[SCR][Shield-Boost-System][V1.1][22.11.2008]
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
[SCR][Shield-Boost-System][V1.1][22.11.2008]
Erklärung
Dieses Script ermöglicht es euch Energiezellen direkt in Schildenergie umzuwandeln.
Bedienung
Beim Betätigen des Hotkeys verwandelt euer Spielerschiff, oder ein anvisiertes, spielereigenes Schiff, die an Bord befindlichen Energiezellen in reine Schildenergie.
Pro Ladevorgang kann maximal ein Drittel der aktuellen Maximalenergie wiederhergestellt werden.
Natürlich kann man - wenn genug Energiezellen vorhanden sind - den Vorgang beliebig oft (sinnvollerweise maximal drei Mal) wiederholen.
Sind genug Energiezellen vorhanden werden so in Schildenergie umgewandelt. Dieser Vorgang dauert eine gewisse Zeit.
Sind nicht genug Zellen vorhanden, oder hat das Schiff maximale Schildenergie, so ertönt ein Warnton.
Sind weniger Energiezellen vorhanden, als für 1/3 der Schildenergie benötigt werden, so wird so viel Schildenergie wie möglich wiederherstellt.
Pro Energiezelle werden 2MJ regeneriert.
Das Script wurde vor allem für M6 entwurfen, um NOTFALL das Schiff zu retten.
Was ihr letztendlich damit anstellt, ist natürlich eure Sache
Bei kleineren Schiffen mag das wie ein Cheat wirken, aber gerade bei M6 und größer verbraucht es enorme Mengen an Energiezellen.
Nicht zu vergessen, dass ihr im schlimmsten Fall ohne Sprungantrieb da steht.
Die Idee habe ich aus Freelancer geklaut.
Es ist auch möglich, sich remote auf auf spielereigenen Schiffen einzuloggen und deren Schilde zu bossten.
Das funktioniert ganz genauso, nur muss das entsprechende Schiff anvisiert werden. Alle Beschränkungen ect. treffen auch beim Remote-Boosting zu.
Damit ist es möglich seine Schiffe im Kampf zu retten, ohne sie selber zu fliegen.
Installation
Beide Datein in den Script-Ordner entpacken udn Spiel starten.
Das Steurungmenü aufrufen und bei "Oberfläche" den Hotkey belegen.
Im Spiel dann einfach den Hotkey drücken.
Ihr braucht auch keine Ausrüstung dafür kaufen, es funktiniert einfach so.
Technisches
-belegte Komandoslots - keine
-verwendete xml Dateien - keine
Download
http://www.uni-weimar.de/~kifx4335/priv ... em_1_1.zip
falls der Download nicht funktioniert, einfach später nocheinmal versuchen.
Der Server wird die nächsten Jahre definitiv nicht abgeschlatet werden
Kritik und Verbesserungsvorschläge nehme ich gerne entgegen.
Versionen
17.11.08 - v1.0
-Release
22.11.08 - v1.0
-code verbessert
Dieses Script ermöglicht es euch Energiezellen direkt in Schildenergie umzuwandeln.
Bedienung
Beim Betätigen des Hotkeys verwandelt euer Spielerschiff, oder ein anvisiertes, spielereigenes Schiff, die an Bord befindlichen Energiezellen in reine Schildenergie.
Pro Ladevorgang kann maximal ein Drittel der aktuellen Maximalenergie wiederhergestellt werden.
Natürlich kann man - wenn genug Energiezellen vorhanden sind - den Vorgang beliebig oft (sinnvollerweise maximal drei Mal) wiederholen.
Sind genug Energiezellen vorhanden werden so in Schildenergie umgewandelt. Dieser Vorgang dauert eine gewisse Zeit.
Sind nicht genug Zellen vorhanden, oder hat das Schiff maximale Schildenergie, so ertönt ein Warnton.
Sind weniger Energiezellen vorhanden, als für 1/3 der Schildenergie benötigt werden, so wird so viel Schildenergie wie möglich wiederherstellt.
Pro Energiezelle werden 2MJ regeneriert.
Das Script wurde vor allem für M6 entwurfen, um NOTFALL das Schiff zu retten.
