UniTraders Projekte (Sammeltopic) {!!! GESUCHT: Feedback zum RGW !!!}

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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UniTraders Projekte (Sammeltopic) {!!! GESUCHT: Feedback zum RGW !!!}

Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 13:39

In diesem Topic will ich meine gesamten Projekte vorstellen, die ich bisher veröffentlicht habe.

HINWEIS: da ich für alle meine Projekte insgesamt nur 2 t-files pro Sprache verwende und ich deshalb manchmal vergesse die t-files in einem Paket zu updaten ist hier ein DL-Link für die aktuellsten t-files, der immer aktuell gehalten wird:
http://www.letsshareit.net/files/30/UTs%20t-files.zip

Ich fange natürlich mit meinem ersten veröffenlichtem Projekt an, der HUD-Mod, bei der ich einen grossteil des HUDs von X3 überarbeitet habe.

Als nächstes habe ich ein Script für Farbige Schiffsnamen veröffentlicht, welches ich später CSSN genannt habe. Da aber derart viele Funktionen dazugekommen sind, dass der name nicht mehr vollständig zu de Funktionen gepasst hat habe ic es schliesslicht SNM - Ship/Station Names Managment genannt.

Die Erweiterte Schiffscomputerfarbanzeige lässt den Schiffscomputer einige Informationen farbig anzeigen und hat noch einige andere kleine verbesserungen der Texte.

Meine neuestes Release ist die 2.0 -> 1.4.03 Downgrade-mod, welche ein Spiel der Version 2.0.** auf 1.4.03 runterpatcht, ohne die Deaktivierung des Kopierschutzes zu entfernen. Das ist vor allen für Spieler, die mods wie die XTM spielen praktisch, weil sie die DVD nicht mehr brauchen.

Ich werde in naher zukunft alle Projekte in ein Paket packen, damit man nicht unnötig mehrere Downloads machen muss.

EDIT: Foren-Optimierte X2Script.xsl + Durchnummerierter ScriptEditor hinzugefügt


So, zu Silvester mach ich nen kleines Script-Feuerwerk:
Mit der RGW-Erweiterung ist es möglich Raketen Fernzulenken

Mit dem HQ-Blaupausen-Managment-System kann man die Blaupausen-Liste des Hauptquartiers übersichtlich halten, indem man nicht benötigte Blaupausen in ein Archiv auslagert.
Last edited by UniTrader on Sun, 13. Jan 08, 17:14, edited 10 times in total.
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 13:39

Hier ist die an 2.0 angepasste Version meiner HUD-Mod.

Sie verändert einen Grossteil des HUDs:
  • Neue Icons für Schiffe - Im prinzip sind es die alten, jedoch von einer leuchtenden Blase umgeben
  • Veränderte Stationsicons - ein kleines Symbol zeigt das Produkt der Fabrik an (nur Hi-Tech Fabriken)
  • Verbesserte Rahmen - Diese wurden an die Schiffsicons angepasst
  • Anderes Gravidar - die Ebene wurde durch das Gravidar aus x2 mit 70% Transparenz ersetzt und die mitte wird durch einen Punkt markiert, ausserdem sind die linien zu den Objekten deutlicher sichtbar
  • Neues Fadenkreuz - Es wurde ebenfalls im Stil der neuen Schiffsicons komplett neu gestaltet, die Raketenwarnung ist nun ein roter kreis ums Fadenkreuz und die Wanunug für zu grosse geschwindigkeit beim andocken ein gelber
  • Veränderte Schild- und Rumpfanzeige - Die unterteilung in Segmente wurde entfernt, die linien sind nun durchgehend
  • Einige Kleinigkeiten, die mir gerade nicht einfallen
Hier ein paar Vorschau-bilder:
ImageImageImageImageImage
Das ganze sieht natürlich im Spiel bedeutend besser aus. :)
Es gibt 2 Versionen, eine davon ist mit weniger änderungen, bewirkt aber dafür kein Modified.
DL-Links:
von MADxHAWKS MSCI-Seite: non-modified | modified

An andere Mods angepasste Versionen:
An die XTended-Mod angepasste Version

HINWEIS: Wenn das Spiel mit der HUD-Mod begonnen wird hat man zwar alle Verbesserungen allerdings braucht man dann zum deaktivieren von dieser eine "Deaktivierungs-mod", weil einige Daten im Spielstand mit gespeichert werden, die ich geändert habe...

