[X3] Guida alla costruzione dei complessi (Spero vi piaccia)

Discussioni generali sui giochi della Egosoft, tra cui X-BTF, XT, X², X³, X³TC, X³AP.

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DannyDSC
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[X3] Guida alla costruzione dei complessi (Spero vi piaccia)

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Premettiamo alcune cose :

1) "Questo è ciò che penso"

2) "Gioco in versione liscia senza mod a parte il callback di Imp"

3) "Non tutti possono essere d'accordo"

________________________________________________________


I COMPLESSI QUESTI SCONOSCIUTI :

Si parla molto dei complessi come una sorta di nuovo commercio e di nuovo modo per guadagnare i milioni.In effetti la strategia del "complesso" funziona e non male,se poi è coadiuvata da altre tattiche (vedi sector/universe trade)riesce anche meglio.Ovviamente come ogni strategia che si rispetti va pianificata al dettaglio,soprattutto perchè un complesso è in grado di generare un notevolissimo quantitativo di crediti ma anche un forte picco di perdita se mal progettato o posizionato.Negli ultimi tempi sono tanti,soprattutto i ragazzi arrivati da poco che hanno poca dimestichezza con l'uso dei complessi (che in parte ma solo in parte potremmo azzardarci a definirlo una sorta di "sostituzione dei loop"anche se in certi casi è impossibile ma ne parlerò più avanti)e che chiedono spesso consigli sul loro uso,sul loro posizionamento,su quello che si deve guardare prima di progettarlo.Siccome è parecchio tempo che "lavoro" su questo argomento mi sono sentito spinto a creare quella che potremmo definire una sorta di "guida" alla creazione, non tanto da usare come testo di paragone,ma come un testo dove chi è interessato possa trovare consigli ed informazioni utili (evitando anche eventuali situazioni di "bumping" dalla serie : c'è quella sorta di guida leggitela :D ).

In questa guida ho inserito alcune immagini e principalmente per due motivi :

1)Mi piace poter stampare il materiale che trovo in giro se ha immagini è ancora meglio

2)Credo che le immagini possano aiutare a farsi un'idea della situazione



CAPITOLO 1 : CHE COMPLESSO VOGLIO??

Allora partiamo da un presupposto che ritengo fondamentale.E' impensabile buttarsi in un complesso di stazioni quando si hanno pochi crediti e la "mappa" dell'universo è poco esplorata.Il primo motivo credo sia palese,in quanto è necessario spendere,anzi "investire" un discreto quantitativo di crediti nella costruzione di un complesso;il secondo motivo è molto importante poichè in questa guida i settori che inserirò sono solo alcuni tra tutti quelli che ci sono,questo sarà molto utile quando si avrà raggiunto un grado d'esperienza commerciale medio,in quanto settori "valevoli" per i complessi ce ne sono,basta conoscere le "regole" principali ed avere un pò d'occhio.
E' necessario possedere almeno cinque o sei milioni di crediti se si vuole realizzare un complesso di tre o quattro stazioni,questo ovviamente varia anche a seconda del modello che volete progettare,e ne metto qui alcuni che me ne sono venuti in mente :

1)Complesso high tech - Scudi,laser,CPAE,CFF - sono tutte stazioni e/o fabbriche di alto livello
ma dal costo molto alto,ci arriverete con il tempo.

2)Complesso "Ibrido" - Tubi Quantici,Centrale Solare,Rotoli di Rimes,Scudi da 1MJ,LEI- questo
potrebbe essere un esempio di complesso che unisce risorse a basso costo coadiuvate da
alcune risorse high tech dal prezzo non elevato.

3)Complesso base -Macelleria,Allevamento,Centrale Solare,Stazione Cerealoica- questo invece
è un tipico complesso base dal costo discretamente basso ma che avrebbe se ben piazzato
un buon guadagno.

