[Script] A.R.E.S. Stationsbauservice [V 0.33 Beta]

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Wed, 7. Nov 07, 23:23

Iifrit Tambuur-san wrote:btw: Wie lange brauch ARES um so einen Komplex aus dem Boden zustampfen?
Gute Frage, ich hab mir die Zeiten noch nie so genau angesehen ^^

ARES sollte jedoch etwa ähnlich lange benötigen, wie auch der Spieler. Zu Beginn dauert es eine Weile, bis alle TL's an der Baustelle angekommen und die Aufgaben verteilt sind (gefühlte 4-5 Minuten) danach geht's jedoch sehr schnell voran. Jeder TL wartet 30 Sekunden, um eine Station einzuladen, ansonsten gibts kaum Wartezeiten. Das Abschliessen des Projekts dauert dann nochmals zwei bis drei Minuten.
D347h wrote:Werden die Vorschau-Staionen von der Grafik-Engine als "Normale" Staionen Behandelt? Denn wenn ja, koennte ich damit mal "schneller" groessere Komplexe simulieren, wegen dem Laden-Fehler.
Ja, das sind normale Stationen, lediglich mit einer auf ein absolutes Minimun reduzierten Hülle (findige Spieler könnten ansonsten noch andere Verwendungszwecke für diese Vorschau finden ^^).
D347h wrote:Das ARES-Kontrollzentrum steht aber noch immer im Sektor (dieses Kontrollzentrum ist erst mit dem endgueltigen Beenden von ARES verschwunden).
Das ist Absicht, etwa wenn der Spieler überprüfen will, ob die gebauten Stationen auch wirklich mit den bestellten übereinstimmen.
D347h wrote:Wenn du noch nicht allzuviel dazu getan hast, wuerde ich das T.U.B.S. von Blacky empfehlen, funktioniert bei mir einwandfrei. Und anscheinend gibt's irgendwie ne moeglichkeit mit anderen Scripten auch darauf zuzugreifen.
Ja, das könnte man einrichten. Ich werde Blacky zu gegebener Zeit kontaktieren, dürfte allerdings noch etwas dauern.
D347h wrote:Sektorfilter -> Split (rot) -> 2 Seiten OK, ab der 3ten sind nurnoch die Sekotren "null" (ohne Button) aufgelistet
[...]
Die Koordinate 0 / 0 bei der Sektoruebersicht fehlt.
Ok, das lässt sich beheben...

D347h wrote:Gibt es eine Moeglichkeit bei der Sektorauswahl auch wieder auf die Seite voher zurueckzuwechseln?
Ja, könnte ich einbauen. Die Filter, bzw. Sortierfunktionen wollte ich sowieso noch ergänzen, beispielsweise alphabetische Sortierung.

D347h wrote: es werden 2 Stationen, dann 1 "Leerbutton", dann wieder 2 Stationen, 3 Leerbuttons und noch 3 Stationen angezeigt.
Du hast recht... eigentlich seltsam, denn die Arrays werden mindestens zweimal auf null-Einträge geprüft. Was solls, dann wird eben die Stringlänge geprüft, das funktioniert auch ^^
D347h wrote:Wenn ich (egal bei welchem Volk) nach einem Stationstyp filtere (z.B.: Energie oder Andere) kommen immer die Argonen-Stationen.
Mh, das hingegen kann ich nicht reproduzieren. Wahrscheinlich wurde die entsprechende globale variable, welche die Filter-Auswahl speichert, nicht gelöscht. Aber spätestens mit dem Aufruf des Hauptmenüs wird die wieder zurückgesetzt, danach sollte es eigentlich funktionieren.

D347h wrote:Wenn man beim "Stationen-Filtern" auf "Abbruch" klickt, kommt man wieder auf die Hauptseite, [...]
Das ist tatsächlich Absicht - aber verbesserungsfähig.

Die Menüführung von ARES wird so oder so nie perfekt sein, es ist jetzt schon ein einziges Chaos. ARES ist meines Wissens das einzige Script, das in diesem Masse über eingehende Nachrichten gesteuert wird - es hat halt Vor- und Nachteile.

