandelt werden.

[ external image ]

WICHTIG! Man sollte aufpassen, wo man diese Station aufstellt. Das passiert z. B. wenn man diese Station in Argon Prime aufstellt:

[ external image ] [ external image ] [ external image ] [ external image ]

Wobei die Argonen dann so gemein waren alles zu Zerstören, was ich in dem Sektor hatte, obwohl mein Völkerrang Held der Förderation war.

WICHTIG!

Diese Station ist NICHT!!!!! Komplexfähig. Wenn man Versucht sie in einen Komplex einzubinden, stürzt das Spiel ab.

Plasmastromgeneratorschmiede

Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Teladi käuflich erworben werden. Da sie bei den Teladi zu finden ist, braucht man als Ressource Nostrop-Öl und nicht Raumsprit.

[ external image ]


Installation


1. Einfach die ZIP- Datei entpacken.
2. Da dies ein Fakepatch wird für x3TC solltet ihr als nächstes in eurem TC - Hauptverzeichnis schauen, welches die letzte .cat/.dat Dateien sind, und gegebenenfals die 07.cat/07.dat aus dem Archiv passend umbenennen, damit die .cat/.dat Dateien in eurem TC - Hauptverzeichnis fortlaufend nummeriert sind. Also falls eure letzte Cat eine 05.cat ist, müsst ihr die aus dem Archiv in 06.cat umbenennen, das selbe gilt für die dazugehärige .dat - Datei. Dann erst könnt ihr die beiden Dateien ( .cat und .dat) in euer TC - Hauptverzeichnis verschieben. Den scripts und den t - pfad auch einfach ins TC - Hauptverzeichnis kopieren und los gehts.
3. Der Scripteditor muß aktiviert sein. Falls man von Lucike ein Script installiert hat, gehts auch ohne Scripteditor aktivieren.

WICHTIG!

Was natürlich immer gilt, bevor man Scripte/Mods probiert, SPIELSTÄNDE SICHERN!!!!


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Technisches

Kommandoslot: COMMAND_TYPE_NAVIGATION_255
Kommandoslot: COMMAND_TYPE_SPEZIAL_524
Kommandoslot: COMMAND_TYPE_SPEZIAL_525
Kommandoslot: COMMAND_TYPE_STATION_1151
Kommandoslot: COMMAND_TYPE_STATION_1152
Pageid: 8251

Modifizierte Dateien: TFactories.pck, WareList.pck, x3_universe.pck

Die Änderung dieser Datei bedeutet, dass dieser Mod nicht mit Mods kompatibel ist, welche diese Datei auch verändern.

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Änderungen

[07.12.08] Version 1.0
  • Erstausgabe
  • UninstallScript in Arbeit

[27.12.08] Version 1.1
  • Plasmastromgenerator-Schmiede hinzugefügt

[26.01.09] Version 1.2
  • Diverse Stationen hinzugefügt
  • Neue Schiffswerft mit neuen Stationen und Schiffen hinzugefügt
[14.04.09] Version 1.3
  • An X3TC Vers. 2.0 angepasst
  • Hinzufügen von Terranerstationen erst mal ausgeklammert
[04.05.09] Version 1.4
  • Terranerstationen den Terraner - SWs hinzugefügt

Viel Spaß damit

cu
alles
Last edited by alles on Thu, 14. Oct 10, 12:59, edited 35 times in total.

Glumski
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Post by Glumski » Sun, 7. Dec 08, 17:21

Diese Mod ist meiner Meinung nach sehr sinnvoll! Besonders die Raumfliegenfarm finde ich super. Eine Frage: Was kann ich mit den Raumfliegen machen?
Ach ja, ist es möglich, dass man einen besseren Rang bei den Boronen bekommt, wenn man die Fabrik aufstellt? (Damit meine ich, ist es möglich, so etwas zu programmieren?) Die Boronen finden die Fliegen doch so toll und müssten dann egentlich froh sein, das man etwas für ihr Überleben tut!

