[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

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TGG
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Post by TGG » Mon, 24. Nov 08, 20:38

Hi,
im Topic :Diskussions- und Anmeldethema - Unsignierte Erweiterungen
habe ich folgendes gefunden.
alles wrote:Gazz wrote:
Von Spaghetti zu Bauklötzen!

Code:
Kommandoslot:
COMMAND_TYPE_CUSTOM_25 ......... Complex Cleaner / Modulkomplex by Gazz




COMMAND_TYPE_CUSTOM_25 ......... (ScoutSpezialSoftware MK1)

Mit einer regelmäßig aktuallisierten Liste wäre das nicht passiert, trau ich mich mal zu behaupten.

cu
alles
kann es sein das daher meine Probleme kommen ?

grüsse TGG
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TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )

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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 24. Nov 08, 23:25

TGG wrote:COMMAND_TYPE_CUSTOM_25 ......... Complex Cleaner / Modulkomplex
COMMAND_TYPE_CUSTOM_25 ......... (ScoutSpezialSoftware MK1)

kann es sein das daher meine Probleme kommen ?
Das würde erklären, warum der Befehl nicht auftaucht.
In der englischen Liste ist nur der CC auf 25 eingetragen. *shrug*



Version 3.27 released.

Kompatibilitätsfixes für TC:

Fabrikmodule kollidieren nicht mehr.

Output von Minenmodulen angepasst.
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Mornar
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Post by Mornar » Tue, 25. Nov 08, 00:00

ich raffs einfach nich

bedienung geht rein über den SE ?

kann mir mal bitte jemand ne schritt für schritt anleitung machen



ich hör nur irgendwelche bruzzelgeräuche..........aber passieren tut da irgendwie nix
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Ritzi73
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Post by Ritzi73 » Tue, 25. Nov 08, 20:07

Geiles Teil Danke!

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 25. Nov 08, 20:25

Die Bedienung geht über einen gewöhnlichen command button. Custom menu wenn ich mich nicht irre.

Installiert ist das Script erst wenn es sich per Textfenster meldet. Die Verzögerung funktioniert genau wie in der Reunion-Beschreibung aus den genau gleichen Gründen.
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Mornar
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Post by Mornar » Wed, 26. Nov 08, 11:24

lief wohl beim erstenmal was falsch, hatte keinen command button
nu gehts aber

und gleich ein prob

hatte kleinen komplex mit 1 raumsprit + 1 Agrar + Traumfab + 1 Glückspalast
Kontrllzentrum entfernt, CC drüber laufen lassen, neue kontrollzentrum gebaut alle teile verbunden

lief wunderbar
irgendwann eine Raumsprit L dazu gepackt.......nach ca 3 minuten platzt alles auseinander
kontrollzentrum ist weg, im raum treiben EZ und weizen, agrarzentrum nicht mehr vorhanden
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LHoX
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Post by LHoX » Wed, 26. Nov 08, 23:45

Gazz wrote:Custom menu wenn ich mich nicht irre.
"Fremd" nennt sich der Menüpunkt in der dt. Version mit dem mann auf den CC zugreifen kann.
Mornar wrote:....nach ca 3 minuten platzt alles auseinander
So üble Sachen sind bei mir nicht passiert bisher....aber dafür haben meine Modulkomplexe die ich nachträglich mit CC verpackt hab nur 20% Hülle...wie bekomme ich die denn wieder repariert ? Der Rep-Laser ist ja noch nicht richtig im Spiel integriert und bis auf den Stations-Reparaturdienst von SymTec hat die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] nix gebracht. Der ist nur leider für X3R.

Ich könnte natürlich auch die nächsten drei Jahre mit dem Hand-Rep-Laser dranrum schweißen, aber ich fürchte solange reicht die Luft im Anzug nicht. :wink:

Hat evtl jemand ne Alternative ?

Gruß
LHoX

Thygrrr
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Post by Thygrrr » Wed, 26. Nov 08, 23:55

Wie genau funzt das teil? Wie fasst es die Stationen zusammen? Ich dachte, das ginge nicht...


Ich werde die skripte mal auseinandernehmen, fände es nämlich schöner, statt des klotzes ein normales Komplexmodel einzusetzen.


Dennoch, supergeil, dass Du diese Mod portiert hast. Wunderbarstens! :D
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Post by Gazz » Wed, 26. Nov 08, 23:58

Wenn neue Module gebaut werden, also wenn sie auf 10, 20, 40, 50, etc. aufgestockt werden, werden sie komplett neu generiert und sollten damit "reapriert" sein.

Oder man schaltet alle anderen auf "Ignore" und erweitert nur spezielle Module auf die nächste Größe.

Einen richtigen Reparaturdienst gibt es im CC nicht.
Dafür sind die Schilde der Module/Stationen sehr massiv - speziell bei den richtig großen.

LHoX wrote:"Fremd" nennt sich der Menüpunkt in der dt. Version mit dem mann auf den CC zugreifen kann.
Ahh! Fürchte das Fremde, das Unbekannte, den Mutanten!
Upps. Falsches Spiel.

