[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Post by Gazz » Sat, 22. Nov 08, 21:52

English / Deutsch / Français / Italian textfile included

X3TC Mod basiert auf X3:TC v3.2 Daten. (strukturell identisch mit 2.7)
X3AP Mod basiert auf X3:AP v1.1 Daten.


Komplexe zu groß? FPS zu niedrig? Kein Freund von italienischem Essen?

1.[ external image ] 2.[ external image ] 3.[ external image ] 4.[ external image ]
  1. Ein Testkomplex, den ich nur für das Foto gescriptet habe.
    (Einen richtigen Belastungstest gibts weiter unten, im 2. Post.)
    20 Biogas L, 15 Crystal Fab M, 10 SPP M.
  2. Der exakt selbe Komplex - als Modulkomplex. (Model by KilleRTidE)
    Das ist im Spiel eine einzige Station.
    1 + 2 wurden von genau der gleichen Position aufgenommen so daß die FPS vergleichbar sind.
    FRAPS sagt: 154 FPS Unterschied. FPS werden auch kaum niedriger wenn der Modulcontainer weiter wächst.
  3. Die interne Verdrahtung ist äußerst effektiv. Die Anzahl der Verbindungen ist auf dem absoluten Minimum.
    Was man hier sieht ist alles, was von dieser großen Portion Spaghetti übrig blieg.
  4. Nicht nur daß der Sektor wieder "befliegbar" ist, der Komplex ist auch intern übersichtlicher.
    Normalerweise wären dort 45 (!) einzelne Fabriken aufgelistet...
  5. Ab CC v3.40 werden auch die Komplexverbindungen (Röhren) ausgeblendet.
    Es ist zwar nicht "das" TCM Tubeless_Complex_Mod, basiert aber auf dem selben Prinzip.
    Das spart wieder Rechenzeit (in Einzelfällen sogar ganz enorm) und vermeidet Kollisionen.
    Die Verbindungen sind nur noch auf Sektorkarte und Gravidar sichtbar.
Dies ist das erste "Komplex FPS" Mod, das weiterhin funktionierende Fabriken und Komplexe baut und auch mit sämtlichen existierenden Komplexen arbeitet.
Warenlager und Produktionsanzeige funktionieren einwandfrei.


Zur Benutzung
Um den Befehl auszuführen muß ein Traktorstrahl an Bord sein.

Das skript hat 2 Argumente.
  • Command (Text) : Die auszuführende Funktion.
    Position (Pos im Sektor) : Zielposition von Modulcontainer, Hub oder Fabriken.
  • crunch : Alle nicht verbundenen Fabriken und Minen werden möglichst effektiv in Fabrikmodule umgebaut.

    Wenn crunch zum ersten Mal läuft wird ein Modulcontainer an der angegebenen Position gebaut.
    Auf ausreichend Sicherheitsabstand achten. So ein Teil ist groß.
    Wenn das Script später nochmals ausgefüht wird wird keine Position benötigt. Neue Fabriken werden automatisch in den MC assimiliert.

    Schiffe können nicht an Fabrikmodulen oder am Modulcontainer andocken. FM funktionieren ausschließlich im Komplex.

    Fabrikmodule müssen immer noch manuell zum Komplex verbunden werden. Allerdings ist es viel angenehmer und schneller 4 Fabrikmodule zu verbinden als 45 einzelne Fabriken...


    Fabriken jedes Typs und jeder Größe werden automatisch in Fabrikmodule umgebaut.
    FM gibt es in den Größen 1 (S), 2 (M), 5 (L), 10 (XL), 20, 40, 50, 100, 150, und 200.

    Beim crunchen von Erz- und Siliziumminen entsteht ein kleiner und unvermeidbarer Verlust. Bisher habe ich 1-4 % gesehen. Mehr Info hier

    Neue Fabriken müssen überhaupt nicht mehr positioniert werden.
    Sie irgendwo in den Sektor zu stellen reicht aus.
    Crunch assimiliert alle freien Fabriken im Sektor in Fabrikmodule und packt sie in den Modulkomplex.
    Dort sind sie dann sehr einfach zu verbinden.

    Wenn es ein einem Komplex ausschließlich völlig identische Fabriken gibt kann Crunch sie manchmal zu einem einzigen Modul komprimieren. Eine einzelne Station kann aber nicht mehr zu einem Komplex verbunden werden...
    Deswegen gibt es ignore. So kann man eine Station bzw. ein Modul ausklammern und crunch kümmert sich nur um den Rest. So hat man immer mindestens 2 Stationen.

