[Script] TRACKER Minenfelder und SQUASH Katapult v2.35

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Gazz
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[Script] TRACKER Minenfelder und SQUASH Katapult v2.35

Post by Gazz » Thu, 8. Feb 07, 05:23

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TRACKER Minenfelder und SQUASH Katapult v2.35 by... Gazz

Was das script tut:
Dies ermöglicht das Legen von Minenfeldern MIT Freund/Feind Erkennung.

Spezialsoftware wird benötigt.

Das SQUASH Katapult ist ein umbebauter Mineralien Kollektor und wirft Minen aus um Jäger abzufangen.
Diese Flakgranaten verdienen den Namen tatsächlich.

Auch Stationen können mit dem SQUASH-Katapult ausgerüstet werden.

Beides funktioniert gleichermaßen IS und OOS.

Auch per Hotkey kann das Katapult ein- und ausgeschaltet werden oder es kann manuell auf das gewählte Ziel abgefeuert werden.

Minenfelder
Ein Minenfeld wird in der Sektoransicht nicht durch eine unüberschaubare Anzahl einzelner Minen dargestellt sondern durch nur ein Objekt, das Anzahl der Minen und Größe des Minenfeldes angibt.

ZIELE: Diese Minen greifen nur Jäger, Transporter, M6 und TL an.
M1 und M2 sind viel zu schwer gepanzert um durch Minen sichtbaren Schaden zu nehmen.

Benutzung
Legen von TRACKER Minen verbraucht 1 SQUASH Mine und 1 Microchip für die erweiterten Logikschaltkreise.

Legen von Minen innerhalb von 6 km um ein bestehendes Minenfeld wird kein neues anlegen sondern die Minen zum alten Feld hinzufügen.
Je mehr Minen das Minenfeld enthält, desto grösser wird der Durchmesser.
Es gibt keine Obergrenze aber der Weltraum ist dreidimensional und ein Volumen zu vergrössern erfordert sehr viele Minen.

Minenfelder können über den "Minen Legen" Button gesprengt werden, wenn man eines anwählt und für die Stückzahl "X" oder "sprengen" eingibt.

Die Grösse eines Minenfeldes wird in der Sektoransicht angezeigt, wenn man eines anwählt und für die Stückzahl "groesse" eingibt.

Mit "set Abstand x" kann eingestellt werden, dass die Minenfeld Marker x km über dem Minenfeld erstellt werden. Diese Einstellung gilt für alle Minenfelder.

Mit "set ausblenden" können die Minenfeld Marker für alle Minenfelder ausgeblendet werden.
"set einblenden" bewirkt das Gegenteil.

Minenfelder führen Buch über ihre nun ja... frags. Dies ist nicht 100 % genau aber Raumminen sind eben keine Präzisionswaffen.

Hotkey: In Options / Control / Interface kann ein Hotkey for Minenfeld sprengen belegt werden.
Dies erlaubt das schnelle Sprengen eines Minenfeldes aus dem Cockpit heraus.
Wenn ein Minenfeld Marker angewählt ist, wird dieses Minenfeld gesprengt, ansonsten das nächstliegende und zwar unabhängig davon, ob der Minenfeld Marker existiert.
(Diese Marker sind Nav Bojen und könnten zerstört worden sein.)
Es gibt eine eingebaute Sicherung gegen unabsichtliches Auslösen.
Der Sprengbefehl kann erst nach der Ausgabe der Warnung erfolgen.
3 Sek danach ertönt ein Summer und die Sicherung ist wieder aktiv.

Es gibt eine Option "set deinstallieren" um das Script vollständig und ohne nervige Überbleibsel zu Deinstallieren.
Die Files selbst werden natürlich nicht entfernt.

Die Anzahl der ausgelegten Minen hat keinen Einfluß auf die Spielgeschwindigkeit.
Sollten sehr viele MinenFELDER eingesetzt werden, dann hat auch das keinen Einfluß auf die Spielgeschwindigkeit. Wenn mehr Rechenzeit notwendig ist, dann werden die Minenfelder langsamer arbeiten und weniger oft Minen einsetzen.