4)Mega Complesso - Contentente tutte le risorse di cui le nostre fabbriche hanno bisogno più
alcune fabbriche che saranno i nostri prodotti in vendita. Esempio di MegaComplesso :

Miniere
Miniere di Silicio
Cristallerie
Macellerie
Allevamenti
Stazioni Cerealoiche
Centrali Solari
Fabbriche di Tubi Quantici
Industria di Scudi da 125 MJ
Industria Informatica
Industria Tessile

La particolarità di un MegaComplesso risiede nella totale indipendenza da risorse,che abbatte totalmente il peso del prezzo d'acquisto e di eventuali TS che potremmo invece indirizzare alla vendita di risorse.

Per il momento abbiamo dato una panoramica di quello che è possibile fare (una panoramica molto ristretta se andiamo a vedere tutto quello che il gioco offre ma in questo contesto non è importante il tipo di stazione o fabbrica che si costruisce quanto quello che si vuole come risultato finale).

[In questa parte della mia guida ho preso come esempio le stazioni degli Argon,ovviamente questi esempi valgono anche per le altre razze.Infatti se per gli Argon molte stazioni necessitano di Bistecche di Cahoona i Boron avranno bisogno del BoFu e i Paranid della Polpa di Soja]


CAPITOLO 2 : DA DOVE COMINCIAMO??

Allora: dopo aver deciso il tipo di complesso che vogliamo costruire la prima cosa da tenere a mente è il settore dove il complesso sarà progettato.Per capire questo dobbiamo rivolgerci alcune domande (vi metto qui alcuni esempi) :

1)Che tipo di risorse vendiamo? Rotoli di Rimes? Lo spazioporto di quel settore e di quelli adiacenti
ne hanno biosgno?

2)Ci serve del minerale?o del silicio?Ci sono degli asteroidi dove poter insidiare delle miniere?

3)Ci sono delle miniere dove poter acquistare?

4)Ci servono altre risorse?

5)Abbiamo più di una risorse che vogliamo vendere,nel settore stesso ed in quelli adiacenti c'è
di quelle risorse o prodotti?

6)Dei settori adiacenti e/o vicini al mio ne troverà di "caldi"? (questa domanda è molto importante
ma l'affronteremo più avanti)

Dopo esserci fatti le nostre belle domande e la nostra piccola "analisi di mercato" si passa all'azione. Ho deciso di costruire il mio primo settore proprio in Terra Argon dove inserirò :

N° 1 Industria Tessile per i Rotoli di Rimes

N° 1 Fabbrica di Scudi da 1MJ

N° 1 Stazione Cerealoica


Facciamo 2 calcoli :

1 Industria Tessile 921.920 cr

1 Fabbrica Scudi 1MJ 2.038.612 cr

1 Stazione Cerealoica 467.452 cr


Per un totale di ben 3.427.984 e questo solamente per l'acquisto delle stazioni ma procediamo oltre.

Ai nostri 3 milioni e mezzo (approssimando per eccesso) andrà ad unirsi il costo dei Kit per la costruzione.

1 Kit per la costruzione del Complesso 259.696 cr

Sappiamo che per costruire il complesso abbiamo bisogno di tanti Kit quante sono le stazioni che lo andranno a comporre e di conseguenza :

259.696 X 3 = 779.088 cr

Facciamo il punto della situazione.

Totale Costo stazioni 3.427.984 cr

Totale Costo Kit 779.088 cr

Totale 4.207.072 cr

Quindi andremo a spendere la bellezza di 4.300.000 solamente per costruire il complesso
e senza tenere presente il costo dei Ts per eventuali acquisti e senza tenere presente i Ts per levendite,non è stato inserito inoltre il costo per portare a regime questo complesso.Quindi occhio,arrivare al complesso non è cosa semplice.

Ovviamente a questo punto manca la cosa principale,ossia quello che sarà il nostro "corpo" di mezzi che andrà a vendere la merce e acquistare le risorse.