    Wichtige Info zu Ashley's Factories:
    Der crunch Befehl darf nicht sofort gestartet werden wenn man eine Ashley-Fabrik gebaut hat.
    Diese sind zu dem Zeitpunkt nicht fertig. Sie brauchen weitere 30-60 sec zur Installation.
    Vanilla X3 Fabriken haben das Problem nicht.

    Kreative Hacks:
    Alle X3-Fabriken haben Produkte, Resourcen, benutzen Energiezellen und produzieren (oder versuchen es).
    Alle Stationen, die das nicht tun, werden ignoriert, da sie offensichtlich nicht den Zweck einer normalen Fabrik erfüllen.

    Fabriken ohne oder mit mehr als einem Produkt werden nicht beachtet, da diese in einem Komplex nicht funktionieren würden.

    Kein Bug:
    Bei sehr großen Komplexen werden manche Waren (meist EZ) in der Hauptübersicht nicht mehr korrekt angezeigt. Das Fensterchen ist dafür einfach zu klein, so daß der Wert abgeschnitten wird.
    Beim Warentransfer ist Anzeige nicht begrenzt.
  • bau : Im gewählten Sektor:
    Alle TL laden alle transportierten Fabriken aus und stellen sie an zufälligen Positionen auf.
    Man muß dazu nicht im Sektor sein.
    Man muß sich keine Videos ansehen.

    Und ich meine Fabriken. Keine Minen, Handelsstationen, Hundehütten, oder wasauchimmer.
  • hub : Das Kontrollzentrum wird an die gewünschte Position verschoben.
    Wenn es mehr als ein KZ gibt muß das gewünschte vom Spielerschiff als Ziel gewählt werden.
    Wenn es nur eines gibt, nimmt das Script an, daß das KZ verschoben werden soll.

    Wenn es nur 1 KZ aber auch einen Modulcontainer gibt, dann gelten Sonderregeln.
    Sollte die Position viel zu nah am MC gesetzt werden, dann wird das KZ auf eine einigermaßen sichere Standardposition unterhalb des MC gesetzt.
    Wenn die Position zu weit vom MC liegt, dann wird das KZ zwar genau in der selben Richtung aber nur 19 km weit vom MC aufgestellt.
    Dadurch ist es möglich, weitere Fabrikmodule einzubinden, da die Verbindungsreichweite der Röhren max 20 km beträgt.
  • nord : Ein Kontrollzentrum wird gedreht so daß die Andockklammern nach Norden zeigen. (X3 Standard)
    sued : ...
    ost : ...
    west : ...
    auf : ...
    ab : ...
    Wenn es im Sektor mehr als 1 KZ gibt dann wird über die eingegebene Position bestimmt, welches gemeint ist.
  • umzug : Der Modulcontainer dieses Sektors zieht an die neue position um.
  • fps : Die FPS werden als message angezeigt.
  • version oder ver : Skriptversion wird ins Logbuch geschrieben.
  • check : Bei jedem Versionsupgrade prüft CC automatisch sein eigenes Mod.
    Mit diesem Befehl kann die Prüfung erzwungen werden. So kann man sehen ob CC noch läuft nachdem man ein weiteres Mod dazuinstalliert hat.
  • ignore : Eigene Station vom eigenen Schiff aus anvisieren und den Befehl auf irgendeinem passend ausgerüsteten Schiff ausführen. (Positions-Argument kann ignoriert werden)
    Crunch wird nun diese Station immer ignorieren.
    Gleichen Befehl wiederholen um das Ignore Flag wieder zu entfernen.

    Unabhängig vom aktuellen Ziel oder ob man gerade ein Flag gesetzt/entfernt hat, werden sämtliche "Ignore" Fabriken im Sektor mit "[ i ]" gekennzeichnet.
    Dies dient nur zur Information und darf jederzeit gelöscht/umbenannt werden. Um die Information später wieder zu bekommen muß man den Befehl ja nur ohne Ziel wiederholen.
Es gibt auch einen Stationsbefehl "Selbstzerstörung".
Ich hoffe, den muß ich jetzt nicht erklären.

