[SCR/Mod] Complex Cleaner 3.20 / Modulkomplex

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Gazz
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[SCR/Mod] Complex Cleaner 3.20 / Modulkomplex

Post by Gazz » Sun, 25. Feb 07, 02:46

(The corresponding english thread is here.)

Komplexe zu groß? FPS zu niedrig? Kein Freund von italienischem Essen?

1.[ external image ] 2.[ external image ] 3.[ external image ] 4.[ external image ]
  1. Ein Testkomplex, den ich nur für das Foto gescriptet habe.
    20 Biogas L, 15 Crystal Fab M, 10 SPP M.
  2. Der exakt selbe Komplex - als Modulkomplex. (Model by KilleRTidE)
    Das ist im Spiel eine einzige Station.
    1 + 2 wurden von genau der gleichen Position aufgenommen so daß die FPS vergleichbar sind.
    FPS werden nicht deutlich niedriger, wenn der Modulkomplex weiter wächst.
  3. Die interne Verdrahtung ist äußerst effektiv. Die Anzahl der Verbindungen ist auf dem absoluten Minimum.
    Was man hier sieht ist alles, was von dieser großen Portion Spaghetti übrig blieg.
  4. Nicht nur daß der Sektor wieder "befliegbar" ist, der Komplex ist auch intern übersichtlicher.
    Normalerweise wären dort 45 (!) einzelne Fabriken aufgelistet...
Dies ist das erste "Komplex FPS" Mod, das weiterhin funktionierende Fabriken und Komplexe baut und auch mit sämtlichen existierenden Komplexen arbeitet.
Warenlager und Produktionsanzeige funktionieren einwandfrei.

Andere Scripts für dem Komplexbauer: ComplexCleaner v3, Asteroiden Verdichten, Super Tractor, A.R.E.S. Station Building


Zur Benutzung
Um den Befehl auszuführen muß ein Traktorstrahl an Bord sein.

Das skript hat 2 Argumente.
  • Command (Text) : Die auszuführende Funktion.
    Position (Pos im Sektor) : Zielposition von Modulkomplex, Hub oder Fabriken.
  • crunch : Alle nicht verbundenen Fabriken und Minen werden möglichst effektiv in Fabrikmodule umgebaut.

    Wenn crunch zum ersten Mal läuft wird ein Modulkomplex an der angegebenen Position gebaut.
    Auf ausreichend Sicherheitsabstand achten. So ein Teil ist groß.
    Wenn das Script später nochmals ausgefüht wird wird keine Position benötigt. Neue Fabriken werden automatisch in den MK assimiliert.

    Schiffe können nicht an Fabrikmodulen oder Modulkomplexen andocken. FM funktionieren ausschließlich im Komplex.

    Fabrikmodule müssen immer noch manuell zum Komplex verbunden werden. Allerdings ist es viel angenehmer und schneller 4 Fabrikmodule zu verbinden als 45 einzelne Fabriken...


    Wichtig:
    Der Modulkomplex kann mit dem Komplex Hub verbunden werden aber dann ist es sehr wahrscheinlich, daß beim nächsten crunch Der Komplex Hub zerstört wird.
    Sinnvoller ist es, nur die Fabrikmodule zu verbinden...

    Fabriken jedes Typs und jeder Größe werden automatisch in Fabrikmodule umgebaut.
    FM gibt es in den Größen 1 (S), 2 (M), 5 (L), 10 (XL), 20, 40, 50, 100, 150, und 200.

    Beim crunchen von Erz- und Siliziumminen entsteht ein kleiner und unvermeidbarer Verlust. Bisher habe ich 1-4 % gesehen. Mehr Info hier

    Neue Fabriken müssen überhaupt nicht mehr positioniert werden.
    Sie irgendwo in den Sektor zu stellen reicht aus.
    Crunch assimiliert alle freien Fabriken im Sektor in Fabrikmodule und packt sie in den Modulkomplex.
    Dort sind sie dann sehr einfach zu verbinden.

    Wenn es ein einem Komplex ausschließlich völlig identische Fabriken gibt kann Crunch sie manchmal zu einem einzigen Modul komprimieren. Eine einzelne Station kann aber nicht mehr zu einem Komplex verbunden werden...
    Deswegen gibt es ignore. So kann man eine Station bzw. ein Modul ausklammern und crunch kümmert sich nur um den Rest. So hat man immer mindestens 2 Stationen.

