[Script][V6.4] Lagerstandsmanager (mit SHQ- und HSN-Versorgung)

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SymTec ltd.
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[Script][V6.4] Lagerstandsmanager (mit SHQ- und HSN-Versorgung)

Post by SymTec ltd. » Fri, 29. Sep 06, 15:08

X³-Script, Version 6.4 (final)

Der Überproduktions- wurde mit einigen neuen Funktionen in den Lagerstandsmanager umbenannt. Die Grundfunktionen des Überproduktionsmanagers wurden in die Handelssoftware MK1/MK2-Extension übernommen. Der Lagerstandsmanager nutzt das Grundgerüst und die Kommandomenüs des Überproduktionsmanagers, hat allerdings drei neue Stufen.

[ external image ]

Lagerstandsmanager
STUFE 1: Der Lagerstandsmanager sorgt in Kreisläufen dafür, dass die Waren, die nicht verarbeitet werden, verkauft werden. Er kann in jeder Fabrik eingesetzt werden. Wenn das Lager mehr als 80% gefüllt ist, läd er seinen Frachtraum voll und macht sich auf den Weg. Er verkauft zum besten Preis, mindestens zum eingestellten Preis in der Station. Wenn das nicht möglich ist, wartet er.Zudem kann das Schiff in Notlagen auch Waren hinzu kaufen: Er wird automatisch bei zu niedrigem Lagerstand (<30%) losfliegen und neue Ware für die Station besorgen. Dabei zweigt er sich allerdings vom Gewinn (Differenz: Preis an Station - Kaufpreis) stets 25% ab.

STUFE 2: Ist eine Handelscomputer-Erweiterung installiert, sorgt die Software für eine optimale Ausnutzung des Schiffes: Nun wird das Schiff ständig unterwegs sein, um die Ware seines Lagers zu kaufen und zu verkaufen. Neben der Versorgung seiner Fabrik unterstützt das Schiff also auch den Transport und Warenfluss in seiner Region. Achtung: Diese Vorgehensweise kann die Ausbildungszeit von Sektorhändlern in dem Gebiet verlängern! Auch in der Stufe 2 zweigt sich der Händler beim Einkauf einen kleinen Teil des Gewinns ab.

STUFE 3: An Handelsstationen und Ausrüstungsdocks entwickelt der Manager eine besondere Intelligenz: Hier kann er sich in ein Handelsstations-Netzwerk (HSN) einklinken und die Weiterleitung von Waren über eine Reihe von Handelsstationen organisieren. Dieses Feature ist am weitesten entwickelt. Besonders sinnvoll ist die Angewohnheit des Piloten, seine Freizeit nicht an der Station selbst, sondern auf anderen KI-Stationen in der Nähe zu verbringen. Damit spart er Andockplätze, die normalerweise recht schnell voll werden.

STUFE 4: Ist die Heimatbasis das Spielerhauptquartier, wird das Schiff in der Lage sein, nicht nur eine, sondern alle Waren zu besorgen, die zur Produktion von Schiffen dort gebraucht werden, sofern diese als Waren in der Station vorhanden sind. Ist die Handelscomputer-Erweiterung installiert, wird das Schiff auch für Großkampfschiffe genug Waren besorgen. Folgende Stückzahlen wird der Händler versuchen, vorrätig zu halten:

Code: Select all

  Ware           Volumen  Anzahl   Anzahl mit Handelscomputer
  Teladianium     5         1250          3250
  Energiezellen   1        40000        110000
  Rastar-Öl       6          850          2200
  Erz             8         1650          4250
  Silizium       18         1250          3250
  Kristalle       4          400          1150
  Mikrochips      2          800          2150
  Stoff-Rheime    2           50          1150
  Quantumröhren   5          400          1150
  Computerkomp.   1          400          1150
Das Lager ist im ersten Fall bis zu 92750 Einheiten gefüllt. Wird eine Ware gewählt, die nicht zu den oben gelisteten zählt, wird der Frachter wie ein normaler Lagerstandsmanager handeln. Dabei wird er entweder die durch den Dockwarenmanager gewählte Menge zu halten versuchen oder - wenn der Dockwarenmanager für diese Ware nicht ausgeführt wurde - versuchen, etwa 2500 Laderaumeinheiten mit der Ware zu belegen.