Wer sich also nicht sicher ist, ob er bei meiner HUD-Mod bleiben möchte startet am besten sein neues Spiel ohne diese und aktiviert sie nachträglich ;)

Installation (die 2 Originalversionen):
Entpacke den Inhalt des Heruntergeladenen Archives in den mods-Ordner im X3-Hauptverzeichnis, Starte das Spiel und wähle im Starter, wo du auch die Grafikoptionen usw. ändern kannst, den Menüpunkt "MOD-Paket wählen" und markiere die HUD-Mod, sodass sie blau (kann je nach Windows-Einstellungen variieren) hinterlegt ist. Drücke nun auf OK und starte das Spiel.

Installation (an die XTM angepasste Version):
verschiebt die beiden Dateien im Archiv einfach in das Hauptverzeichnis von X3. Wenn es bereits gleichnamige Dateien gibt benennt erst die HUD-Mod um (einfach die nächsthöhrer Nummer, wenn es die bereits gibt immer 1 mehr bis eine frei ist)
Anmerkung: setzt vorraus, dass die erste gruppe der zusätzlichen XTM-Spielstarts Installiert ist. wenn nicht benennt die mod in 11.cat/dat um.

Tipp:
Falls jemand diese mod zusammen mit anderen laufen lassen will, kann er die mods in das x3-Verzeichnis verschieben und sie in die nächsthöhere CAT/DAT-Nummer umbenennen (bei Patch 2.0.02 ist das die 10). Falls das nicht richtig Funktionieren sollte schreibt einfach hier rein. Ich werde dann sehen, was ich tun kann, damit beide zusammen funktionieren.

Bekannte Bugs:
Wenn mit dieser mod ein neues Spiel gestartet wurde und diese nachträglich deaktiviert wird ist der Mauszeiger Unsichtbar. Bei Spielständen, die ohne diese mod angefangen wurde tritt dieses problem nicht auf. Es kann dur die verwendung dieser mini-mod, die das Originale HUD mit einem zusätzlichen Mauszeiger enthält umgangen werden (funktioniert nicht mit der version für die XTM, ich mache aber gerne eine auf Nachfrage ;)). Benennt die im Archiv enthaltenen Dateien einfach in die nächsthöhere Zahl der CATs/DATs um (ohne die originale HUD-Mod, wenn ihr sie auf dieselbe weise eingebaut habt ersetzt diese am besten mit den beiden enthaltenen Dateien (gebt ihnen dieselbe nummer).

Weitere kleine Hinweise:
Hier eine Legende zu den Symbolen der Fabriken:
Image
Image
Image
und Hier die Warnugssymbole für Raketen und zu hohe Anfluggeschwindigkeit:
Image

An andere Modder:
Falls jemand diese mod in seine eigene Integrieren will, kann er dies tun, wenn angegeben wird, dass es meine mod ist. Ausserdem wäre es nett, wenn ein ihr dann einen Link zu entsprechenden Topic hier reinschreibt, dass ich eine Liste machen kann, wo diese mod eingebaut ist.(eine bestätigung von mir müsst ihr nicht abwarten, der hinweis reicht:wink: )