Was ihr letztendlich damit anstellt, ist natürlich eure Sache
Bei kleineren Schiffen mag das wie ein Cheat wirken, aber gerade bei M6 und größer verbraucht es enorme Mengen an Energiezellen.
Nicht zu vergessen, dass ihr im schlimmsten Fall ohne Sprungantrieb da steht.
Die Idee habe ich aus Freelancer geklaut.
Es ist auch möglich, sich remote auf auf spielereigenen Schiffen einzuloggen und deren Schilde zu bossten.
Das funktioniert ganz genauso, nur muss das entsprechende Schiff anvisiert werden. Alle Beschränkungen ect. treffen auch beim Remote-Boosting zu.
Damit ist es möglich seine Schiffe im Kampf zu retten, ohne sie selber zu fliegen.
Installation
Beide Datein in den Script-Ordner entpacken udn Spiel starten.
Das Steurungmenü aufrufen und bei "Oberfläche" den Hotkey belegen.
Im Spiel dann einfach den Hotkey drücken.
Ihr braucht auch keine Ausrüstung dafür kaufen, es funktiniert einfach so.
Technisches
-belegte Komandoslots - keine
-verwendete xml Dateien - keine
Download
http://www.uni-weimar.de/~kifx4335/priv ... em_1_1.zip
falls der Download nicht funktioniert, einfach später nocheinmal versuchen.
Der Server wird die nächsten Jahre definitiv nicht abgeschlatet werden
Kritik und Verbesserungsvorschläge nehme ich gerne entgegen.
Versionen
17.11.08 - v1.0
-Release
22.11.08 - v1.0
-code verbessert
Last edited by |K.O.S.H. on Sat, 22. Nov 08, 12:24, edited 2 times in total.
- Sir Squallus
- Posts: 687
- Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
Wirklich super Idee!
Wollte notgedrungen fast schon zur "Energiegeneratorerweiterung" greifen. Die ist mir aber wegen dem P2P-Sprung eigentlich zu cheatig.
>> Jetzt zahlt sich ein großer Frachtraum doppelt aus (ich liebe meine Hyperion).
Vorschlag (vielleicht):
Wegen der starken Maschinenbelastung (es brennt schon mal das eine oder andere Teil durch) könnte man ja einen zusätzlichen Verbrauch von 1 Mikrochip oder 1 Computercomponente pro Aktivierung integrieren Dadurch würde es auch für kleinere Schiffe erheblich teurer werden - machbar
Wollte notgedrungen fast schon zur "Energiegeneratorerweiterung" greifen. Die ist mir aber wegen dem P2P-Sprung eigentlich zu cheatig.
>> Jetzt zahlt sich ein großer Frachtraum doppelt aus (ich liebe meine Hyperion).
Vorschlag (vielleicht):
Wegen der starken Maschinenbelastung (es brennt schon mal das eine oder andere Teil durch) könnte man ja einen zusätzlichen Verbrauch von 1 Mikrochip oder 1 Computercomponente pro Aktivierung integrieren Dadurch würde es auch für kleinere Schiffe erheblich teurer werden - machbar
1 Mikrochip? Pfft!Snakeegg wrote:Vorschlag (vielleicht):
Wegen der starken Maschinenbelastung (es brennt schon mal das eine oder andere Teil durch) könnte man ja einen zusätzlichen Verbrauch von 1 Mikrochip oder 1 Computercomponente pro Aktivierung integrieren :?: Dadurch würde es auch für kleinere Schiffe erheblich teurer werden :!: - machbar :?:
Wenn, dann sollte durch die Schnelladung schon mal ein Schild durchbrennen können. =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
Also ich flieg vorzugsweise die Hyperion!
Bei einem geschätzten Restladeraum von ca. 2000 würde ich den Schildbooster 30 mal benutzen können (je 330MJ Schildzuwachs)
- dabei sind etwaige Reserven durch die 2 Hangars noch gar nicht eingerechnet (bis zu 2 mal 750 Frachtraum).
>> Ist schon ein Mega-Vorteil meiner Meinung nach!