    Wichtige Info zu Ashley's Factories:
    Der crunch Befehl darf nicht sofort gestartet werden wenn man eine Ashley-Fabrik gebaut hat.
    Diese sind zu dem Zeitpunkt nicht fertig. Sie brauchen weitere 30-60 sec zur Installation.
    Vanilla X3 Fabriken haben das Problem nicht.
  • hub : Das Kontrollzentrum wird an die gewünschte Position verschoben.
    Wenn es mehr als ein KZ gibt muß das gewünschte vom Spielerschiff als Ziel gewählt werden.
    Wenn es nur eines gibt, nimmt das Script an, daß das KZ verschoben werden soll.

    Wenn es nur 1 KZ aber auch einen Modulkomplex gibt, dann gelten Sonderregeln.
    Sollte die Position viel zu nah am MK gesetzt werden, dann wird das KZ auf eine einigermaßen sichere Standardposition unterhalb des MK gesetzt.
    Wenn die Position zu weit vom MK liegt, dann wird das KZ zwar genau in der selben Richtung aber nur 19 km weit vom MK aufgestellt.
    Dadurch ist es möglich, weitere Fabrikmodule einzubinden, da die Verbindungsreichweite der Röhren max 20 km beträgt.
  • nord : Ein Kontrollzentrum wird gedreht so daß die Andockklammern nach Norden zeigen. (X3 Standard)
    sued : ...
    ost : ...
    west : ...
    auf : ...
    ab : ...
    Wenn es im Sektor mehr als 1 KZ gibt dann wird über die eingegebene Position bestimmt, welches gemeint ist.
  • fps : Die FPS werden als message angezeigt.
  • version oder ver : Skriptversion wird ins Logbuch geschrieben.
  • check : Bei jedem Versionsupgrade prüft CC automatisch sein eigenes Mod.
    Mit diesem Befehl kann die Prüfung erzwungen werden. So kann man sehen ob CC noch läuft nachdem man ein weiteres Mod dazuinstalliert hat.
  • ignore : Eigene Station vom eigenen Schiff aus anvisieren und den Befehl auf irgendeinem passend ausgerüsteten Schiff ausführen. (Positions-Argument kann ignoriert werden)
    Crunch wird nun diese Station immer ignorieren.
    Gleichen Befehl wiederholen um das Ignore Flag wieder zu entfernen.

    Unabhängig vom aktuellen Ziel oder ob man gerade ein Flag gesetzt/entfernt hat, werden sämtliche "Ignore" Fabriken im Sektor mit "[ i ]" gekennzeichnet.
    Dies dient nur zur Information und darf jederzeit gelöscht/umbenannt werden. Um die Information später wieder zu bekommen muß man den Befehl ja nur ohne Ziel wiederholen.

    Ursprüngliche v1.08 Features
    Diese funktionieren noch aber was FPS-Ersparnis angeht spielen sie nicht in der selben Liga wie "crunch".
    Tip: Diese Befehle sollte von einem anderen Schiff ausgeführt werden, da sie bei einem großen Komplex einige Minuten arbeiten werden.
  • aus : Alle im Komplex verbundenen Fabriken werden ausgelagert an die angegebene Position.
    Diese Position muß mehr als 100 km vom Sektorzentrum entfernt sein. Sollte die Position zu nahe oder nicht sicher sein (z.b. innerhalb eines Planeten...) wird vom script eine ausgewählt.

    Achtung: Der Spieler muß sich im selben Sektor aufhalten, wenn dieser Befehl gegeben wird, kann den Sektor aber sofort danach verlassen.
  • zurueck : Alle unverbundenen Fabriken können in Verbindungsreichweite um eine Position aufgestellt werden.
    Der Zielort ist endweder ein Kontrollzentrum oder wenn keines angegeben wurde, die gewählte Position.
    Nur etwa 70 Fabriken können pro Ausführung zurückgeholt werden, da gewaltige Sicherheitsabstände nötig sind um z.B. Erzminen zu plazieren.
Röhen entfernen
Das Röhrensystem wird nur dann komplett neu gebildet, wenn dem Komplex eine neue Fabrik angebunden wird.

Das bedeutet: Wer die Röhren ganz loswerden will
. . . Verschiebt den Hub angenehm weit weg
. . . Baut und verbindet eine neue Fabrik.
. . . . . . (dies erstellt sämtliche Röhren neu und "weit weg" )
. . . Jetzt verschiebt man den Hub dahin, wo er eigentlich hingehört.

Das Ergebnis: Der Hub ist das Einzige, was man vom ganzen Komplex sieht.


[ external image ] (ZIP / SPK)
Die "nur script" Version 1.08 gibt es nach wie vor als separaten Download.