Hier die Liste der änderungen in der TFactories:
Stationstyp/Neues Icon

SS_FAC_A_OLASER / ICON_TRG_ST_29
SS_FAC_P_OLASER / ICON_TRG_ST_29
SS_FAC_S_OLASER / ICON_TRG_ST_29

SS_FAC_B_LS_COMPLEX / ICON_TRG_ST_IRE
SS_FAC_S_LS_COMPLEX / ICON_TRG_ST_IRE

SS_FAC_A_PR_COMPLEX / ICON_TRG_ST_PAC
SS_FAC_T_PR_COMPLEX / ICON_TRG_ST_PAC

SS_FAC_A_PL_COMPLEX / ICON_TRG_ST_HEPT
SS_FAC_P_PL_COMPLEX / ICON_TRG_ST_HEPT

SS_FAC_P_PP_COMPLEX / ICON_TRG_ST_PPC
SS_FAC_T_PP_COMPLEX / ICON_TRG_ST_PPC

SS_FAC_P_PS_COMPLEX / ICON_TRG_ST_PSG
SS_FAC_T_PS_COMPLEX / ICON_TRG_ST_PSG

SS_FAC_P_DRILL / ICON_TRG_ST_46
SS_FAC_T_DRILL / ICON_TRG_ST_46

SS_FAC_A_FC_COMPLEX / ICON_TRG_ST_FLAK
SS_FAC_P_FC_COMPLEX / ICON_TRG_ST_FLAK

SS_FAC_B_IH_COMPLEX / ICON_TRG_ST_PBE
SS_FAC_S_IH_COMPLEX / ICON_TRG_ST_PBE

SS_FAC_A_LSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_73
SS_FAC_B_LSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_73
SS_FAC_P_LSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_73
SS_FAC_S_LSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_73
SS_FAC_T_LSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_73

SS_FAC_A_SHIELD_D / ICON_TRG_ST_SHIELD1GJ
SS_FAC_B_SHIELD_D / ICON_TRG_ST_SHIELD1GJ

SS_FAC_A_MSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_74
SS_FAC_B_MSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_74
SS_FAC_P_MSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_74
SS_FAC_S_MSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_74
SS_FAC_T_MSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_74

SS_FAC_B_SHIELD_E / ICON_TRG_ST_SHIELD10GJ
SS_FAC_S_SHIELD_E / ICON_TRG_ST_DHIELD10GJ

SS_FAC_A_SHIELD_F / ICON_TRG_ST_SHIELDCOMPLEX
SS_FAC_P_SHIELD_F / ICON_TRG_ST_DHIELDCOMPLEX

SS_FAC_A_HSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_75
SS_FAC_B_HSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_75
SS_FAC_P_HSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_75
SS_FAC_S_HSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_75
SS_FAC_T_HSHIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_75

SS_FAC_A_COMPLEX / ICON_TRG_ST_15
SS_FAC_B_COMPLEX / ICON_TRG_ST_15
SS_FAC_P_COMPLEX / ICON_TRG_ST_15
SS_FAC_S_COMPLEX / ICON_TRG_ST_15
SS_FAC_T_COMPLEX / ICON_TRG_ST_15

SS_FAC_A_CCKIT / ICON_TRG_ST_15
SS_FAC_B_CCKIT / ICON_TRG_ST_15
SS_FAC_P_CCKIT / ICON_TRG_ST_15
SS_FAC_S_CCKIT / ICON_TRG_ST_15
SS_FAC_T_CCKIT / ICON_TRG_ST_15

SS_FAC_A_DUMBFIRE_COMPLEX / ICON_TRG_ST_DUMBFIRE
SS_FAC_B_DUMBFIRE_COMPLEX / ICON_TRG_ST_DUMBFIRE
SS_FAC_P_DUMBFIRE_COMPLEX / ICON_TRG_ST_DUMBFIRE
SS_FAC_S_DUMBFIRE_COMPLEX / ICON_TRG_ST_DUMBFIRE
SS_FAC_T_DUMBFIRE_COMPLEX / ICON_TRG_ST_DUMBFIRE

SS_FAC_A_SWARM_COMPLEX / ICON_TRG_ST_SWARM
SS_FAC_B_SWARM_COMPLEX / ICON_TRG_ST_SWARM
SS_FAC_P_SWARM_COMPLEX / ICON_TRG_ST_SWARM
SS_FAC_S_SWARM_COMPLEX / ICON_TRG_ST_SWARM
SS_FAC_T_SWARM_COMPLEX / ICON_TRG_ST_SWARM

SS_FAC_A_SEEKER_COMPLEX / ICON_TRG_ST_SEEKER
SS_FAC_B_SEEKER_COMPLEX / ICON_TRG_ST_SEEKER
SS_FAC_P_SEEKER_COMPLEX / ICON_TRG_ST_SEEKER
SS_FAC_S_SEEKER_COMPLEX / ICON_TRG_ST_SEEKER
SS_FAC_T_SEEKER_COMPLEX / ICON_TRG_ST_SEEKER