SQUASH Katapult
Findige Teladi-Ingenieure haben herausgefunden, daß wenn man die Polarität eines Mineralien Kollektors umkehrt und ihn gleichzeitig überlädt, Fracht mit hoher Geschwindigkeit aus dem Frachtraum geworfen werden kann.
Wenn diese Fracht dann rein zufällig eine SQUASH Mine mit Zeitzünder ist...

Abhesehen von 1 SQUASH Mine wird auch 1 Energiezelle verbraucht.
Die stärkere Version auf einer Station verbraucht 50 Energiezellen.
Es besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit, daß der Mineralien Kollektor durch die Überlastung zerstört wird.

Die Reichweite beträgt 4km für ein Schiff und 25km für eine Station.

Gültige Ziele sind alle Kleinschiffe, M6, Minen, Lasertower.

Friendly Fire ist fast ausgeschlossen aber eigene M1/2 und TL werden nicht beachtet.

Wenn die Schilde des Schiffes <1 GJ sind dann werden nahe Ziele nicht beschossen.
Ansonsten könnte sich ein TS problemlos selbst in die Luft sprengen.

Benutzung
Um das Katapult auf einer Station zu installieren muß das Script normal auf einem Schiff gestartet aber als Position (innerhalb 200m) eine eigene Fabrik angegeben werden.
Natürlich sollte diese Station auch in der Lage sein, Minen zu lagern.
Die Erstinstallation auf einer Station kostet 1.000.000 Cr.

"ein" Aktiviert das Katapult im Automatikmodus. Es greift solange Ziele an, bis die Munition ausgeht.
"aus" Schaltet es wieder aus.
"+" Mehr power! Erhöht die Reichweite aber auch den Energieverbrauch und die Ausfallwahrscheinlichkeit.
"-" Normalbetrieb.
"schiff" Alle Katapultfehlfunktionen werden aufgezeichnet. Diese Einstellung erlaubt zusätzlich eine sofortige Benachrichtigung.
"schiff" Das Selbe für Stationen.

Per Hotkey kann das Katapult für das Spielerschiff ein- und ausgeschaltet werden.

Per Hotkey kann das Katapult manuell auf das aktuell gewählte Ziel abgefeuert werden. Dies schaltet den Automatikmodus aus.
Freund/Feind-Einstellungen werden dabei nicht beachtet.


Xtended Mod (optional)
Die Tern Fregatte ist ein Minenleger.
Sie kann TRACKER Minenfelder schneller legen als jedes andere Schiff und benötigt dazu keine zusätzlichen Microchips.
Während andere Schiffe einen Mineralien Kollektor als behelfsmäßiges Minenkatapult benutzen, verwendet die Tern ihr eingebautes Katapult.
Dies ist weitaus genauer und zuverlässiger.


Technisches
Alle Befehle, die das Script versteht, sind auch in t\**7014.xml abgelegt.
Wer sie abkürzen oder ändern möchte braucht sie nur umzutippen.

Das Script benutzt T-File 7014
COMMAND_PIRACY_27
Cmd slot 7014 auf Schiffen, die das Katapult benutzen.

Code: Select all

So sieht es mit dem Explosionsschaden aus:
Entfernung  Schaden / MJ
    0   74.5
  250   67.3
  500   55.2
  750   43.1
 1000   31.0
 1250   18.9
 1500    6.8
 1550    4.4
 1609    1.5
 1610    0.0
Ein M5 wird etwa auf 1550m zerstört und ein M4 auf 1250m.
Einige M3 können eine einzelne Mine überleben.
Last edited by Gazz on Sat, 26. May 07, 18:09, edited 20 times in total.

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Thu, 8. Feb 07, 15:08

da iss aber einer heut schon sehr früh fleißig :mrgreen:
Do, 8. Feb 07, 06:23

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Jey 16
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Post by Jey 16 » Thu, 8. Feb 07, 16:37

super scrip :D

jaja das sind eben die menschen die nichts von Schlaf halten

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 9. Feb 07, 15:26

Funzt alles richtig soweit ich sehen kann. Allerdings hatte ich noch nie Zeit das Teil richtig durchzutesten.

