[Mod] [07.01.07] TCM Tubeless_Complex_Mod

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laux
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Post by laux » Mon, 8. Jan 07, 20:55

Hast du auch mal versucht den Sektor zu wechseln? Nur mal so als Frage in den Raum gestellt, denn das soll manch Wunder wirken und würd mir mit ein weing Glück ne Menge Arbeit ersparen (hoff).

Ansonsten kann ich ja mal schauen ob ich das noch behoben bekommen.

UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 8. Jan 07, 21:12

@Nedasch probier mal, den Komplex mit den fehlenden röhren zu erweitern, denn da werden doch die ganzen Verbindungen neu berechnet, vielleicht hat er dann wieder röhren ;)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Mon, 8. Jan 07, 21:32

Jop, sobald noch eine Verbindung angebaut wird, sind alle Röhren wieder vorhanden.

illogan
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Post by illogan » Mon, 8. Jan 07, 22:02

mit 1 fps einen komplex aufbauen? das muss ja grauenvoll sein.
hast du schonmal probiert das spiel im wireframe modus zu starten? oder ist das geruckel dann nur prozessorabhängig?

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laux
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Post by laux » Mon, 8. Jan 07, 22:24

@Problem mit der Deinstallation des Mods und neu erstellten Komplexen:

Hab jetzt mal alles Mögliche (und Unmögliche) probiert, kann aber den Fehler mit den nicht vorhandenen Pipes nicht beheben. Einzige Varianten die bisher funktionieren wären:

1. Das Kontrollzentrum zerstören und alles neu zu verbinden.
oder
2. Eine neue Station hinzuzfügen.

Tut mir also Leid, für alle die den Mod evtl. mal wieder deinstallieren möchten. Aber mir ist das Schema nach dem die Engine die Verbindungsröhren erstellt völlig unklar.

Mich persönlich kratzt das aber jetzt nicht unbedingt, denn ich vermiss die Pipes im Spiel schon jetzt nicht mehr. Von daher muss jeder selbst entscheiden ob er sich den Mod installiert und dann später evtl. das Problem hat, seinen Komplex neu zu verbinden.


@illogan, Wireframe? Hab ich was verpasst oder wie startet man diesen Modus? Hehe, das wär mal lustig.

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-Dusty-
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Post by -Dusty- » Mon, 8. Jan 07, 22:28

illogan wrote:hast du schonmal probiert das spiel im wireframe modus zu starten? oder ist das geruckel dann nur prozessorabhängig?
WTF? Wireframe-Modus?? Sowas gibts in X3? Könntest du btte auch verraten, wie man den aktiviert?

Aber: Performancetechnisch würde das so gut wie gar nichts nützen - das Hauptproblem ist die Kollisionsberechnung der Fabriken und Röhren (Obwohl letzere ja dank TCM entfallen :D ) - und dafür ist der Prozzi zuständig... die grafik-Darstellung - also Graka-Arbeit - ist eher nebensächlich...
Und ja, Komplexbau bei 1 fps ist grässlich :shock:
Deshalb werde ich den Maximalkomplex, den ich gerade begonnen habe, auch hauptsächlich OOS bauen... Aber verbinden muss ich die Stationen leider immer noch im Sektor :(

btw. @Nedasch: :o wie gross ist dein GV-Komplex? Sag jetzt bloss, du hast da mal den Maximalkomplex gebaut...

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X-Freak Cartman
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Post by X-Freak Cartman » Mon, 8. Jan 07, 22:39

Hmm... ich hab da ein Video zum Thema: Wie baue ich einen Megakomplex mit 1 fps?

Antwort:

Gaaaaanz langsam...