SS_FAC_A_IMAGERECOG_COMPLEX / ICON_TRG_ST_IR
SS_FAC_B_IMAGERECOG_COMPLEX / ICON_TRG_ST_IR
SS_FAC_P_IMAGERECOG_COMPLEX / ICON_TRG_ST_IR
SS_FAC_S_IMAGERECOG_COMPLEX / ICON_TRG_ST_IR
SS_FAC_T_IMAGERECOG_COMPLEX / ICON_TRG_ST_IR

SS_FAC_A_HIGHYIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_HIGHYIELD
SS_FAC_B_HIGHYIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_HIGHYIELD
SS_FAC_P_HIGHYIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_HIGHYIELD
SS_FAC_S_HIGHYIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_HIGHYIELD
SS_FAC_T_HIGHYIELD_COMPLEX / ICON_TRG_ST_HIGHYIELD

SS_FAC_S_TRACTORBEAM / ICON_TRG_ST_47
SS_FAC_P_TRACTORBEAM / ICON_TRG_ST_47
Last edited by UniTrader on Sun, 21. Oct 07, 17:10, edited 7 times in total.

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SNM - Ship/Station Names Managment

Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 13:40

AHandhabung:
Alle Spielerschiffe- und Stationen werden nacheinander auf Kürzel im Namen abgefragt und diese Kürzel werden dann durch das entsprechende ausgeschriebene ersetzt.

Diese Routine wird regelmäßig jede Minute durchgeführt (kann im t-file geändert werden ;) page id 8648, text id1 ist die Zeit zwischen 2 Durchläufen in Sekunden für die Scripter hier ;) )

Wenn man will kann man diese Routine auch über das AL-Plugin-Menü abschalten und damit auch sämtliche Farben aus den Schiffs/Stationsnamen entfernen (diese werden mit reaktivieren des Plugins wieder eingefügt wenn nichts am Namen geändert wurde ;) )


Um einen Text farbig zu machen werden einfach die folgenden Kürzel davor geschrieben:

/gra für Grau
/bla für Blau
/cya für Cyan
/grn für Grün
/mag für Magenta
/rot für Rot
/wei für Weiss
/gel für Gelb
/sch für Schwarz
/nor um zur normalen Schriftfarbe zurückzukehren.


Des Weiteren können Umlaute und Sonderzeichen erzeugt werden, indem man folgende Kürzel verwendet;

Umlaute:
/:a für ä
/:A für Ä
/Surprised für ö
/Surprised für Ö
/:u für ü
/:u für Ü
/sz für ß

Sonderzeichen:
/eka für [
/ekz für ]
/gka für {
/gkz für }
/til für ~
/sst für |
/ho2 für ²
/ho3 für ³
/at für @
/kre für °
/cop für ©
/reg für ®
/+- für ±
/par für §
/qsn für ø

Griechische Buchstaben:
/alpha für α
/beta für β
/gamma für γ
/delta für δ
/epsilon für ε
/zeta für ζ
/eta für η
/theta für θ
/lota für ι
/kappa für κ
/lambda für λ
/mu für μ
/nu für ν
/xi für ξ
/omicron für ο
/pi für π
/rho für ρ
/sigma_e für ς
/sigma für σ
/tau für τ
/upsilon für υ
/phi für φ
/chi für χ
/psi für ψ
/omega für ω

Französische Schriftzeichen:
/*a für à
/^a für â
/'a für á
/:*e für è
/^e für ê
/'e für é
/*o für ò
/^o für ô
/'o für ó
/*u für ù
/^u für û
/'u für ú
/,c für ç
/,C für Ç
/oe für œ
/:i für ï und
/:e für ë eingegeben wird.