CAPITOLO 3 : RISORSE - MEZZI

Per prima cosa andiamo a vedere le risorse delle quali abbiamo bisogno prima di poter iniziare la vendita dei nostri prodotti,anche perchè niente risorse niente produzione :D

La stazione Cerealoica ha bisogno solamente delle Celle d'energia

L'industria di Scudi da 1 MJ ha bisogno di Minerali e di Celle d'energia

L'industria Tessile ha bisogno di celle d'energia e di Frumento delexiano

Risorse necessarie per un'Industria Tessile


Quindi ci serviranno 3 Ts all'acquisto,uno per il minerale ed uno per le celle d'energia uno per le bistecche di cahoona.Come si è detto a più riprese soprattutto nelle prime fasi è necessario evitare di costruirsi una centrale solare,vuoi per il costo stesso della stazione,vuoi per i crediti necessari a metterla a regime vuoi perchè per entrare in produzione ci mette un bel pò di tempo,vuoi perchè c'è il famoso problema dei cristalli di cui parlerò piu avanti.

Che TS potremmo acquistare?Ho fatto un piccolo schema riassuntivo di tutti i TS disponibili usando come traccia uno schema fatto da un'altro utente (uno schema davvero ottimo).

Schema dei TS disponibili

Non ci vuole un genio per capire che lo Split Caiman sia il migliore,soprattutto per la velocità.Devo però dire che anche il Mercury si difende niente male.Dovremmo anche calcolare il numero di Ts che ci serviranno per la vendita dei nostri prodotti.Considerando il fatto che il frumenti ci servirà come risorsa primaria per l'industria tessile è necessario acquistare solo due TS alla vendita,uno per gli scudi e l'altro per i Rotoli di Rimes.Potremmo optare anche all'acquisto di un'eventuale M4 (per esempio un Buster) come mercante per gli scudi,in quanto essendo merce trasportabile da questo mezzo e occupando poca stiva,un M4 che ha un'alta velocità (molto alta rispetto ad un TS)potrebbe vendere una maggiore quantità di scudi in un tempo minore aumentando il nostro guadagno.

Prenderemo come esempio l'acquisto di un Mercury normale ma di classe L (consiglio sempre questa classe in quanto ha molte cose ma soprattutto ha gli scudi al max che son sempre importanti,per tutti gli altri perdere tempo a mandarli in giro cercando scudi o facendoli girare come sono è un rischio o una perdita di tempo).

1 Mercury L 451.347

Riprendiamo i nostri calcoli.

3 Mercury per L'acquisto = 1.354.041 cr

2 Mercury alla vendita = 902.694 cr

Totale = 2.256.735 cr

A questi 2.300.000 cr andremo a sommare 4.300.000 cr di cui abbiamo parlato prima per la costruizione delle stazioni per un totale di ben 6.600.000 cr necessari per la progettazione del complesso.Ora dobbiamo aggiungere i crediti necessari per iniziare l'acquisto delle risorse.Direi che per un complesso di piccolo/medio calibro ci volgio almeno inizialmente quei 500.000/600.000 cr come spesa iniziale,crediti che andranno a calare quando l'impianto entrerà in regime e ci sarà bisogno di una mole minore di budget considerando anche la vendita dei nostri prodotti.


