[X3R SCRIPT] PiloteIA III.70 (28.09.08)

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked » Sun, 5. Mar 06, 22:26

@kikored : dans les topics en haut de la page, y a tout sur comment activer l'éditeur de script. Et oui pour qu'un script fonctionne correctement il faut que ca soit activé.


@Azz: Ah voui t'es un gourmand en effet.

Bah pour l'instant ACC ne touche pas aux signals mais la prochaine version risquait de le faire, je vais m'abstenir :)

Par contre Yaki Armada détourne les signaux killed et attacked des bases yaki mobiles. L'un pour payer le joueur en cas de destruction et l'autre pour réagir en cas d'attaque. Je peux éventuellement modifier pour éviter d'utiliser le signal attacked, mais le killed c'est une autre histoire.

ADS détourne les signal killed des lasertowers du joueurs dans certains conditions (commande de remplacement des LTs activée). Je ne pense pas que ca soit une gène.

Apres, par contre, ce qui me fait beaucoup plus peur c'est le plugin pirate guild, ou je risque d'avoir besoin des signaux killed de tout ce qui appartient aux pirates. Dans ce cas bien entendu je vérifierai ta global variable pour appeler ton script apres le mien comme tu l'as indiqué tout à l'heure.
Le signal est dérouté vers un script (azz.prime.killed si tu veux jeter un oeil) qui reprend l'intégrale de ce que faisait celui de Egosoft, et qui en plus lance le script de calcul d'experience (azz.prime.calcule)
Il y a une methode plus élégante que de reprendre le code par défaut, il suffit de rappeler le script d'origine a la fin de ton propre signal. En plus comme ça t'es a l'abris s'ils patchent ces fichiers ;)
si tu détourne toi aussi le SIGNAL KILLED, il y'a malheureusement forcément téléscopage...


Enfin ça ne cause pas un bug, car en toute logique c'est le mien qui prend automatiquement le pas vu que j'assigne mes signaux de façon localisée quand j'en ai besoin tandis que tu le fais probablement de façon globale dans ton setup si tu l'assignes à tous les vaisseaux du jeu.

Du coups tes navires ne gagnent pas d'expérience quand ils attaquent un vaisseau dont le signal est détourné par un autre script (sauf ceux qui le font dans leur setup, dans ce cas c'est le dernier setup dans l'ordre alphabétique qui prend le pas, j'ai vérifié :p).


Le soucis avec les signaux c'est qu'on ne peut pas récupérer en script le nom du script assigné au signal concerné avant de le modifier. Enfin pas à ma connaissance (mais je ne suis pas un spécialiste et faudrait que je regarde de plus près quelques commandes que je n'ai jamais testé à ce sujet). Autant on peut se debrouiller sans utiliser le signal Attacked grace à un joli script qui tourne en boucle sur les vaisseaux, c'est une autre histoire avec le Killed.
On peut essayer en faisant un boucle qui check si la "target" du vaisseau est toujours de ce monde, mais en pratique ca fonctionne très mal, sans le signal killed il est quasi impossible de déterminer que c'est bien tel ou tel vaisseau qui a tué à coup sûr le navire. Bref pas mal de soucis et peu de solutions :/

Bref, pour l'instant y a pas vraiment de soucis de compatibilité, et je prend note pour éviter les signals dans ACC.
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Azz
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Post by Azz » Sun, 5. Mar 06, 23:23

Il y a une methode plus élégante que de reprendre le code par défaut, il suffit de rappeler le script d'origine a la fin de ton propre signal. En plus comme ça t'es a l'abris s'ils patchent ces fichiers
C'est vrai, mais ..
En fait mon script prend aussi en charge la gestion des groupes, c'est à dire la reformation du groupe et la recherche du meilleur leader si celui-ci se fait tuer, et ça , ça doit être fait après celui d'egosoft qui en choisit également un, mais pas sur les mêmes critères (sur aucun critères d'ailleurs :roll: )...

Donc pas vraiment le choix, et entre nous, le script egosoft date déjà de x2, je pense qu'il y'a peu de chance qu'il soit patché un jour :wink:
De toute façon je ferai gaffe au patch 1.4...