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Nedasch [KBG]
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Post by Nedasch [KBG] » Tue, 9. Jan 07, 10:01

@laux
ok, an die Möglichkeit hab ich da noch nicht gedacht. Somit wär der kleine Schönheitsfehler auch aus der Welt :D

@Profitlord [KBG]
Ja, ich hab mal damit angefangen, der Grundkomplex mit Minen etc stand schon, aber mehr als 30 G PIK Schmieden hab ich dann nimmer aufgestellt weils zu arg geruckelt hat. Mal sehn ob ich im neuen Savegame überhaupt so weit komm einen derart grossen Komplex zu baun, vor allem von der Zeit her. Ich glaub das wird mein Grossprojekt für die Sommerferien :lol:

illogan
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Post by illogan » Tue, 9. Jan 07, 10:25

@Laux ein hinweis im 1. post auf das problem wäre angebracht. trotzdem werd ichs nicht mehr deinstalieren. die komplexe in meinem X sind zwar nicht so gros, finde die röhren aber trotzdem irgendwie hässlich

lol, das video hab ich schon mal gesehen. dachte damals aber dass du den codec auf 1 fps limitiert hast. eeek° =)

teste mal 3DAnalyze von tommti damit geht wireframe. aber wie du sagst geht es um kollisions berechnungen. werden die kollisonen auch berechnet wenn sie nicht in sichteweite sind? ich denke dabei an NebelExMod-15km

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X-Freak Cartman
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Post by X-Freak Cartman » Tue, 9. Jan 07, 16:08

... Die Kolli wird immer im aktuellen Sektor berechnet...

Außerdem ist was Video in der originalen Framerate... Wieso sollte ich es limitieren? ^^

sarok
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Post by sarok » Sat, 13. Jan 07, 13:55

Hallo leute,

zu erst einmal hab ich mir gleich dieses script heruntergeladen und bin begeistert :)

ich habe über dieses script längere zeit nach gedacht und es hat mich zu einer recht verwegenen idee gebracht. Ich kenne nimanden der X3 spielt der noch nicht, über den sehr aufwendigen komplex aufbau die raserei bekommen hat!

Die grundidee dahinter ist:
platz und berechnungen eines komplexes zu minimieren. meine annahme ist die kollisionsberechnungen sind schuld am einbruch der fp-rate.

Bevor die idee überhaupt gestalt annehmen kann stellen sich hierbei einige fragen.

1)kann man per script/mod die kollisionsabfrage einer oder mehrere station im selben sektor aufheben und trotzdem produkte produzieren lasen?
2)Kann man per script/mod die kollisionsabfrage bei einigen stationen im selben sektor weglassen und bei anderen nicht?
3)Kann man per script/mod die kollisionsabfrage bei stationen die mit röhren verbunden sind weglassen?
4)Kann man per script/mod Kontrolzentren die kollisionsabfrage beibehalten und bei allen stationen die im komplex mit dem kontrolzentrum verbunden sind nicht berechnen?

Wenn diese 4 punkte zu realisieren sind könnte man meine folgende idee umsetzen!

Man benötigt ein kontrolzentrum das so groß ist das man jede erdenkliche station (ausgenommen HQ, handelsstationen und ausrüstungsdock) im inneren verbergen kann. Denke mal dieser kontroll klotz sollte in allen abmessungen 4km haben. Genau dieses kontrolzentrum sollte es dann zu kaufen geben bei allen guten völker unter dem namen „Komplexzentrum“. Dieses wird dann aufgestellt in einen X belibigen sektor und alle stationen die mit in den komplex eingebunden werden sollen, werden genau auf die selben Koordinaten gestellt. alle stationen die im komplex eingebunden werden, sollen keine kollisionsabfragen haben und mit dem kontrollzentrum per röhren-system verbunden sein.

Die vorteile sind man kann eine individuellen aufbau der produktpalette(fast wie bei einen modularen stationensystem) und der platzverbrauch wäre sehr gering

so dann mal viel spass allen modern/scriptern die glauben die idee könnte man umsetzen *G*

Mit freundlichen Grüßen
sarok

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laux
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Post by laux » Sat, 13. Jan 07, 14:40

hi sarok,

die Idee gefällt mir. Leider gibt es beim thema Kollisionen ein kleines Problem. Das nennt sich Hardcode!
Ich wüsste nicht, dass man soetwas willentlich abschalten oder manipulieren kann.

Aber unabhängig davon wüste ich nicht, was einen davon abhalten soll, die Stationen alle an ein und der selben Stelle aufzustellen. Habs eben grad mal ausprobiert.