CAPITOLO 4 : PIAZZARE IL NOSTRO COMPLESSO

Abbiamo fatto tutti i calcoli,abbiamo deciso che complesso vogliamo,magari abbiamo già acquistato tutti i ts che sono necessari,ed ora che cosa manca se non iniziare la fase più importante?
Nelle fasi iniziali non avremo di certo un quantitativo di crediti tali da poter permetterci l'acquisto di un TL (fortemente consigliato cmq)per trasportare le nostre stazioni.Cmq basterà cercare nel settore dove c'è il cantiere della razza dove noi vogliamo piazzare il complesso (o un qualsiasi TL nel settore dove ci troviamo nel caso fossimo "distanti" dal settore deciso per la costruzione).Andiamo vicino a meno di 7 KM dal mezzo,comunicandogli che abbiamo bisogno del suo servizio.Lo faremo attraccare al cantiere da noi deciso (può essere quello dello stesso settore o quello di un'altro settore,in ogni caso quando digiteremo la richiesta di servizio dovremmo andare nuovamente nella console di comunicazione e richiedere il comando " attraccare al cantiere ..." . In questo modo ci comparirà una visuale della mappa dell'universo dove potremmo decidere il cantiere dove il TL attraccherà)e dopo aver attraccato anche noi procederemo all'acquisto delle stazioni.Dopodichè ci sposteremo nel punto in cui abbiamo deciso di piazzare le stazioni ed ordinaremo al TL di "scaricare la merce" ed il mezzo provvederà al resto con quel piccolo filmato di costruzione (oddio non è proprio un filmato ma da l'idea :D).
Quando avremo piazzato le stazioni (IMPORTANTE : PIAZZATELE VICINE LE UNE ALLE ALTRE) faremo scaricare i Kit di costruzione (io li faccio scaricare sempre per ultimi)e ci comparirà la mappa del settore dove dovremmo decidere quali stazioni "connettere".Con lo scarico del primo Kit ci comparirà sempre nella mappa del settore anche un'altra "unità" ossia il nostro punto d'attracco per il complesso.Spostiamolo utilizzando il tastierino numerico (i tasti sono : 2 - 4 - 6 - 8 ) in modo da avere il punto d'attracco libero da eventuali asteroidi o altre stazioni (altrimenti si rischia la perdita di mezzi che vanno a stamparsi in parecchi casi).

Adesso abbiamo piazzato il nostro complesso

Esempio di MegaComplesso


CAPITOLO 5 : IMPOSTARE I PREZZI ED IL NUMERO DI SETTORI


[ external image ]


Questo è un tipico esempio della schermata dove possiamo configurare il nostro complesso sia per i settori che per i prezzi di acquisto delle risorse e vendita dei prodotti.
Quando andiamo a variare i nostri prezzi noteremo che varieranno anche il numero di settori che potrebbero essere validi per l'acquisto/vendita dei prodotti/risorse.Cerchiamo d'impostare i prezzi (tutti) in modo che non superino i 3 settori,e alla voce N.Max portali d'attraversare diamo lo stesso numero.Per quella che è la mia esperienza ma anche per ciò che ho sentito anche da chi ne sa piu di me (vedi jonus e marvho) ho notato che impostare un numero di settori superiore a 3 crea alcuni problemi che vi metto in dettaglio :

1) Più settori = più tempo per l'acquisto delle risorse o della vendita dei prodotti

2) Più settori = più rischio che i nostri ts vadano in certi settori caldi senza mai fare ritorno

3)Più settori = rischio di perdere del tempo per andare in un determinato settore quando nei settori
adiacenti il prezzo cala (in pratica bastava aspettare :D )

Per il prezzo di vendita soprattutto dei prodotti high tech ho notato che aumentare il prezzo base non da particolari guadagni (a differenza di X2) soprattutto perchè i spazioporti commerciali/officina comprano sempre a prezzo fisso.

Ci sono anche i settaggi per ciò che riguarda le risorse secondarie.Ora sappiamo che i mercanti npc (ossia quelli guidati dal computer)possono approdare alle nostre stazioni andando ad acquistare la merce e generando per noi un guadagno.

Il pannello di controllo del complesso ci offre 4 opzioni :

Acquistare & vendere

Acquistare

Vendere

Niente

Il sistema che preferisco è il primo,in quanto con l'acquistare grazie agli universe trade (di cui parlo brevemente tra poco) possiamo immagazzinare la risorsa secondaria voluta in grande quantità in concomitanza con i nostri ts all'acquisto.Allo stesso tempo i mercanti npc attraccheranno alla nostra base offrendoci del guadagno immediato.

Nel caso del solo Acquistare alla nostra base approderanno solo i mercanti che venderanno le loro merci e i nostri universe trade

Nel caso del Vendere arriveranno i mercanti npc che acquisteranno le nostre merci aumentando i nostri guadagni e allo stesso modo approderanno anche gli universe trade

Nel caso decidessimo di optare per il comando "Niente" non ci sarà compravendita di risorse secondarie.

