[Script] A.R.E.S. Stationsbauservice [V 0.33 Beta]

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hallo1927
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Post by hallo1927 » Wed, 14. Nov 07, 15:46

och, ich hab noch nich viel gelesen, aber jetzt wirds langsam ärgerlich 8)
Als erstes beginne ich mit einem Kreditscript, dann lese ich im Forum Kreditgesellschaft von Lt. Ford und das war jetzt meine nächste Idee mit der ich begonnen hab. Ich dachte, ich könnte doch noch etwas warten, so eine Idee haben sicher wenige und dann das. Super.
:roll:

Ansonsten WEITER SO! :!:
hallo1927 hat keine unmodifizierten Statistiken zum uploaden.

***Mein ganzes Imperium ohne Sinza aufgebaut*** und stolz drauf
(Sämtlich Fahrten mit einem Teladi Geier sind von der oben genannten Regel ausgeschlossen :D

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Wed, 14. Nov 07, 16:55

TheDante wrote:Da ich den CC lange genutzt habe kam mir folgende Idee. Kann man nicht erstmal soviel Stationen an einem Kontrollzentrumm aufstellen wie der Spieler verbinden kann. Dann diesen Stationen in einen höheren Orbit (200km) verschieben, um den nun freien Platz wieder mit Stationen zu füllen, die der Spieler wieder verbindet u.s.w.
Somit hätte man kein Platz Problem, das Kontrollzentrum liegt nahe an der Ekliptik und die Rechenleistung bricht nicht so ein wenn man mal kurz durch den Sektor möchte.
Naja, dann kannst du auch einfach den CC nutzen... ^^
Ich werde jedenfalls keine Kopie von Gazz' Arbeit in ARES einbauen, das wäre Ideenklau. Aber ich denke, beide Scripts können sich ergänzen - ARES baut den Komplex, der CC räumt anschliessend alles aus dem Weg :)

jensen26 wrote:[...] aber irgendwie bleiben die TL´s stehn und machen net weiter,manchmal fliegt einer kurz los aber steht dann doch wieder hmm habt ihr ne ahnung??? oder dauert as ne ganze weile bis die ferig sind mit dem bauen?
[...]
ja das hab ich mir auch gedacht nur es stehen ja schon massig Stationen sie haben ja schon angefangen zu bauen nur leider stehen die TL´s jetzt nur noch rum... hmmm komisch :?: :?:

Nun, wenn alle Stationen gebaut wurden, dauert es eine Weile, bis ARES das Projekt abgeschlossen hat - einige Minuten, um genau zu sein. Lass einfach mal eine Weile SINZA laufen und warte ab, was passiert.

Falls sich nichts tut: Öffne bitte das Infofenster ('i' in in der Sektorkarte drücken) Des ARES-Kontrollzentrums. Scroll jetzt mit PageDown etwas runter (nicht mit den Pfeiltasten!) bis zu 'Script Task Infos'. Wenn dort ein Eintrag namens 'plugin.ares.finish.project' gelistet ist, ist (theoretisch) alles OK.
Falls nicht, überprüf dasselbe bei den Transportern, und zwar, ob dort das script 'plugin.ares.buystation' läuft.

Wenn auch das nicht der Fall ist, hat ARES definitiv irgendwo einen Fehler verursacht.

Informationen über eventuell installierte Modifikationen wären auch von Vorteil.
D347h wrote:Ach, und eine Frage noch, bekommt die A.R.E.S GmbH eine eigene Station im Universum spendiert, an der die TL's angedockt sind solange sie auf Stand-by laufen?
Habe ich mir schon überlegt, dazu müsste ARES noch ein AL-Script spendiert bekommen. Ich hebe mir die Idee jedenfalls für spätere Versionen auf.


