Was macht die Mod?
Diese Mod fügt diverse Stationen den Völkerschiffswerften zu (nur bei einem Neustart, aber die Stationen gibts auch nochmal alle bei der Leuchtkäfer AG), welche zwar im Spiel vorhanden sind, aber eigentlich nicht dem Spieler zur Verfügung stehen.
Wichtig!!!
Alle, die den Fabmod (vor dem 11.06.09) bisher genutzt haben, kommen um einen Neustart nicht herum. Da ich den Mod irgendwann mal weiterführen will, und nicht bei jedem neuen Egosoft-Patch, welcher die Tfactories ändert, mich mit Spielstände korrigieren und Hotfixes schreiben beschäftigen will, macht es diese Maßnahme erforderlich. Also wenn Egosoft nicht noch 40 Fabs einfügt, wird ein Neustart dann nicht mehr erforderlich sein nach einem neuen Patch.
Für alle CC Nutzer: Da die TFactories vom Fabminimod genug Platzhalter enthält, kann man die CC - Tfactories - Einträge problemlos in die TFactories vom Fabminimod einfügen.
Für alle anderen Mods, welche die Tfactories verändern gilt, die Einträge des Fabminimod müssen Zwingend an die selbe Position kopiert werden.
Wer den Fabmod bisher nicht genutzt hat, hat keine Probleme, und kann seinen Save auch weiterspielen.
Neu ab 14.10.10
So, nachdem ich Ewig nach einem Fehler in den Scripten gesucht habe, der aber offensichtlich nicht da war, habe ich bei dem Mod jetzt die Scriptnutzung minimert. Das bedeutet, es gibt im Leuchtkäfer HQ kein stündliches Angebotswechseln mehr. Aber keine Angst, da ihr ja sicherlich schon genug Credits bei der Firma ausgegeben habt, konnte sie Expandieren. Sie hat jetzt im Uni 5 Zweigstellen aufgemacht, so das sie ihr Angebot Völkerspezifisch gestalten konnte . Desweiteren habe ich noch einige Stationen hinzugefügt, unter anderem 3 für die Terraner, wovon eine bisher dem Spieler immer gefehlt hat .
Die Goner und Piraten sind jetzt nicht mehr dabei, dafür gibts genug Scripte hier im Forum, oder anders gesagt, habe ich bei mir Scripte laufen, welche eine Goner- und eine Piraten-SW erstellt haben. Die Yaki habe ich den Paraniden mit untergejubelt.
Die OWPs sind auch wieder rausgeflogen, da deren Nutzen ja doch eher fragwürdig ist. Wer darauf trotzdem nicht Verzichten möchte, dem Empfehle ich CODEA Waffenstützpunkt von Lucike. Dieser Mod funktioniert mit dem Fabminimod problemlos.
==================================
Download
[ external image ] Fabmod2_1 (.zip-Datei)
==================================
Uninstall Ver. 2.0 und früher (Versionen bis 11.06.09)
WICHTIG!!!! Funktioniert nur bei weiterverwendung der aktuellen Version des Mods.
Für eine komplette Deinstallation habe ich noch keine Lösung gefunden
1. Im Scripteditor das Script "uninstall.as.fabminimod" ausführen
2. Speichern.
3. Folgende Dateien aus dem Scriptsordner entfernen
Code: Select all
plugin.as.leuchtkäfer.hq
plugin.as.leuchtkäfer.ware
plugin.as.leuchtkäfer.ware2
plugin.as.owp.position
plugin.as.schiff.cmd.check
5. Spiel starten
6. Spielername in "loadfabmodmap" ändern (nicht wundern, das der Name nicht wieder zur alten Benennung zurückspringt, also danach wieder einfach seinen Namen einsetzen)
Wir bedanken uns alle bei "KETRAAR" für diese Möglichkeit
7. Have fun
Installation in ein bestehendes Save ohne vorherige Fabmodnutzung
1. Neue Version in die richtigen Verzeichnisse kopieren.
2. Spiel starten
3. Spielername in "loadfabmodmap" ändern (nicht wundern, das der Name nicht wieder zur alten Benennung zurückspringt, also danach wieder einfach seinen Namen einsetzen)
Installation bei Neustart eines Games
1. Neue Version in die richtigen Verzeichnisse kopieren.
2. Spiel starten
==================================
Technisches
Hier wird die TFactories, X3_Universe(Galaxymap) und die Warelist modifiziert (Wichtig für weitere Mods).