La vendita delle risorse può essere vista come un guadagno immediato ma non è esente da rischi.Se per esempio in un nostro settore c'è bisogno di grandi quantità di Frumento e noi abbiamo impostato uno dei comandi per la vendita potremmo avere dei guadagni immediati ma nel caso avessimo un complesso che necessità anch'esso di questa risorsa potremmo rischiare di trovarci il magazzino vuoto interrompendo di conseguenza l'eventuale produzione di uno dei prodotti che avevamo alla vendita che ha come risorsa il frumento.Quindi è necessario optare per la vendita solo se siamo sicuri di non rischiare di trovare il magazzino vuoto.



CAPITOLO 6 : L'UTILITA' DEGLI UNIVERSE TRADE

Sappiamo tutti che l'universe trade è molto utilizzato soprattutto quando si è agli inizi.Ho sempre detto che sono praticamente un nuovo mezzo di fare soldi ed è davvero cosi,ma sono anche molto utili per i vostri complessi.Infatti l'universe trade viaggia per tutto l'universo alla ricerca di nuovi mercati e di affari interessanti.Per esempio se il vostro complesso necessita di una particolare risorsa ed il vostro complesso è settato nell'acquistare merci secondarie o acquistare/vendere merci secondarie è molto probabile che il vostro trade prima o poi si faccia vivo andando a riempire il magazzino del vostro complesso con la risorsa richiesta.Se da un lato questo sistema vi può sembrare una perdita di crediti,dall'altro è facile capire come grazie all'universe trade abbiamo una sorta di ts aggiunto.Per far funzionare al meglio questa tecnica avete bisogno di almeno 10 trade che siano al 15 o 16 lvl.Per far funzionare il sistema del sector/universe trade c'è una guida molto esaustiva.


CAPITOLO 7 : IL DISCORSO CRISTALLI

(riporto di seguito alcune parti di un discorso che ho fatto 2 gg fa)

una cristalleria necessita almeno di 4 miniere di silicio di grado M (con 3 L cmq è ancora più proporzionata) in caso contrario vi ritroverete la stazione o il complesso a lampeggiare continuamente poichè manca il silicio per produrre il cristallo.Questo è un grandissimo problema soprattutto quando si vuole creare una stazione o un complesso in una zona dove non ci sono asteroidi validi per il silicio.Allora a quel punto le scelte sono sostanzialmente 2 :

1) acquistare cristalli :

Acquistando cristalli abbattiamo il costo delle miniere ma dobbiamo tener presente che ci serve almeno 1 ts per il trasporto (meglio 2 cmq) e dobbiamo calcolare all'incirca il numero di cristalli necessario per far andare in regime senza rischio di picchi di crollo le/la nostre/a centrali/e solari/e.Il problema è che a lungo andare nel tempo rischieremo 2 fattori :

a) le cristallerie nelle vicinanze si esauriscono (con buona pace dell'universo dinamico poichè esso stesso non crea cristallerie quando la domanda sale anche di brutto e questo l'ho notato con tutti i miei complessi).

b) la perdita di fondi e di guadagno è visibile.Considerando che 1 cristallo costa 1684 cr e che un ts ne può trasportare anche 200 e che questa manovrà andrà ripetuta basta fare due calcoli :


1684 cr (1 cristallo) X 200 = 336.800

quindi quasi 340.000 cr a viaggio.E di cristalli se ne consumano....

2)Produrre cristalli in proprio :

Per mettersi in proprio avrete bisogno di un notevole budget iniziale come requisito fondamentale.Infatti è inutile creare 2 miniere di silicio ed 1 cristalleria mandando 1 o 2 ts ad acquistare silicio solamente per portare in regime la stazione.questo perchè oltre al costo del silicio e dei ts per acquistarne dovrete tenere presente che una cristalleria beve ad una velocità discretamente elevata quindi considerando la velocità di uno o due ts vi ritroverete senza risorse mentre ancora i trasporter sono in viaggio.Mio consiglio è attendere di avere un buon budget per costruire tutto in un botto.(Questa strategia l'ho provata con i miei 3 complessi successivi al primo,ed ho avuto grandi risultati).