Installation
Für v3 muß ein Mod installiert werden um die nötigen Fabrikobjekte einzubauen.

Anders als die meisten scripts nutzt SS eine verzögerte Installation.
Die Installation ist erst vollständig nachdem man das Spiel nicht ein-, sondern zweimal geladen hat.
Ohne dies würde sich X3 in bestimmten Fällen aufhängen.

Es sind 4 Versionen des Mods im Zipfile:
Cat 30 : Vanilla X3
Cat 31 : Ashley's Factories
Cat 32 : XTM 0.7.2 / 0.7.3
Cat 33 : Passend für das XTM + Ashley Mod.

Wer noch gar kein Mod benutzt hat es einfach. Alle CAT/DAT Files in den mods-Ordner packen und bei Spielstart das "richtige" als "das" Mod aktivieren.

Wenn man im X3 Startfenster Mod-Paket wählen benutzt dann hat dieses Mod Priorität über sämtliche Fake Patches.

Wer schon mehrere Mods benutzt weiß ja schon wies geht: (fake patch)
Die zwei "richtigen" Files (z.B. 31.cat + 31.dat) müssen ins X3-Hauptverzeichnis kopiert und umbenannt werden, so daß die CAT/DAT Files in der Numerierung nahtlos an die schon im Verzeichnis liegenden anschließen.

Richtig: Cat/Dat 10, 11, 12, 13
Falsch: Cat/Dat 10, 11, 12, 30

Wenn man im X3 Startfenster Mod-Paket wählen benutzt dann hat dieses Mod Priorität über sämtliche Fake Patches.

Bei der ersten Installation und bei jedem Versionsupdate wird CC sowohl das installierte CC Mod als auch XTM/Ashley's testen und dem Spieler mitteilen ob er das richtige CC Mod installiert hat.


Wer möchte kann zusätzlich TCM Tubeless_Complex_Mod verwenden, da dieses einzig und allein das 3D-Modell der Röhre durch... nichts... ersetzt.
Dieses Mod war der Anstoß um das Script zu schreiben. Die Röhren zu löschen war zweifellos eine gute Idee aber die Fabriken zu rendern verbrauchte ja trotzdem noch eine Menge Rechenleistung.



Dechnisches
Achtung: Einschränkungen bei den alten aus und zurueck Befehlen
Es können nur maximal 1000 riesige Fabriken (SPP XL, Minen) plus 3000 andere Fabriken pro Sektor so ausgelagert werden und falls ein Komplex Hub zerstört wird können maximal 72 Fabriken auf einmal zum Hub zurückgeholt werden... zum Zwecke der Neuverbindung.
Das letztere limit ist deswegen so klein weil sonst riesige Fabriken nicht korrekt plaziert werden könnten.

Textfile: 7021
Task ID 7021 auf dem ausführenden Schiff.
Command slot: COMMAND_TYPE_CUSTOM_24

Wer die Textbefehle nicht mag darf sie gerne in t\**7021.xml umschreiben.
Last edited by Gazz on Wed, 8. Oct 08, 17:54, edited 72 times in total.
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hth
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Post by hth » Wed, 28. Feb 07, 22:31

Hi habe script installiert und ausprobiert, bei meinem Komplex wird nur ausgeworfen: Komando nicht ausführbar, sonst passiert nichts, Traktorstrahl ist dabei, Nähe ist nicht relevant Nah oder Fern ergibt selbe Resonanz, was mache ich falsch? Komandos sind klar...

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 1. Mar 07, 11:38

Da bin ich eigentlich auch ratlos.

Nur "hub" verlangt ja überhaupt ein Ziel und gibt eine Fehlermeldung wenn kein gültiges gewählt ist. Aber das ist ja im 1. Post erklärt.

Welches Kommando hast Du denn eigegeben?
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Donmato
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Post by Donmato » Thu, 1. Mar 07, 14:10

bevor ich was falsch mach
was meinst du mit hub
is das dass kontrollzentrum des komplexes
oder wird da noch ne stat dazu gebaut :oops:

DaOpa
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Post by DaOpa » Thu, 1. Mar 07, 14:20

Das Script klingt interessant! Aber n bissl unklar erklärt für otto-normal-mich, meiner Meinung nach!

Ich hab nen Komplex aus 119 Fabs (sieht sch...ön aus und mein Rechner kotzt ab! Was genau macht das Script mit dem? Automatisch alles neu ausrichten? Alles in "Eins" packen??
Tut mir leid! :oops: Es ist mir halt n bissl unklar was es ganau macht!