D347h wrote:Kann man ARES Beenden wenn man mal in der Sektor-Uebersicht ist, oder muss man erst einen Sektor waehlen, die 300.000 Cr. Meldung bestaetigen, und im folgenden Bildschirm auf "ARES beenden" gehen?
ARES wird erst gestartet, wenn du die 300'000 Credits bezahlst, vorher kannst du jederzeit abbrechen.
D347h wrote:Dann moechte ich (Heute oder Freitags) mal Testen was ist wenn ich einen ARES-TL zerstoere.
Mal so rein theoretisch, müsste der TL ersetzt werden (bei Beschädigung sollte er eine Schiffswerft anfliegen und sich reparieren lassen). Das ist aber nur die Theorie, ich bin mir noch nicht sicher, ob es funktioniert.

D347h wrote:Welche Funktionen hast du denn noch im Hinterkopf? =)
Erstmal müssen alle Fehler ausgebügelt werden. Aber ansonsten ist noch eine Kollisionsprüfung geplant, die jede einzelne Station vor dem Bau überprüft und bei Kollisionen eine Fehlermeldung ausspuckt. Und, wie schon oben irgendwo erwähnt, eine Erweiterung der Sektor/Stationsfilter.

Für viel spätere Versionen sind noch Details wie Eskorten für die TL's, die Verbesserung der Fabrik-Positionierung, et cetera geplant.
Ich habe mir auch Gedanken über das automatische Verbinden der Stationen gemacht... So viel vorweg, es ist möglich, wenn auch ohne Röhren. Daran wage ich aber noch gar nicht zu denken.


So, das waren eine Menge Zitate :mrgreen:
Freut mich jedenfalls, dass das Interesse doch nicht ganz so gering ist :)

DaOpa
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Post by DaOpa » Thu, 8. Nov 07, 01:04

Moin
Selbstverständlich ist das Interesse nicht gering :D Ich selber plane z.Z. 4 Komplexe mit jeweils mehr als 350 Stationen und bisher drücke ich mich vor die Verwirklichung meiner größenwahnsinnigen Pläne :roll:

Gemäß den Sceenshots baut ARES die Stationen nach Typ in Ebenen auf (korrigiert mich, wenn ich Mist laber), kann man die Abstände noch verringern? Via Standartpositionierung kann man diese sehr eng zusammen stellen, aber nur mit viel testen und berechnen. Kann das Script, mit Kollisionsabfrage, etwas derartiges, oder wäre der Rechenaufwand zu Emens? Das Script müsste die zuzufügende Station von der Ausgangsposition so lange um 10 ... was weis ich Meter verschieben, bis keine Kollision mehr vorhanden ist und dies nach Ausrichtung.

Ich werde ARES womöglich schon dieses Wochenende mit einem kleineren Projekt (75 Stationen) quälen und anschließend mal bescheid geben, wie es gelaufen ist!

Bezüglich der Stationsanzahl ist doch eine freie Wahl vorgesehen, oder?

Gruß DaOpa

D347h
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Post by D347h » Thu, 8. Nov 07, 09:14

-Dusty- wrote:
D347h wrote:Wenn ich (egal bei welchem Volk) nach einem Stationstyp filtere (z.B.: Energie oder Andere) kommen immer die Argonen-Stationen.
Mh, das hingegen kann ich nicht reproduzieren. Wahrscheinlich wurde die entsprechende globale variable, welche die Filter-Auswahl speichert, nicht gelöscht. Aber spätestens mit dem Aufruf des Hauptmenüs wird die wieder zurückgesetzt, danach sollte es eigentlich funktionieren.
Hmm... wenn ich mich jetzt nicht ganz falsch erinnere hat das nichts geholfen, habe sogar ARES beendet und neu gestartet, und dann kamen wieder die Argonen-Stationen, aber das werde ich Heute Abend nochmals genauer nachpruefen.
-Dusty- wrote:
D347h wrote:Werden die Vorschau-Staionen von der Grafik-Engine als "Normale" Staionen Behandelt? Denn wenn ja, koennte ich damit mal "schneller" groessere Komplexe simulieren, wegen dem Laden-Fehler.
Ja, das sind normale Stationen, lediglich mit einer auf ein absolutes Minimun reduzierten Hülle (findige Spieler könnten ansonsten noch andere Verwendungszwecke für diese Vorschau finden ^^).
Schoen zu lesen, dann werd ich das auch noch testen. Und auch was passiert, wenn man die eine oder andere Station davon zerstoert (wirkt sich das eigentlich auf den Voelkerrang aus? Es sind ja nur Holografien).