Bei einem geschätzten Restladeraum von ca. 2000 würde ich den Schildbooster 30 mal benutzen können (je 330MJ Schildzuwachs)
- dabei sind etwaige Reserven durch die 2 Hangars noch gar nicht eingerechnet (bis zu 2 mal 750 Frachtraum).
>> Ist schon ein Mega-Vorteil meiner Meinung nach!
Find ich echt klasse, daß du so ein offenes Ohr gegenüber uns anderen Spielern hast!
Um Mißverständnissen vorzubeugen: Dein Script ist super
Bin halt einer der immer das beste rausholen will und wenn ich scripten könnte, wär ich auch bereit dich zu unterstützen.
Grüße Snakeegg
Um Mißverständnissen vorzubeugen: Dein Script ist super
Bin halt einer der immer das beste rausholen will und wenn ich scripten könnte, wär ich auch bereit dich zu unterstützen.
Grüße Snakeegg
Sorgfältig ausgesuchte Scripts erhöhen den Spielspass !
Die Idee ist sehr gut.Aber anstatt mit Energiezellen das zu machen,wäre für mich logischer das man z.B. temporäre Abzüge in Geschwindigkeit und Feuerleistung erleidet.
Wie in Star Trek serie. Man nimmt energie von den feuerwaffen um die schilde zu stärken.
Kann man die Schildregeneration per Knopf bedienen?
Danke.
Wie in Star Trek serie. Man nimmt energie von den feuerwaffen um die schilde zu stärken.
Kann man die Schildregeneration per Knopf bedienen?
Danke.
-
- Posts: 1114
- Joined: Mon, 13. Dec 04, 16:15
Hi,
find die Idee echt super. Würde da auch ne eigene Ware draus machen (Schildbatterien), die man in ner Fabrik produzieren kann (mod?).
Kosten dann in der Herstellung x EZ, 1 Microship, etwas Silizium usw ...
Ich würde die Effektivität der Batterien exponentiell gestalten, so dass je nach momentaner Schildstärke sich der Schild bei betätigung unterschiedlich stark nachlädt.
z.B.:
bei 10% Schildstärke lädt eine Batterie nur noch 10% auf, während sie bei 20% Schildstärke schon 15% lädt. Irgendsowas.
Ne Formel könnte ganz einfach sein:
Schild_neu = Schild_alt * 1,2
dann wird einfach immer um 20 echte % geladen und man muss sich gut überlegen, wie lange man wartet, bis man den schildbooster einsetzt, denn er verliert dann an effizienz!
gruß vom gnasirator
find die Idee echt super. Würde da auch ne eigene Ware draus machen (Schildbatterien), die man in ner Fabrik produzieren kann (mod?).
Kosten dann in der Herstellung x EZ, 1 Microship, etwas Silizium usw ...
Ich würde die Effektivität der Batterien exponentiell gestalten, so dass je nach momentaner Schildstärke sich der Schild bei betätigung unterschiedlich stark nachlädt.
z.B.:
bei 10% Schildstärke lädt eine Batterie nur noch 10% auf, während sie bei 20% Schildstärke schon 15% lädt. Irgendsowas.
Ne Formel könnte ganz einfach sein:
Schild_neu = Schild_alt * 1,2
dann wird einfach immer um 20 echte % geladen und man muss sich gut überlegen, wie lange man wartet, bis man den schildbooster einsetzt, denn er verliert dann an effizienz!
gruß vom gnasirator
Skripte:
z.B.:
bei 10% Schildstärke lädt eine Batterie nur noch 10% auf, während sie bei 20% Schildstärke schon 15% lädt. Irgendsowas.
Ne Formel könnte ganz einfach sein:
Schild_neu = Schild_alt * 1,2
dann wird einfach immer um 20 echte % geladen und man muss sich gut überlegen, wie lange man wartet, bis man den schildbooster einsetzt, denn er verliert dann an effizienz!
dann hätte das script aber genau die gegenteilige wirkung -> je schwächer der schild, desto schlechter läd er nach.
ich würde dann einfach immer bei 90% drücken.
ich hoffe, ich hab meine gedanken sinnvoll rüber gebracht
schildbaterien sind prinzipiel eine gute idee.
aber das erfordert dann wieder weitere - eventuell unperformantere - scripte.