Thygrrr wrote:Wie genau funzt das teil? Wie fasst es die Stationen zusammen? Ich dachte, das ginge nicht...
Das geht auch gar nicht. Ist Magie.
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Mornar
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Post by Mornar » Thu, 27. Nov 08, 10:22

LHoX wrote:
Gazz wrote:....aber dafür haben meine Modulkomplexe die ich nachträglich mit CC verpackt hab nur 20% Hülle...wie bekomme ich die denn wieder repariert ? Der Rep-Laser ist ja noch nicht richtig im Spiel integriert

Hat evtl jemand ne Alternative ?

Gruß
LHoX
gibts und funktioniert auch

aus der englishen scriptliste
mobile.ship.repairs.v1.7

erstellt eine Fab die Reparaturlaser herstellt, diese in einen TS einbauen der RepLaser tragen kann und losgehts........am besten OOS, TL mit 30% hülle war nach grob 1 minute wie neu

musst nur T files auf L049 umbennen und auf language 49 umstellen
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Post by Gazz » Sat, 29. Nov 08, 08:35

Version 3.28 released.

Stationsbefehl: Selbstzerstörung.
Angedockte Schiffe werden nicht mit zerstört.
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LHoX
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Post by LHoX » Sat, 29. Nov 08, 12:34

Mornar wrote:gibts und funktioniert auch

aus der englishen scriptliste
mobile.ship.repairs.v1.7

erstellt eine Fab die Reparaturlaser herstellt, diese in einen TS einbauen der RepLaser tragen kann und losgehts........am besten OOS, TL mit 30% hülle war nach grob 1 minute wie neu

musst nur T files auf L049 umbennen und auf language 49 umstellen
Danke für den Tip, aber wenn die Hülle beim erweitern eines MK wohl wieder auf 100% geht, spare ich mir das. Wollte da eh noch ein paar Fabs dranhängen wegen massivem EZ Überschuss.
Gazz wrote:Version 3.28 released.

Stationsbefehl: Selbstzerstörung.
Angedockte Schiffe werden nicht mit zerstört.
Also doch nen "Kawumm Button." Nice :)


PS.
Schönes WE an alle :D

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Post by ProKI » Sat, 29. Nov 08, 17:21

Ist es möglich dieses Skript auch OSS zu verwenden?
Zum Beispiel wenn man eine Station OSS mit den Skript von Dusty baut, weil ich hab kiene lust immer beim Bau dies Kamarafahrt mitzumachen.

Gruß
Proki
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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 29. Nov 08, 17:37

Jo.
Dauert aber nur 0,1 sec also ist es ziemlich egal, von wo aus man das tut.

Verbinden muß man ohnehin IS...

LHoX wrote:Also doch nen "Kawumm Button." Nice :)
Naja, [THIS] -> destroy ist jetzt keine scripttechnische Meisterleistung.
An Fabrikmodule kann man niemals andocken also bekommt man sie anders nicht weg.
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Post by ProKI » Sat, 29. Nov 08, 17:46

Also muss ich einzelne Stationen inerhalb einen Kubus immernoch selbst verbinde?

Sorry, wenn die Fragen dumm sind.
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Post by Gazz » Sat, 29. Nov 08, 17:47

Ja.
Sonst bleiben es eben einzelne Fabriken.

Es gibt keinen Scriptbefehl für "Verbinden".
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Post by ProKI » Sat, 29. Nov 08, 17:56

Das es für verbinden von Stationen keinen Befehl gibt war mir schon bewusst, aber ich dachte, dass das Skript einfach die Station zerstört und einfach die Werte des Moduls verändert, aber danke fürs aufklären jetz kann ich mich an mein neues Projekt ranmachen.

Ach was ich noch wissen wollte werden, die verbindungen innerhalb eines Moduls beim crunchen zerstört?
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DarkHeart
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Post by DarkHeart » Sun, 30. Nov 08, 22:44

also so wie ich das gelesen habe ist das ein mod und für den brauche ich mein game nicht modifizieren oder bessergesagt mus den scripteditor nicht aktiviren ? und geht der mod auch unter TC
Game status: not modified
Ships: 80
Stations: 245
Game time: 8d 19:48:18
Player cash: 493,584,531 Cr
Total asset value: 2,219,083,247 Cr

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Post by drone1029 » Wed, 3. Dec 08, 00:59

Kann mann nicht für den mod einfach ne andere ( sagen wir mal diese Schiffswerften aus x3r extended ) hülle nehmen , anstatt diesen würfels somit könnte mann auch die docking probleme lösen.


da sollte doch bestimmt was zu machen sein

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 3. Dec 08, 11:35

DarkHeart wrote:also so wie ich das gelesen habe ist das ein mod und für den brauche ich mein game nicht modifizieren oder bessergesagt mus den scripteditor nicht aktiviren ?
Es ist nicht nötig den SE zu aktivieren.
drone1029 wrote:Kann mann nicht für den mod einfach ne andere ( sagen wir mal diese Schiffswerften aus x3r extended ) hülle nehmen , anstatt diesen würfels somit könnte mann auch die docking probleme lösen.
da sollte doch bestimmt was zu machen sein
Nein. Die Hülle ist kein funkioneller Teil des Komplexes.

Diese als Complex Hub zu verwenden wäre genauso dämlich wie die Idee, 20-30 km große Stationen ins Spiel einzufügen. Das bringt andauernd Navigationsprobleme.

Mit dem Modulkomplex funkioniert es weil der Hub eine sehr kleine Station ist und somit Navigation und Andocken kein Problem sind.
Der MK liegt dann vielleicht 10 km darüber und hat keine negative Auswirkung.

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