Neu ab 02.10.10
Hier wird aber die TFactories und die Warelist modifiziert (Wichtig für weitere Mods)
Weiterentwicklung ausgesetzt.
Neu ab 03.06.10
Version an Patch 2.7 angepasst. Wobei ich ehrlich gesagt nicht geschaut habe, was an der TFactories vom Patch neu ist, sondern habe nur meine Fabs und Platzhalter an die neue Tfactories angehängt.
Neu ab 12.11.09
Desweiteren sollte der Mod jetzt nicht mehr so anfällig sein, wenn beim mergen von mehreren Mods fehler passieren, also alle Fabs die der Mod ins Spiel bringt, findet er auch, solange sie in der Tfactories vorhanden sind. Triplett-Lasergeschütz-Schmiede, Phasenlaserkanonen-Schmiede, Raumfliegenfarm und Plasmastrahlgeschütz-Schmiede produzieren jetzt auch für die Völker korrekt.
Neu ab 16.10.09
Neu erstellte und an Patch 2.5 angepasste TFactories, wobei die neue Tfactories von Egosoft nur ne Namensänderung enthielt, welche die Funktionalität des Mods nicht beinflusst hätte. Desweiteren sollte der Mod jetzt nicht mehr so anfällig sein, wenn beim mergen von mehreren Mods fehler passieren, oder anders ausgedrückt, sollange die selbst erstellten Fabs irgendwo in der TFactories vorhanden sind, sollte der Mod sie auch finden.
Neu ab 11.06.09
Neu erstellte und an Patch 2.1 angepasste TFactories.
Neu seit 26.01.09
Da dieser Topic sonst zu umfangreich wird, verzichte ich ab jetzt auf Bilder!
Plasmastrahlgeschütz - Schmiede
Zu Erwerben bei den Argonen.
Triplett - Lasergeschütz - Schmiede
Zu Erwerben bei den Paraniden.
Diese beiden Geschütze kann die Truelight Seeker tragen ( ob noch andere Schiffe weiß ich nicht). Wieso zwei Fabriken für ein Schiff, welches man nur einal besitzt? Ganz einfach, ab heute kann man sie auch kaufen, und zwar:
Leuchtkäfer AG HQ
Dies ist eine Schiffswerft, welche sich in einem bestimmten Sektor der Teladi befindet. Und da bekannt ist, das die Teladi mit allem handeln, was nicht Niet und Nagelfest ist, hat sich diese Firma es zur Aufgabe gemacht, Schiffe und Stationen zu verkaufen, welche es so nicht gibt. Folgende Stationen sind derzeit im Angebot:
- Enterkapsel Manufaktur
- Raketenfabrik Mantis - Rakete
- Raketenfabrik Banshee - Rakete
Flammenschleuderschmiede
Eine Station, welche den Piraten zugeordnet ist, jetzt aber bei den Teladi in den Schiffswerften käuflich erworben werden kann.
[ external image ]
Raketenfabrik Disruptorrakete
Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Paraniden käuflich erworben werden. Sie ist sicherlich hilfreich bei einigen Missionen.
[ external image ]
Raketenfabrik Hurricanrakete
Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Paraniden käuflich erworben werden.
[ external image ]
Raketenfabrik Zyklonrakete
Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Boronen und Teladi käuflich erworben werden. Sie ist sicherlich hilfreich bei einigen Missionen.
[ external image ]
Phasenlaserkanonenschmiede
Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Split käuflich erworben werden. Da die Panther und die Tiger (neben der Piraten Karacke) die einzigen Schiffe sind, welche diese experimentelle Waffe tragen können, denke ich mal ist die Fabrik bei den Split gut aufgehoben.
[ external image ]
Lagerhaus XXL
Diese Station ist der Grund, warum es ein Minimod und nicht nur ein Script wurde.
Da ich diese Möglichkeit aus dem XTM wirklich vermisst habe, habe ich das Lagerhaus kurzerhand nachgebaut. Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Teladi käuflich erworben werden.
Handhabung
Wenn man das Lagerhaus aufgestellt hat, gibt es unter den Stationskommandos zwei Befehle: Ware hinzufügen und Ware entfernen.
