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[SCR] Super Tractor (v1.06 - 29.05.08)
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Gazz
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PostPosted: Thu, 15. May 08, 12:08    Post subject: Reply with quote Print

Das script benutzt sonst nichts anderes. Wenn die Library die selbe Version wie aus dem ZIP File ist, dann muß das laufen.
Die Library liefert die Position, alles andere macht das script.


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Leon Grande





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PostPosted: Thu, 15. May 08, 13:25    Post subject: Reply with quote Print

Hmm, also bei mir nimmt das Zielobjekt bei Aktivierung des Scripts die Rotation meines Schiffes an. Theoretisch müsste das Ziel dann ja auch meine Position (Vektor) -1000 annehmen. Und genau das macht die library von UT: Quasi die Richtung meiner Achse ermitteln. Seh ich das richtig? Dann wird diese wieder an dein Script übergeben und du hast nen Befehl drin, der dann die Position des Zieles ändert?


EDIT:

So, habe jetzt mal nen bisschen rumgespielt:

Ich habe eine Zeile gefunden, in der dem Ziel die Rotationsposition übergeben wird (Target -> Set Rotation (Bla)Y, (Bla)Y, (Bla)Z). Was ich nicht gefunden habe, war ein Befehl, in der dem Ziel die Position übermittelt wird. Das habe ich mal eingefügt (Target -> Set position) und als Werte deine X,Y und Z-Variablen übergeben (deren Werte kommen dann wahrscheinlich aus der externen Funktion). Jedenfalls bleibt der Astro nun brav hinter mir. (Habs allerdings nur kurz getestet). Überprüf mal die Version, die du upgeloadet hast, ob dort diese Anweisung fehlt.


EDIT2:

So, scheint komplett zu funktionieren. Also auch Sprünge mit angehängten objekten sind möglich. Allerdings passen Astros nicht durchs Tor und bleiben hängen. Große Schiffe finden beim Eintritt in den Sektor auch keinen Platz und springen rum.

Naja, ich werd erstmal nen bisschen mit dem Ding rumspielen gehen
*Astros vor Tore in Pirisektoren schlepp* Twisted Evil

mfg leon

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Gazz
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PostPosted: Thu, 15. May 08, 17:45    Post subject: Reply with quote Print

Leon Grande wrote:
Was ich nicht gefunden habe, war ein Befehl, in der dem Ziel die Position übermittelt wird. Das habe ich mal eingefügt (Target -> Set position) und als Werte deine X,Y und Z-Variablen übergeben (deren Werte kommen dann wahrscheinlich aus der externen Funktion). Jedenfalls bleibt der Astro nun brav hinter mir. (Habs allerdings nur kurz getestet). Überprüf mal die Version, die du upgeloadet hast, ob dort diese Anweisung fehlt.

Code:
096    $Target -> force position: x=$X y=$Y z=$Z
097    $Target -> set rotation: alpha=$alpha beta=$beta gamma=$gamma

Force Position ist ein neuer Befehl in X3 v2.5
Hast Du vielleicht eine alte Version laufen?


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Leon Grande





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PostPosted: Thu, 15. May 08, 17:53    Post subject: Re: [SCR] Super Tractor (v1.02 - 02.05.08) Reply with quote Print

Gazz wrote:


Notwendige Ausrüstung:
Traktorstrahl...
X3 v2.5



Aaargh! Hab das 2.5 überlesen. Hab noch 2.0 Embarassed

Deshalb tauch die Zeile auch bei mir nicht auf.

Lol, dass wir da nicht früher drauf gekommen sind...
Naja, mit setPosition scheints aber auch zu funktionieren.

Sorry für die Umstände...

Leon

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Gazz
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PostPosted: Thu, 15. May 08, 18:00    Post subject: Reply with quote Print

Ich könnte Set Position zusätzlich einbauen. Hatte es nur nicht getan weil X3 dann jedesmal eine "freie" Position sucht, was unnötig Prozessorzeit verbrät.


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Last edited by Gazz on Thu, 15. May 08, 18:10; edited 2 times in total
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Leon Grande





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PostPosted: Thu, 15. May 08, 18:06    Post subject: Reply with quote Print

Ach daher das "Springen" bei Schiffen. Und ForcePosition ist dann die Brachial-Methode. Ich hatte 2.5 nicht installiert, weil es für Normal-User kaum Verbesserungen gibt. Sollte ich vielleicht nachholen. Vielleicht kannste das 2.5 mal fetter machen, damit Blinde wie ich das auch lesen Wink

Schätze mal, der Jonny von weiter oben hat dann das selbe Problem.

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Gazz
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PostPosted: Thu, 15. May 08, 18:11    Post subject: Reply with quote Print

Kannst du mal nachsehen, was
= script engine version
bei X3 v2.0 ausspuckt?

Bei 2.5 ist es 33.

Ich kann das auch anders testen aber so wärs am elegantesten. =)

Das script könnte dann automatisch den Befehl ersetzen.

Force Position ist dann nützlich wenn man Objekte eng positionieren will. Mit Set geht das nicht wegen dem schon erwähnten Herumspringen. Das sah einfach doof aus. =)


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PostPosted: Thu, 15. May 08, 18:31    Post subject: Reply with quote Print

für 2.0.0.2 ists dann 32

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Gazz
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PostPosted: Thu, 15. May 08, 18:52    Post subject: Reply with quote Print

Version 1.05 released.

ST sollte jetzt auch mit allen X3 Versionen vor 2.5 funktionieren.


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PostPosted: Thu, 15. May 08, 18:59    Post subject: Reply with quote Print

Super, gleich mal ziehen, thx

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King of the World





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PostPosted: Sat, 24. May 08, 23:11    Post subject: Supertraktorstrahl Reply with quote Print

wie wärs n damit:

schlepp ein dicken, aber richtigen dicken Asteroid vor ein Tor das in einen Xenonsektor führt und setze ihn unmittelbar vor dem Tor ab. Jedes Xenonschiff das durch kommt müsste theoretisch dran zerschellen. Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Hehehehehehehehehehehehehehe

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Gazz
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PostPosted: Thu, 29. May 08, 19:58    Post subject: Reply with quote Print

Version 1.06 released.

Bugfix.
Nach einem Sprung war der Asteroid nicht zum Minenbau zu gebrauchen.

Wer schon einen solchen herumliegen hat: Nochmal damit springen - dann wird er wieder "repariert". =)


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Darth Vader 2





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PostPosted: Thu, 29. May 08, 20:45    Post subject: Reply with quote Print

Hä?
Das hätte ich ja nun nicht gedacht!
Erklär mal, worin der Fehler lag!
Müsste nicht eigentlich jeder große Asteroid standardmäßig bebaubar sein??
MfG
DV2


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Gazz
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PostPosted: Thu, 29. May 08, 20:49    Post subject: Reply with quote Print

Von allen Asteroidentypen, die es gibt, hab ich den einzigen erwischt, der immer einen Crash produziert.
Hah! Das soll mir erstmal einer nachmachen!


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Darth Vader 2





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PostPosted: Thu, 29. May 08, 21:06    Post subject: Reply with quote Print

-.-
sowas...
Du musst auch ein Pech haben...


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