Habe an einem bestehenden Komplex drei Stationen an der selben Koordinate errichtet. Wie zu erwarten begannen beim aufstellen der Stationen sofort die Schilde zu sinken. Aber nachdem ich sie in den Komplex eingebunden habe, blieb der Schild am Komplex stabil auf 100%. (habs jetzt mal 15 Minuten bei Sinza 1000% laufen lassen)

Einziges Manko, es kommt in der Nähe der Staion zu einem ständigen hämmern von Metall auf Metall, also einer Kollision.
Hört sich an, als wenn da schwer gearbeitet wird.^^

Also ich seh da momentan keine Probleme soetwas auch ohne abschaltung der Kollisionen umzusetzen. Braucht man nur noch ein ausreichend großes Kontrollzentrum um alle Stationen zu verstecken.

Ma sehn vlt. bau ich so eine Station.

Aber die Performance sollte dadurch nicht besser weden denke ich. Denn die Kollisionsabrage scheint weiterhin aktiv zu sein und die Polys werden sichrlich immer noch berechnet werden, auch wenn sie später von einer anderen Station verdeckt werden sollten.

sarok
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Post by sarok » Sat, 13. Jan 07, 14:58

laux wrote:Einziges Manko, es kommt in der Nähe der Staion zu einem ständigen hämmern von Metall auf Metall, also einer Kollision.
Hört sich an, als wenn da schwer gearbeitet wird.^^
löl
laux wrote: Aber die Performance sollte dadurch nicht besser weden denke ich. Denn die Kollisionsabrage scheint weiterhin aktiv zu sein und die Polys werden sichrlich immer noch berechnet werden, auch wenn sie später von einer anderen Station verdeckt werden sollten.
naja genau um das ist es ja gegangen die kollisionsberechnung wegzunehmen um die Performance zu erhöhen!
die platzersparnis durch diese idee war ein kleiner nebeneffekt der ok ist, aber nicht wichtig!

mfg
sarok

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 13. Jan 07, 16:17

laux wrote:...
Aber unabhängig davon wüste ich nicht, was einen davon abhalten soll, die Stationen alle an ein und der selben Stelle aufzustellen. Habs eben grad mal ausprobiert.

Habe an einem bestehenden Komplex drei Stationen an der selben Koordinate errichtet. Wie zu erwarten begannen beim aufstellen der Stationen sofort die Schilde zu sinken. Aber nachdem ich sie in den Komplex eingebunden habe, blieb der Schild am Komplex stabil auf 100%. (habs jetzt mal 15 Minuten bei Sinza 1000% laufen lassen)

Einziges Manko, es kommt in der Nähe der Staion zu einem ständigen hämmern von Metall auf Metall, also einer Kollision.
Hört sich an, als wenn da schwer gearbeitet wird.^^

Also ich seh da momentan keine Probleme soetwas auch ohne abschaltung der Kollisionen umzusetzen. Braucht man nur noch ein ausreichend großes Kontrollzentrum um alle Stationen zu verstecken.
...
Ich seh da schon ein problem: die Schilde des Kontrollzentrums bleiben zwar erhalten, aber die Schide der Stationen sinken langsam.... isgendwann, wenn man lange genug im Sektor war geht dann eine der Statioen kaputt und der Kompelx ist auch hinüber...


btw mit den neuen SE-Befehlen der Russen kann man die Kollisionaabfrage abschalten ;) leider sind die (noch) nicht mit 2.0 Kompatibel... :(
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Post by laux » Sat, 13. Jan 07, 16:39

Ach is das so? Naja dann haben 15 Minuten wohl nicht ausgereicht, um das herauszufinden.... Schade.

Das mit den Russenbefehlen, das wär dann aber was. Denn eigentlich finde ich die Idee von sarok richtig Klasse. Das würde einen Riesenkomplex auf eine minimale Größe reduzieren. Das mit der Performance ist mir dabei fast egal. hauptsache, der Sektor wäre nicht mit meinen Stationen überseht.