Diese Befehle sind eigentlich selbsterklärend. Wichtig ist zu wissen, das nicht mehr als 5 Waren hinzugefügt werden können. Da man dieses Lagerhaus zu einem Komplex hinzufügen kann, wäre zu Beachten, dass man erst die Waren des Komplexes, deren Lagerraum vergrößert werden soll, dem Lager hinzufügt, bevor man das Lager selbst mit dem Komplex verbindet, da man sonst keinen Einfluss mehr auf die Lagergröße bestimmter Produkte nehmen kann.
[ external image ]
Vergleich Komplex mit Lagerhaus und Komplex ohne:
[ external image ]
[ external image ]
Dass im Komplex aus den Produkten Zwischenprodukte werden, ist der Tatsache geschuldet, dass man dem Lagerhaus eigentlich Primäre Ressourcen hinzufügt.
Raumfliegenfarm
Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Split käuflich erworben werden, da die Split die einzigen sind, welche mit den Raumfliegen etwas anzufangen wissen , und Raumfliegen bei den anderen Völkern als illegale Ware gehandelt werden.
[ external image ]
WICHTIG! Man sollte aufpassen, wo man diese Station aufstellt. Das passiert z. B. wenn man diese Station in Argon Prime aufstellt:
[ external image ] [ external image ] [ external image ] [ external image ]
Wobei die Argonen dann so gemein waren alles zu Zerstören, was ich in dem Sektor hatte, obwohl mein Völkerrang Held der Förderation war.
WICHTIG!
Diese Station ist NICHT!!!!! Komplexfähig. Wenn man Versucht sie in einen Komplex einzubinden, stürzt das Spiel ab.
Plasmastromgeneratorschmiede
Diese Station kann jetzt in den Schiffswerften der Teladi käuflich erworben werden. Da sie bei den Teladi zu finden ist, braucht man als Ressource Nostrop-Öl und nicht Raumsprit.
[ external image ]
Installation
1. Einfach die ZIP- Datei entpacken.
2. Da dies ein Fakepatch wird für x3TC solltet ihr als nächstes in eurem TC - Hauptverzeichnis schauen, welches die letzte .cat/.dat Dateien sind, und gegebenenfals die 07.cat/07.dat aus dem Archiv passend umbenennen, damit die .cat/.dat Dateien in eurem TC - Hauptverzeichnis fortlaufend nummeriert sind. Also falls eure letzte Cat eine 05.cat ist, müsst ihr die aus dem Archiv in 06.cat umbenennen, das selbe gilt für die dazugehärige .dat - Datei. Dann erst könnt ihr die beiden Dateien ( .cat und .dat) in euer TC - Hauptverzeichnis verschieben. Den scripts und den t - pfad auch einfach ins TC - Hauptverzeichnis kopieren und los gehts.
3. Der Scripteditor muß aktiviert sein. Falls man von Lucike ein Script installiert hat, gehts auch ohne Scripteditor aktivieren.
WICHTIG!
Was natürlich immer gilt, bevor man Scripte/Mods probiert, SPIELSTÄNDE SICHERN!!!!
==================================
Technisches
Kommandoslot: COMMAND_TYPE_NAVIGATION_255
Kommandoslot: COMMAND_TYPE_SPEZIAL_524
Kommandoslot: COMMAND_TYPE_SPEZIAL_525
Kommandoslot: COMMAND_TYPE_STATION_1151
Kommandoslot: COMMAND_TYPE_STATION_1152
Pageid: 8251
Modifizierte Dateien: TFactories.pck, WareList.pck, x3_universe.pck
Die Änderung dieser Datei bedeutet, dass dieser Mod nicht mit Mods kompatibel ist, welche diese Datei auch verändern.
==================================
Änderungen
[07.12.08] Version 1.0
- Erstausgabe
- UninstallScript in Arbeit
[27.12.08] Version 1.1
- Plasmastromgenerator-Schmiede hinzugefügt
[26.01.09] Version 1.2
- Diverse Stationen hinzugefügt
- Neue Schiffswerft mit neuen Stationen und Schiffen hinzugefügt
- An X3TC Vers. 2.0 angepasst
- Hinzufügen von Terranerstationen erst mal ausgeklammert
- Terranerstationen den Terraner - SWs hinzugefügt
Viel Spaß damit
cu
alles