Außerdem gibt es einige flexible Zeichenfolgen, die automatisch geupdatet werden:
/hbn setzt den Namen der Heimatbasis ein (nur Schiffe mit Heimatbasis; Prioritäten: Normale Heimatbasis > HVT-Heimatbasis > WLS-Heimatbasis)
/hbs setzt den Sektor der Heimatbasis ein (nur Schiffe mit Heimatbasis; Prioritäten s.o.)
/lvl setzt den aktuellen Level des Schiffspiloten ein (Prioritäten: HS MK3 > WLS/HVT)
/typ setzt den Schiffs/Stationstypen ein

Beispiel:
Hier ein kleines Beispiel:
aus der Eingabe:
/blaRastar-Raffinerie /man/alpha
für den Stationsnamen wird:
Rastar-Raffnerie α
und ein TS, der zu dieser Fabrik gehört und so benannt wird:
/grnTS /hbn /gel/hbs /rotRastar-/Oel
bekommt diesen Namen:
TS Rastar-Raffnerie α Elenas Glück Rastar-Öl

Es ist übrigens noch eine weitere Funktion hinzugekommen: Man kann sich eine Dezimale Zahl im Schiffsnamen als folgende Anzeigeform ausgeben lassen:
/fnumI<Zahl> für Römische Zahlen (größtes Implementiertes Zeichen ist M, also 1000)
/fnuma<Zahl> für Kleinbuchstaben (bisher nur bis maximal 26 unterstützt)
/fnumA<Zahl> für Grossbuchstaben (bisher nur bis maximal 26 unterstützt)
/fnumG<Zahl> für Griechische Buchstaben (bisher nur bis maximal 24 unterstützt)
/fnum#<Basis>#<Zahl> für Zahlen in anderen Stellenwertsystemen, z.B. Binär (Basis 2), Oktal (Basis 8 ), Hexadezimal (Basis 16) (unterstützt bis Basis 36 und <Zahl> < 2.000.000.000 / <Basis>)

Hinweise:
- Ich empfehle auf gar keinen Fall nur rote und (bei Stationen noch) blaue Namen zu verwenden, da man in diesem Fall nicht sehen kann, wenn diese angegriffen werden bzw. an Rohstoffmangel leiden.

- Namensänderungen der Schiffe sind problemlos möglich, jedoch werden keine Aktualisierungen mehr von dynamischen Namensbestandteilen durchgeführt, wenn diese geändert werden. die Farb-Tags davor und dahinter können problemlos geändert werden.

- Die Farb-Tags sind 2 Unsichtbare Zeichen im Namensstring, an deren Stellen spielt der Cursor beim Umbenennen etwas verrückt, also nicht wundern.

Eigene Abkürzungen einfügen:
Es wurden 100 Einträge gemacht (2x50; 50x Abkürzungen und 50x Ausgeschriebenes), die ihr nach euren wünschen verwenden könnt... in diesen könnt ihr natürlich auch die gesamten oben genannten Abkürzungen für eine automatische Ersetzung verwenden.

Um eine eigene Abkürzung zu definieren geht ins X3-Verzeichnis in den Ordner "t" und öffnet dort die Datei 498649.xml mit einem Rechtsklick darauf und bearbeiten.

für den ausgeschriebenen text sucht nach "UserDefinied#<Zahl des Slots>" und ersetzt diesen durch euren gewünschten Text.
Die zugehörige Abkürzung (die ihr für die ausgeschriebene form eingeben müsst) findet ihr unter "/UD#<Zahl des Slots>" (ebenfalls ersetzen...)
ersetzt NICHT das "<t id="###">" davor und das "</t>" dahinter, sonst wird das ganze nicht funktionieren...

DL-Links von MADxHAWK:
Version 4
Version 3 (einige Funktionen sind hier anders; dieser Link ist nur da falls es mit der neuen unerwarteter weise Probleme gibt während ich im Urlaub bin..)

Installation: Archivinhalt ins X3-Verzeichnis entpacken und im Spiel den Scripteditor aktivieren. ;)
(Lucike hat des Öfteren die Möglichkeit gepostet, wie man unsignierte Scripts verwenden kann ohne den SE zu aktivieren)

Aktualisierung der vorigen Version:
Den Inhalt des Ordners "update.old.version" in Scripts-Verzichnis kopieren, alle Spielstände, wo dieses Script verwendet wurde laden und Speichern und anschließend dieses Script wieder löschen. Nun sind alle Teile der alten Version in die neue übernommen.


Außerdem gibt es noch 2 hier nicht Dokumentierte Funktionen, eine Erklärung dazu gibt es auf Anfrage.
Last edited by UniTrader on Sat, 15. Mar 08, 21:26, edited 8 times in total.
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Erweiterte Schiffscomputerfarbanzeige

Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 13:40

HINWEIS: diese Erweiterung ist mit dem Aktuellen Pacht (2.5) inkompatibel.. wartet bitte ein Update ab...