@hallo1927: :mrgreen: Tja, es ist tatsächlich schwer, eine wirklich neue Idee umzusetzen... Musste ich auch schon einige Male feststellen ^^



Übrigens: Ich experimentiere gerade mit dem automatischen "Kompakt"komplexbau. Dabei kommt natürlich kein Kompaktkomplex im eigentlichen Sinne, also mit geraden Verbindungsröhren, heraus - aber immerhin ein... kompakter Komplex eben. Kleines Beispiel:

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Diese Baumethode hat leider auch Nachteile, hauptsächlich bei der Berechnung (die ziemlich lange dauern kann). Ich werde versuchen, einen einigermassen akzeptablen Kompromiss zu finden...

DaOpa
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Post by DaOpa » Wed, 14. Nov 07, 18:39

Moin
Ähnlich sehen meine kompakten Komplexe auch aus :wink: Versuche es vielleicht mal in Ebenen. Nach x,y so eng wie es geht und dann 2...3 km nach z und die nächste Ebene. Könnte schon helfen.
Gruß

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Wed, 14. Nov 07, 19:28

DaOpa wrote:Versuche es vielleicht mal in Ebenen. Nach x,y so eng wie es geht und dann 2...3 km nach z und die nächste Ebene. Könnte schon helfen.
Erm... Rasterbauweise, kombiniert mit Kompaktbau? Das passt irgendwie nicht. Wenn, dann sollte der Kompaktbau alle drei Achsen berücksichtigen. Der Berechnungsaufwand wäre zwar geringer mit zwei Achsen, aber das Ergebnis meiner Meinung nach nicht zufriedenstellend.

Wenn alles so läuft, wie es soll, wird ARES ab der nächsten Version zwei Bauweisen anbieten: Rasterbau (also wie bisher, wird aber noch verbessert) und den Kompaktbau. Ersterer ist für grosse Komplexe geeignet, letzterer für kleine (<100 Stationen).

Ich werde vielleicht morgen eine Version, die den Kompaktbau enthält, hochladen, falls jemand das testen will. Allerdings muss ich noch an diversen Ecken und Kanten arbeiten, damit die Performance durch die ARES-Berechnungen nicht ganz den Bach runtergeht...

D347h
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Post by D347h » Wed, 14. Nov 07, 21:00

MOinsen =)

So, jetzt bin ich endlich dazugekommen einen TL abzuknallen, und da sind mir gleich n paar merkwuerdige Sachen aufgefallen:

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TL-Kill, Versuch 1:

Habe ein Versuchsprojekt gestartet mit 20 Beta-ISE-Schmieden der Argonen, in Argon Prime, und ich hab die "Spar-Variante" mit nur 1nem TL gewaehlt. Erste Lieferung (von 3 Stationen) verlief einwandfrei. Die Zeit hab ich gebraucht um das richtige Tor anzufliegen. Dann gings los:

Den TL habe ich zerstoert nachdem er in den Sektor gesprungen kam, und bevor er die Stationen aufgestellt hat. Hab natuerlich vorher routienemaessig einen Frachtscan durchgefuehrt und musste feststellen das der TL keine Fabrik im Frachtraum hat. Aber auch noch keine Fabrik aufgestellt (mehrmals konrolliert).
Dann habe ich ihn ganz normal abgeschossen. Und dann als ich ihn vernichtet hatte, oder kurz danach, war der Komplex auf einmal fertig und wurde mir ueberschrieben.
Ich hab jedoch bis jetzt (den SINZA 5 Real-Minuten laufen lassen) noch keine Benachrichtigung ueber die Fertistellung bekommen. Und wenn ich das Ares-Menue per Hotkey aufrufe, dann komme ich in die "Projektuebersicht" nicht auf die Startseite.

-------------------------------------------------

TL-Kill, Versuch 2:

Siehe Neg. Kosten

-------------------------------------------------

TL-Kill, Versuch 3:

100 Paraniden Soyfarm L

Ersten TL der in den Sektor gesprungen ist abgeschossen.
Danach ist kein einziger mehr gekommen (ca. 5 Realminuten den SINZA laufen lassen)

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TL-Kill, Versuch 4:

Das Save vor dem Abschuss von Versuch 3 geladen.
Gewartet bis Transporter 2 im System war, und dann den 1nser abgeschossen, 2er hat sich normal weiterbewegt, und der Transporter 3 ist auch nach kurzer Zeit erschienen.
Dann den 2ten abgeschossen und den 3ten am Leben lassen.