Damit ist der Grundbefehl ein "Verkaufe Ware zum besten Preis" und ein "Kaufe Ware zum besten Preis", je nach Bedarf. Überproduktionen in Kreisläufen können sinnvoll verkauft werden, einzelne Waren über das Ressourcenlager der Station wie in einer Handelsstation gehandelt werden.
Übrigens: Dieser Befehl in Stufe 1 ist für einen Frachter auch sinnvoll, wenn zwei Frachter regulär an einer Fabrik verkaufen sollen: So wird einer der Frachter nur bei vollen Lagern eingesetzt und das Lager bleibt immer ein wenig gefüllt, sodass eigene Frachter und Kunden die Ware kaufen können. Zudem ist der Frachter geschützt, während er in der Station steht. Außer am Hauptquartier verwaltet der Manager den Lagerstand genau EINER Ware. Dazu verwendet er mindestens den halben Frachtraum. Im Zweifel meldet sich die Software selbstständig. Zum Betrieb braucht der Frachter eine Navigationssoftware MK1!

Allgemeine Zusatzfeatures:
  • Mit der Kampfsoftware MK1 lernt der Pilot des Schiffes, dass es Sektoren gibt, die man besser meidet. Alle Sektoren, deren Rasse in den Einstellungen als Feind gesetzt ist, werden nun vom Handel ausgeschlossen.
  • Ist kein Duplex- und auch kein Triplexscanner installiert, weiß der Pilot: Ich brauche die Unterstützung der Umwelt! Nur Sektoren, in denen ein Satellit oder ein Erweiterter Satellit gefunden werden, werden angeflogen.
  • Sind im Schiff sowohl Duplex- als auch Triplexscanner installiert, erweitert das den Horizont des Frachters beträchtlich. Daher wird der Sprungradius der Station für dieses Schiff um 1 erhöht.
  • In dem Fall, dass er einen besitzt, wird der Manager den Sprungantrieb benutzen. Dabei wird er sich unentgeltlich an den spielereigenen Stationen, die er anfliegt, den Bauch vollschlagen, sofern diese genug EZ auf Lager haben. Achtung: Sollte der Energievorrat hier nicht reichen, wird der Frachter zu Fuß fliegen. Dann aber auf dem kürzesten Weg, und es kann sein, dass er bei dem Versuch gefressen wird. Also: Nachtanken nicht vergessen.
  • Eine Kurzanleitung wird aufgerufen, wenn man im Spiel dem eigenen Schiff den Befehl "Lagerstand halten" gibt. Auf dem eigenen Schiff kann die Software natürlich nicht laufen.
Weitere Informationen zur Feinjustierung, gerade auch für den Lagerstandsmanager an Handelsstationen, gibt es in der Readme und der Online-Beschreibung!

Direkt-Download V6.3
[ external image ]

>>>Erweiterte Informationen<<<

Hinweis:
Die einfachsten Grundfunktionen des Scripts werden von der Handelssoftware MK1/MK2-Extension übernommen. Daher muss für ein einfaches Halten des Lagerstands dieser Manager nicht mehr genutzt werden, kann es aber trotzdem :)