Mit dieser kleinen Erweiterung fügt der Bordcomputer autmatisch an relevaten stellen Farben ein, um die Übersicht zu verbessern:
  • Die Sektoren sind je nach Besitzerrasse nun Farbig
  • Bei BBS-Meldungen wird nun unter der Autorenzeile der Nachrichtentyp eingeblendet:
    • Missionen
    • Angebote
    • GOD-Events
    • Nachrichten
  • einige kleine Hinweise wurden mit hilfe von Farben verdeutlicht
Ausserdem wurden einige verbesserungen am Bordcomputer eingefügt:
  • Das Xenon LX wird nun vom Bordcomputer ausgesprochen
  • Die geschriebenen Texte der Schiffsbeschreibungen sind nun auf dem Aktuellsten stand (dies trifft nicht auf die Gesprochenenen zu...)
Installation: den Inhalt des *.rar-Archives in das X3-Hauptverzeichnis Kopieren, die mod ist bereits als Fake-Patch für 2.0.02 ausgeführt.
falls bereits andere mods als Fake-Patch verwendet werden bennennt diese einfach in die nächshöhere CAT/DAT-Nr. um ;)

Um ein unnötiges ***modified*** zu vermeiden habe ich in dieser mod die 490001.xml nur verändert und keine neue Sprachdatei mit Installationsscript erstellt, deswegen könnte es probleme mit anderen mods geben, die keine eigene Sprachdatei haben sondern ebenfalls die 490001 ändern. Das sind aber afaik nur wenige.

Bekannte Bugs:
- das durchsuchen der Galaxiekarte mithilfe der Tastatur (z.B. [A], um durch Antigone Memorial, Argon Prime usw. durchzuscrollen) geht wegen der Farbformatierung nicht mehr.

Download:
Link1
Last edited by UniTrader on Sun, 2. Mar 08, 23:21, edited 3 times in total.

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2.0.** -> 1.4.03 Downgrade-mod

Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 13:41

Mit dieser kleinen mod kann man ein Spiel der Version 2.0.** auf 1.4.03 runterpatchen, was bei der Verwendung von einigen mods hilfreich sein kann.

Diese mod beinhaltet die älteren Versionen der Dateien in den CATs/DATs, die mit 2.0 geändert wurden, ich habe nichts weiter daran geändert.

Die X3.exe selbst bleibt unverändert, d.H. der Kopierschutz bleibt deaktiviert.


Installation:
Mod-Methode:
Kopiert den Inhalt des Zip-archivs in den "mods"-Ordner im X3-Verzeichnis, ruft die X3.exe auf, klickt auf "Mod-Paket wählen" und wählt die Erweiterung "2.0to1.4.03", nun ist das Spiel runtergepatcht. Um wieder mit 2.0 zu Spielen klickt einfach in dem Dialog, wo ihr die Mod ausgewählt habt auf "Original"

Fake-Patch-methode (zur Verwendung mit anderen Mods, die 2.0-inkompatibel sind):
Kopiert den Inhalt des Zip-archivs in das X3-Verzeichnis, schaut welche nummer die höchste *.cat oder *.dat-Datei hat, erhöt diese um 1 und benennt die beiden Dateien aus der Zip darin um (also für 2.0.02 vanilla ( höchste CAT/DAT 09) benennt die "2.0to1.4.03.cat" in 10.cat um und die "2.0to1.4.03.dat" in 10.dat) und Installiert eure mod auf die gewohnte Art und Weise.

Downloadlink
Last edited by UniTrader on Mon, 9. Apr 07, 01:35, edited 1 time in total.