Ich seh aber bei der Abschaltung der Kollision ein Problem. Denn man dürfte es ausschließlich auf Stationen anwenden, die in einem Komplex zusammengegefasst sind anwenden. Bei normalen Einzelstationen und natürlich auch bei dem Kontrollzentrum ansich macht eine Kollisionsabschaltung keinen Sinn.

sarok
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Post by sarok » Sat, 13. Jan 07, 17:15

laux wrote:Ach is das so? Naja dann haben 15 Minuten wohl nicht ausgereicht, um das herauszufinden.... Schade.

Das mit den Russenbefehlen, das wär dann aber was. Denn eigentlich finde ich die Idee von sarok richtig Klasse. Das würde einen Riesenkomplex auf eine minimale Größe reduzieren. Das mit der Performance ist mir dabei fast egal. hauptsache, der Sektor wäre nicht mit meinen Stationen überseht.

Ich seh aber bei der Abschaltung der Kollision ein Problem. Denn man dürfte es ausschließlich auf Stationen anwenden, die in einem Komplex zusammengegefasst sind anwenden. Bei normalen Einzelstationen und natürlich auch bei dem Kontrollzentrum ansich macht eine Kollisionsabschaltung keinen Sinn.
da kann man ganz leicht dagegen steuern.
man kann nur die kolisionberechnung abschalten wenn

A) ein kontrollkomplex - teil im sektor sich befindet und
B) wird nur dann produziert wenn eine abgeschaltene station auch mit röhren mit der zentrale verbunden ist!

denke das sollte sicher machbar sein!

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Sylver Ryder
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Post by Sylver Ryder » Sat, 13. Jan 07, 17:20

will ja nichs sagen aber..... Sinn??
:D
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Adama: "Nehmen sie es wie sie es wollen, ich hole meine Männer!"
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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sat, 13. Jan 07, 17:34

hi, sinn macht das aus performance gründen wie oben angedacht ^^. les doch, steht doch drann.

zweitens, zu dem schildabbau ineinandergebauter stationen. also entweder haben die stationen unterschiedlich starke schilde oder du hast nicht lang genug gewartet. die stationen die ich getestet hatte (eher unfreiwillig grins) hatten keine probleme, zuerst ist der schild schlagartig ca. 5% bei allen ineinandergestellten stationen unten, da aber die Schilde schneller wieder generieren, als andauernder schaden entsteht, gehen sie schleichend auf 100% (Bzw. 99,9% ;-))

allerdings kann es sein, das bereits eine dritte station zu viel sein könnte, fals dann schaden *2, *3 ... berechnet wird




PS.! was technisch absolut machbar währe, module (dazu müsste man jedem Fabriktyp als ware im Schiffsdock behandeln lassen (eigentlich ist das ja bereits im orginal spiel) und sie dann aber weiterhin in der Multistation als Wahre ansehen. Das wäre sehr viel gefummel, aber durchaus möglich. Ist dann eine abwandlung des scriptes, was waren in Ausrüstungdocks, HQ und Handelsstationen entfernen und hinzufügen kann.

die waren die die stationen eigentlich herstellen (man müsste von jeder stationsart wissen, zeit/zyklus, produziert x-mal Ware, verbraucht x mal recouce x, allerdings sind diese werte in zahlreichen tabellen schon erfasst, habe schon eine eigene angelegt. bei Minen müsste man dann zusätzlich die individuelle zeit und warenanzahl errechnen, dies wurde bereits so im komplexprüfer gemacht)



1. nur eine orginalstation ohne kontrollzentrum, komplex und röhren.
2. die Produktionseigenschaften/bedingungen der neu gekauften zusätzlichen station, werden mit dem modifiziertem "Wsaren hinzufüge/entferne-scrip der ersten station hinzugefügt bzw. addiert, fals dieselbe warenklasse schon vorhanden. die station wird aus dem Elefant... von geisteshand rausgelöscht. (sonst wärs ein cheat)


folge: nur 1 station = Platz, keine röhren, keine kollisionsabfrage bzw. nur einer einzelnen station, enormer performance forteil!