MfG
D347h

pollox
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Post by pollox » Thu, 8. Nov 07, 12:07

Hi
Bei meinem Test mit ARES ist mir was auf gefallen ! Gibt es nicht eine Möglichkeit den Völkerrang mit einwirken zu lassen .
Wenn man ein neues Spiel beginnt und noch überall unbekannt oder gar unbeliebt ist kann man über ARES trotzdem alle Fabs der Völker nutzen . Is mir auch nur aufgefallen weil ich ein neues Spiel mit dem XT Mod gestartet habe .

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Thu, 8. Nov 07, 12:52

DaOpa wrote:kann man die Abstände noch verringern? Via Standartpositionierung kann man diese sehr eng zusammen stellen, aber nur mit viel testen und berechnen. Kann das Script, mit Kollisionsabfrage, etwas derartiges, oder wäre der Rechenaufwand zu Emens?
Nun, mit Kollisionsberechnung wäre es möglich, könnte aber bei entsprechend vielen Stationen minuten- oder gar stundenlang dauern. Ausserdem müsste sich der Spieler während dieser Zeit ständig im Sektor aufhalten.

Deshalb werde ich diese Möglichkeit gar nicht erst in Betracht ziehen. Eine Verfeinerung des bisherigen Systems (X, Y und Z-Abstände sind alle gleich) wäre jedoch möglich. Besonders für sehr kleine Stationen wie Raketenfabriken würde sich das auszahlen.

Ich würde das Positionierungs-System auch gerne noch so einbauen, sodass Stationen unterschiedlicher Grössen-Einteilung in einem einzigen Stations-Kubus untergebracht werden können. Das wird nicht ganz einfach...
DaOpa wrote:Bezüglich der Stationsanzahl ist doch eine freie Wahl vorgesehen, oder?
Ja, du kannst so viel bauen, wie du willst. Die einzige Beschränkung derzeit stellt noch die 2 Milliarden-Grenze dar.
D347h wrote:Und auch was passiert, wenn man die eine oder andere Station davon zerstoert (wirkt sich das eigentlich auf den Voelkerrang aus? Es sind ja nur Holografien).
Die "Holografien" lassen sich zestören, und sie explodieren auch wie gewöhnliche Stationen. Da die Hülle auf ein absolutes Minimum reduziert wurde, könnte man die Station sogar mit einer Moskito zerstören ^^

Auf den Völkerrang dürfte es eigentlich keine Auswirkungen haben, die Stationen gehören der Rasse "Neutral" an.
pollox wrote:Gibt es nicht eine Möglichkeit den Völkerrang mit einwirken zu lassen .
Wenn man ein neues Spiel beginnt und noch überall unbekannt oder gar unbeliebt ist kann man über ARES trotzdem alle Fabs der Völker nutzen
Nun, eigentlich ist das eine der Funktionen von ARES... da nicht der Spieler, sondern die ARES GmbH die Stationen kauft, haben die Völkerränge keine Auswirkung. So kann der Spieler auch Stationen bauen, die ihm das jeweilige Volk nicht verkaufen würde - sofern er genug Credits hat.

Wie das im Zusammenhang mit der XTM aussieht, kann ich nicht sagen... gibt es Stationen, die der Spieler am Anfang des Spiels nicht in die Finger kriegen soll? Oder gar nie im Spiel?