Versionen
V3.0: Komplexe Vollversion. Kann allerdings zu ebenso komplexen Fehlern führen (-> Man beendet Kommando, aber Schiff fliegt weiter). Nur für erfahrene Scripter (evtl. Beta-Version für nächstes Update)
V3.1: Für alle, die auf der sicheren Seite sein wollen: Problemloser Ablauf, Script fällt im absoluten Ausnahmefall lieber aus, als dass es Sachen macht, die es nicht soll.
V4.0: Diese Version läuft sowohl unter X³ v2.0.2 als auch unter älteren Versionen. Neben den Grundfunktionen der v3.1 beinhaltet sie Zusatzfunktionen, um das Spielerhauptquartier zu versorgen.
V5.0: Einige Funktionen wurden weiter ausgebaut, vor allem wurde an der Effizienz gedreht: Der Frachter fliegt im SHQ immer für die Ware los, die er gerade am dringendsten braucht!
V5.1: Es wurde über Probleme berichtet, nach denen das Schiff einfach in der Station stehenblieb, nachdem es einen Flug gemacht hatte und die Lager der Station voll waren. Das lag daran, dass das Schiff weiterhin versuchte, Waren ins Lager zu bringen, die es noch geladen hatte, und auf freien Lagerplatz wartete, statt einfach weiterzumachen. Das ist nun verbessert. Außerdem fliegt der Frachter nun einen Sprung weiter als laut Station erlaubt, wenn Duplex- UND Triplexscanner installiert sind.
V6.0: Nun ist doch schon einige Zeit vergangen, in denen ich als Scripter viel gemacht und auch anderen in die Karten geguckt habe. Daher haben meine Piloten auch an Intelligenz gewonnen, weshalb sie nun erstmals namentlich vertreten sind. Einige Zusatzfeatures für den Normalbetrieb wurden verbessert, für die Handelsstationen ein völlig neuer (und der größte!) Codeteil geschrieben, und mit der "lib.st.saferoute" habe ich eine Script-Library integriert.
V6.1: Die Nutzung des Sprungantriebes wurde eingeführt und in alle Scripts integriert. Außerdem kann der Manager am SHQ nun auch normal den Lagerstand halten.
V6.2: Kleine Bugfixes, deren zugehörige Bugs unter Umständen die korrekte Vergabe von Pilotennamen und die Versorgung des SHQ mit Nicht-Produktions-Waren störten.
V6.3: Unverlagerung großer Programmteile in andere Scripts. Energiezellenversorgung für Sprungantrieb sicherer gestellt, Feind-Suchroutine auch für zu-Fuß-Flüge bei installierten Sprungantrieb.

Überproduktionsmanager und Lagerstandsmanager sind nicht kompatibel. Der Lagerstandsmanager ist eine Weiterentwicklung, die neue Möglichkeiten bietet. Der Überproduktionsmanager ist eine einfache, leicht zu bedienende und ausgereifte "Light-Version".

Die readme des Lagerstandsmanagers enthält eine Anweisung zur Deinstallation der alten Komponenten. Ich empfehle, vorher den Befehl auf allen Schiffen zu beenden.

Script-Infos:
V3.0 (Komplexe Vollversion)
Textdatei: 498752.xml
Kommandoslot: 417 (Handelskommando)
Paket (.zip) enthält:
4 Scriptdateien
1 Textdatei
1 Readme

V4.0 (Sichere Seite, SHQ-Kompatibel)
Textdatei: 498752.xml
Kommandoslot: 417 (Handelskommando)
958 (zusätzliches Kommando)
Paket (.zip) enthält:
3 Scriptdateien
1 Textdatei
1 Readme

V6.3 (Aktuell)
Textdatei: 498752.xml
Kommandoslot: 417 (Handelskommando)
958 (zusätzliches Kommando)
959 (zusätzliches Kommando)
Paket (.zip) enthält:
5 Scriptdateien
1 Textdatei
1 Readme



Die alte Version ist weiterhin verfügbar:
Wie für X² (s. hier) gibt es nun auch für X³ den Überproduktionsmanager. Dieser hat folgenden Sinn und Zweck:
readme wrote:Der Überproduktionsmanager sorgt in Kreisläufen dafür, dass die Waren, die nicht verarbeitet werden, verkauft werden. Er kann in jeder Fabrik eingesetzt werden. Wenn das Lager mehr als 80% gefüllt ist, läd er seinen Frachtraum voll und macht sich auf den Weg. Er verkauft zum besten Preis, mindestens zum eingestellten Preis in der Station. Wenn das nicht möglich ist, wartet er.

Daher ist der Befehl ein "Verkaufe Ware zum besten Preis", nur dass der Frachter nicht alles verkauft. Übrigens: Dieser Befehl ist für einen Frachter auch sinnvoll, wenn zwei Frachter regulär an einer Fabrik verkaufen sollen: So wird einer der Frachter nur bei vollen Lagern eingesetzt und das Lager bleibt immer ein wenig gefüllt, sodass eigene Frachter und Kunden die Ware kaufen können.