Ursprüngliche v1.08 Features
Diese funktionieren noch aber was FPS-Ersparnis angeht spielen sie nicht in der selben Liga wie "crunch". Sie können in TC sogar die FPS verschlechtern.
Diese Befehle haben überhaupt nichts mit Komplexmodulen zu tun und funktionieren nur mit ungecrunchten Fabriken.
Tip: Diese Befehle sollte von einem anderen Schiff ausgeführt werden, da sie bei einem großen Komplex einige Minuten arbeiten werden.
  • aus : Alle im Komplex verbundenen Fabriken werden ausgelagert an die angegebene Position.
    Diese Position muß mehr als 100 km vom Sektorzentrum entfernt sein. Sollte die Position zu nahe oder nicht sicher sein (z.b. innerhalb eines Planeten...) wird vom script eine ausgewählt.

    Achtung: Der Spieler muß sich im selben Sektor aufhalten, wenn dieser Befehl gegeben wird, kann den Sektor aber sofort danach verlassen.
  • zurueck : Alle unverbundenen Fabriken können in Verbindungsreichweite um eine Position aufgestellt werden.
    Der Zielort ist endweder ein Kontrollzentrum oder wenn keines angegeben wurde, die gewählte Position.
    Nur etwa 70 Fabriken können pro Ausführung zurückgeholt werden, da gewaltige Sicherheitsabstände nötig sind um z.B. Erzminen zu plazieren.

[ external image ]Download: ZIP

Download enthält die verbesserte Mod-Version von ThalonMook, der die Modulkomplex-Objekte um die fehlen Nav-Meshes ergänzt hat. Dadurch werden sie nun von der Kollisionsvermeidung der Autopiloten korrekt erkannt.


Andere Scripts für dem Komplexbauer: ComplexCleaner, Super Tractor, Factory Complex Constructor

Installation
Ein Mod muß installiert werden um die nötigen Fabrikobjekte einzubauen.


[ external image ]Download: Complex Cleaner v4.09 gepackt von DrBullwinkle für den Plugin Manager.

Installation: Keine Ahnung. Ich nutze den Plugin Manager nicht. =)





Anders als die meisten scripts nutzt CC eine verzögerte Installation.
Die Installation ist erst vollständig nachdem man das Spiel nicht ein-, sondern zweimal geladen hat.
Ohne dies würde sich X3 in bestimmten Fällen aufhängen.

Wer noch gar kein Mod benutzt hat es einfach.
Beim Spielstart "Complex Cleaner" als "das" Mod aktivieren.
Wenn man im X3 Startfenster Mod-Paket wählen benutzt dann hat dieses Mod Priorität über sämtliche Fake Patches.

Wer schon mehrere Mods benutzt weiß ja schon wies geht: (fake patch)
Die zwei Mod-Files (Complex Cleraner.cat + .dat) müssen von mods\ ins X3-Hauptverzeichnis kopiert und umbenannt werden, so daß die CAT/DAT Files in der Numerierung nahtlos an die schon im Verzeichnis liegenden anschließen.

Richtig: Cat/Dat 10, 11, 12, 13
Falsch: Cat/Dat 10, 11, 12, Complex Cleaner

Wenn man im X3 Startfenster Mod-Paket wählen benutzt dann hat dieses Mod Priorität über sämtliche Fake Patches.



Mods kombinieren
Complex Cleaner moddet TFactories.txt
Es ist dadurch inkompatibel zu allen Mods, die TFactories.txt anfassen - außer man kombiniert die Mods.

Im einfachsten Fall (Neuinstallation) kopiert man die CC Stationen ans Ende des TFactories.txt aus dem anderen Mod.
Auch die Anzahl der Einträge (1. Zeile des Files) muß aktualisiert werden.

Das CC TFactories.txt enthält 20 "placeholder" Stationen. Diese dürfen mit Stationen anderer Mods überschrieben werden ohne daß existierende CC Komplexe im Spiel irgendwie gestört werden.
Es ist darauf zu achten, daß die Stationen aus dem anderen Mod genau auf "ihrer" Zeilennummer landen und auch die echten CC Stationen (alles außer "placeholder") auf ihren vorherigen Zeilennummern bleiben.