Die Minen benutzen übrigens die FF Erkennung die man als Spieler einstellt. Nicht die von [PLAYERSHIP]. In der Regel hat der Spieler persönlich nämlich viel mehr Feinde von all den kleinen... Unfällen. =P

Auch eine Art Energieverwaltung ist drin.
Jede vom Minenfeld eingesetzte Mine kostet Zeit. Derzt 4 sek.
Das minenfeld hat einen Pool von 10 sek so daß es 3 Minen einsetzen kann bevor dies gesperrt wird... dann heißt es warten bis die Uhr ein paar sek heruntergezählt hat.

Alle 50 Minen bekommt das MF eine Extrasekunde in den Pool.
Dabei bin ich mir noch nicht so sicher, ob das sinnvoll ist. Die meisten Ziele sind ja doch Jäger und mehr als 2 minen sind fast immer Verschwendung.

Ist also so eine art Laserenergie für Minenfelder.
Scheint auch ganz gut zu funktionieren aber was die beste Einstellung ist wäre noch auszuprobieren.

Bis jetzt scheint auch alles nach Plan zu laufen.
Wenn ich mit Feindjäger am Heck durch ein Minenfeld fliege passiert erstmal gar nix. Wenn ich aber den Nachbrenner zünde und auf "sichere" Entfernung gehe dann gibts hinter mir Feuerwerk. Einfach hübsch anzusehen!

Meinen TL (5 Schilde) hab ich mal durch ein 11km Minenfeld geschickt doch er kam nie an. (In San Juan)

Das Einzige was mir noch nicht so richtig gefällt ist... die Dinger sind viel zu effektiv.
100 Minen vor den Xenon sektor gestellt und dann is Ruhe. Da kommt nix mehr durch. Gar nix, nüx, nada.
Die Frage ist, ob der Preis das rechtfertigt. Normale SQUASH kosten 10000 und Tracker 23500. Ein so dickes Minenfeld kostet also 2,3 Mio. Das ist ne Menge unbewegliches Kapital.

Prinzipiell ist es ja fair, daß Feindschiffe die Minen nicht einfach sehen können, weil das der Spieler ja auch nur sehr umständlich und mit Glück kann.
So wie es jetzt programmiert ist, können Feinde die Minen niemals nicht sehen und haben praktisch keine Chance sie mit Bordgeschütz oder turrets in größerer Entfernung zu zerstören..
Es wäre kein großes Problem die Minen 2 km vom Feind erscheinen zu lassen, was der Treffsicherheit schadet und ein organisatorisches Problem aufwirft. Wenn dieser Feind noch eine Minute braucht um auf die erste Mine aufzulaufen, dann wird das Minenfeld schon 10 weitere eingesetzt haben um diesen Feind zu bekämpfen.
Z.Zt. haben Minen eine 3 Sek Lunte bei Aktivierung.
Wenn man die Lunte verlängert wird OOS nie etwas getroffen, da Schiffe im ungefähren 30 Sek Takt vorwärtshüfen. Das ist praktisch nicht zu berechnen.

Klar kann man das skript viiiel langsamer arbeiten zu lassen. Z.B. max 1 mine alle 30 sek. Das würde auch mal einer Xenon Patr. eine chance geben zumindest ein paarr Schiffe da hindurchzufliegen.


Wenn man aber die Lunte so einer Mine verlängert muß man automatisch den Scanbereich des MF anpassen, so nicht haufenweise friedliche und/oder eigene Frachter mit weggeblasen werden.
Funktioniert natürlich aber ein MF, das nix tut weil immer irgendein Frachter in 10km Reichweite ist, kann man eigentlich gleich wieder umpflügen und sinnvoll weiterverwenden.

Ist nicht ganz einfach, da die richtige balance zu finden weil das seitens ES natürlich nie notwendig war.
Die SQUASH Minen im Spiel sind für den praktischen Einsatz völlig wertlos also spielt es keinelei Rolle wie hoch nun die Sprengwirkung ist. =)
Sobald man ihnen ein bißchen Intelligenz gibt werden aus diesen debilen Schlägern eiskalte Killer.
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CC Vorsitzender
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Post by CC Vorsitzender » Fri, 9. Feb 07, 15:38

hab mal ausprobiert
laüft gut nur könntest du die geschwindigkeit erhöhen mit der die minen erscheinen :?:
will mal ein 1000 minenfeld machen

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 9. Feb 07, 18:44

Okay. Die Einstellung ist jetzt: Flott.