Zum Betrieb braucht der Frachter eine Handelssoftware MK2 sowie eine Fabrik (oder Komplex) als Heimatbasis!
>>>Download nicht mehr möglich<<<
Last edited by SymTec ltd. on Sat, 4. Oct 08, 21:03, edited 20 times in total.

Skywalker77
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Post by Skywalker77 » Fri, 29. Sep 06, 16:50

Hmmm..naja für mich genauso wie der WL - Pilot..... oder HVT

Kann es sein das es fast identisch ist?

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Reisser
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Post by Reisser » Fri, 29. Sep 06, 16:57

Der Handelsvertreter kann das (mit erweiterter Einstellung) in der Tat auch.

Aber was soll's - das hier ist allemale einfacher einzusetzen - mit den erweiterten Befehlen schlägt sich nicht jeder gerne rum. :wink:

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Post by SymTec ltd. » Fri, 29. Sep 06, 17:48

Der Handelsvertreter kann das zwar auch - aber er schien mir etwas zu kompliziert und macht auch alles mögliche außer dem Verkauf. Daher ist er, wenn man ihm nicht alles verbietet, ständig unterwegs (und nimmt auch noch Geld).

Den Überproduktionsmanager habe ich ja aus X² übernommen, und damals war das alles noch ein größeres Problem. Dennoch will ich auch in X³ nicht darauf verzichten, weil ich so relativ einfach die Überschüsse in meinen Komplexen abverkaufen kann. Und was für mich gut ist, ist auch für andere gut.

Skywalker77
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Post by Skywalker77 » Sun, 1. Oct 06, 13:06

Klar bekommt der HVT Credits als Gehalt....sonst finde ich seinen Dienst nicht Real. Mitarbeiter kosten eben Credits....und das macht wieder einen funken Realismus aus in X3.

Wenn sowas nix kosten würde, könnte ich gleich cheaten gehen^^

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Post by SymTec ltd. » Sun, 1. Oct 06, 14:29

Eben das unterscheidet Lucikes Scripts auch von meinen: Er simuliert intelligente Piloten - ich verbiete lediglich meinem Schiff, auf Handelsfahrt zu gehen, wenn kein Bedarf besteht. Damit schütze ich meine Frachter, steigere damit ein wenig die Effizienz meines Unternehmens, der Zugewinn ist aber logisch mit den technischen Möglichkeiten zur Zeit des X-Universums vereinbar und daher kein Cheat.

Auch mich reizt zwar die Vorstellung, Herr über eine Gruppe Bediensteter zu sein, da diese aber ständig irgendetwas haben und anstellen, habe ich lieber ein paar Autopiloten, denen verzeihe ich dann auch die ein oder andere Dummheit (vor allem, wenn ich sie selbst programmiert habe).

Das Script könnte übrigens bald ein paar Begleiter bekommen, wenn ich mal wieder etwas spezielles brauche. Ich schreibe nämlich nach wie vor Scripts hauptsächlich für mich, habe aber Spaß daran, auch andere damit zu beglücken.

Der Taxi-SW-Beitrag kommt gleich...

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Post by SymTec ltd. » Tue, 10. Oct 06, 17:08

So, Version 2.0 ist jetzt on. Veränderungen:
1.) Das Flugziel wird jetzt angezeigt
2.) Man kann alle Waren einer Station verkaufen lassen, nicht nur die Überproduktion
3.) Die Textdatei wurde ein wenig bereinigt

>>>Download<<<
(Immer noch der gleiche Link)

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X-Freak Cartman
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Post by X-Freak Cartman » Wed, 11. Oct 06, 13:18

hmm... dann ändere doch auch mal die Threadüberschrift ;)

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Post by SymTec ltd. » Wed, 11. Oct 06, 19:22

Oh. Ich hab die Überschrift des X²-ÜPMs geändert. :shock:

Naja, die war auch nicht aktuell... 8)

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Post by SymTec ltd. » Sat, 21. Oct 06, 15:22

Wie oben gesagt, ist jetzt eine erweiterte Version 3.0 online. Ich hatte einige Probleme mit der Version, hoffe aber, alle Fehler rausgedebuggt zu haben. Äußerungen?