Et pour être complet, avec le script Gestion de Groupe le SIGNAL KILLED est également affecté au script azz.prime.killed individuellemnt à chaque vaisseau d'un groupe, à chaque fois que le groupe est recalculé, c'est à dire à chaque fois qu'on lui donne un ordre...
ADS détourne les signal killed des lasertowers du joueurs dans certains conditions (commande de remplacement des LTs activée). Je ne pense pas que ca soit une gène.
Je ne pense pas non plus, on peut se dire que les pilotes ne gagnent pas d'expérience s'ils détruisent leur propre lasertower :)
Du coups tes navires ne gagnent pas d'expérience quand ils attaquent un vaisseau dont le signal est détourné par un autre script (sauf ceux qui le font dans leur setup, dans ce cas c'est le dernier setup dans l'ordre alphabétique qui prend le pas, j'ai vérifié ).
Oui ça j'avais compris, j'ai même failli rebaptiser mon fichier setup "setup.azz.prime" en "setup.zzzz.prime" :lol:
Le soucis avec les signaux c'est qu'on ne peut pas récupérer en script le nom du script assigné au signal concerné avant de le modifier.
Tout à fait, la gestion du SIGNAL KILLED est de toute façon un casse tête dès lors que plusieurs scripts différent veulent l'utiliser....

EDIT :
Kikored : excuse je n'avais pas vu ton dernier post, SK t'as répondu, je pense que tu as trouvé la solution à ton problème :) et bon jeu :)
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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked » Mon, 6. Mar 06, 08:59

Oki oki.

Et bien à défaut d'une solution générique qui marcherait avec tous les scripts qui détournent le killed, je checkerai tes globals quand je le détournerai dans les prochaines versions de mes plugins. Sinon les gens vont raler de ne pas voir monter le level de leurs vaisseaux après avoir dézingué une invasion de pirates ou de yakis :p

En fait mon script prend aussi en charge la gestion des groupes, c'est à dire la reformation du groupe et la recherche du meilleur leader si celui-ci se fait tuer, et ça , ça doit être fait après celui d'egosoft qui en choisit également un, mais pas sur les mêmes critères
Je ne pense pas que ça cause de soucis avec ACC vu que pour l'instant la destruction du leader fait que les vaisseaux changent d'ordre pour se battre individuellement et que le tout est géré par des scripts qui bouclent sur les navires et non dans le signal_killed.

Oui ça j'avais compris, j'ai même failli rebaptiser mon fichier setup "setup.azz.prime" en "setup.zzzz.prime"
héhé j'ai fais un truc similaire dans ACC en créant un "setup.zaddon.patrol" pour rajouter les commandes des patrouilles aux M3/4/5 (j'ai bien du passer 1/2h à me demander pourquoi mon setup.anarkis.patrol n'avait aucun effet quand je chargeais une savegame :p)

M'enfin voilou, merci pour les eclaircissements :)
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AIDABLOOM
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Post by AIDABLOOM » Mon, 6. Mar 06, 10:42

Ce script est géniale. J'ai un plaisir font à renomer mes IA. Mais voilà serait -il possible de faire la meme chose pour les vaisseau ts car je n'ai pas l'impression qu'il gagne en expérience. Pourtant il faont du commerce.

j'ai une autre question.

-Pourquoi ne pas mettre à la place de ia stockage etc... , des noms plus humains du style. Employé en repos sur votre station au lieux de stockage des ia dans la banques de données, liste des employés,... Si c'est possible, peut on le faire nous meme ?

cirth
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Post by cirth » Mon, 6. Mar 06, 14:31

Comment sont généré les noms des pilotes IA ? c'est egsoft ou c'est toi qui as fait une liste quelque part ? Je demande car je suis tombé avec amusement sur un pilote qui s'appelle tom cruise :P

AIDABLOOM
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Post by AIDABLOOM » Mon, 6. Mar 06, 16:56

cirth wrote:Comment sont généré les noms des pilotes IA ? c'est egsoft ou c'est toi qui as fait une liste quelque part ? Je demande car je suis tombé avec amusement sur un pilote qui s'appelle tom cruise :P
le jeu genère tout seul les noms des vaisseaux qui ne t'appartiennent pas. Sinon, Pour tes propres vaisseaux c'est ce script qui s'en charge. Sauf que tu es obligé de les renomer avec tes petits doigts. Mais c'est tout de meme mieux de pas avoir une impression de solitude perpetuelle.

Tu dis que tu as croisé Tom Cruise dans x3 :) l :lol:
j'ai du mal à le croire y a t'il un secteur special cinéma? :)

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Post by AIDABLOOM » Mon, 6. Mar 06, 17:12

Je me demandais, si il serait possible de combiner ce script à un autre script anglais-----> gestion d'equipage.

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=125616

J'ai une autre question en general vu que ca concerne ce genre de script,
Est ce que l'on peut esperer voir un jour une majorité de script anglais débarquer en francais? Car Ils en ont une sacrée ch**????