FRAGE: So weit ich mich nicht vertan habe, muss ich KEIN neues Spiel starten, wenn ich den Mod installiert habe, oder? (Zur Sicherheit habe ich das getan, aber ich MUSS es nicht, oder?)

alles
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Post by alles » Sun, 7. Dec 08, 17:26

Glumski wrote:Eine Frage: Was kann ich mit den Raumfliegen machen?
Raumfliegen werden bei einigen Splitfabs als Sekundäre ressource geführt, ergo dort kann man die nur verkaufen.
Glumski wrote: Ach ja, ist es möglich, dass man einen besseren Rang bei den Boronen bekommt, wenn man die Fabrik aufstellt? (Damit meine ich, ist es möglich, so etwas zu programmieren?) Die Boronen finden die Fliegen doch so toll und müssten dann egentlich froh sein, das man etwas für ihr Überleben tut!
Raumfliegen werden dort als illegale ware betrachtet, das selbe gilt für diese Station. wenn du bei denen eine aufstellst, wird die nicht lange überleben.
Glumski wrote: FRAGE: So weit ich mich nicht vertan habe, muss ich KEIN neues Spiel starten, wenn ich den Mod installiert habe, oder? (Zur Sicherheit habe ich das getan, aber ich MUSS es nicht, oder?)
Nein muß man nicht, aber zur Sicherheit Saves sichern.

cu
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Saheike
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Fabrik-Mini-Mod

Post by Saheike » Sun, 7. Dec 08, 19:33

Hi, Alles...

Genital, äh genial, genau das habe ich schon gesucht.

Danke.

Lieben Gruß von Saheike :oops:
Lieben Gruß von Sabine

//^:^\\ Trakkathrin-Kilrathina

Liberte, Egalite, Variete...

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Reisser
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Post by Reisser » Mon, 8. Dec 08, 17:10

Sehr schick - vor allem das Lagerhaus :wink:

Wobei ich die Raumfliegen wohl nicht mehr unbedingt brauchen werde ... bei X3 brauchte man die ja dann und wann noch für seinen Nachbrenner ... nun ja auch nicht mehr :roll:

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-Orion-
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Post by -Orion- » Mon, 8. Dec 08, 18:21

schöner mod :wink:

aber die Hurrikanfab gab es doch schon von anfang an bei den paraniden zu kaufen wenn ich mich recht entsinne :D

aber soonst suuper mod ;)
Theorie ist, wenn man alles weiß, aber nichs funktioniert.
Praxis ist, wenn alles funktioniert, aber keiner weiß warum.
Bei mir ist Theorie und Praxis vereint,
nichts funkioniert und keiner weiß warum.

alles
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Post by alles » Mon, 8. Dec 08, 18:25

-Orion- wrote: aber die Hurrikanfab gab es doch schon von anfang an bei den paraniden zu kaufen wenn ich mich recht entsinne :D

:oops: sicher?? Naja egal, da hier per Script eh geprüft wird ob die jeweiligen SW's mit den Stationen schon handeln.

cu
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Hansi
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Post by Hansi » Mon, 8. Dec 08, 19:56

Kurze Fräge: Wo finde ich die Lagerhäuser?

Ich hab den Mod als Fakepatch VOR Gazz' Complex Cleaner eingebunden, weil jener, wenn er zuerst geladen wird, ne Fehlermeldung rausgibt. Liegts vielleicht an Gazz' Mod?
Was nich geht, geht nich... oder doch??

alles
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Post by alles » Mon, 8. Dec 08, 20:20

Hansi wrote:Kurze Fräge: Wo finde ich die Lagerhäuser?
Eigentlich in jeder Teladi - Schiffswerft. Da aber Gazz sein Modauc h ne geänderte TFactories mitbringt, wird die aus der letzten .dat gelesen. Ist mein Mod der letzte, ist Gazz sein Modul weg (daher denke ich die Fehlermeldung) und ist Gazz seiner der letzte, gibts kein Lagerhaus.