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Post by SymTec ltd. » Fri, 17. Nov 06, 21:50

Ich habe heute mal das Kommando um eine Versorgungsfunktion für das Spielerhauptquartier erweitert. Die aktuelle Version ist nun V4.0! Nun wird der Lagerstandsmanager in der Lage sein, alle zum Schiffsbau (bis M7) nötigen Waren zum Hauptquartier zu bringen, ohne es aber bis zum Bersten zu füllen.

Wer Informationen über Ressourcen von Großkampfschiffen besitzt, darf sie mir weiterhin zukommen lassen.

Ich empfehle, nur einen Frachter mit dieser Funktion einzustellen und eine Handelsstation zur Anhäufung der Waren in der Nähe zu betreiben. Außerdem kann es zu Problemen führen, wenn man Schiffe der Frachtraumklassen <XL verwendet, da diese evtl. ein wenig unnütz umherfliegen. Beim Start ist es egal, welche Ware man im entsprechenden prompt auswählt. Das HQ sollte aber mindestens eine der zum Schiffsbau nötigen Waren handeln, da es sonst beim Frachter zum untätigen Herumstehen kommt.

Version 4.1 wird in den nächsten Tagen rauskommen und gegen die genannten Bedienungsfehler immun sein.

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Post by SymTec ltd. » Sun, 19. Nov 06, 17:57

BloodHunter2004 wrote:tut der lagerstandsmanager den Sprungantrieb benutzen?
Bisher noch nicht. Aber wenn der Antrieb gewünscht ist, werde ich dem natürlich Rechnung tragen! (Noch ein Punkt für 4.1)

BloodHunter2004
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Post by BloodHunter2004 » Mon, 20. Nov 06, 18:00

Ja, wäre viel effektiver :) aber biitte nur , wenn der sprungantrieb schon drinne is ( nich auto kauf ^^ ) dann hat man ne kontrolle ob er ihn benutzt.
Baust du auch intelligentes kaufen ein?^^ ( z.b. das sie nich zur selben station fliegen etc. ^^ )

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Post by SymTec ltd. » Mon, 20. Nov 06, 18:11

BloodHunter2004 wrote:Baust du auch intelligentes kaufen ein?^^ ( z.b. das sie nich zur selben station fliegen etc. ^^ )
Hey, ich schreibe eine Maschine, keinen Menschen. Ich denke, Lucike wird bald ein wenig am HVT geschraubt haben, der das dann alles kann. Generell schätze ich aber das Problem nicht so groß ein, da ja nur eine Station mit der Software betrieben wird und die dann genug Waren hat, sodass die Wahrscheinlichkeit, dass zwei Schiffe eine Ware kaufen, obwohl die gar nicht so viel gebraucht wird, klein ist.

Aber ja, das Schiff wird nicht kaufen, wenn der Preis über dem gesetzten Limit liegt, und dann direkt zum nächsten Händler fliegen. Den Sprungantrieb wird es nur benutzen, wenn er eingebaut ist. Und wenn ich noch ein wenig Zeit kriege, wird es auch mehrere Waren in einem Abwasch kaufen.

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Toomcatt
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Post by Toomcatt » Wed, 22. Nov 06, 16:11

Hallo,

Ist es mit dem Script auch möglich, überproduktion an eigene, andere Komplexe zu liefern, ohne daß Geld fließt. Etwa nach dem Schema:

Ab einem Lagerbestand von mehl als X % von der Ressource A wird alles an den Komplex 1 im Sektor.... geliefert?

Grüße

Tom

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Post by SymTec ltd. » Wed, 22. Nov 06, 18:14

Nee, leider nicht. Aber die WLS MKI wird auch nicht das komplette Lager leerräumen. Das vertraue ich drauf.

Ich habe aus Zeitmangel beschlossen, dass Update 4.1 in Update 5.0 einfließt. Da ich im Moment extrem ausgelastet bin, kann das durchaus noch ein oder zwei Handvoll Tage dauern: Ich will ordentlich Proggen, also sowohl ideal rentabel als auch Fehlerresistent.