Alle wichtigen Einstellungen und Zeiten stehen jetzt im Setup script.

Debug ist noch ein, so daß man den Minen besser auf die Finger sehen kann. =)

1.01 korrigiert ein paar Textnachrichten und Kleinkram aber hauptsächlich teste ich die Performance.
Derzeit sind MF eher als "sparsam" eingestellt und verschwenden weniger Minen um das gleiche Ziel zu treffen.

TRACKER sind mehr als doppelt so teuer und SIND laut X3 story halt mal beweglich. Also hab ich mir gedacht wär das okay wenn sie anders als doofe SQUASH immer den Raum gleich abdecken.
Bei SQUASH wäre ja schnell ein Korridor geräumt und das Minenfeld praktisch nutzlos.
Wenn aber die MF so arbeiten wie jetzt im Script, also TRACKER halten sich aus dem Explosionsradius wärend immer nur eine Mine "angreift", dann sind Minenfelder eine ziemlich bösartige Sache. Kein Kleinschiff kommt da mehr lebend durch.

Das ist natürlich die Grundidee bei jedem, der ein Minenfeld legt, aber die perfekte Tötungsmaschine ist in einem Spiel wie X3 einfach Quatsch. =)

Irgendwas muss da noch passieren.

Erste Idee wäre z.B. daß jedes Schiff, daß hineintappt, einmal am Glücksrad drehen darf. 30 % Chance daß es durchkommt - 1 % pro km Durchmesser des Minenfeldes.
Größe des Schiffs in m ist auch einfach und schnell abzufragen so daß eine fliegende Kleinstadt vom Typ TL kaum davonkommen würde.

Mir kam gerade die Idee für ein nettes kleines Feature.
Die MF sagen zwar wie groß sie sind aber sehen kann man das ned.
Ich könnte einen Befehl einbauen, der rund um das gewählte MF 6 oder 8 neutrale Nav Bojen aufstellt.
Die werden nach 10 Min automatisch zerstört so daß das Universum nicht zugemüllt wird und das Script keine Extrabuchführung erledigen muß. =)
Neutral, weil das die Spieleransicht weniger zumüllt. Die sieht man zwar dann ohne scanner nicht aber wer sich Minenfelder leisten kann, der bezahlt einen NavSat aus der Portokasse.

Prozessorschonend ist das skript auf jeden Fall. Unter 80 verschiedenen Minenfeldern sollte sich eigentlich nichts tun und wer ganz ganz viele verschiedene (!) auslegt wird irgendwann bemerken, daß die alle etwas langsamer werden und weniger oft Minen einsetzen.
Anders als bei vielen scripts wird hier nämlich nicht das Spiel langsamer sondern das script.
Alles ne Sache der Planung. =)

Wäre vielleicht interessant wie es um diesen Timer aussieht. Den werde ich wohl per Befehl abfrag... ohh Idee.
Auch Navbojen haben einen Piloten. Also kann ich da den Timer reinschreiben.
Und/oder einen frag counter. (das ist sooooo punny!)
Wäre aber bestenfalls geschätzt, da Minen leider keine Präzisionswaffen und für sowas recht schlecht geeignet sind.

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 13. Feb 07, 03:11

v1.04 ist jetzt zu haben.

Ein paar Aufräumarbeiten, display bugs... Kleinkram.

Debug info ist ab jetzt AUS.
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Post by Gazz » Tue, 6. Mar 07, 00:14

Version 1.05 released.

Ausblenden / einblenden eingebaut, Textinput etwas flexibler.
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Retrox
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Post by Retrox » Wed, 7. Mar 07, 18:54

machst du noch etwas anderes außer an dem script arbeiten? :lol:

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Charlie1000
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Post by Charlie1000 » Wed, 7. Mar 07, 19:06

Hi Gazz,
nochmal Hut ab.. :) der Script läuft super.
2-3 Minenfelder a 100 in einen Xenonsektor platziert schafft ruhe..
..mhm man sollte vieleicht mal Schilder, wie das ganz oben, für die armen Xenon`s aufstellen. :P :twisted:

Gruß Charlie
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 29. Mar 07, 12:22

Retrox wrote:machst du noch etwas anderes außer an dem script arbeiten? :lol:
Klar doch! Abends werd ich immer an die Ladestation gehängt.