Wenn im Spiel noch keine CC Komplexe existieren oder wenn die 20 Placeholder einfach nicht ausreichen um die beiden Mods "friedlich" zu kombinieren - selbst dann ist noch nicht alles verloren.
Einfach die CC Stationen ans Ende des TFactories.txt aus dem anderen Mod kopieren und fertig.
(Auch die Anzahl der Einträge (1. Zeile des Files) muß aktualisiert werden.)
Nach dem nächsten Laden konvertieren sich alle CC Komplexe selbständig auf das neue Mod.
(Was ziemlich cool ist!)


Um an types\TFactories.txt heranzukommen (es wird in einem CAT/DAT file sein) wird Doubleshadow's Mod Manager benötigt.



Dechnisches
Achtung: Einschränkungen bei den alten aus und zurueck Befehlen
Es können nur maximal 1000 riesige Fabriken (SPP XL, Minen) plus 3000 andere Fabriken pro Sektor so ausgelagert werden und falls ein Komplex Hub zerstört wird können maximal 72 Fabriken auf einmal zum Hub zurückgeholt werden... zum Zwecke der Neuverbindung.
Das letztere limit ist deswegen so klein weil sonst riesige Fabriken nicht korrekt plaziert werden könnten.

Textfile: 7021
Task ID 7021 auf dem ausführenden Schiff.
Command slot: COMMAND_TYPE_CUSTOM_25, COMMAND_TYPE_STATION_61

Wer die Textbefehle nicht mag darf sie gerne in t\7021-**.xml umschreiben.

Reunion Entwicklungsthread
Last edited by Gazz on Wed, 21. Nov 12, 15:52, edited 41 times in total.
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Post by Gazz » Sat, 22. Nov 08, 21:52

Ich habe jetzt mal einen Belastungstest gemacht...

Mein Testkomplex:

200 Wheat Farm M
200 Cattle Ranch M
200 Lasertower Factories
200 Crystal Fab M
200 SPP M
200 Rimes Fact M
200 Space Fuel Still M
200 Chip Plant

1600 Fabriken
[ external image ]


Kaching!
Okay, das Kaching hat etwa 20 sec Rechenzeit gebraucht. =)
[ external image ]


... und das Ergebnis ist:
[ external image ]

[ external image ] . [ external image ]

Ein "1600" Stationen Komplex - 54 FPS.

Vor dem Test hatte ich in dem Sektor maximal 55 FPS.

Zugegeben - wenn der Komplex deutlich größer wäre, dann wäre auch das Endergebnis weniger toll. Bei 2000 Stationen würde ich etwa 52 FPS erwarten.
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Post by TGG » Sun, 23. Nov 08, 01:04

Hallo Gazz,

das ist Super. :thumb_up:
Da habe ich gleich nee Frage.

In X3:R war das Problemm bei einen vorhandenen Modulkomplex welches durch Crunch mit neuen Fabriken und Minen erweitert wurde, ein zweite und dritte Fabrikmodul hinzukahm, bzw wie bei den Bild 2 in der Beschreibung. Mann muste jedesmal die Fabrikmodul neu auch innerhalb der Module verbinden. ( Ich habe da jetzt auch keine Lösung parrat, da ich die Umwandlung und auch die Scripttechnik nicht verstehe.) Aber es war lästig, jedesmal wenn ich eine Farbrik hinzufügte.
Und vielleicht könnte mann ja an der Aussenhaut von so ein Würfel wie bei den riesigen Terranerstationen, die Andockvorichtung fest installieren? Am besten gleich mit eine oder zwei Dockklammern für TL.
Alternativ könnte mann ja auch so machen, das anstelle eines Kontrollzentrum immer ein Ausrüstungsdock verwendet werden muß.
Oder Du erschaft einen Modul-eigenen Andockring ( für TL ). :wink:
Wird es den Super Tractor auch wieder geben?

grüsse TGG
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Post by Gazz » Sun, 23. Nov 08, 10:02

TGG wrote:In X3:R war das Problemm bei einen vorhandenen Modulkomplex welches durch Crunch mit neuen Fabriken und Minen erweitert wurde, ein zweite und dritte Fabrikmodul hinzukahm, bzw wie bei den Bild 2 in der Beschreibung. Mann muste jedesmal die Fabrikmodul neu auch innerhalb der Module verbinden. ( Ich habe da jetzt auch keine Lösung parrat, da ich die Umwandlung und auch die Scripttechnik nicht verstehe.) Aber es war lästig, jedesmal wenn ich eine Farbrik hinzufügte.
Das wird auch so bleiben.
Alternativ könnte mann ja auch so machen, das anstelle eines Kontrollzentrum immer ein Ausrüstungsdock verwendet werden muß.
Das könnte möglich sein. Einfach den eintrag für das Modell ändern und ins scene file ein paar nodes kopieren.
Nicht unbedingt hübsch aber wenn das funktioniert...