Dann ist der 3te Transporter aus dem Sektor gesprungen und nach einem Weilchen zurueckgekommen. Nach seiner Rueckkehr ist er n bisschen im Sektor rumgeflogen. Dann haben sich auf einmal alle Stationen der Reihe nach aufgebaut, und wurden mir uebergeben. Wieder ohne Nachricht, und Beendigung des Projektes.

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Neg. Kosten:

Wollte mal einen "Uebergrossen" Komplex austesten, und bin dabei leider Preislich ueber das Maximum hinausgeschossen, und dann hab ich Neg. Kosten erhalten.
100x XL-SKW der Split
Kosten:
Berechnet: 2.155.473.200 (ohne Prozent-Aufschlag, da der ja erst durch die TL-Anzahl genau bestimmt wird.)
Ausgegeben: -2.139.494.096
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(liegt vermutlich an der Cr. Obergrenze)

-------------------------------------------------

Aktuelles Projekt loeschen:

Bei "Aktuelles Projekt loeschen" werden die Koordinaten fuer das Kontrollzentrum nicht auf 0, 0, 0 zurueckgesetzt.

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So, war wieder eine aufschlussreiche Testreihe, und hoffentlich detailiert genug geschildert um nachvollziehbar zu sein :)

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-Dusty- wrote:
D347h wrote:Ach, und eine Frage noch, bekommt die A.R.E.S GmbH eine eigene Station im Universum spendiert, an der die TL's angedockt sind solange sie auf Stand-by laufen?
Habe ich mir schon überlegt, dazu müsste ARES noch ein AL-Script spendiert bekommen. Ich hebe mir die Idee jedenfalls für spätere Versionen auf.
Oh, das das so Kompliziert ist hab ich nich gewusst...

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-Dusty- wrote:Wenn alles so läuft, wie es soll, wird ARES ab der nächsten Version zwei Bauweisen anbieten: Rasterbau (also wie bisher, wird aber noch verbessert) und den Kompaktbau. Ersterer ist für grosse Komplexe geeignet, letzterer für kleine (<100 Stationen).
Das lese ich gerne, denn mir gefaellt die Rasterbauweise bei weitem besser :)

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MfG
D347h

PS:
Waerend ich bei Versuch 4 auf die Benachrichtigung gewartet hab, hab ich den Argonischen Polizeitruppen etwas ueber die Schulter gekuckt, und da haben es doch glatt 30-40 Schiffe (Incl. Argon Eins) nicht fertig gebracht einen "Pirat Harrier" zu erwischen, hat ganz lustig ausgesehen, wie n Mueckenschwarm oder so :D

TheDante
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Post by TheDante » Sat, 17. Nov 07, 14:55

Hallo Dusty
Ich habe A.R.E.S. nun etwas länger getestet. Mein Schwerpunkt lag dabei auf der Verwendung von Fabriken aus dem XTM Mod und auch die neuen Sektoren aus dem Mod. Zusätzlich habe ich GAIUS0.7b_4 aus der Kampfsoftware MK3 und deinen Tip mit dem CC ausprobiert.

