[MOD] BATTLESTAR GALACTICA MOD By BSG-Team [Final Ship Mod V 1.3.0]

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Schiffsgröße an org. Seriengröße anpassen ?

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Viper047
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Post by Viper047 » Mon, 3. Dec 07, 17:56

und wehe du gehst mit nem poliertuch an meine galactica, da kann ich ja gleich mit nem hinweisschild für die toaster reisen :D

ne, scherzkekse beiseite.

wenn ray den effekt haben will soll er sich unseren mod ab nächsten jahr runter laden. dann wird das geschütz ebenfalls zur verfügung stehen und man hält es für kaum möglich - aber der splittereffekt läuft sogar auf etwas schwachen rechnern :thumb_up: muß ja, da meiner selbst net mehr der neuste ist und ich gerne diesen effekt in einem vollen toasternest genießen möchte :twisted:

wenn ray lieber ne map mit allen völkern haben will, warte bis nach meinen klausuren und ich mache für die händler die gefixte völkermap fertig. ist der viper net nett :)
Battlestar Galactica - Rise of the Cylons Mod HQ
The signatures were created by man
They rebelled
They evolved
There are many copies
And they have a plan....[ external image ]

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F4QuArL
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Post by F4QuArL » Wed, 5. Dec 07, 13:07

*polier* *polier* *polier*

Ups schon passiert ^^ harhar *Warnschild aufstell* [DA IS DIE GALACTICA]



Das problem wird das selbes seinentweder du nimmst die Efeckte runter oder die Modelle und da letzteres Nicht passieren wird is das also mist.

Habs selbst ausprobiert mit meiner GF 8600 bin auf höchste Details in nen Xenonsektor mit der Glactica reingeflogen hab alle Vipers rausgelassen und nach 10 min Kampf is mein PC abgestürzt da ers net verkraftet hat das ich mal eben ne 180° wende mache.

markus w
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Post by markus w » Wed, 5. Dec 07, 19:33

jup ich habs auch mal aus probiert my system :
AMD64X2 6000+ GF7950GT 512MB 2 GB RAm Dual channel

Ich konnte 3 mal feuern dan Vieper starten und dann X3 EXE hat bla bla

und es war nur dein Mod drauf ich weiß aber nicht ob ich überhaubt die waffen drin hatte ich glaube es waren sogar nur ganz normale
Werde da noch mal genauer schauen teste es aber mal selber Viper
Ich hatte so 200 Xenon schiffe im sektor als es pasierte .

Mephistopheles81
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Post by Mephistopheles81 » Sat, 22. Dec 07, 23:07

Ich muss mal was doofes fragen. ;)

Das Mod hab ich installiert, es startet auch problemlos - aber die Schiffe kann ich nur per Script einfügen, nicht kaufen.

Preisfrage: Warum nicht? :)

Ist mein Erstkontakt mit derartigen Spielmodifikationen... also seit bitte nachsichtig. :)

Es wäre nämlich schon schön, wenn ich die Ferret's kaufen und ausrüsten könnte, statt sie umständlich zu erscripten und dann jeden einzeln aufrüsten zu müssen... :)

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F4QuArL
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Post by F4QuArL » Sat, 22. Dec 07, 23:16

harharhar


Genau der bereich wo ich absolut keine Ahnung hab sind die meisten Fragen.

Tut mir schrecklich leid dir sagen zu müssen das du wohl oder übel auf markus warten musst.

Er wird auf sicher wissen was da los ist !

Darth_Pedro
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Post by Darth_Pedro » Sun, 23. Dec 07, 12:41

hast du die scripts auch in den scriptordner? oder alles in den modordner?

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Sun, 23. Dec 07, 16:12

Habe mir auch gerade mal die Mod gezogen und muss sagen das ich mir etwas mehr erwartet hätte :( . Die alte Galactica sieht gut aus, die neue dagegen ziemlich mies... Diese Rippen am Rumpf hättet ihr doch auch moddeln können, oder? Ich meine die X3 Engine macht einiges mit, da muss nicht so sparsam mit den Polys sein :wink: . Desweiteren sind die Turrets total falsch und schweben in der Luft, dazu habt ihr scheinbar auch nen falschen shader benutzt da die Galactica nicht sooo glänzend ist, versucht mal den teladi.fx, der ist dafür denk ich besser geeignet...