Un buon complesso con 1 cristalleria comprende :

4 miniere di silicio

1 Cristalleria

Ora domani credo preparerò la guida in modo da dare dettagli precisi anche sulle risorse richieste ecc ecc l'unica cosa che mi sento di consigliare è di inserire anche una centrale solare per abbattere anche il costo delle celle.Questo tipo di complesso va settato con un "acquistare risorse" oppure " niente" nel pannello di controllo.Acquistare risorse perchè ci impedisce di rimanere senza risorse evitando picchi di mancanze soprattutto se abbiamo un discreto numero di universe trade (che in alcuni casi sono una manna dal cielo credetemi).Oppure il "niente" per evitare cali di guadagno nei momenti in cui i vostri universe trade portano merce al complesso (un complesso è capace di scendere da 600.000 cr a 10.000 cr per l'arrivo di 1 o più universe trade che portano le risorse).Questa mossa è utile soprattutto quando il vostro complesso è a pieno regime e non necessità più di particolari attenzioni.

il grosso problema di un complesso di questo tipo è la merce in vendita;potremmo decidere di vendere le celle d'energia,ma ricordiamoci che siamo senza SDS quindi il nostro cristallo servirà necessariamente per il nostro complesso attuale,a meno che non sia poco distante da altri vostri complessi che hanno ts per l'acquisto di questa materia,in questo modo essi cercheranno eventuali stazioni che vendono il prodotto ed arriveranno.In caso contrario un complesso di questo tipo non ha molto senso d'esistere se non per vendere celle d'energia (ma questo potrebbe essere proprio quello che voi volevate).Non provate a mettere 2 cristallerie con 4 miniere di silicio altrimenti non riuscirete ad entrare mai in regime generando perdite di guadagno e non producendo praticamente nulla poichè :

1 cristalleria consuma se non erro 16 wafer di silicio (potrei errare ma siamo cmq su quella cifra li,ulteriori dettagli nella guida)a ciclo ed il ciclo viene completato in circa 4 minuti (real).

1 Miniera di silicio M produce se non erro 2 wafer di silicio a ciclo ed il ciclo si completa in circa 2 min.

4 miniere di silicio = 8 wafer a ciclo

2 cristallerie = 32 wafer di silicio a ciclo

16 cristalli


come vedete lo scompenso è davvero elevato (ho controllato i calcoli che ho fatto e sono esatti)quindi quando la inserirete fate molta attenzione a 2 cose :

1)costruitela in settori dove vi servono cristalli

2)siate ben sicuri che in quel settore ci siano almeno 1 decina di asteroidi da silicio in questo modo in futuro potrete ampliare il complesso garantendovi una quantità di risorse superiore

Credo di aver messo un pò tutto quello di cui potreste aver bisogno.Ditemi cosa ne pensate e se ci sono critiche costruttive non esitate a postarle.

ciao a tutti :)
Last edited by DannyDSC on Tue, 25. Apr 06, 23:33, edited 2 times in total.
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Tolihama
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Post by Tolihama »

Bel Lavoro. :)

Linkatela. :wink:
DannyDSC
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Post by DannyDSC »

l'ho aggiornata mi ero dimenticato due cose,linkarla come?
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Post by Tolihama »

No, chiedevo ad un Moderatore di Linkarla insieme alle altre guide nel LINK che ho nella firma.
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Huragano
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Post by Huragano »

Finalmente una guida sui complessi appena posso la leggo!!
DNA, Jonus, Marvho o chi leggte LINKATELA
JonusITA
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Post by JonusITA »

Huragano wrote:Finalmente una guida sui complessi appena posso la leggo!!
DNA, Jonus, Marvho o chi leggte LINKATELA
mo lo faccio :D
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Post by Marvho »

GG Dany ..
solo un suggerimento, sin dove ho letto..
il TL che si stacca dal cantiere con a bordo le tue stazioni è in grado di costruirle in qualunque punto del settore anche senza spostarsi..
non è piu necessario farsi seguire nel punto voluto.