Eine andere Alternative (vorausgesetzt es läuft noch so wie in Reunion) wäre die Argon/Teladi Trading Station.
Die hat interne Docking bays für unendlich viele M3 so daß die ganzen civilian ships nicht mehr die Andockplätze verstopfen können.
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linus_org
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Post by linus_org » Sun, 23. Nov 08, 11:00

Hi Gazz,
herzlichen Dank fuers onvertieren und Erweitern.

Wenn ichs richtig gesehen habe hat in TC ein Komplexmodul 20 Docking Plaetze ( Laut script ) , aber wenn du es hinbekommen wuerdest hier Tradingstations zu verwenden ( darf ja auch wegen gutem Ausehen gerne etwas mehr kosten )
waere das eine absolut prima geschichte.
Diese Warteschlangen vor den Fabrikeingaengen unter r3 waren etwas laestig auf die dauer, es sei den man scannt dort auf Drogen ebi bestimmten Fabriken :-)
Gruss
Linus

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Post by Gazz » Sun, 23. Nov 08, 11:17

linus_org wrote:Wenn ichs richtig gesehen habe hat in TC ein Komplexmodul 20 Docking Plaetze ( Laut script ) , aber wenn du es hinbekommen wuerdest hier Tradingstations zu verwenden ( darf ja auch wegen gutem Ausehen gerne etwas mehr kosten )
Kosten kann es nichts denn bauen wird man sie nach wie vor aus einem Complex Construction Kit.

Andockplätze für TL wären natürlich auch fein.
Dann könnte man seine M2 direkt am Komplex andocken und gleich komplett ausstatten.
Mit Lucike's Handelsscripts ist es aber gar kein Problem, z.B. ein HQ oder ED vom Komplex aus zu beliefern.
So oft wird man auch kein M2 ausrüsten. =)

Was mich aber meistens gestört hat sind die vielen kleinen M3, die die Andockklammern verstopfen. Ich persönlich würde eher dazu tendieren, das zu beheben.

Da ich kein 3D-Modell-Mensch bin werde ich es nicht so einfach schaffen, all diese Vorteile in einem Complex Hub zu verbinden.


Version 3.26 released.

"Traktorstrahl" + Schildstärken korrigiert.

Mod updated.
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Post by TGG » Sun, 23. Nov 08, 19:35

Hi,
habs mal installiert dann zwei mal geladen mir einen Tracktorstrahl ins Mammut geholt und wollte mal loslegen. Doch ich finde die Kommandozeile nicht. :gruebel:
Habe dann noch mal geladen ( also ein drittes mal nach installation).
Der Ladevorgang hängt jetzt 3x die Ansage des erfolgreichen Andockens, bevor es weitergeht. :cry:

grüsse TGG
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Post by Gazz » Sun, 23. Nov 08, 21:19

TGG wrote:Der Ladevorgang hängt jetzt 3x die Ansage des erfolgreichen Andockens, bevor es weitergeht. :cry:
Der Ladevorgang hängt 3x die Ansage?
Heißt das, X3 hängt sich auf? Oder könntest du das vielleicht anders formulieren?
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Post by BloodHunter2004 » Sun, 23. Nov 08, 21:32

ich würde sagen :
freeze + soundloop ( 3x )
dann gehts weiter ;)

Nephtys
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Post by Nephtys » Sun, 23. Nov 08, 21:34

@gazz:
bezüglich der Vorteile der Andockstation:
manche werden sich natürlich lieber interne Ports wie mit Argonen und Teladi HS wünschen... doch ein Großteil würde auch gerne GKS-Ports haben und braucht keine unendlich Kleinschiffports...

bis man das vielleicht mit einem neuen Modell löst...wie wäre es, einfach beide Möglichkeiten einzubauen?
Dann eben zwei Befehle statt nur einem... der eine erschafft einen Riesen-Karton mit HS dran und der andere einen mit AD...
je nachdem wer was will... :roll:
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TGG
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Post by TGG » Sun, 23. Nov 08, 22:49

