Komplexe zu groß? FPS zu niedrig? Kein Freund von italienischem Essen?
1.[ external image ] 2.[ external image ] 3.[ external image ] 4.[ external image ]
- Ein Testkomplex, den ich nur für das Foto gescriptet habe.
20 Biogas L, 15 Crystal Fab M, 10 SPP M. - Der exakt selbe Komplex - als Modulkomplex. (Model by KilleRTidE)
Das ist im Spiel eine einzige Station.
1 + 2 wurden von genau der gleichen Position aufgenommen so daß die FPS vergleichbar sind.
FPS werden nicht deutlich niedriger, wenn der Modulkomplex weiter wächst. - Die interne Verdrahtung ist äußerst effektiv. Die Anzahl der Verbindungen ist auf dem absoluten Minimum.
Was man hier sieht ist alles, was von dieser großen Portion Spaghetti übrig blieg. - Nicht nur daß der Sektor wieder "befliegbar" ist, der Komplex ist auch intern übersichtlicher.
Normalerweise wären dort 45 (!) einzelne Fabriken aufgelistet...
Warenlager und Produktionsanzeige funktionieren einwandfrei.
Andere Scripts für dem Komplexbauer: ComplexCleaner v3, Asteroiden Verdichten, Super Tractor, A.R.E.S. Station Building
Zur Benutzung
Um den Befehl auszuführen muß ein Traktorstrahl an Bord sein.
Das skript hat 2 Argumente.
- Command (Text) : Die auszuführende Funktion.
Position (Pos im Sektor) : Zielposition von Modulkomplex, Hub oder Fabriken. - crunch : Alle nicht verbundenen Fabriken und Minen werden möglichst effektiv in Fabrikmodule umgebaut.
Wenn crunch zum ersten Mal läuft wird ein Modulkomplex an der angegebenen Position gebaut.
Auf ausreichend Sicherheitsabstand achten. So ein Teil ist groß.
Wenn das Script später nochmals ausgefüht wird wird keine Position benötigt. Neue Fabriken werden automatisch in den MK assimiliert.
Schiffe können nicht an Fabrikmodulen oder Modulkomplexen andocken. FM funktionieren ausschließlich im Komplex.
Fabrikmodule müssen immer noch manuell zum Komplex verbunden werden. Allerdings ist es viel angenehmer und schneller 4 Fabrikmodule zu verbinden als 45 einzelne Fabriken...
Wichtig:
Der Modulkomplex kann mit dem Komplex Hub verbunden werden aber dann ist es sehr wahrscheinlich, daß beim nächsten crunch Der Komplex Hub zerstört wird.
Sinnvoller ist es, nur die Fabrikmodule zu verbinden...
Fabriken jedes Typs und jeder Größe werden automatisch in Fabrikmodule umgebaut.
FM gibt es in den Größen 1 (S), 2 (M), 5 (L), 10 (XL), 20, 40, 50, 100, 150, und 200.
Beim crunchen von Erz- und Siliziumminen entsteht ein kleiner und unvermeidbarer Verlust. Bisher habe ich 1-4 % gesehen. Mehr Info hier
Neue Fabriken müssen überhaupt nicht mehr positioniert werden.
Sie irgendwo in den Sektor zu stellen reicht aus.
Crunch assimiliert alle freien Fabriken im Sektor in Fabrikmodule und packt sie in den Modulkomplex.
Dort sind sie dann sehr einfach zu verbinden.
Wenn es ein einem Komplex ausschließlich völlig identische Fabriken gibt kann Crunch sie manchmal zu einem einzigen Modul komprimieren. Eine einzelne Station kann aber nicht mehr zu einem Komplex verbunden werden...
Deswegen gibt es ignore. So kann man eine Station bzw. ein Modul ausklammern und crunch kümmert sich nur um den Rest. So hat man immer mindestens 2 Stationen.
Wichtige Info zu Ashley's Factories:
Der crunch Befehl darf nicht sofort gestartet werden wenn man eine Ashley-Fabrik gebaut hat.
Diese sind zu dem Zeitpunkt nicht fertig. Sie brauchen weitere 30-60 sec zur Installation.
Vanilla X3 Fabriken haben das Problem nicht. - hub : Das Kontrollzentrum wird an die gewünschte Position verschoben.
Wenn es mehr als ein KZ gibt muß das gewünschte vom Spielerschiff als Ziel gewählt werden.
Wenn es nur eines gibt, nimmt das Script an, daß das KZ verschoben werden soll.
Wenn es nur 1 KZ aber auch einen Modulkomplex gibt, dann gelten Sonderregeln.
Sollte die Position viel zu nah am MK gesetzt werden, dann wird das KZ auf eine einigermaßen sichere Standardposition unterhalb des MK gesetzt.
Wenn die Position zu weit vom MK liegt, dann wird das KZ zwar genau in der selben Richtung aber nur 19 km weit vom MK aufgestellt.
Dadurch ist es möglich, weitere Fabrikmodule einzubinden, da die Verbindungsreichweite der Röhren max 20 km beträgt. - nord : Ein Kontrollzentrum wird gedreht so daß die Andockklammern nach Norden zeigen. (X3 Standard)
sued : ...
ost : ...
west : ...
auf : ...
ab : ...
Wenn es im Sektor mehr als 1 KZ gibt dann wird über die eingegebene Position bestimmt, welches gemeint ist. - fps : Die FPS werden als message angezeigt.
- version oder ver : Skriptversion wird ins Logbuch geschrieben.
- check : Bei jedem Versionsupgrade prüft CC automatisch sein eigenes Mod.