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Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 13:41

Foren-Optimierte X2Script.xsl

Änderungen gegenüber der EGO-X2Script.xsl:
-> Druckerfreundlichere Hintergrundfarben
-> statt der Leerzeichen sind ║ in if/while-abfragen als Einrückung verwendet:
  • Die zusammenhängenden Schleifen sind besser erkennbar
  • Die Einrückungen gehen beim Kopieren in einen Foren-Post nicht verloren
-> Es wurden BBCodes mit der Schriftgrösse 0 eingefügt: in der Browseransicht sieht man sie gar nicht (FF) oder nur als _ (IE) aber nach dem Kopieren und Einfügen in nen Foren-Post formatieren sie das Script (fast) so wie man es in der Browseransicht sieht -> bessere übersicht in Foren-Posts beim betrachten von Scripts

Durch diese BBCodes müssen natürlich die Code-Tags wegfallen ;)

hier könnt ihr die Foren-Optimierte X2Script herunterladen (mit Ziel Speichern unter)
Beispiele findet ihr hoffentlich immer mehr hier im Forum ;)

HINWEIS: wenn euch die BBCodes beim manuellen verändern des Scripts in nem Foren-Post stören dann kopiert einfach den Code mit BBCodes in nen neuen Post, klickt auf 'Vorschau' und kopiert den Code aus der Vorschau -> die BBCodes sind verschwunden ;)

Des Weiteren habe ich noch ein t-file erstellt, welches alle Befehle im ScriptEditor durchnummeriert. Aufgrund des Dateinamens wird es automatisch geladen, wenn es im t-ordner vorhanden ist ;) (ohne ein load text, da sich X3 offensichtlich mit den t-files so verhält wie mit den Cats/dats)

Download hier ;) (wieder mit Ziel Speichern unter ;) ; eine Englische Version wird bald folgen..)
Last edited by UniTrader on Mon, 24. Mar 08, 18:37, edited 3 times in total.
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Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 13:41

Ferngelenkte Raketen (Remote-guided Warhead - RGW) v 0.2

So, ich habe das ganze System mal etwas erweitert, damit es auch für kleine Raketen Sinnvoll ist ;)

Für 4 Raketen (Hammerhai, Feuersturm, Hornisse und Dorn) gilt immer noch die Anleitung von v0.1:
Mit dieser Erweiterung wird ein neuer Hotkey hinzugefügt (Activate Remote-Guided Warhead), womit das Remote-Steuerungssystem für Raketen aktiviert werden kann.
Wenn dieses Steuerungssystem aktiviert ist (sichtbar an den Ziel-Umrahmungen genau im Fadenkreuz) kann man eine Rakete starten, welche dann mithilfe des Fadenkreuzes gelenkt wird. Wenn man das Ziel oder die Rakete ändert wird das System wieder Deaktiviert. Wenn man die Rakete starten wird ein zusätzlicher Mikrochip für die Steuerung in diese eingebaut (falls keine Mikrochips an bord sind kann man das System nicht aktivieren).

Nach dem start folgt die Rakete dem Fadenkreuz so gut sie kann, solange sie nicht weiter als 8 km vom Spielerschiff entfernt ist. Ab dieser entfernung geht die nämlich die Live-Funkverbindung, die für die Remote-Steuerung erforderlich ist verloren. Falls man wieder in Funk-reichweite zur Rakete kommt wird diese wieder dem Fadenkreuz folgen.


Wenn man gerade eine Rakete Remote-steuert (egal ob in reichweite oder nicht) und den Hotkey für die ferngelenkten Raketen erneut drückt wird die Remote-Steuerung deaktiviert und die Rakete fliegt nur noch geradeaus weiter bzw. im falle von Intelligenten Zielsuchraketen sucht sie sich ein passendes Ziel aus.
Mit einem weiteren druck auf den Hotkey detoniert die Rakete sofort (die Entfernung hierfür ist ebenfalls egal, da dafür ein extra-starkes Funksignal verwendet wird; praktisch um viele kleine Schiffe mit grossen Raketen wie der Hammerhai zu zerstören ;) :D)



Zu Testzwecken ist diese Erweiterung ohne Einschränkungen mit allen Schiffs- und Raketentypen kompatibel.