XTM Mod:
- Zuerst habe ich 30 Vanilla Stationen und 10 Kristallfabriken aus XTM in Priesters Gnade aufgestellt und alles o.k.
- Dann 35 verschiedene Stationen aus XTM, hauptsächlich die der neuen Völker. Die neuen Fabriken wurden während der Projekterstellung entsprechend erkannt und aufgelistet (Terraner und Yaki).
Bei den aufgestellten Terranerfabriken gab es keine Probleme.
Die Neutrale Disruptorraketenfabrik der Yaki hatte aber weder Produkte noch Ressourcen nachdem sie aufgestellt wurde. Diese Fabrik gibt es nur bei diesem Volk.
- Weiterer Test nur mit Yaki Stationen. Je 1 von jeder Sorte -> alle o.k. bis auf die Disruptorfabrik.
- Die Goner werden bei Projekterstellung auch aufgelistet (mit leerer Stationsliste), haben in dem Mod zur Zeit aber auch keine Stationen zu verkaufen. Vielleicht ändert sich das ja noch.
- Die Piraten haben in diesem Mod auch eine einzigartige Station zu verkaufen, die Raumspritbrennerei L. Die Piraten werden nicht unter Projekte aufgeführt (ist das überhaupt sinnvoll), damit fällt diese Fabrik aus.
- A.R.E.S. nutzt den Mammut, XTM hat auch die Asgard mit 130000 Cargo. Kann man das noch einbauen, das die A.R.E.S. GmbH Schiffe mit dem grösstem Laderaum benutzt.

GAIUS0.7b_4:
- Die TL`s nutzen den Sprungantrieb was die Sache ordentlich beschleunigt. :) Noch keine Probleme beobachtet.

Complex Cleaner:
- Keine Probleme beobachtet.

Soweit von mir kann ich nur wiederholen
Tolle Arbeit, mach weiter so
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LarDreamer
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Post by LarDreamer » Sat, 17. Nov 07, 19:34

Das Problem mit der Disruptorraketenfabrik liegt warscheinlich an Xtendet selbst. Bei den Xtendet-Schildfabriken gab/gibt (?) es auch vertauschte bzw. fehlende Produkte und Resourcen.

PS: Das Projekt hört sich äusserst vielversprechend an, dass wird auch was für mich. :thumb_up:
in vino veritas

TheDante
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Post by TheDante » Sat, 17. Nov 07, 21:28

Hallo
Das Problem mit der Disruptorraketenfabrik liegt warscheinlich an Xtendet selbst. Bei den Xtendet-Schildfabriken gab/gibt (?) es auch vertauschte bzw. fehlende Produkte und Resourcen.
Dies hatte ich sofort während meines Testes ausprobiert und auf normalen Weg eine Fabrik aufgestellt, die auch in Ordnung war. Hatte ich leider nicht erwähnt. btw XTM ist zeitweise etwas heikel, gerade beim testen von neuen Skripten.
Ich bleibe dran

Edit:
Habe den Vorgang nochmals durchprobiert und provozieren können, das die Disruptorfabrik an sich schon fehlerhaft ist. Es liegt also an XTM. Sorry nächstes mal teste ich genauer.
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|Jimmy|
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Post by |Jimmy| » Mon, 19. Nov 07, 14:29

TheDante wrote:Hallo Dusty...

...

- Die Piraten haben in diesem Mod auch eine einzigartige Station zu verkaufen, die Raumspritbrennerei L. Die Piraten werden nicht unter Projekte aufgeführt (ist das überhaupt sinnvoll), damit fällt diese Fabrik aus.

...

Soweit von mir kann ich nur wiederholen
Tolle Arbeit, mach weiter so

Ich spiele zwar ohne den XTM-Mod, aber in der original Version von X³ gibts die Raumspritbrennerei L auch in der Schiffswerft in Argon Prime. Ich denke mal, das sollte auch in der XTM-Version so sein, oder? Damit wäre diese Station nicht einzigartig.

Nichts desto weniger möchte ich D347h und TheDante großes Lob für´s testen aussprechen - weiter so. ;)

Und natürlich auch dem, dem hier die meiste Ehre gebürt -Dusty-. Auf das bald eine neue Version erscheint und sie alles bisher dagewesene in den Schatten stellt. :)

So, genug erwartungsdruck aufgebaut.^^

Grüße
Jimmy

TheDante
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Post by TheDante » Mon, 19. Nov 07, 18:09

Hi
@Jimmy
Ich hatte von Fr. auf Sa. nicht gepennt (X ist einfach zu g...) und habe deshalb wohl etwas zu wenig und nicht 100%ig verständlich geschrieben.
- Die Piraten haben in diesem Mod auch eine einzigartige Station zu verkaufen,
Es hätte heissen müssen "Die Piraten haben in diesem Mod auch einzigartig günstige Stationen zu verkaufen, z.B. die ........."
Es handelt sich um diese Fabrik und einige wenige andere. Sie lassen sich aber für 33% mehr, direkt bei den Völkern kaufen, oder halt 25% günstiger bei den Piraten (wie man es auch dreht).