:)
What?
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Huragano
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Post by Huragano »

La ho letta, stupenda! Molto chiara!
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-Dna-
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Post by -Dna- »

Il titolo mi ricorda qualcosa :lol:
Scherzi a parte, sarà utile per iniziare... poi voglioo vedere la centrallizzazione :P


PS.: vuoi diventare anche tu Moderatore? :D
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DannyDSC
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Post by DannyDSC »

ma lol dovevo correggere quel punto e mi son dimenticato,lo faccio immediatamente

edit : corretto il discorso TL :D

edit : per centralizzazione che intendi ? :D


Perchè me lo chiedi ? :D
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Tolihama
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Post by Tolihama »

Dna wrote:Vuoi diventare anche tu Moderatore?
Anche se volesse non potresti. :P
stevejo
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Post by stevejo »

complimenti danny...la tua guida mi ha evitato di buttare soldi inutilmente...ora mi devo rifare alcuni calcoli x il complesso che volevo fare...grazieeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
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Aken_Bosch
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Post by Aken_Bosch »

Bella guida, complimenti...adesso ho capito perchè eri un po' sparito dal forum gli ultimi giorni :wink:

In ogni caso, credo che non riuscirò mai a fare un complesso funzionante neanche se venisse direttamente a casa mia CBJ a spiegarmelo :doh:

Ho la mentalità da manovale :headbang:

Adesso quasi quasi scrivo una guida su come spendere tutti i crediti guadagnati con i loop in investimenti sbagliati...su quello potrei fare scuola :lol:
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-Dna-
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Post by -Dna- »

DannyD wrote:edit : per centralizzazione che intendi ? :D


Perchè me lo chiedi ? :D
:D
Era una battuta: io avevo fatto le guide sui loop per X2 e tu quella dei complessi per X3, poi io avevo fatto la guida sui loop centrallizzati per X2... ora a te tocca quella per X3! :roll:
Centrallizare vuol dire produrre di tutto e vendere da un unica stazione (spazioporto) i prodotti con un guadagno del 100% sul prezzo, in X2 lo si faceva mediante SDS... in X3 ci sono già i complessi ;)

La mia era una battuta, in quanto stai ripercorrendo le mie tappe con le guide... dopo sono diventato moderatore :lol:
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-Spark-
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Post by -Spark- »

è davvero una bella guida
bravo danny!
non vedo l'ora di comprare X3 per mettere in pratica tutte queste dritte :D
DannyDSC
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Post by DannyDSC »

beh mettiamola cosi,il complesso stesso può essere visto come centralizzazione.potrei creare una sorta di compendio alla guida proprio per quel tipo di complesso ma ci vuole del tempo e dei calcoli che ad oggi ancora non mi sono fatto ^^'' ah dna ti devo scrivere un pm per un'altra cosa :evil:
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-Sumo-
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Post by -Sumo- »

questa quida è davvero ben fatta. Però volevo chiedere se si poteva aggiungere " l'ammortamento delle stazioni ".
in poche parole, da quando le stazioni iniziano davvero a guadagnare.

tanti sono convinti che una volta costruite le stazioni od i complessi, tutto quello che incassano siano guadagni, ma economicamente è un pensiero sbagliato. Mi spiego:

Se si spendono cr. 363.572 per una stazione "Allevamento Bestiame M" + cr. 451.347 per un Mercury L + cr. 200.000 da dare alla Stazione per l'acquisto di risorse, allora si spende un totale di cr. 1.014.919 per far partire la fabbrica.

Tutto quello che viene venduto da questa fabbrica è per un lunghissimo periodo SOLO -- ricavo... NON guadagno.!