Donmato
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Post by Donmato » Thu, 1. Mar 07, 14:25

DaOpa wrote:Das Script klingt interessant! Aber n bissl unklar erklärt für otto-normal-mich, meiner Meinung nach!

Ich hab nen Komplex aus 119 Fabs (sieht sch...ön aus und mein Rechner kotzt ab! Was genau macht das Script mit dem? Automatisch alles neu ausrichten? Alles in "Eins" packen??
Tut mir leid! :oops: Es ist mir halt n bissl unklar was es ganau macht!
genau so gehts mir auch
was macht das script und wie muß ich es aktivieren
oder is das immer auf on

wäre schön wenns ne erklärung für dummis gäbe
also für mich :lol:

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Thu, 1. Mar 07, 16:11

schließe mich da mal an frechgrins, was genau passiert da?

werden die stationen alle "unsichtbar" und "Phasenverschoben" das man hindurchfliegen kann?

sprich die grafische abschaltung der stationen, röhren und der kollissionsabfrage?
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 1. Mar 07, 16:18

Ja, Hub ist in Englisch das Kontrollzentrum. Sorry aber ich spiel und schreib meist in Englisch. =)

Also, was das script TUT:

Bei normaler auslagerung klaubt es sich alle eigenen Fabriken heraus die in diesem Sektor in irgendeinen Komplex eingebunden sind.
Alle diese Fabriken werden etwa 150km weit aus dem Sektor geworfen während der Hub dort bleibt, wo er ist.

Das Ergebnis: Rechnerabkotzung wird verhindert, da man die Fabriken aus dieser Entfernung gar nicht mehr sehen kann.
Sobald man eine neue Fabrik dazupackt wird auch das Röhrengewirr entwirrt und übrig bleibt nur die eine laaaaange Leitung.

Die ist aber grafisch nicht aufwendig, tut also dem Rechner wenig.

Am Spiel selbst ändert das script überhaupt nix. Da wird nix abgezogen oder hinzugefügt.
Es dient einzig und allein dem Zweck, Sektoren mit Komplex wieder spielbar zu machen und das mit nur einem Befehl.

Das große Komplexbau-script, das es hier auch irgendwo gibt, dient eher dazu, Komplexe hübsch zu bauen, hilft mir also recht wenig.
Da mein Rechner weder mit einem schlampigen noch mit einem hübsch verdrahteten Komplex zurechtkommt, hab ich mich dafür entschieden:
[ external image ]

Aber wie ich schon im ersten post sagte, das ist noch weitgehend ungetestet.
Fast alle Fabriken sollten problemlos behandelt werden aber Minen sind so groß, das es evtl Probleme gibt.
Automatisch alles neu ausrichten? Alles in "Eins" packen??
Die Fabs werden in einem riesigen Gitter aufgebaut so daß es keine Kollisionen gibt und man sich den Unsinn mit korrekter Ausrichtung ziemlich sparen kann.
Also alle Fabriken nur grob plazieren (20km Verbindungsreichweite!), verbinden und *schnipp* Aufräumen bitte!
Selbst wenn sie währens des Aufbauens kollidieren ist das völlig uninteressant, da sie immer einige Minuten überleben. Lange genug um sie wegzupacken. =)
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Donmato
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Post by Donmato » Thu, 1. Mar 07, 16:36

na das hört sich ja super an :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:
dann werd ich mir das doch heut abend mal holen
ich hab leider schon n paar sectoren wo ich nur noch ""durch springe" so hüpft as bild :lol:

DaOpa
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Post by DaOpa » Thu, 1. Mar 07, 16:55

;) na so wird ein Schuh draus!
Das teste ich mal an!

P.S.: Habe Fabriken IN Asteroiden und völlig krank ineinander plazierte und die halten ohne Probleme (sind ja auch gebunden :D )

Frage: Ist es allgemein verträglich oder sollte ich mit einigen Scriptzusammenstellungen vorsichtig sein?
(grad tierische Probleme mit optimierter HSW Mk3)

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Post by Gazz » Thu, 1. Mar 07, 17:00

Sorry wenn die Beschreibung ähh... unzureichend war aber Programmierer sind und bleiben die fürchterlichsten Handbuchschreiber der Welt.
DaOpa wrote:Frage: Ist es allgemein verträglich oder sollte ich mit einigen Scriptzusammenstellungen vorsichtig sein?
Es erstellt/löscht keinerlei Objekte und startet keine anderen Scripte.
Abgesehen von der 1/2 Sekunde, wenn man es gerade ausführt, läuft überhaupt kein script.