Gazz wrote:Der Ladevorgang hängt 3x die Ansage?
Heißt das, X3 hängt sich auf? Oder könntest du das vielleicht anders formulieren?
Lade Save, es erscheint das Bild (Stillstand) und der letzte Satz der Stationsansage wird 3x wiederholt. Das Spiel geht dann weiter.
Es währe neet wenn Du mir doch noch den Hinweis giebst, wo die Kommandozeile ist unter Spezial ist nicht und unter Erweiterte Befehle auch nicht. Unter X3:R war es glaub ich unter Allgemein jedoch diese Zeile giebt es auch nicht.
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Post by Gazz » Mon, 24. Nov 08, 04:31

TGG wrote:Lade Save, es erscheint das Bild (Stillstand) und der letzte Satz der Stationsansage wird 3x wiederholt. Das Spiel geht dann weiter.
Ok, also dein Bildschirm friert ein. CC tut beim Start nicht viel, kann also kaum die Ursache sein.

Im CC Setup ist auch keine Sprachausgabe enthalten. Die muß von einem anderen Script stammen.

Bevor CC nicht per Textfenster anzeigt, daß es korrekt installiert wurde, passiert gar nichts und es gibt keinen Befehl.

Es währe neet wenn Du mir doch noch den Hinweis giebst, wo die Kommandozeile ist unter Spezial ist nicht und unter Erweiterte Befehle auch nicht. Unter X3:R war es glaub ich unter Allgemein jedoch diese Zeile giebt es auch nicht.
Ich weiß nicht wie "Custom" übersetzt wurde aber der steht unter den Kampf/Navigationsbefehlen.

Die einzige Bedingung ist: Traktorstrahl an Bord.
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linus_org
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Post by linus_org » Mon, 24. Nov 08, 07:44

Salu Nephtys
ich weiss nicht ob ich gazz hier richtig verstanden habe, aber soviel ich motbekommen habe kann man hadels oder ausruestungs docks nicht einfch verbinden, die scheinen irgendwie dagegen geschuetzt zu sein.
man muesste also ein ( oder zwei ) neue(s) komplexmodule erstellen die im endeffekt die funktionen zur verfuegung stellen
wobei ich allerdings auch eher zu 2 tendieren wuerde da man wohl verkaufskomplexe hat ( riesiege shopingcenter ) un da sollte es keine parkplatzprobleme geben
und dann natuerlich noch ausruestungsfabriken bei denen ich meine erstellten schiffe bestuecken will und da moechte ich nicht dran denken wer da gerade wie docken kann.
kenne mich leider nicht im 3d modding aus und habe mir gerade seleber ein kleines scriptprojekt angelacht, wuerde mich ansonsten gerne mal daran versuchen.
Gruss
Linus

Raveena
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Post by Raveena » Mon, 24. Nov 08, 11:55

Huhu,

ich habe mal ein paar Anfängerfragen.

Ich habe das jetzt so verstanden, dass das Script alle spielereigenen Fabriken und Minen im Sektor zu einer Position verschiebt, anordnet und dann rund herum eine große Box baut, die als Sichtschutz für mehr FPS sorgt. Dabei bleiben die internen Verbindungen erhalten und man muss nur die Boxen aka Fabrikmodule verbinden. Richtig?


1. Arbeitet das Script auch mit schon exisierenden Komplexen?

Dazu gibt es widersprüchliche Aussagen im Eingangspost ("... und auch mit sämtlichen existierenden Komplexen arbeitet. ") und in der Anleitung der X3R-Variante ("crunch : Alle nicht verbundenen Fabriken und Minen werden möglichst effektiv in Fabrikmodule umgebaut.").

Wenn das geht, was passiert mit den Lagerbeständen, die schon da im Komplex rumliegen? Werden Fabs "gelöscht" und neu gebaut oder nur verschoben und mit einem Mantel drumrum versehen?



2. Habe ich das richtig verstanden, dass das Script für jede Art von Fabrik, die zu crunshen sind (z.B. Bogas L, Rheim L, SonnenKW XL usw.), eine eigenes Fabrikmodul hinstellt?

D.h. es bringt besonders viel, wenn man viele gleiche Fabriken verbinden will, wie z.B. in meinem Drogenkomplex: je 10x Traumfabrik L, Glückspalast L, Agrarzentrum L und Raumsprit L?
Weil mit den ganzen Astros und Tubes fängt es schon an zu ruckeln, wenn man in die richtung des Komplexes fliegt.