@ Charlie1000

Yarr! Bis jetzt die einzige funktionierende (soweit ich weiß) Möglichkeit, ein Sprungtor einigermaßen abzudichten.
LT sind ja nett aber dann ewig das Gejammer von wegen "Ihr Schiff wird angegriffen. Getsu Fune."... das nervt.
Zum Glück gibts keine message "Ihr Schiff hat sich selbst in die Luft gesprengt. Getsu Fune."

Werden eigentlich Xenon P zuverlässig entsorgt? Bei den kleineren Schiffen ist das ja ziemlich sicher. Langfristig hab ich noch nie Minenfelder benutzt.
Meist fällt mir beim Spielen bloß wieder irgendein Unsinn ein, der nun unbedingt gescriptet werden müsste.

Eigentlich war ich ja der Meinung das diese Minen overpowered wären aber irgendwie ist das auch egal. Erstens muß man andauernd neue Minen nachlegen und wahrscheinlich Minen und Chips selber produzieren (sonst dauert das ewig).
Und zweitens - erlaubt ist was Spaß macht. Fall abgeschlossen. =P
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Aris Boch
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Post by Aris Boch » Sat, 31. Mar 07, 10:16

sorry aber der Script funzt bei mir nicht. Da erscheint einfach nur ne Navi- Boje die aber auch kein Ziel verfolgt sondern nur wie ne normale Navi - Boje da rumsteht. Bin ich irgendwie zu blöd oder liegt das am script :?
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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 31. Mar 07, 11:33

Aris Boch wrote:sorry aber der Script funzt bei mir nicht. Da erscheint einfach nur ne Navi- Boje die aber auch kein Ziel verfolgt sondern nur wie ne normale Navi - Boje da rumsteht.
Das klingt normal.
Solange kein Bösewicht in Reichweite kommt soll ja auch gar nichts in die Luft gesprengt werden.
Bin ich irgendwie zu blöd oder liegt das am script :?
Diese Nebenwirkung des scripts konnte noch nicht medizinisch bewiesen werden.
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Aris Boch
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Post by Aris Boch » Sat, 31. Mar 07, 21:55

:D ok danke. Bisher hatte ich es noch nicht so eingehend getestet, dass ích auf die Boje ein paar kha'ak losgelassen hab. Aber ich hatte gedacht, dass man die Mine auch so richtig befehligen kann und so, wie das im Handbook auch stand. Werd gleich mal mit meinen "neuen" Kenntnissen testen. :D
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Cires
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Post by Cires » Sun, 1. Apr 07, 19:10

werden nur Feinde angegriffen?

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Darth Vader 2
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Post by Darth Vader 2 » Tue, 3. Apr 07, 15:11

Ich hätte da auch so ne Idee! Es nervt mich bei beiden Versionen der minen, dass sie an großen Schiffen wenig Schaden machen! Ausserdem, wenn ich mal wieder ein Gegnerfeld mit SquashMinen in die Luft jage, um ein paar Völkerrangspunkte zu bekommen, dann habe ich oftmals das Problem, dass die großen Schiffe NICHT das Vielfache an Hüllenschaden abbekommen, den sie von einer mine kriegen.
Also:
Eine mine: 5.000 dam
2 minen: 10.000 dam
Aber:
5 minen: 15.000 dam (statt 25.00)
Aber einzeln macht jede mine ca. denselben Schaden!

(Sind alles nur ausgedachte Werte!)

Ausserdem könnte das auch an der schwachen rechenleistung liegen! Wenn ich ca. 200 mine GLEICHZEITIG in die Luft jage! Muss ich schon ne Weile warten! Vielleicht sinds Rechenfehler vom PC?