Fabrikenpositionen werden geändert und Schluß.

Solange der Button da ist gibt es nicht das geringste Problem.
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Post by DaOpa » Thu, 1. Mar 07, 17:19

Supi!!! Dann brauch ich mir keine Sorgen machen!
:x3: kann nun weiter gehen.

hth
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Post by hth » Thu, 1. Mar 07, 17:37

Ziel markiert (meine Fab) und dann den Befehl geöffnet und hub (wie schwierig) eingetippt, dann geht das Fadenkreuz auf Autopilotmodus und wird grün und dann kommt die Fehlermeldung (habe relativ viele Scripts/Mods installiert und habe es aud einem M3+ und einem Titan versucht - alles mit selbem Ergebnis....
Last edited by hth on Thu, 1. Mar 07, 17:43, edited 1 time in total.

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Post by Gazz » Thu, 1. Mar 07, 17:40

Ah, wenn man den Hub (Kontrollzentrum) bewegen will, dann darf nur ein Hub als Ziel gewählt werden - keine Fabrik.

Für den "Hauptarbeitsbefehl" des scripts, nämlich aus für Auslagern, ist gar kein Ziel oder sonstwas notwendig.
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Post by hth » Thu, 1. Mar 07, 17:57

Bei Eingabe von "aus" passiert nur: Autopilot kurz an und eine Stimme sagt: Komando nicht ausführbar Autopilot aktiviert !!! unten steht Komando nicht ausführbar... Dass alles passiert in Argon Prime. :evil:


Aber mal was ganz anderes kann jemand ein Script schreiben welches einen kompletten Komplex in ein anderes System versetzt? :?:
Überholen könnt Ihr mich eh nur wenn ich mich an die Geschwindigkeitsbegrenzung halte...

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Post by Gazz » Thu, 1. Mar 07, 18:25

hth wrote:Bei Eingabe von "aus" passiert nur: Autopilot kurz an und eine Stimme sagt: Komando nicht ausführbar Autopilot aktiviert !!!
Ahh! Ich kapiert! Der Fehler lag bei mir.
Im deutschen T-File war vom Kopieren noch eine falsche Belegung drin, so daß der Text für die Kommandos nicht gelesen werden konnte.

Ich hab eine neue Version hochgeladen.
Aber mal was ganz anderes kann jemand ein Script schreiben welches einen kompletten Komplex in ein anderes System versetzt? :?:
Es gibt schon ein (großes!) Komplexbauscript das alles mögliche tut. Schau da mal nach.

Nur was es eben nicht tut, ist was ich mir gebastelt habe. Und damit brauche ich auch die ganze komplizierte Ausrichtung mit 15 Hotkeys nicht. Ich will einfach nicht jede blöde Fabrik per Hand perfekt ausrichten. =)
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Chiram
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Post by Chiram » Thu, 1. Mar 07, 18:55

Mal ne blöde Frage: Wenn die Fabriken so weit von der Sektormitte entfernt sind, funktioniert der Verkauf an KI-Frachter dann noch? Sprich kaufen bei meinem Raumspritkomplex dann noch die Ki-Leute ein?

hth
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Post by hth » Thu, 1. Mar 07, 19:07

Das gefällt mir ja an Deinem Script so, das es einfach ist und nicht tausend Dinge tut und 12 Millionen Schalter hat, wenn mich meine sehr alten und lange nicht genutzten Progger Weisheiten nicht im Stich lassen, kann es sein, das Du Dein Script nur erweitern müßtest um einen kompletten Komplex aus einem Sonnensystem ins andere zu versetzen??
Überholen könnt Ihr mich eh nur wenn ich mich an die Geschwindigkeitsbegrenzung halte...

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Post by hth » Thu, 1. Mar 07, 19:10

Chiram wrote:Mal ne blöde Frage: Wenn die Fabriken so weit von der Sektormitte entfernt sind, funktioniert der Verkauf an KI-Frachter dann noch? Sprich kaufen bei meinem Raumspritkomplex dann noch die Ki-Leute ein?
Ja weil so wie es aussieht bleibt Deine Kontrolleinheit in der Mitte und eine lange Pipe geht zum Rest vom Schützenfest....
Überholen könnt Ihr mich eh nur wenn ich mich an die Geschwindigkeitsbegrenzung halte...

Chiram
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Post by Chiram » Thu, 1. Mar 07, 19:20

Ah okay habs jetzt verstanden. Noch ne Frage: Ist das Skript mit demhttp://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=167224 hier kompatibel ? Man könnte ja so die Rechenlast noch weiter reduzieren.

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