CU
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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Tue, 20. Nov 07, 18:11

So, ich melde mich auch wieder mal. Zur Zeit habe ich leider eine Menge um die Ohren und kaum Zeit zum scripten.
Spätestens Ende nächster Woche sollte die Situation wieder etwas ruhiger werden, ergo werde ich mich wieder um ARES kümmern können. Vorerst aber noch etwas Geduld.


@D347h und TheDante: Danke schonmal für's testen. Ich werde mir die Probleme im einzelnen noch ansehen müssen, aber nach dem Überfliegen eurer Beschreibungen denke ich, dass sich alles beheben lässt.

Zum Thema der XTM-Stationen: Daran fummelt ARES nicht herum, es werden lediglich die Vanilla-Stationen automatisch mit Waren ausgestattet. Falls dort jedoch ein Fehler auftreten sollte, bitte ich euch, diesen zu melden - in diesem Fall muss die Library aktualisiert werden.

Das mit den negativen Kosten liegt daran, dass ein Integer in X3 nur Werte von -2147483647 bis 2147483647 enthalten kann; wenn der Wert (in diesem Fall die Komplexkosten) höher sind, springt er ins negative um. Für Version 0.30 werde ich das irgendwie umgehen.

Achja, von wegen GAIUS: Ich bin mir nicht sicher, was Cartman alles an den Egoscripts verändert hat, aber die ARES-TL's nutzen schon von sich aus den Sprungantrieb. Möglich, dass GAIUS da noch einiges optimiert :)


Auch wenn ihr euch wegen der neuen Version gedulden müsst, immerhin habe ich schon eine mehr oder weniger definitive Liste der Änderungen bzw. Neuerungen:

-Funktionierender TL-Ersatz bei Abschuss/Beschädigung
-Kompaktbauweise (zusätzlich zum Raster)
-Kollisionsprüfung für den gesamten Komplex (vor dem Bau)
-Möglichkeit, über 2 Milliaren teure Komplexe zu finanzieren
-Überarbeitete "Benutzeroberfläche"
-Einige Überwachungsfunktionen für den Bau
-Jede Menge Bugfixes

So weit meine Wunschliste :mrgreen:
Falls wer noch eine Idee hat, nur her damit.

D347h
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Post by D347h » Wed, 21. Nov 07, 09:13

Moinsen =)

Oh, dann freu ich micht schon auf die neue Version, mir sind bei der eh keine Dinge zum Testen mehr eingefallen ^^

Und ich mach das ja gern, ist ja auch in meinem Sinne, das das Script eher frueher als spaeter fertig wird =)

TheDante
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Post by TheDante » Wed, 21. Nov 07, 18:11

Hallo
Zum Thema der XTM-Stationen: Daran fummelt ARES nicht herum, es werden lediglich die Vanilla-Stationen automatisch mit Waren ausgestattet. Falls dort jedoch ein Fehler auftreten sollte, bitte ich euch, diesen zu melden - in diesem Fall muss die Library aktualisiert werden.
Habe heute nochmals einen kleinen Testlauf gemacht. X3 neuinstalliert, patch 2.0.0.2, Bonuspaket 3.1.0.7, XTM0.7a, XTMscripts0.73 und dann A.R.E.S 0.22 installiert.
Es sind keine weiteren Probleme bei Bau von 26 Fabriken (je eine von jeder Sorte der Terraner/Yaki). Somit scheint es keine Probleme mit der Library zu geben, andere Skripte können auch als Störfaktor ausgeschlossen werden.