D347h
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Post by D347h » Thu, 8. Nov 07, 21:14

So, Jetzt das mit dem Stationenfilter nochmals Probiert:

Bei den Sektoren nach Argonen gefiltert, bei den Staionen nach Boronen, Typ nach Energie, trotzdem kommen Argonen-Energie-Fabs
Bei den Sektoren nach Split gefliterst, bei den Stationen nach Split und beim Typ wieder das Rote, als Ergebins sind wieder die Argonenfabriken gekommen (Typ Stimmt aber hier auch).

---------------------------------------------------

Und noch was zu den Holografien:

Als "Unbekannter Argone" mit einem Kampfrang von Harmlos (0%) gestartet, und durch Zerstoerung von 50 Hologrammen (per Moskito ^^) auf den Rang Attentaeter (17%) gekommen. Der Rang bei dem Jeweiligen Volk hat sich garnicht geaendert.
Ausserdem hinterlassen die Zerstoerten Holos (Holografie-) Truemmer. ^^

---------------------------------------------------

Ach, und bitte nicht falsch auffassen wenn ich nicht auf jedes Quote von dir eingehe, aber das wuerde den Rahmen des machbaren sprengen =)

MfG
D347h

Siniox
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Habgier

Post by Siniox » Fri, 9. Nov 07, 01:34

Hi...

Ich hab grad mal ein neues spiel angefangen und wollt im sektor 8:8 (unbekannter sektor) mir ein paar stationen bringen lassen... Nun ARES hat zwar alle stationen gebracht, aber in einen falschen sektor... Der komplex wurde in den unbekannten sektor 2:10 geliefert...

*winke*
Siniox

Edit: Wollt mir jetzt nochmal allen in den sektor 2:10 liefern lassen um zu sehen wo es dann ankommt, aber der ist nicht mit in der auswahlliste....

Ahjo ich hab XTM...

DaOpa
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Post by DaOpa » Fri, 9. Nov 07, 02:12

Moin
Zwecks Positionierung durch verschieben und nach Kollisionen prüfen => wenn es nicht zu viel Aufwand ist, würde ich diese Art der Positionierung mal testen nach Zeitaufwand und co.
Gruß

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DodaFu [KBG]
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Re: Habgier

Post by DodaFu [KBG] » Fri, 9. Nov 07, 10:00

Siniox wrote:Hi...

Ich hab grad mal ein neues spiel angefangen und wollt im sektor 8:8 (unbekannter sektor) mir ein paar stationen bringen lassen... Nun ARES hat zwar alle stationen gebracht, aber in einen falschen sektor... Der komplex wurde in den unbekannten sektor 2:10 geliefert...

*winke*
Siniox

Edit: Wollt mir jetzt nochmal allen in den sektor 2:10 liefern lassen um zu sehen wo es dann ankommt, aber der ist nicht mit in der auswahlliste....

Ahjo ich hab XTM...
[2;10] is ein XTM Sektor und daher wohl nicht gelistet, [8;8] ist Habgier.
Die Probleme hängen wohl damit zusammen.

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-Dusty-
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Re: Habgier

Post by -Dusty- » Fri, 9. Nov 07, 13:01

DodaFu [KBG] wrote:[2;10] is ein XTM Sektor und daher wohl nicht gelistet, [8;8] ist Habgier.
Die Probleme hängen wohl damit zusammen.
Erm, ARES ist dynamisch angelegt, sodass auch Mod-Sektoren und -Stationen erkannt werden.
Das Problem liegt woanders, aber ich habe schon eine Idee, wie ich dieses Umgehen kann.

Heute abend gibt es also voraussichtlich noch ein Update, das die Probleme mit der Sektorauswahl, der Stationsauswahl und den Filtern behebt.