cu
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Hansi
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Post by Hansi » Mon, 8. Dec 08, 23:01

hmmm. Das schreit wohl nach ein wenig Überarbeitung :D

Mal sehn, ob ich das irgendwie hinkrieg, dass beide zusammen laufen. Ist das Lager die Station aus dem Bild oben, oder benutzt du dasselbe Model wie Gazz für den gecrunchten Komplex? (Bild 2)

[edit] hmm, war eigentlich ne blöde Frage^^ Warum sollten die beiden nicht das selbe Stationsmodell haben...

[edit2] also ich bekomme's nicht hin beide Mods gleichzeitig zum laufen zu bringen. naja schade drum...
Was nich geht, geht nich... oder doch??

alles
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Post by alles » Tue, 9. Dec 08, 14:23

Hansi wrote:Ist das Lager die Station aus dem Bild oben, oder benutzt du dasselbe Model wie Gazz für den gecrunchten Komplex? (Bild 2)
Jo, das Lager ist die abgebildete Station, Gazz seins ist extra für sein Mod gebastelt worden.
Hansi wrote: [edit2] also ich bekomme's nicht hin beide Mods gleichzeitig zum laufen zu bringen. naja schade drum...
Wenn du deinen Save sicherst, und den gut versteckst :wink: , könntest du vielleicht mal diese .cat/.dat versuchen. Die muß dann aber diesmal nach Gazz seiner kommen. :oops: ich hoffe ich hab nichts übersehen.

[ external image ]

cu
alles

Kraxl
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Post by Kraxl » Tue, 9. Dec 08, 23:09

Ich möchte mal etwas ausprobieren, daher meine Frage:
Welche Scripts benötige ich von deiner MOD damit nur das reine Lagerhaus-XXL im Script Editor zu finden ist?

Also ohne das es an einer Schiffswerft zugeordnet oder dort zu kaufen ist, sondern nur das reine Lagerhaus ohne Funktion.
Können an dem XXL-Lagerhaus auch TL's oder das Bergbaubasisschiff andocken?

cap-ch-b2
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Post by cap-ch-b2 » Wed, 10. Dec 08, 07:01

...danke für den Mod, alles...

Ich wollte mal fragen ob es möglich wäre noch die Mantis- und Banshee-Fabs einzubinden ?
Die gibts ja auch nirgends zu kaufen (laut scorps-Map) und in der Fab-Liste(TFactories.pck) hab ich sie auch nicht gefunden.

Gerade die Mantis-Raketen möchte ich in Kampfsituationen nicht mehr missen.

Bisher hab ich mir ein- zwei Völkerfabs ins Uni gestellt und um sie selber zu produzieren hab ich per Cycrow's-Cheat eine Moskito-Fab abgeändert.

...wäre echt cool, falls das irgendwie möglich wäre...

Gruss
Beat

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 10. Dec 08, 07:17

möglich ja, aber nicht mit vernünftig gesprochenen Fabriknamen denke ich..

entweder wird die "Raketenfabrik «Irgendeine Rakete»" angesagt, oder einfach nur die entsprechende Raketensorte, weil es das Wort "Raketenfabrik" leider nicht einzeln gibt..
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

alles
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Post by alles » Wed, 10. Dec 08, 19:49

