@Azz: Ah voui t'es un gourmand en effet.
Bah pour l'instant ACC ne touche pas aux signals mais la prochaine version risquait de le faire, je vais m'abstenir
Par contre Yaki Armada détourne les signaux killed et attacked des bases yaki mobiles. L'un pour payer le joueur en cas de destruction et l'autre pour réagir en cas d'attaque. Je peux éventuellement modifier pour éviter d'utiliser le signal attacked, mais le killed c'est une autre histoire.
ADS détourne les signal killed des lasertowers du joueurs dans certains conditions (commande de remplacement des LTs activée). Je ne pense pas que ca soit une gène.
Apres, par contre, ce qui me fait beaucoup plus peur c'est le plugin pirate guild, ou je risque d'avoir besoin des signaux killed de tout ce qui appartient aux pirates. Dans ce cas bien entendu je vérifierai ta global variable pour appeler ton script apres le mien comme tu l'as indiqué tout à l'heure.
Il y a une methode plus élégante que de reprendre le code par défaut, il suffit de rappeler le script d'origine a la fin de ton propre signal. En plus comme ça t'es a l'abris s'ils patchent ces fichiersLe signal est dérouté vers un script (azz.prime.killed si tu veux jeter un oeil) qui reprend l'intégrale de ce que faisait celui de Egosoft, et qui en plus lance le script de calcul d'experience (azz.prime.calcule)
si tu détourne toi aussi le SIGNAL KILLED, il y'a malheureusement forcément téléscopage...
Enfin ça ne cause pas un bug, car en toute logique c'est le mien qui prend automatiquement le pas vu que j'assigne mes signaux de façon localisée quand j'en ai besoin tandis que tu le fais probablement de façon globale dans ton setup si tu l'assignes à tous les vaisseaux du jeu.
Du coups tes navires ne gagnent pas d'expérience quand ils attaquent un vaisseau dont le signal est détourné par un autre script (sauf ceux qui le font dans leur setup, dans ce cas c'est le dernier setup dans l'ordre alphabétique qui prend le pas, j'ai vérifié ).
Le soucis avec les signaux c'est qu'on ne peut pas récupérer en script le nom du script assigné au signal concerné avant de le modifier. Enfin pas à ma connaissance (mais je ne suis pas un spécialiste et faudrait que je regarde de plus près quelques commandes que je n'ai jamais testé à ce sujet). Autant on peut se debrouiller sans utiliser le signal Attacked grace à un joli script qui tourne en boucle sur les vaisseaux, c'est une autre histoire avec le Killed.
On peut essayer en faisant un boucle qui check si la "target" du vaisseau est toujours de ce monde, mais en pratique ca fonctionne très mal, sans le signal killed il est quasi impossible de déterminer que c'est bien tel ou tel vaisseau qui a tué à coup sûr le navire. Bref pas mal de soucis et peu de solutions :/
Bref, pour l'instant y a pas vraiment de soucis de compatibilité, et je prend note pour éviter les signals dans ACC.