Bei der Pegasus siehts ähnlich aus, die Turrets sind völlig falsch und das Modell ist etwas polyarm...

Ich weiß wie schwer es ist eine mod auf die beine zu stellen und dann kommt einer der nu rummeckert aber so ist es nunmal... Ich will euch nicht runterputzen oder so etwas, nur sagen das ihr ecuh nochmals den Modellen widmen solltet...
zumindest denen der Galactica und der Pegasus (ganz besonders der Pegasus, ich liebe dieses Schiff...).

Gruß,
Hunter

PS: Bitte schlagt und peitscht mich nicht, aber wenns um meine momentane Nr. 1 Scifiserie geht bin ich extrem penibel :wink:

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-Laura-
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Post by -Laura- » Sun, 23. Dec 07, 16:54

@Lc4Hunter

schonmal den brudermod probiert? das dortige team ging mehr ins detail bei den schiffen, steckt aber noch im alphastatus und ist zum warm werden.

viper arbeitet an der nächsten version und aktuell ist die alpha(bravo) draußen. die modelle sind alle so gut wie möglich matt gehalten worden, turrets aus der serie nachempfunden, etc.

hab aber auch noch euren mod drauf, so ist es ja nicht :D

gruß laura
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F4QuArL
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Post by F4QuArL » Sun, 23. Dec 07, 22:59

oky um das mal vorweg zu sagen: Wir haben uns extra für diese Wenig modulierten Schiffe entschieden.

Und zwar aus dem grund da die leistung zu sehr abnimmt wenn man nen Xenon sektor räumt.
Hinzu kommt das durch unserem Mod verstärkt Cylonen geschwader unterwegs sind und es dazu zu noch mehr kämpfen kommt.

Du siehst also es hat schon einen Grund auch wenn man ihn anfangs net sieht.



Zum Thema mit dem Schiffe kaufen:
würde mich auch interesieren wo du die Dateine alle hingetan hast.

Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Sun, 23. Dec 07, 23:57

warum dann nicht noch eine zweite Version des Mods mit highpolymodellen? Ich meine ich habe mir eure Modelle angesehen, da kann man noch einiges an Polys rausholen...
Es erwartet ja niemand das es ein 95k Polymodell der Galactica ist wie in der FS2 Mod. aber ein wenig mehr Hang zum Detail wäre wünschenswert.
Noch dazu die Sache mit den Waffen, es ist nicht wirklich schwer das Turret der Galactica nachzubauen.

Auch dieser Beitrag soll nicht als Abwertung dienen, nur gibts nunmal auch viele die nen leistungsfähigemn rechner haben und gern detailverliebte schiffe sehen wollen. Wenigstens an die 20k Grenze hättet ihr euch halten können, selbst das ist für die Engine noch wenig.

Nicht als Angriff werten, eher als Meinung eines kritischen Betrachters :wink:

Gruß,
Hunter

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Post by -Laura- » Mon, 24. Dec 07, 00:37

sorry für die werbung :D

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die herren der beiden mods gehen verschiedene richtungen. vielleicht ist eine hausnummer weiter das was du suchst? ist wie gesagt eine öffentliche alpha.
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Mon, 24. Dec 07, 01:05

Ich habe nie gesagt das ich etwas suche ;). Ich bin nur ein Kritiker.
Also versucht nciht mich zu vertrösten sondern nehmt einfach meine Kritik an und macht das beste draus.
In diesem eine frohe Weihnacht euch allen :)

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F4QuArL
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Post by F4QuArL » Mon, 24. Dec 07, 12:39

sry aber, Kritik angenommen und realisiert aber als nicht umsetzungs
möglich empfunden da wir einfach ziele haben die der Modellgenauigkeit
von Vipersmod entgegenstehen.