Meine Idee:
Wie wäre es, wenn das behoben wird, indem die Menge der Minen, die ja sowieso auf die Gegner zufliegen sollten, durch den verursachten MINDESTSCHADEN bestimmt wird?
Eine macht mindestens 5.000 dam
das schiff hat 125 kj schild und 50.000 Hüllenpunkte
Dann werden 35 Minen losgeschickt um das GENAU runterzuputzen

Nur mal so ne Anregung! :D

MfG
DV2
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Post by Gazz » Tue, 3. Apr 07, 18:03

Eine Mine verursacht 40-50 MJ Schildschaden bei unter 100m, 0 Schaden bei 1500m.
Ist nicht ganz genau aber so in etwa.

Die Entfernung wird berechnet zwischen den Zentren von Mine und Schiff.
Um ein nur sehr leicht geschütztes Schiff wie ein Xenon K anzukratzen muß man erstmal beachten, daß die Minen nicht sehr nahe and das Schiffszentrum herankommen können, weil Dickschiffe eben viel zu dick sind.
Daher hat eine Mine eher 10-15 MJ.

Für ein K braucht man also 400-600 Minen und das ist eine vorsichtige Schätzung.


Daß nur 1-2 Minen auf einmal eingesetzt werden soll ja verhindern, daß zu viele Minen sinnlos durch Sekundärexplosionen verschwendet werden.
Außerdem geht das script generell recht sparsam mit der Rechenzeit um und zu viele Flugbahnberechnungen auf einmal wollte ich dann nicht haben.

Ohne mod wird es keine Raumminen geben, die Dickschiffen tatsächlich etwas anhaben können.
Natürlich könnte ich cheaten. Eine Mine, die detoniert, erzeugt direkt neben sich eine Hammerhead.
Das gibt dann ein deutlich größeres Feuerwerk.
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Post by Aris Boch » Tue, 24. Apr 07, 21:28

Natürlich werden nur Feinde angegriffen. Was bringt auch eine Mine die Freunde umbringt oder wenn man ein minenfeld installiert auch noch auf den ersteller selbst losgeht (wäre doch ne supi idee für selbstmordsüchtige boronen :D)

EDIT: Hättest du dir das Code-Fenster im ersten Post durchgelesen wärest du auch auf das gestoßen: (ich zitiere :roll: ) Dieses Script ermögtlich das legen von Minen MIT Freund - Feind erkennung
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Post by Gazz » Wed, 25. Apr 07, 18:40

Ich bin gerade wieder am Grübeln.

Ich könnte EMP-Minen (oder Disruptordingsis) basteln, die bei der Explosion die Schilde eines Schiffes für einen Sekundenbruchteil kurzschließen.
Lange genug um RUMMS zu machen.

Diese Minen wären äußerst effektiv gegen Dickschiffe, gegen die es bisher keinerlei stationäre Verteidigung gibt.
(Klar, 1200 Lasertürme...)

Das zu schreiben wäre bestenfalls 15 min Arbeit. Viel interessanter ist da schon WIE es laufen sollte.
Die Minen müssen auf jeden fall deutlich teurer werden da diese Teile wirklich superböse wären.
2 Minen zerfetzen einen TL wenn der keine Schilde hat und auch ein M1 wird schon übel zugerichtet.
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Post by Gazz » Sat, 5. May 07, 23:48

Darth Vader 2 wrote:Ich hätte da auch so ne Idee! Es nervt mich bei beiden Versionen der minen, dass sie an großen Schiffen wenig Schaden machen!
Ich hab den tatsächlichen Schaden jetzt eingehend getestet (siehe Tabelle im 1. post) und für ein Dickschiff braucht man 80-140 Minen bei direkten Treffern auf 0 Entfernung.
Unter realistischen Bedingungen also bis zu zweimal so viel was dann etwa 4-5 MCr kostet.

An sich gar nicht mal so schlecht aber man braucht schon eine anständige Produktion um "mal eben" 200 Minen nachzuschieben.

Sollte ich erlauben, daß minen auch Dickschiffe angreifen wenn das Minenfeld noch groß genug dafür ist?
Etwa 100 Minen sollten auf jeden Fall für Kroppzeuch reserviert bleiben, da es lästig wäre, die ganzen Kleinschiffe einzufangen wenn das Minenfeld auf einmal leer ist.
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