eine extra mod will ich für so ein kleines script nicht basteln - aus kompatibilitätsgründen.
aber eventuell wird diese idee in den neuen wing commander mod einfließen.
denkbar wäre noch eine pause zwischen den boost-vorgängen.
am einfachsten ist es wahrscheinlich jedoch, den energiebedarf drastisch zu erhöhen und eventuell andere (vanilla-)waren dazu zu nehmen.
oder ebend die waffenenergie abziehen, aber die energie soll ja aus den energiezellen kommen^^
fällt jemandem ne teure ware mit kleinem volumen ein?
die ez sind halt irgendwie auch ziemlich preiswert.
wie gesagt: man könnte natürlich ne neue ware nehmen, aber das gäbe dann probs mit anderen scripts/mods.
edit: energiepulskanonen munition klingt doch gut?
@ |K.O.S.H. !
Muß schon sagen, dein letzter Post hat meine Fantasie angeregt! "Energiepulskanonenmunition" find ich gut, auch irgendwie selbsterklärend.
Falls du kleine Jäger ganz vom Schildboost ausschließen willst, bietet sich die "Gaußgeschützmunition" an (Größe "L"). Müßte halt entsprechend mehr Schild/Einheit wiederherstellen (Warengröße=25). Oder du nimmst M/AM-Gefechtsköpfe. Die sind nur sehr begrenzt erhältlich und man kann sie nicht selbst herstellen (für ein geheimes Spezialprojekt, wie den Schildboost wie geschaffen und auch selbsterklärend >> M/AM-Fusion).
Muß schon sagen, dein letzter Post hat meine Fantasie angeregt! "Energiepulskanonenmunition" find ich gut, auch irgendwie selbsterklärend.
Falls du kleine Jäger ganz vom Schildboost ausschließen willst, bietet sich die "Gaußgeschützmunition" an (Größe "L"). Müßte halt entsprechend mehr Schild/Einheit wiederherstellen (Warengröße=25). Oder du nimmst M/AM-Gefechtsköpfe. Die sind nur sehr begrenzt erhältlich und man kann sie nicht selbst herstellen (für ein geheimes Spezialprojekt, wie den Schildboost wie geschaffen und auch selbsterklärend >> M/AM-Fusion).
Sorgfältig ausgesuchte Scripts erhöhen den Spielspass !
die idee mit kleinen jägenr ausschließen hatte ich auch, aber in nem m4 hats man eh schon schwer genug.
ich wurde mit meienr elite ständig von raketen zerrissen, da hätte ich mir so ein script gewünscht (war aber zu faul es zu portieren )
ich guck mir morgen mal die preise an.
energiepulskanonenmumpel find ich halt am passensten.
den rest werd ich mir aber durchlesen.
es müssne halt irgendwelche energiespeicher sein, dmait es sinn macht.
mit sonnenblumenöl dne schil boosten nimmt einem halt keiner ab
dann kann ich dne nachbrenner ja auch auf bogas stellen
ich wurde mit meienr elite ständig von raketen zerrissen, da hätte ich mir so ein script gewünscht (war aber zu faul es zu portieren )
ich guck mir morgen mal die preise an.
energiepulskanonenmumpel find ich halt am passensten.
den rest werd ich mir aber durchlesen.
es müssne halt irgendwelche energiespeicher sein, dmait es sinn macht.
mit sonnenblumenöl dne schil boosten nimmt einem halt keiner ab
dann kann ich dne nachbrenner ja auch auf bogas stellen
So, ich gestenr Abend nochmal eingehend darüber nachgedacht.
Überlegung 1: Das Script sollte sowohl für erfahrene, als auch neue Spieler nützlich sein.
Überlegung 2: Die Limitierung der möglichen Aufladeaktionen sollte primär vom Schiff, als vom Konto abhängig sein.
Was ich damit sagen will: Wenn ein Spieler mit wenig Geld sich 10 Mal überlegen muss, ob er das Script nutzt, dnan erfüllt es seinen Zweck nicht.
Ebenso ist es sinnlos, wenn sich ein Spieler mit nem dicken Kontostand sein Schild beihnahe unendlich oft aufladen kann.