3. Welche Andockmöglichkeiten gibt es im neuen, gecrunshten Komplex?

Man kann ja wie erwähnt wurde, einfach einen Komplexhub per FCC in die Nähe stellen und mit einem Fabrikmodul verbinden.
Ich habe aber gelesen, dass bei einem eventuellen Erweitern des Fabrikmodul-Komplexes der Komplexhub in die Luft fliegen dürfte... (mitsamt den gedockten Schiffen?)

Zitat: "Der Modulkomplex kann mit dem Komplex Hub verbunden werden aber dann ist es sehr wahrscheinlich, daß beim nächsten crunch Der Komplex Hub zerstört wird. Sinnvoller ist es, nur die Fabrikmodule zu verbinden..."

Gibt es dafür 'ne Lösung oder ist es einfach mit ein wenig Handarbeit (alles abdocken, neu crunshen, neuen Hub anbauen) getan?

Nach Lektüre des Thread gehe ich mal davon aus, dass das Script (noch?) keine eigenen speziellen Andockvorrichtungen mit einbaut, sondern man einzelne im Sektor vorhandene Kontrollzentren/Hubs mit dem Befehl "hub" in die Nähe der Fabrikmodule/des Modulkomplexes verschiebt.

Was passiert dann mit einen schon vorhandenen Hub, der zu einem vorhandenen Komplex gehört, falls man Komplexe crunshen kann?



Schon auf dem Papier ist das Script mal richtig schön und da es noch kein ARES für TC gibt, kann ich mir hier ohne ewiges Rumfuchteln schöne Komplexe bauen, die zustäzlich auch noch keine Leistungsbremsen sind. Super!

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Post by Gazz » Mon, 24. Nov 08, 13:58

Raveena wrote:1. Arbeitet das Script auch mit schon exisierenden Komplexen?

Dazu gibt es widersprüchliche Aussagen im Eingangspost ("... und auch mit sämtlichen existierenden Komplexen arbeitet. ") und in der Anleitung der X3R-Variante ("crunch : Alle nicht verbundenen Fabriken und Minen werden möglichst effektiv in Fabrikmodule umgebaut.").
Definitiv ja.
Das mit den verbundenen Fabriken ist ganz einfach, da ein bestehender Komplex gesprengt würde, wenn mein Script die Fabriken anfassen würde.
Wenn der Spieler das selbst tut und vorher alle Schiffe abdockt - das ist ja okay.

Wenn das geht, was passiert mit den Lagerbeständen, die schon da im Komplex rumliegen? Werden Fabs "gelöscht" und neu gebaut oder nur verschoben und mit einem Mantel drumrum versehen?
Lagerbestände bleiben immer erhalten.
Fabs werden aber komplett neu erstellt und zwar völlig ohne Modell. Für einen ehemaligen 800er Komplex muß X3 exakt 2 Modelle laden und darstellen.
Daher die irrwitzigen FPS-Unterschiede.
Hätte ich für den Screenshot nur mehr Fabriken gescriptet hätte ich vielleicht auch einen Unterschied von 5 zu 150 FPS zeigen können...

2. Habe ich das richtig verstanden, dass das Script für jede Art von Fabrik, die zu crunshen sind (z.B. Bogas L, Rheim L, SonnenKW XL usw.), eine eigenes Fabrikmodul hinstellt?
Korrekt.
D.h. es bringt besonders viel, wenn man viele gleiche Fabriken verbinden will, wie z.B. in meinem Drogenkomplex: je 10x Traumfabrik L, Glückspalast L, Agrarzentrum L und Raumsprit L?
Weil mit den ganzen Astros und Tubes fängt es schon an zu ruckeln, wenn man in die richtung des Komplexes fliegt.
Ebenfalls richtig.
(Verdammt! Hast du etwa die Anleitung gelesen???)

3. Welche Andockmöglichkeiten gibt es im neuen, gecrunshten Komplex?
Nur der Komplex Hub.
An den Fabriken wird alles überflüssige (wie Andockklammern...) wegrationalisiert.

Zitat: "Der Modulkomplex kann mit dem Komplex Hub verbunden werden aber dann ist es sehr wahrscheinlich, daß beim nächsten crunch Der Komplex Hub zerstört wird. Sinnvoller ist es, nur die Fabrikmodule zu verbinden..."