Wer macht sich an die arbeit rofl?


ach ja, das müsste auch so geschrieben sein, das wenn man ne station extrahieren will, die waren dementsprechend aus der einzelsstation wieder entfernt wird. und da die bauarbeiten sehr aufwendig sind (technik wie beim Frachtraumkompressieren), weil die Stations internen Fabrikmaschinen kompressiert und zusätzlich auch der Platz im inneren der herstellungshallen und Lagerräume pro weitere station noch mehr kompressiert werden müssen. Also kost dat kohle, mone, schotter, na ebend Credits ;-)

sarok
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Post by sarok » Sat, 13. Jan 07, 18:19

FritzHugo3 wrote:hi, sinn macht das aus performance gründen wie oben angedacht ^^. les doch, steht doch drann.

zweitens, zu dem schildabbau ineinandergebauter stationen. also entweder haben die stationen unterschiedlich starke schilde oder du hast nicht lang genug gewartet. die stationen die ich getestet hatte (eher unfreiwillig grins) hatten keine probleme, zuerst ist der schild schlagartig ca. 5% bei allen ineinandergestellten stationen unten, da aber die Schilde schneller wieder generieren, als andauernder schaden entsteht, gehen sie schleichend auf 100% (Bzw. 99,9% ;-))

allerdings kann es sein, das bereits eine dritte station zu viel sein könnte, fals dann schaden *2, *3 ... berechnet wird


PS.! was technisch absolut machbar währe, module (dazu müsste man jedem Fabriktyp als ware im Schiffsdock behandeln lassen (eigentlich ist das ja bereits im orginal spiel) und sie dann aber weiterhin in der Multistation als Wahre ansehen. Das wäre sehr viel gefummel, aber durchaus möglich. Ist dann eine abwandlung des scriptes, was waren in Ausrüstungdocks, HQ und Handelsstationen entfernen und hinzufügen kann.

die waren die die stationen eigentlich herstellen (man müsste von jeder stationsart wissen, zeit/zyklus, produziert x-mal Ware, verbraucht x mal recouce x, allerdings sind diese werte in zahlreichen tabellen schon erfasst, habe schon eine eigene angelegt. bei Minen müsste man dann zusätzlich die individuelle zeit und warenanzahl errechnen, dies wurde bereits so im komplexprüfer gemacht)



1. nur eine orginalstation ohne kontrollzentrum, komplex und röhren.
2. die Produktionseigenschaften/bedingungen der neu gekauften zusätzlichen station, werden mit dem modifiziertem "Wsaren hinzufüge/entferne-scrip der ersten station hinzugefügt bzw. addiert, fals dieselbe warenklasse schon vorhanden. die station wird aus dem Elefant... von geisteshand rausgelöscht. (sonst wärs ein cheat)


folge: nur 1 station = Platz, keine röhren, keine kollisionsabfrage bzw. nur einer einzelnen station, enormer performance forteil!

Wer macht sich an die arbeit rofl?


ach ja, das müsste auch so geschrieben sein, das wenn man ne station extrahieren will, die waren dementsprechend aus der einzelsstation wieder entfernt wird. und da die bauarbeiten sehr aufwendig sind (technik wie beim Frachtraumkompressieren), weil die Stations internen Fabrikmaschinen kompressiert und zusätzlich auch der Platz im inneren der herstellungshallen und Lagerräume pro weitere station noch mehr kompressiert werden müssen. Also kost dat kohle, mone, schotter, na ebend Credits ;-)


also irgend wie verstehe ich dsa jetzt nicht *G*
in vielen diskusionen wurde doch behauptet das module nicht machbar sind!
erklär mir doch noch mal das genauer fritz!

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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sat, 13. Jan 07, 19:57

na ob nun module oder nicht ist eigentlich garnet so der knackpunkt. (also zumindest in X2 konnte man neue pfantasie produkte und stationen erschaffen, siehe yogis Sklavenzucht, nvidiamine..., wüste nicht wieso das in x3 nimmer möglich sein sollte).


man kann das genauso mit den standartfabriken im orginalspiel machen (man kann sich ja auch stationen per script ercheaten)

es gibt bereits scripte, die eine station erzeugen, die einen komplett selbstversorgenden energiekomplex erzeugen.

es gibt bereits den warenmanager (heist glaub richtig so) um waren im HQ, AS und Handelsstation hinzufügen/entfernen kann.


Alles zutaten gut mischen, aufkochen lassen und zum schluss mit pfeffer und salz abschmeken. bon appetit.

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