DaOpa wrote:Zwecks Positionierung durch verschieben und nach Kollisionen prüfen => wenn es nicht zu viel Aufwand ist, würde ich diese Art der Positionierung mal testen nach Zeitaufwand und co.
Nun, um ehrlich zu sein, es ist relativ viel Aufwand... jedenfalls, wenn auch was brauchbares rauskommen soll.
Vielleicht gibt es eine Möglichkeit, die den Aufwand zumindest für mich eher gering hält... schöne Komplexe kämen dabei nicht heraus, aber die Stationen wären immerhin dicht zusammen. Ich werd es heute abend mal versuchen, und falls es funktioniert, hochladen.
D347h wrote:Bei den Sektoren nach Argonen gefiltert, bei den Staionen nach Boronen, Typ nach Energie, trotzdem kommen Argonen-Energie-Fabs
Bei den Sektoren nach Split gefliterst, bei den Stationen nach Split und beim Typ wieder das Rote, als Ergebins sind wieder die Argonenfabriken gekommen (Typ Stimmt aber hier auch).
Das ist wirlich seltsam... hast du Version 0.21 des Scripts? Es kann ja nicht sein, dass es bei mir funktioniert, bei dir aber nicht. ^^
D347h wrote:Als "Unbekannter Argone" mit einem Kampfrang von Harmlos (0%) gestartet, und durch Zerstoerung von 50 Hologrammen (per Moskito ^^) auf den Rang Attentaeter (17%) gekommen. Der Rang bei dem Jeweiligen Volk hat sich garnicht geaendert.
Ausserdem hinterlassen die Zerstoerten Holos (Holografie-) Truemmer. ^^
Ok, das mit den Trümmern lässt sich beheben. Den Unterschied im Kampfrang "auszugleichen" hingegen nicht.

maex
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Post by maex » Fri, 9. Nov 07, 13:57

nur mal so zum thema kein intresse moechte ich auch meines hier anmelden! denn ich bin selbst auch komplexmuffel bzw meine eigenen schauen grausig aus lol

allerdings fehlt mir in meinem jetzigen spiel das geld um richtig grosse komplexe zu bauen (hab immo grad um die 120 millionen und die sind schon verplant...).

was mich aber nicht dran hindern sollte die alpha dieses wochenende zu testen (sofern ich die zeit dazu habe:o))

ansonsten vielen lieben dank fuer dieses script auch wenns noch ned fertig ist! ich freu mich schon wie schnitzel drauf;p

gruessle maex
immo sehr verplant schwer beschaeftigt und total im stress.... bei wichtigen sachen bitte pm an mich:o)

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Post by D347h » Fri, 9. Nov 07, 19:55

maex wrote: allerdings fehlt mir in meinem jetzigen spiel das geld um richtig grosse komplexe zu bauen (hab immo grad um die 120 millionen und die sind schon verplant...).
Habe ich normal auch nicht, da ich ein eigenes "Test & Script-Savegame" Habe, bzw, vor dem Testen den "Scripts", den "t" und den "save" Ordner sichere, fuer den Fall, das da was ganz Kaputt geht.

Aber das Geld kann man sich ja Scripten, da es eh rein nur zum Testen ist, faellt das auch nicht unter Cheaten :)
(Ich hab mir z.B. ein Script angelget, das ein beliebiges / mein Schiff ausruestet, und mir 1 Mrd Cr. aufs Konto schmeisst.)

MfG
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Post by DodaFu [KBG] » Fri, 9. Nov 07, 20:17

Mal ne Frage:
Gibt es jemanden der in der nächsten Zeit den DUKT-Import verwenden will?
Falls nicht kann ich mir nämlich Zeit lassen...

D347h
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Post by D347h » Fri, 9. Nov 07, 20:34

Ich hoechstens zum Testen.

Aber da gibz im Moment sicherlich noch genug andere Sachen auch :)

MfG
D347h

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Post by -Dusty- » Fri, 9. Nov 07, 23:29

So, hier das versprochene Update, das hauptsächlich Probleme mit Filtern behebt:

[ external image ]Changelog:

V 0.22 Alpha:
  • -"Leerbuttons" in der Stationsliste entfernt
    -Königstal wird nun in der Sektorliste angezeigt
    -ARES-Projekte können nicht mehr in Xenon-, Kha'ak oder den Story-Sektoren (17-11/18-11) gebaut werden
    -Stations/Sektorfilter um "Alles anzeigen" erweitert
    -Neuer Button "Zurück zur Startseite" in der Sektor- und Stationsliste
    -Sonstige Probleme mit den Filtern behoben
Download siehe Startpost.