DL-Link:
http://www.letsshareit.net/files/30/RGWv0.1.zip // ALT

hier nochmal die Anleitung in kurzform für alle, denen das oben zu kompliziert ist:

Hotkey drüken -> RGW scharf geschalten
- Rakete oder Ziel wechseln -> RGW entschärft

- Rakete Starten -> RGW gestartet:
- Hotkey erneut drücken -> RGW geht in Dumbfire-modus (fliegt nur noch geradeaus)
- - Hotkey nochmals drücken -> RGW Detoniert

Weitere Hinweise:
- jede RGW braucht einen Mikrochip, damit man sie starten kann
- die Reichweite für die Remote-Steuerung beträgt 8 km, wenn die Rakete weiter weg ist verhält sie sich wie im Dumbfire-modus (man kann sie aber trotzdem noch per Hotkey detonieren lassen)

für alle Übrigen Raketen ist das ganze jetzt viel Einfacher:

beim drücken des Hotkeys wird die momentan ausgewählte Rakete sofort gestartet und folgt dem Fadenkreuz bis zu einer entfernung von 8 km zum Spielerschiff. Dies erfordert immer noch einen Mikrochip, jedoch kann man bei den kleineren Raketen jetzt beliebig viele auf einmal abfeuern ;)


Ergänzung für Disruptorraketen:
Des weiteren habe ich der Remote-gesteuerten Disruptorrakete jetzt ne Disruptorfunktion gegeben, die alle Schiffe in nem gewissen Detonationsradius lahmlegt (noch nicht vollständig & es fehlt noch das balancing).
Der wirkungsradius & die Wirkungszeit hängen von folgenden Faktoren ab:

- Die Ladung der Rakete (um eine Rakete aufzuladen sind EZ nötig und in wiefern eine Rakete aufgeladen wird hängt vom momentanen Spielerziel ab ; EZ-Verbrauch ist zu testzwecken noch deaktiviert ;) )

- Die Entfernung vom Detonationspunkt -> je weiter weg das Schiff war umso kürzer die Wirkung

- Die Klasse des getroffenen Schiffes -> je grösser umso kürzer die Wirkung

Hinzu kommt noch das die Disruptorrakete unter 3 umständen Detoniert:
- Entfernung zum Spielerschiff > 8km
- die Entfernung Rakete <-> Spielerschiff ist grösser als die Zielschiff <-> Spielerschiff
- Die Rakete trifft auf irgendwas


und hier nun der DL-Link:
http://www.letsshareit.net/files/30/RGWv0.2.zip


Ich hoffe auf zahlreiches Feedback (also noch weitere Verbesserungsvorschläge, Änderungen in der zuordnung, welche Raketen man wie steuert usw..) und ich mach nicht eher weiter bis ich hier 5 Antworten dazu habe : P
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 13:42

Hauptquartier-Blaupausen-Managment-System

Das HQ-BPM (im folgenden BPM) ist eine kleine Erweiterung für das HQ womit man die bereits erhaltenen Blaupausen in ein Archiv auslagern kann um die Übersicht zu wahren. Sie wird über die Stationskommandos des Hauptquartiers gestartet. Über die Eingehende Nachricht, die kurz darauf kommt kann man dann ganz einfach Blaupausen ins Archiv auslagern bzw. ausgelagerte Blaupausen wieder in die Aktive Auswahl zurückrufen. (die funktion ist selbsterklärend ;))

DL-Link:
http://www.letsshareit.net/files/30/Blu ... 20v0.7.zip

Weitere Hinweise:
Die Demontage von Archivierten Schiffen kann leider nicht verhindert werden, passt also auf dass ihr dasselbe Schiff nicht mehrfach demontiert ;)


An die Scripter: die Globale Variable, um die tatsächlich erworbenen Blaupausen zu speichern heisst 'plugin.blueprint.manager.blueprintarray' und ist ein Array, wobei die Indexnummer für den subtypen des jeweiligen Schiffstypen steht. wenn ein Eintrag [True] ist ist das Schiff im Archiv & evtl. auch noch im HQ verfügbar, wenn ein Eintrag [FALSE] oder null ist, dann ist das Schiff nicht im Archiv (aber evtl. im HQ verfügbar, dies wird beim nächsten aufruf des BPM aktualisiert)


Verwendeter Kommandoslot:
COMMAND_TYPE_STATION_47

Verwendetes t-file:
448648.xml
498648.xml

(von beiden ist die Version des 31.12.07 enthalten, falls es eine neuere gibt findet ihr diese im 1. Post hier ;))
Last edited by UniTrader on Mon, 31. Dec 07, 21:26, edited 3 times in total.

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Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 13:42

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Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 13:43

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