Mit diesem Befehl kann die Prüfung erzwungen werden. So kann man sehen ob CC noch läuft nachdem man ein weiteres Mod dazuinstalliert hat. - ignore : Eigene Station vom eigenen Schiff aus anvisieren und den Befehl auf irgendeinem passend ausgerüsteten Schiff ausführen. (Positions-Argument kann ignoriert werden)
Crunch wird nun diese Station immer ignorieren.
Gleichen Befehl wiederholen um das Ignore Flag wieder zu entfernen.
Unabhängig vom aktuellen Ziel oder ob man gerade ein Flag gesetzt/entfernt hat, werden sämtliche "Ignore" Fabriken im Sektor mit "[ i ]" gekennzeichnet.
Dies dient nur zur Information und darf jederzeit gelöscht/umbenannt werden. Um die Information später wieder zu bekommen muß man den Befehl ja nur ohne Ziel wiederholen.
Ursprüngliche v1.08 Features
Diese funktionieren noch aber was FPS-Ersparnis angeht spielen sie nicht in der selben Liga wie "crunch".
Tip: Diese Befehle sollte von einem anderen Schiff ausgeführt werden, da sie bei einem großen Komplex einige Minuten arbeiten werden. - aus : Alle im Komplex verbundenen Fabriken werden ausgelagert an die angegebene Position.
Diese Position muß mehr als 100 km vom Sektorzentrum entfernt sein. Sollte die Position zu nahe oder nicht sicher sein (z.b. innerhalb eines Planeten...) wird vom script eine ausgewählt.
Achtung: Der Spieler muß sich im selben Sektor aufhalten, wenn dieser Befehl gegeben wird, kann den Sektor aber sofort danach verlassen. - zurueck : Alle unverbundenen Fabriken können in Verbindungsreichweite um eine Position aufgestellt werden.
Der Zielort ist endweder ein Kontrollzentrum oder wenn keines angegeben wurde, die gewählte Position.
Nur etwa 70 Fabriken können pro Ausführung zurückgeholt werden, da gewaltige Sicherheitsabstände nötig sind um z.B. Erzminen zu plazieren.
Das Röhrensystem wird nur dann komplett neu gebildet, wenn dem Komplex eine neue Fabrik angebunden wird.
Das bedeutet: Wer die Röhren ganz loswerden will
. . . Verschiebt den Hub angenehm weit weg
. . . Baut und verbindet eine neue Fabrik.
. . . . . . (dies erstellt sämtliche Röhren neu und "weit weg" )
. . . Jetzt verschiebt man den Hub dahin, wo er eigentlich hingehört.
Das Ergebnis: Der Hub ist das Einzige, was man vom ganzen Komplex sieht.
[ external image ] (ZIP / SPK)
Die "nur script" Version 1.08 gibt es nach wie vor als separaten Download.
Installation
Für v3 muß ein Mod installiert werden um die nötigen Fabrikobjekte einzubauen.
Anders als die meisten scripts nutzt SS eine verzögerte Installation.
Die Installation ist erst vollständig nachdem man das Spiel nicht ein-, sondern zweimal geladen hat.
Ohne dies würde sich X3 in bestimmten Fällen aufhängen.
Es sind 4 Versionen des Mods im Zipfile:
Cat 30 : Vanilla X3
Cat 31 : Ashley's Factories
Cat 32 : XTM 0.7.2 / 0.7.3
Cat 33 : Passend für das XTM + Ashley Mod.
Wer noch gar kein Mod benutzt hat es einfach. Alle CAT/DAT Files in den mods-Ordner packen und bei Spielstart das "richtige" als "das" Mod aktivieren.
Wenn man im X3 Startfenster Mod-Paket wählen benutzt dann hat dieses Mod Priorität über sämtliche Fake Patches.
Wer schon mehrere Mods benutzt weiß ja schon wies geht: (fake patch)
Die zwei "richtigen" Files (z.B. 31.cat + 31.dat) müssen ins X3-Hauptverzeichnis kopiert und umbenannt werden, so daß die CAT/DAT Files in der Numerierung nahtlos an die schon im Verzeichnis liegenden anschließen.
Richtig: Cat/Dat 10, 11, 12, 13
Falsch: Cat/Dat 10, 11, 12, 30
Wenn man im X3 Startfenster Mod-Paket wählen benutzt dann hat dieses Mod Priorität über sämtliche Fake Patches.
Bei der ersten Installation und bei jedem Versionsupdate wird CC sowohl das installierte CC Mod als auch XTM/Ashley's testen und dem Spieler mitteilen ob er das richtige CC Mod installiert hat.
Wer möchte kann zusätzlich TCM Tubeless_Complex_Mod verwenden, da dieses einzig und allein das 3D-Modell der Röhre durch... nichts... ersetzt.
Dieses Mod war der Anstoß um das Script zu schreiben. Die Röhren zu löschen war zweifellos eine gute Idee aber die Fabriken zu rendern verbrauchte ja trotzdem noch eine Menge Rechenleistung.
Dechnisches
Achtung: Einschränkungen bei den alten aus und zurueck Befehlen
Es können nur maximal 1000 riesige Fabriken (SPP XL, Minen) plus 3000 andere Fabriken pro Sektor so ausgelagert werden und falls ein Komplex Hub zerstört wird können maximal 72 Fabriken auf einmal zum Hub zurückgeholt werden... zum Zwecke der Neuverbindung.
Das letztere limit ist deswegen so klein weil sonst riesige Fabriken nicht korrekt plaziert werden könnten.
Textfile: 7021
Task ID 7021 auf dem ausführenden Schiff.
Command slot: COMMAND_TYPE_CUSTOM_24
Wer die Textbefehle nicht mag darf sie gerne in t\**7021.xml umschreiben.