Gibt es dafür 'ne Lösung oder ist es einfach mit ein wenig Handarbeit (alles abdocken, neu crunshen, neuen Hub anbauen) getan?
Die einfachste Lösung: Den Modulkomplex einfach in Ruhe lassen.
Nichts tun. Nicht verbinden.
Dann passiert auch nichts.
Der stellt nur die Hülle dar und hat ein kleines Verwaltungsscript laufen.

Was passiert dann mit einen schon vorhandenen Hub, der zu einem vorhandenen Komplex gehört, falls man Komplexe crunshen kann?
Gar nichts.
Verbundene Fabriken existieren für das Script einfach nicht.
Wenn man so einen Komplex auflöst, dann können die Fabriken wieder zu einem Modulkomplex hinzugefügt werden.

Man kann sogar innerhalb des MK 2 oder mehr kleine Komplexe betreiben.
Man verbindet die neu dazugecrunchten einfach zu einem neuen Komplex Hub.
Man hat dann den MK von dem aus 2 Hubs "herunterhängen".
Organisatorisch also überhaupt keine Einschränkung.


Ich hab das Ding erst vor 1-2 Tagen zu TC konvertiert und es gibt noch Kinderkrankheiten, da TC offenbar die Kollisionsabfrage irgendwie anders regelt.
Igendwas kollidiert momentan und ich muß erst noch herausfinden was da abläuft.
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Post by Raveena » Mon, 24. Nov 08, 15:24

Mir wird nun einiges klarer. :oops:

Also muss ich einen alten, schon laufenden komplex erst von Hand auseinander nehmen, um ihn crunshen zu können oder macht das das Script, wen ich ihm als Ziel den alten Komplex zuweise?

Ich dachte ja immer, das eigenhändige Auseinandernehmen geht gar nicht. Vielleicht über FCC? Oder muss ich echt nochmal die Anleitung von X3 durchlesen? :?

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Post by Gazz » Mon, 24. Nov 08, 17:32

Wenn man andockt hat man (oder hatte in Reunion...?) eine Selbstzerstörungsoption.

Ich benutze einfach ein Cheat script. Complex Hub -> destroy.
Bumm.

Ich könnte natürlich auch eine Krawumm-Funktion für eigene Stationen einbauen.
Technisch nicht sehr schwierig aber bisher hat das noch niemand gebraucht. =P
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Post by LHoX » Mon, 24. Nov 08, 19:17

Gazz wrote:Wenn man andockt hat man (oder hatte in Reunion...?) eine Selbstzerstörungsoption.
Jup, gibbet in TC immer noch. Mit Countdown von Betty. Bin ich auch gestern erst wieder draufgekommen nachdem ich nen M2 zuhilfe genommen hatte. Also einen "Kawumm" button halte ich nicht wirklich für nötig. (..wenn doch dann aber gleich fürs gesamte X-Universum :roll: )

Nachdem ich gerstern meinen bestehenden Komplex per CC ins Nirvana verschoben hatte (Befehl "aus") musste ich feststellen das diese letzte lange Röhre auch mächtig meine frames drosselte. - Also Komplex in Einzelteile zerlegt durch selbstz. des Hub's - dann alles gecrunched - neu verbunden - voilà, mein eigener Borkwürfel, wie geil. :wink:

Tolles script, ist während X3R irgendwie an mir vorbeigegangen.
Jetzt trau' ich mich mal an ein paar größere Komplexe.

Thx again Gazz

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Post by Gazz » Mon, 24. Nov 08, 19:25

Momentan ist das Script noch nicht sicher. Meine interne Version funktioniert schon wieder ohne Kollisionen aber ich prüfe noch die Angleichung der Minenkonvertierung an TC...
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Post by LHoX » Mon, 24. Nov 08, 20:33

Gazz wrote:funktioniert schon wieder ohne Kollisionen
Hatte ich bisher nur 1x während meiner "Rumprobierphase". Als ich versuchte mehrere Hub's ans Modul zu kleistern, rumpelte es irgendwann etwas. Aber jetzt nach der engültigen Verwandlung meiner Komplexe gibts keine Probleme.

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit nachträglich zu checken wieviele Fabs man ursprünglich im MK integriert hat ?

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