Merci pour vos reponses

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Azz
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Post by Azz » Mon, 6. Mar 06, 22:07

AIDABLOOM :
serait -il possible de faire la meme chose pour les vaisseau ts car je n'ai pas l'impression qu'il gagne en expérience. Pourtant il faont du commerce.
Cela existe déjà grace au logiciel de commande commerciale MK3 Les Pilotes Marchands 'MK3' gagnent en niveau de 'commerce' en fonction de leurs gains. Plus ils ont un niveau élevé plus il gagnes des aptitudes (accès au commerce universel, accès au moteur de saut, mise à l'abris automatique en cas de danger etc...)

Le script piloteIA reconnait ces pilotes marchands MK3, tu peux les gérer comme tes autres pilotes (visualiser leurs stats, récupérer leur IA éjectée en cas de coup dur, les changer de vaisseau etc).
Je me demandais, si il serait possible de combiner ce script à un autre script anglais-----> gestion d'equipage.

Ce script créé des hommes d'équipage (mécanicien, travailleurs) que l'on peut embaucher dans les stations et installer sur ses vaisseaux porteurs, ils se charge alors, moyennant salaire, de réparer le vaisseau s'il est endommagé..
Il est compatible avec PiloteIA et peut coexsiter avec lui sans problème, suffit juste de le traduire... :wink:

-
Pourquoi ne pas mettre à la place de ia stockage etc... , des noms plus humains du style. Employé en repos sur votre station au lieux de stockage des ia dans la banques de données, liste des employés,... Si c'est possible, peut on le faire nous meme ?
ça s'est intérèssant, cela rejoint une réflexion que je suis en train de mener....
Dans un premier temps je suis partie sur l'idée qu'il était plus immersif d'imaginer que nos vaisseaux soient pilotés par des Intelligence Artificielles évoluées... De vrais pilotes aurait soulevé plein de questions : pourquoi ne les voit on jamais, pourquoi ne peut on pas leur parler... sans parler des complications logistiques : transférer une IA de vaisseau à vaisseau, cela se fait simplement de façon informatique, un vrai pilote devrait sortir de son vaisseau en scaphandre pour aller sur l'autre...
stocker des IA c'est facile grace à une banque de donnée, sinon, stocker les pauvres pilotes éjectés suppose avoir un vaisseau équipé de système de survie, voir même utiliser un TP... plein de choses intérèssantes mais trop compiquées à mettre en place dans un premier temps.
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Post by AIDABLOOM » Mon, 6. Mar 06, 22:38

Azz wrote: Dans un premier temps je suis partie sur l'idée qu'il était plus immersif d'imaginer que nos vaisseaux soient pilotés par des Intelligence Artificielles évoluées... De vrais pilotes aurait soulevé plein de questions : pourquoi ne les voit on jamais, pourquoi ne peut on pas leur parler... sans parler des complications logistiques : transférer une IA de vaisseau à vaisseau, cela se fait simplement de façon informatique, un vrai pilote devrait sortir de son vaisseau en scaphandre pour aller sur l'autre...
stocker des IA c'est facile grace à une banque de donnée, sinon, stocker les pauvres pilotes éjectés suppose avoir un vaisseau équipé de système de survie, voir même utiliser un TP... plein de choses intérèssantes mais trop compiquées à mettre en place dans un premier temps.

Oui je comprends ca doit pas etre facil. Ceci dit ca pourrait etre terrible. Ceux qui ne comprenne rien comme moi ne savent pas forcément le travail que ca prend...
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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked » Mon, 6. Mar 06, 22:54

J'avoue que comme Azz je préfère que ça soit des IA plutot que des pilotes.
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Cassin
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Post by Cassin » Tue, 7. Mar 06, 21:25

Salut,

J'utilise ce script depuis peu de temps et il est vraiment excellent ;) (l'idée de booster le vaisseau après un certain niveau est très bonne, même si tout à l'heure je me suis demandé comment ça se faisait que mon Nova allait plus vite d'un seul coup, ça m'était sortit de la tête :D)

J'ai remarqué quelque chose, le niveau du pilote IA augmente même quand on pilote personnellement le chasseur, c'est voulu ? Parce que, logiquement, si le joueur pilote lui-même, il ne fait pas appel au pilote IA, qui devrait théoriquement rester en "veille" ;)

(bon par contre c'est pratique parce que du coup on peut s'attaquer des groupes plus importants que l'IA n'est pas encore capable de gérer et booster ainsi le niveau des pilotes :D)
Au nord, c'était les Borons. La terre, c'était tout au fond. Le ciel, était plein de thons. Les hommes, c'était des poissons.