Frohe weihnachten zurück und einen guten Ritsch ins Neue Jahr !


@ALL FANS :

Auch ergreife ich hier die Chance all unseren Fans
(und natürlich auch allen anderen die hier mal reinschauen)
ein Frohes und Gesegnetes Weihnachtsfest zu wünschen
(mögen sie mit Geschenken überhäuft werden XD)
und einen Guten rutsch ins neue Jahr 2008 !

Darth_Pedro
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Post by Darth_Pedro » Mon, 24. Dec 07, 15:02

Auch von mir Frohe Weihnachten! Und ein kurzes Warten auf patch 2.6!

zum glück hab ich heut verschlafen und konnt 2.5 net installieren^^ meine saves sind mir dankbar^^

ps: Die Schiffe und Waffen können nur gekauft werden, wenn die beiden dateien:

setup.plugin.BSG.newwares.xml
setup.plugin.BSG.newships.xml
in den scripts-ordner kommen und die dat und cat datei in den mods-ordner

Mondgesaenge
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Post by Mondgesaenge » Mon, 24. Dec 07, 16:08

Wollte nochmal das (für mich) leidige Thema der Kompatibilität aufgreifen, da ich XTM hab und nun noch nen 2. Ordner mit BSG angelegt hab.
Finde beide mods genial, nur zusammen wären sie imho ja DER Killer :D

Also: in XTM mit dem Shipinstaller Schiffe hinzufügen funktioniert
neue Waren hinzufügen geht auch
Schiffe aus .dat Dateien extrahieren ebenfalls (mit Waren von mir noch nicht getestet)

Frage: wie werden das Auftreten von Patrouillen bzw. das Nicht-Auftreten von Schlachtschiffen in zentralen Sektoren gescriptet?

Man könnte sich ja die Arbeit machen und den Schiffsmod quasi Teil für Teil in jeden anderen mod einbinden.

Frohes Fest und MfG und so

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Post by F4QuArL » Tue, 25. Dec 07, 12:10

Oky dieser Komentar von mir ist jetzt sicher für alle Fans wichtig :

Also wir (makrus und ich) haben uns entschlossen die endversoin vom Unserem Mod so zu gestalten das eine Neue karte zugegen ist die man mit ein paar missionen erkundet sozusagen [Bala Gi Forschungsmissionen++]
Weger der karte und der Story ist dieser Mod dann sicherlich nicht kompartiebel mit irgendwelchen anderen Mods.


Jedoch haben wir uns auch dazu durch gerungen eine "only Shipmod" version besttehen zu lassen.

Diese Bearbeiten wir allerdings erst richtig wenn wir den Eigentlichen Mod fertig haben, und so könnte es noch etwas dauern.



Was das Auftreten der Patroulien betrifft meine ich das da was in der Jobwing verändert wurde bin mir aber nicht sicher müsste ich nochmal nachfragen XD

Knot3n
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Post by Knot3n » Thu, 27. Dec 07, 15:37

Ich habe mir mal alles durchgelesen und finde das meiste i.O und andere Sachen auch nicht :) aber was ich direkt nun dazu sagen möchte / will ist mir grade entfallen von daher drücke ich das nun so aus.

Wünsche euch noch ein schönes Jahr 2007 und nen guten Rutsch ins Jahr 2008. Wir werden uns bei der Jagd gegen die Cylonen sehen!
Ich wollte die Welt verändern .. doch Gott rückte den Quellcode nicht raus ...


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Darth_Pedro
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Post by Darth_Pedro » Wed, 2. Jan 08, 13:34

Wann kommt das von Markus angekündigte update?

Knot3n
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Post by Knot3n » Wed, 2. Jan 08, 21:07

Wenn es soweit ist :) :lol: :o
Ich wollte die Welt verändern .. doch Gott rückte den Quellcode nicht raus ...


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Darth_Pedro
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Post by Darth_Pedro » Wed, 2. Jan 08, 21:53

aber die splitter flak wird benutzbar sein, oder? :lol:

mittlerweile fangen die im Lager an zu müffeln, werden also nimmer lange halten^^

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