Kraxl wrote:Ich möchte mal etwas ausprobieren, daher meine Frage:
Welche Scripts benötige ich von deiner MOD damit nur das reine Lagerhaus-XXL im Script Editor zu finden ist? Also ohne das es an einer Schiffswerft zugeordnet oder dort zu kaufen ist, sondern nur das reine Lagerhaus ohne Funktion.
:roll: nur wegen dem Lagerhaus gibts den Mod. Das Lagerhaus ist in der TFactories. Da brauch man noch kein Script, nur beim aufstellen müssen noch die EZ raus.
Kraxl wrote: Können an dem XXL-Lagerhaus auch TL's oder das Bergbaubasisschiff andocken?
Nein. Dafür hätte man ein Dock umbauen müssen, und die Bieten auch Scripttechnisch nicht mehr Lagerraum. Außerdem sollte es ja Komplexfähig sein, was aber auch nicht mit nem Dock geht.
cap-ch-b2 wrote: Ich wollte mal fragen ob es möglich wäre noch die Mantis- und Banshee-Fabs einzubinden ?
Die gibts ja auch nirgends zu kaufen (laut scorps-Map) und in der Fab-Liste(TFactories.pck) hab ich sie auch nicht gefunden.
Leider verhält sich das genauso wie bei Replaser und Enterkapsel. Per Script gehts die zu erstellen, und dann funktionieren die auch, läd man die aus nem TL geht da nischt. Aber ich werds bei Gelegenheit weiter probieren( :roll: da muß doch ein weg reinführen, bloß hat den noch keiner verraten)

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alles

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 10. Dec 08, 20:10

alles wrote:Da aber Gazz sein Modauc h ne geänderte TFactories mitbringt, wird die aus der letzten .dat gelesen. Ist mein Mod der letzte, ist Gazz sein Modul weg (daher denke ich die Fehlermeldung) und ist Gazz seiner der letzte, gibts kein Lagerhaus.
Der CC ist sehr sehr flexibel.

Meine Fabrikobjekte können ganz unzeremoniell an jede beliebige TFactories angehängt werden. Mod und script passen sich vollautomatisch an.
In meinen Scripts findest du nicht eine einzige Referenz auf eine bestimmte Station. (außer Hubs - die sind hardcoded)

Was natürlich nicht funktionieren kann, ist wenn jemand schon einen CC Komplex hat.
Existierende Objekte sind im A**** wenn man mitten im Spiel die Objektdaten ändert.
Kann auch sein daß der Spielstand dann implodiert. Kommt darauf an.

Was auf jeden Fall funktioniert: Alle CC Komplexe vernichten, meine (23 oder so?) Objekte an TFactories anhängen.
Dann laufen beide.

Ansonsten müßte nämlich alles seine Objekte hinten anhängen (damit bestehende CC Komplexe immer noch die gleichen Objekte sind) und die meisten Mods sind recht unflexibel gestrickt.
Lauter fest gescriptete Referenzen und son Kram. Brrr.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

alles
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Post by alles » Wed, 10. Dec 08, 20:24

Gazz wrote:Ansonsten müßte nämlich alles seine Objekte hinten anhängen (damit bestehende CC Komplexe immer noch die gleichen Objekte sind) und die meisten Mods sind recht unflexibel gestrickt.
Lauter fest gescriptete Referenzen und son Kram. Brrr.
Wo die Frage nach deinem Mod kam, hab ich beide Tfactories zusammengeschustert zu einer, das müßte doch dann funktionieren.

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Whiteblade
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Post by Whiteblade » Fri, 12. Dec 08, 10:04

Ähm und wie kann man die Tfactories zu einer zusammenschustern?

alles
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Post by alles » Fri, 12. Dec 08, 16:22

Whiteblade wrote:Ähm und wie kann man die Tfactories zu einer zusammenschustern?

In dem man beide Vergleicht, und sich für eine entscheidet, und in diese dann kopiert, was ihr noch aus der zweiten fehlt.

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odie forever
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Post by odie forever » Sat, 20. Dec 08, 15:16

Ich hab bei mir nen Bug beim Lagerhaus.
Statt Ware hinzufügen steht in der Kommandokonsole Ware entfernen. Und statt Ware entfernen steht da Readtext bla, zumindest ne ganz schön lange Nummer^^
Ansonsten funzt aber alles, auch die Befehle in der Kommandokonsole. Ist wie gesagt nur die Beschriftung.

Die Idee und Umsetzung sind ansonsten prima, vielen Dank dafür :)

mfg Odie

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