Das mit dem (experimentellen) Kompaktbau-Script muss leider noch etwas warten, ich werde mich aber ransetzen, sobald ich wieder Zeit zum scripten habe.

Und ich möchte mich nochmals für die positiven Rückmeldungen bedanken - sieht so aus, als hätte ich doch noch eine ganze Menge zu tun mit ARES :D

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Re: Habgier

Post by Siniox » Sat, 10. Nov 07, 01:13

DodaFu [KBG] wrote:[2;10] is ein XTM Sektor und daher wohl nicht gelistet, [8;8] ist Habgier.
Die Probleme hängen wohl damit zusammen.
2:10 ist neben "Zuflucht des Patriachen" und gehört zum originalspiel. Habgier heißt der sektor 8:8 erst nach 5(?) ingame tagen....

-Dusty- wrote:Erm, ARES ist dynamisch angelegt, sodass auch Mod-Sektoren und -Stationen erkannt werden.
Das Problem liegt woanders, aber ich habe schon eine Idee, wie ich dieses Umgehen kann.
Jupp, das funkt... Erde, Mars, Jupiter und andere XTM sektoren wurden angezeigt, aber ka ob alle...

*winke*

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Re: Habgier

Post by DodaFu [KBG] » Sat, 10. Nov 07, 01:39

Siniox wrote:
DodaFu [KBG] wrote:[2;10] is ein XTM Sektor und daher wohl nicht gelistet, [8;8] ist Habgier.
Die Probleme hängen wohl damit zusammen.
2:10 ist neben "Zuflucht des Patriachen" und gehört zum originalspiel. Habgier heißt der sektor 8:8 erst nach 5(?) ingame tagen....
1. Du meinst 10:2, man gibt üblicherweise die X-Koordinate vor der Y-Koordinate an.
2. Wir können ihn auch "Unbekannter Sektor neben Montalaar" oder "[8;8]" nennen, bei "Habgier" weis aber nunmal jeder was gemeint ist. ;)

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Post by Col. Sheppard » Sat, 10. Nov 07, 10:58

So, hier das versprochene Update, das hauptsächlich Probleme mit Filtern behebt:

Changelog:

V 0.22 Alpha:

-ARES-Projekte können nicht mehr in Xenon-, Kha'ak oder den Story-Sektoren (17-11/18-11) gebaut werden
Gilt das einfach so das Xenon Sektoren nicht mehr in der Liste erscheinen
weil sie von dir Selektiert wurden, oder werden Sektoren von Xenon/Kha´ak weggelassen die unter ihrem Besitz sind?

D.h in der Sektorbeschreibung Rasse:Xenon/Kha´ak.

Dann könnte ich ja die mit SektorTake-over besetzten Sektoren trotzdem
bebauen, weil sie ja nicht mehr Xenon sind.

Wenn nicht muss ich bei .21 schluss machen, da ich in Besetzten Xenon
Sektoren mit ARES bauen will.
Wäre es für die nächste Version nicht besser wenn mann einfach abfragt
welche Rasse der Sektor gehört? Spielersektoren=OK.

Oder einfach den Bau in Xenon Sektoren zulassen und Teurer machen
(+ Aufpreis wegen Risioko). :wink:

Bitte, Bitte... :D
-Wird gewartet :D -

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Sat, 10. Nov 07, 12:38

ArgonTwo wrote:Dann könnte ich ja die mit SektorTake-over besetzten Sektoren [...]
Hm, an diese Möglichkeit hatte ich nicht gedacht ^^

Nun, das ist eine kleine Änderung, ich habe das gleich mal korrigiert. Einfach Version 0.22 nochmals runterladen, und es werden nur noch Sektoren ausgeblendet, die tatsächlich im Besitz von Kha'ak/Xenon sind.

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Col. Sheppard
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Post by Col. Sheppard » Sat, 10. Nov 07, 14:05

Danke dir, Dusty! :D
-Wird gewartet :D -

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