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Azz
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Post by Azz » Tue, 7. Mar 06, 21:49

Raaa !!
Horreur !!

C'est un petit shunt que j'ai fait pour tester le script et qui est resté en place dans la version definitive :roll:

séquence d'autoflagellation : :headbang:

Car non il n'est pas logique que le joueur améliore l'IA de son vaisseau

Sera corrigé sous peu dans la prochaine version

Merci pour l'info :)
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Nemeo
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Post by Nemeo » Tue, 7. Mar 06, 22:07

- Rajout bonus vaisseau en fonction du niveau des IA (supplément de maniabilité et de vitesse....)
Est ce que ça rend le vaisseau plus performant que sa version optimale? Si oui, pourquoi un tel choix?

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Cassin
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Post by Cassin » Tue, 7. Mar 06, 22:24

Azz : c'est bien ce qu'il me semblait, ça ne me paraissait pas logique :D

Nemeo : oui, ça booste la vitesse max du vaisseau s'il a déjà toutes les améliorations moteur ;) (par exemple mon Nova qui d'origine tourne à 114 à fond est monté à 137... ce n'est plus le plus lent de la bande, c'est bieng :D)

Dans le contexte, on pourrait dire que l'IA est devenue tellement performante qu'elle arrive à booster la puissance des moteurs (comme R2-D2 dans la tranchée de l'Etoile de la Mort :D)
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Gwaihir001
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Post by Gwaihir001 » Wed, 8. Mar 06, 01:15

d'un autre coté, on peut considerer que l IA de ton vaisseau apprends en "t'observant" piloter :)

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Azz
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Post by Azz » Wed, 8. Mar 06, 06:18

Cassin :
Dans le contexte, on pourrait dire que l'IA est devenue tellement performante qu'elle arrive à booster la puissance des moteurs (comme R2-D2 dans la tranchée de l'Etoile de la Mort )
c'est exactement l'idée... :)

Gwaihir001 :
d'un autre coté, on peut considerer que l IA de ton vaisseau apprends en "t'observant" piloter
on pourrait retrnir l'idée et imaginer que l'IA apprend, mais plus lentement que toute seule (2 fois moins vite par exemple) et seulement jusqu'au grade Pilote (5)
Sera rajouté dans la prochaine version
Merci pour l'idée :)
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Nemeo
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Post by Nemeo » Wed, 8. Mar 06, 15:00

Que jusqu'au niveau 5 en nous observant? Etant donné que l'IA n'apprends pas de ses propres erreurs il est normal qu'elle evolue plus lentement (même plus lentement que moitié moins vite ne serait pas même moitié plus bête). Mais je suis sûr que certains pilotes parmis nous valent mieux qu'un pilote de niveau 5. :P

Existe-t-il une chance qu'une version sans optimisation des vaisseaux des IA de haut niveau voit le jour? (je trouve ça déjà assez frustrant de ne pas rattrapper des victimes qui vont plus vite que moi légalement. Alors si en plus l'autre a le même vaisseau, je vais me tirer une balle). Je comprendrais que non, on ne peut pas plaire à tout le monde (ni même le temps de s'y efforcer). L'ancienne version sera toujours dispo?

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Post by Cassin » Wed, 8. Mar 06, 16:29

Est-ce que le script fonctionne aussi pour les Khaaks ? Parce que ça fait plusieurs grappes que j'attaque avec mes 2 M3 d'escorte, et rien, aucun message m'indiquant que j'ai reçu une prime ou que mes pilotes ont gagnés de l'XP ? :?
(alors qu'avec les pirates, aucun problème)
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Post by Azz » Wed, 8. Mar 06, 18:41

Nemeo :

L'optimisation des vaisseau des IA n'a lieu QUE pour TES pilotesIA, donc ça ne peut que te favoriser.
Limiter leur apprentissage par le joueur jusqu'au niveau 5 me semblerait un bon moyen d'équilibrer le procédé, ne pas tomber dans le cheat. On emmene une IA jusqu'au nniveau 5 (pilote) après elle se débrouille...


Cassin :

j'avais déjà noté ce problème et l'avis mis de côté sans le règler, il semblerait que les Khaaks ne soient pas considérés implicitement comme des ennemis des autres races (bug Egosoft ?). Je vais m'y repencher et règler ça pour la prochaine version..
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Post by Nemeo » Wed, 8. Mar 06, 19:30

L'optimisation des vaisseau des IA n'a lieu QUE pour TES pilotesIA, donc ça ne peut que te favoriser.
Et ça c'est pas du cheat? Pas taper, je rigole. Provoc' provoc'! :P

Si j'aime pas, j'installe pas et je :arrow:

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