Come capire quando una fabbrica guadagna?

- inserire nella "console di comando" di una fabbrica il "Trasferimento automatico cr. su conto del giocatore" con l'importo speso per far funzionare l'intera fabbrica, quindi cr. 1.014.919.-

- una volta che la fabbrica ha raggiunto quel credito, l'intero avviamento della fabbrica è stato ammortizzato, e SOLO da quel momento, la fabbrica inizia a guadagnare.
------------

suggerimento:

servono crediti al giocatore e non si vuole aspettare che la fabbrica raggiunga 1.014.919?

Ammettiamo che la fabbrica abbia ricavato (non guadagnato) cr. 600.000 e si vogliono prendere 400.000 da inserire nelle casse del giocatore allora basta:

- cambiare nella "console di comando" di una fabbrica il "Trasferimento automatico cr. su conto del giocatore" ed inserire 200.000. Tutto quello che supera i 200.000 cr verranno trasferiti al giocatore.

- ma la fabbrica ancora non guadagna, allora bisogna ancora una volta inserire nella "console di comando" il "Trasferimento automatico cr. su conto del giocatore" l'importo iniziale meno quello già ricavato dalla fabbrica. ovvero 1.014.919 - 400.000 (prelevati dal giocatore) = 614.919 cr.

- questi ultimi crediti sono quelli che mancano ancora alla fabbrica per iniziare a guadagnare.

- Una volta che la fabbrica ha raggiunto 614.919 cr, la fabbrica è ammortizzata ed inizia a guadagnare. quindi potete modificare nella "console di comando" il "Trasferimento automatico cr. su conto del giocatore" con l'importo 200.000 e tutto il resto viene trasferito al giocatore. DA QUEL MOMENTO, la fabbrica guadagna.
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Si trasforma una stazione in un complesso e si spendono altri crediti e si vuole sapere quando il complesso è ammortizzato e quindi inizia a guadagnare?
esempio:

- si trasforma l'Allevamento di bestiame in un complesso Macelleria Cahoona, aggiungendo 1.038.784 per una Macelleria Cahoona M + 259.696 per il Kit di Costruzione. Quindi una spesa ulteriore di cr. 1.298.480.

- queste spese sono da aggiungere a quell'importo precedentemente inserito nella "console di comando" "Trasferimento automatico cr. su conto del giocatore".

- quindi 1.298.480 (nel caso non fosse ancora stato prelevato nulla) + 1.014.919 = 2.313.399

- questo è l'importo che il complesso deve raggiungere per essere ammortizzato ed iniziare a guadagnare.
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so che molti non saranno contenti di aspettare che un complesso raggiunga quella cifra prima di intascare i soldi delle vendite del prodotto, però era doveroso far capire che il vero guadagno si ottiene solo così... altrimenti si fanno i conti errati.

suggerimento:

dato che non è mai possibile controllare l'importo inserito nella "console di comando", "Trasferimento automatico cr. su conto del giocatore", consiglio sempre di tenere aggiornato tali importi su un foglio di carta... un registro delle vostre attività.

spero possa servire a quelli che come me, preferiscono la parte commerciale pura del gioco e meno quella di combattimento.

:)
maverick82
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Post by maverick82 »

@-Sumo-:
Io l'esame di "Economia ed organizzazione aziendale" l'ho provato tre volte prima di passarlo, se avevo te come docente lo mettevo via subito! :D
Do you know the one -- "All I ask is a tall ship, and a star to steer her by..."
The ship is yours, you can feel her... and the stars are still there.

~~~
:star: James T. Kirk, stardate 4729.4
-Sumo-
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Post by -Sumo- »

grazie :D ma magari l'economia reale fosse così facile ;)
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Marvho
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Post by Marvho »

gia.. nell'economia di X se la stazione vende vendera sempre... quindi è perfettamenten inutile sapere il momento esatto nel quale
comincera a guadagnare...
l'importante è che i soldini "fluiscano"
8)
What?

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