Fazit
Soweit alles i.O. :D
Das mit der defekten Disuptorfabrik liegt für mich bei XTM, ist also auch kein Thema mehr.

Wünsche
- Erz- und Siliziumminen
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|Jimmy|
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Post by |Jimmy| » Thu, 29. Nov 07, 16:23

Hmm, lange keine neuer Post hier entstanden. Ich hoffe, das Projekt wurde noch nicht eingestellt. Naja, wenigstens erstmal den Thread wieder auf Seite 1 hiefen. :)

In froher Hoffnung...

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-Ford-
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Post by -Ford- » Thu, 29. Nov 07, 16:46

-Dusty- wrote:So, ich melde mich auch wieder mal. Zur Zeit habe ich leider eine Menge um die Ohren und kaum Zeit zum scripten.
Spätestens Ende nächster Woche sollte die Situation wieder etwas ruhiger werden, ergo werde ich mich wieder um ARES kümmern können. Vorerst aber noch etwas Geduld.
@|Jimmy|
Dustys Post Ausschnitt von oben, sagt wohl alles. Projekt ist meines Wissen nicht eingestellt, er ist lediglich beschäftigt.

LG
Ford
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Post by D347h » Thu, 29. Nov 07, 22:43

Siehste, bevor ich wieder vegesse:

Ich hab mir mal nen "Praktisch anwendbaren ~200 Mio" Komplex bauen lassen, und irgendwie sieht es so aus als ob der nicht fertig wird.
Genaueres kann ich aber erst am Abend berichten, hoffe das ich Heute endlich dazukomme.

(Der Post ist hauptsaechlich dafuer da, das ich selbst ja nicht vergesse ^^)

MfG
D347h


Edit:
OK, da war doch kein Problem mit dem Stationenaufbau, war nur zu ungeduldig, bzw, hab ich die Zeit falsch eingeschaetzt.

Nur 3 Sachen sind mir noch aufgefallen:

1) Transe 2 hatte am Ende kein Script mehr laufen. "Script Task Info" war ganz leer. zu dem Zeitpunkt haben aber auch nur noch die Stationen gefehlt die Transe 1 und 3 gerade geholt haben. Transe 1 hatte aber, zwischen "dem letzten ausladen" und Projektende noch ein Script laufen.
2) zum Abschluss waren auf einmal alle Stationen weg, und wurden dann wieder aufgebaut, hat aber n bisschen gedauert (schaetzte 30 sec. bis 2 Minuten)
3) Als ich nach der Bestellung ins Hauptmenue zurueckgegangen bin, also ohne ARES zu beenden, war das alte Projekt noch komplett erhalten. (Oder ist das Absicht?)

Und nebenbei noch:
Kann es sein das die Enduebergabe relativ Rechenintensiv ist?

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Post by -Dusty- » Fri, 30. Nov 07, 12:42

Ich glaube, ich muss auch wieder mal einen Piep von mir geben - Das Projekt ist keinesfalls eingestellt, nur bin ich zur Zeit (wie schon geschrieben) ziemlich beschäftigt.

Immerhin habe ich mir in der Zwischenzeit einige der hier beschriebenen (und andere, die noch nicht gefunden wurden ^^) Probleme angesehen und schon einiges davon korrigiert. Mit Version 0.3 werden fast alle Scripts aktualisiert; ARES wird also komplett überarbeitet. Einige neue Funktionen sind auch schon eingebaut.

Aufgrund des Zeitmangels wird es aber noch ein Weilchen dauern - ich bitte euch also nochmals um Geduld. Vielleicht habe ich dieses Wochenende noch Zeit, um eine aktualisierte Version hochzuladen, die alle bisherigen Fehlerbehebungen enthält. Versprechen kann ich aber nichts :)


@D347h:
1) Das ist eines der Probleme, die mit 0.3 behoben werden - ich hatte völlig übersehen, dass die Race logic control erst nach einigen Minuten oder gar Stunden greift und so die ARES-Kommandos unterbindet... :S

2) Das ist eine (nicht sehr elegante) Lösung, die eventuelle Fehler während des Baus ausbügeln soll. Im derzeitigen unfertigen Zustand von ARES will ich mich nicht auf die Funktionalität aller Scripts verlassen und habe deshalb diese "Sicherung" eingebaut.