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Post by SymTec ltd. » Tue, 28. Nov 06, 21:33

Kurzes Update meiner Tätigkeiten
(ich entschuldige mich, dass ich hier der einzige Wortführer bin, aber andere Wortführer gibt es in diesem Thread wohl nicht)

Der Lagerstandsmanager 4.0 funktioniert wohl ohne Komplikationen (jedenfalls habe ich noch keine Beschwerden gehört), solange man nichts dummes mit ihm anstellt. 80 Downloads bestätigen diese These. Version 5.0 ist in Arbeit, ich bin gerade dabei, ein generelles "Kaufe Ware zum besten Preis"-Kommando zu schreiben, das auch für andere Scripter einsetzbar sein soll. Bin jetzt etwa bei Zeile 100, und das Schiff hat seine Heimatbasis noch nicht verlassen. Nächstes Wochenende wird V5.0 wohl dann wirklich rauskommen, dann mit folgenden Verbesserungen:

1.) Das Schiff kann den Sprungantrieb nutzen und Feinsektoren meiden
2.) Das Schiff erkennt selbst, wenn es im Begriff ist, unnötigerweise loszufliegen
3.) Das Schiff kauft Ware nicht der Reihe nach, sondern nach Dringlichkeit/Lagerstand
4.) Das Schiff kauft für alle GKS genug Ressourcen (wenn es ... hat??)
5.) Es gibt einige kleine Verbesserungen am eigentlichen Lagerstandsmanager.

V5.0 wird mit allen vorigen Versionen des Lagerstandsmanagers kompatibel sein und keine größeren Umstellungen, insbesondere keine Neustarts von gewöhnlichen LSM-Frachtern, nötig machen.

Außerdem suche ich nach dem Sinn des Signals REQUESTUNDOCK und einem Weg, es zu umgehen, ohne es zu ignorieren. Ich gehe mal davon aus, dass es nicht sinnvoll ist, es zu ignorieren, weil sich dann sonst die Frachter in den Stationen stapeln. (An alle Scripter: Wink mit Zaunpfahl)

Gruß, STL

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Tue, 28. Nov 06, 23:32

och du, hab hier immer recht interessiert und aufmerksam mitgelesen ;-).

Mhh ja also ich weis zwar nicht was ich da groß falsch machen soll bei der bedienung der software, jedenfalls macht das schiff nichts ausser dumm inner station rummzuparken. ein einzigstes mal ist es zu einer Quantumröhrenfabrik geflogen und beschlossen für immer dort zu bleiben rofl.

Kann es sein, weil der ja nach reihenfolge losfliegt, dass er bei mir nichts macht, weil ich alles schon in rauhen mengen habe, ausser teladianium und Qunatumröhren???

Mixel
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Joined: Sat, 18. Dec 04, 11:31
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Post by Mixel » Wed, 29. Nov 06, 03:04

öm, ich auch! Konnte blos nicht mitreden, vom scripten hab ich kein Plan ^^

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Post by SymTec ltd. » Thu, 30. Nov 06, 17:07

@FritzHugo3:
-Kann der Frachter nach Ladeklasse Quantumröhren laden?
-Hat das SHQ genug cr?
-Hast du versucht, das Kommando neu zu starten?
-Gibt es Einträge im nachrichtenlog zu dem Thema?

Eigentlich dürfte der Frachter gleich die nächste Ware kaufen, wenn eine Ware genügend da ist. Wenn er in einer Station bleibt, ohne das Kommando zu verlieren, ist das höchst ungewöhnlich. Wahrscheinlich hat er keine passende Station gefunden, als ihm die Quantumröhren zu teuer waren, und sich dann in einer Warteschleife verfangen.

Ich schau nochmal übern Code. Der Teil wird sowieso noch modifiziert.

EDIT: So leid es mir tut, das mit dem Zeitplan wird nix. Nächste Woche hab ich in der Schule 4 Klausuren, dann kommt auch noch Weihnachten rasend schnell, hier muss ich leider Prioritäten setzen und mein RL dem Hobby vorziehen. Aber keine Angst, aufgeschoben ist nicht aufgehoben...

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