Deswegen soll die Aufladung nicht viel kosten und deswegen hatte ich ursprünglich auch die Energiezellen gewählt.
Wenn man davon einfach ziemlich viele braucht hat man die geldunabhängige Limitierung.
Also werde ich den Verbrauch der Energiezellen nochmals erhöhen.
Ich denke 1MJ pro Energiezelle sollte ok sein.
Eventuell auch 2MJ - ich glaube das ist die aktuelle Einsstellung.
Überlegung 1: Das Script sollte sowohl für erfahrene, als auch neue Spieler nützlich sein.
Überlegung 2: Die Limitierung der möglichen Aufladeaktionen sollte primär vom Schiff, als vom Konto abhängig sein.
Was ich damit sagen will: Wenn ein Spieler mit wenig Geld sich 10 Mal überlegen muss, ob er das Script nutzt, dnan erfüllt es seinen Zweck nicht.
Ebenso ist es sinnlos, wenn sich ein Spieler mit nem dicken Kontostand sein Schild beihnahe unendlich oft aufladen kann.
Deswegen soll die Aufladung nicht viel kosten und deswegen hatte ich ursprünglich auch die Energiezellen gewählt.
Wenn man davon einfach ziemlich viele braucht hat man die geldunabhängige Limitierung.
Also werde ich den Verbrauch der Energiezellen nochmals erhöhen.
Ich denke 1MJ pro Energiezelle sollte ok sein.
Eventuell auch 2MJ - ich glaube das ist die aktuelle Einsstellung.
Hallo |K.O.S.H.,
zunächst mal:
In der Art und Weise, wie Du es jetzt realisiert hast finde ich es vollkommen O.K.
Da es keine "Schildbatterien" gibt sollten normale Energiezellen genügen.
Lediglich die Feinabstimmung, wie viele EZ je MJ genutzt werden wäre m. E. notwendig. Das wird sich aber am Besten beim Testspielen abwägen lassen.
Da die Idee von Freelancer stammt wäre vielleicht eine Erweiterung bezüglich Rumpfreparatur interessant. Da es keine Nanobots gibt müsste einer Alternative herhalten.
Vielleicht Mikrochips ggf in Kombination mit Energiezellen.
mchawk
zunächst mal:
In der Art und Weise, wie Du es jetzt realisiert hast finde ich es vollkommen O.K.
Da es keine "Schildbatterien" gibt sollten normale Energiezellen genügen.
Lediglich die Feinabstimmung, wie viele EZ je MJ genutzt werden wäre m. E. notwendig. Das wird sich aber am Besten beim Testspielen abwägen lassen.
Da die Idee von Freelancer stammt wäre vielleicht eine Erweiterung bezüglich Rumpfreparatur interessant. Da es keine Nanobots gibt müsste einer Alternative herhalten.
Vielleicht Mikrochips ggf in Kombination mit Energiezellen.
mchawk
@ mchawk !
Eigentlich ne gute Idee. Würde aber ein extra-Script dafür vorschlagen.
Vielleicht könnte man "Marines" und deren Fähigkeiten (Ingenieur, Mechanik, Hacken) miteinbeziehen. >> Daher nur für Kampfschiffe ab M6.
Möglich wäre auch eine rassenspezifische Abgrenzung (Argonen reparieren nur Argonenschiffe; Boronen nur Boronenschiffe; ... usw.).
Weiß jetzt nicht ob du - |K.O.S.H. - der richtige Ansprechpartner dafür bist, ist halt ein Wunschscript meinerseits.
Eigentlich ne gute Idee. Würde aber ein extra-Script dafür vorschlagen.
Vielleicht könnte man "Marines" und deren Fähigkeiten (Ingenieur, Mechanik, Hacken) miteinbeziehen. >> Daher nur für Kampfschiffe ab M6.
Möglich wäre auch eine rassenspezifische Abgrenzung (Argonen reparieren nur Argonenschiffe; Boronen nur Boronenschiffe; ... usw.).
Weiß jetzt nicht ob du - |K.O.S.H. - der richtige Ansprechpartner dafür bist, ist halt ein Wunschscript meinerseits.
Sorgfältig ausgesuchte Scripts erhöhen den Spielspass !