3) Ist Absicht - und ich kann wieder einmal auf die mit Version 0.3 überarbeitete Benutzeroberfläche hinweisen :mrgreen:

Nebenbei: Jein - Rechenintensiv nicht, aber für die Berechnung der Positionen muss jeder im Komplex vorhandene Stationstyp im aktuellen Spielersektor gebaut werden. X3 muss dann erst die entsprechenden Modelle laden, was jedes Mal einen kurzen Ruckler verursacht... Bei vielen Stationstypen ergibt das eben viele Ruckler. Damit wird man leben müssen ^^
Angeblich hilft es, wenn man alle dat-Archive entpackt... Habe es bisher aber nie versucht.

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Post by D347h » Fri, 30. Nov 07, 14:28

-Dusty- wrote:Nebenbei: Jein - Rechenintensiv nicht, aber für die Berechnung der Positionen muss jeder im Komplex vorhandene Stationstyp im aktuellen Spielersektor gebaut werden. X3 muss dann erst die entsprechenden Modelle laden, was jedes Mal einen kurzen Ruckler verursacht... Bei vielen Stationstypen ergibt das eben viele Ruckler. Damit wird man leben müssen ^^
Angeblich hilft es, wenn man alle dat-Archive entpackt... Habe es bisher aber nie versucht.
Gut zu wissen, dann halt ich mich mal von Empfindlichen Kamfgeschehen fern, wenn ich mit der Fertigstellung rechne ^^

Und Geduld hab ich genug, vor allen nachdem ich eh erst um Weihnachten rum wieder mal einigermaszen viel Zeit in X3 stecken kann ^^
Aber auf die 0.3er Version freu ich mich trotzdem schon =)

MfG
D347h

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Post by -Dusty- » Sun, 2. Dec 07, 13:13

Wie versprochen, eine neue Version. Die Änderungen zu 0.22 beschränken sich fast ausschliesslich auf behobene Fehler. Es gibt auch einige kleine, aber meiner Meinung nach nützlicher Änderungen an der Benutzeroberfläche - so lassen sich zum Beispiel Stationen direkt aus der Liste löschen.

Das hier ist nur eine "Zwischenversion", die ich eigentlich gar nicht veröffentlichen wollte, enthielte 0.22 nicht so viele Fehler. Jedenfalls hat ARES es mit 0.25 geschafft, einen 250-Stationen-Komplex zu bauen :)


[ external image ]Changelog:

V 0.25 Alpha:
  • -ARES grösstenteils überarbeitet; diverse Fehler behoben
    -Einige Verbesserungen an der Benutzeroberfläche
    -Neu: Statusbericht
    -ARES-Komplexe können nur noch in dem Spieler bekannten Sektoren gebaut werden
Download siehe Startpost.


Ausserdem ist das halbfertige Kompaktbau-Script dabei, wer will, kann damit etwas herumspielen (plugin.ares.create.compact auf dem ARES-Kontrollzentrum ausführen).
Momentan funktioniert der Sektorwechsel noch nicht richtig, ansonsten läuft es... mehr oder weniger.

Und jetzt mach ich mich an die Arbeit für 0.3 - Vielleicht wird es noch vor Weihnachten fertig. Oder auch nicht, man hat ja noch anderes zu tun :D

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Col. Sheppard
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Post by Col. Sheppard » Sun, 2. Dec 07, 13:30

Gut so!

Hoffentlich kommt es jetzt nicht mehr zu Kollisionen wenn ich zwei Soyereien bauen lasse... :roll:
-Wird gewartet :D -

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