[X3] Mod di DeadlyDa e Traduzione ITA (by Jonus, primo post)

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john11
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Post by john11 » Thu, 2. Mar 06, 11:45

Cacchio, ora ho collegato, intendi con DDRS il mod di Deadly?

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stoppino
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Post by stoppino » Thu, 2. Mar 06, 12:58

ciao, ho letto solo ora ma la soluzione di blackrazor mi sembra interessante, non ci avevo proprio pensato

comunque, il ddrs mod ogni uscita ha due nuovi .cat e .dat, ma credo siano gli stessi dei precedenti, almeno a partire dal 2.1, perchè sono stati rilasciati + che altro aggiornamenti degli script e del t\file, difatti io ho eseguito il merge solamente la prima volta e poi di volta in volta ho aggiornato il mod usando il file .zip rilasciato da redspot

per quanto riguarda il crash, non so se vale questa ipotesi

il merge crea i file in una cartella e quando il gioco parte si aspetta di trovarli in quella stessa cartella

non ne sono del tutto sicuro, ma avevo fatto la stessa cosa e crashava pure a me

prova a fare il merge direttamente nella cartella \mod e fammi sapere se crasha ancora

buon gioco 8)

JonusITA
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Post by JonusITA » Thu, 2. Mar 06, 13:21

stoppino wrote:ciao, ho letto solo ora ma la soluzione di blackrazor mi sembra interessante, non ci avevo proprio pensato

comunque, il ddrs mod ogni uscita ha due nuovi .cat e .dat, ma credo siano gli stessi dei precedenti, almeno a partire dal 2.1, perchè sono stati rilasciati + che altro aggiornamenti degli script e del t\file, difatti io ho eseguito il merge solamente la prima volta e poi di volta in volta ho aggiornato il mod usando il file .zip rilasciato da redspot

per quanto riguarda il crash, non so se vale questa ipotesi

il merge crea i file in una cartella e quando il gioco parte si aspetta di trovarli in quella stessa cartella

non ne sono del tutto sicuro, ma avevo fatto la stessa cosa e crashava pure a me

prova a fare il merge direttamente nella cartella \mod e fammi sapere se crasha ancora

buon gioco 8)
l'importante è selezionare il mod giusto all'avvio del gioco, se lo sostituite controllare di selezionarlo correttamente, mantenendo il suo nome originale, inoltre conviene mettere il contenuto del minimal hud nel mod di deadly e non viceversa (dato che il mod di deadly saranno un centinaio di file, tanto per spararla grossa, mentre il minimal hud è uno solo)

il metodo della falsa patch conviene dai tempi di x2, è il più sbrigativo e da meno problemi
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BlackRazor
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Post by BlackRazor » Thu, 2. Mar 06, 13:48

stoppino wrote:ciao, ho letto solo ora ma la soluzione di blackrazor mi sembra interessante, non ci avevo proprio pensato

comunque, il ddrs mod ogni uscita ha due nuovi .cat e .dat, ma credo siano gli stessi dei precedenti, almeno a partire dal 2.1, perchè sono stati rilasciati + che altro aggiornamenti degli script e del t\file, difatti io ho eseguito il merge solamente la prima volta e poi di volta in volta ho aggiornato il mod usando il file .zip rilasciato da redspot
A dire il vero con la 2.1d hanno aggiunto una nave e ne hanno cambiato altre per cui hanno toccato anche i file cat e dat :wink:
john11 wrote:Cacchio, ora ho collegato, intendi con DDRS il mod di Deadly?
Sì, sono pigro e quindi ho voluto risparmiare qualche lettera :D; DDRS sta per DeadlyDa e RedSpot ovvero i due autori del mod (DeadlyDa ha creato navi e stazioni, RedSpot si è occupato degli script).

Ciao.

P.S: Anche se il titolo del thread originale non è stato cambiato è uscita la 2.1d1 che corregge un paio di errori della 2.1d.
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stoppino
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Post by stoppino » Thu, 2. Mar 06, 13:53

BlackRazor wrote:
stoppino wrote:ciao, ho letto solo ora ma la soluzione di blackrazor mi sembra interessante, non ci avevo proprio pensato

comunque, il ddrs mod ogni uscita ha due nuovi .cat e .dat, ma credo siano gli stessi dei precedenti, almeno a partire dal 2.1, perchè sono stati rilasciati + che altro aggiornamenti degli script e del t\file, difatti io ho eseguito il merge solamente la prima volta e poi di volta in volta ho aggiornato il mod usando il file .zip rilasciato da redspot
A dire il vero con la 2.1d hanno aggiunto una nave e ne hanno cambiato altre per cui hanno toccato anche i file cat e dat :wink:
john11 wrote:Cacchio, ora ho collegato, intendi con DDRS il mod di Deadly?
Sì, sono pigro e quindi ho voluto risparmiare qualche lettera :D; DDRS sta per DeadlyDa e RedSpot ovvero i due autori del mod (DeadlyDa ha creato navi e stazioni, RedSpot si è occupato degli script).

Ciao.

P.S: Anche se il titolo del thread originale non è stato cambiato è uscita la 2.1d1 che corregge un paio di errori della 2.1d.
ma le descrizioni delle navi non sono in un altro file? :? :?

ma allora a cosa servono gli aggiornamenti degli script di redspot se non sono corredati dai file principali? :? :?

vabbè, mi andrò a mergiare pure quelli nuovi 8)

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Post by BlackRazor » Thu, 2. Mar 06, 13:58

stoppino wrote:
BlackRazor wrote:
stoppino wrote:ciao, ho letto solo ora ma la soluzione di blackrazor mi sembra interessante, non ci avevo proprio pensato

comunque, il ddrs mod ogni uscita ha due nuovi .cat e .dat, ma credo siano gli stessi dei precedenti, almeno a partire dal 2.1, perchè sono stati rilasciati + che altro aggiornamenti degli script e del t\file, difatti io ho eseguito il merge solamente la prima volta e poi di volta in volta ho aggiornato il mod usando il file .zip rilasciato da redspot
A dire il vero con la 2.1d hanno aggiunto una nave e ne hanno cambiato altre per cui hanno toccato anche i file cat e dat :wink:
john11 wrote:Cacchio, ora ho collegato, intendi con DDRS il mod di Deadly?
Sì, sono pigro e quindi ho voluto risparmiare qualche lettera :D; DDRS sta per DeadlyDa e RedSpot ovvero i due autori del mod (DeadlyDa ha creato navi e stazioni, RedSpot si è occupato degli script).

Ciao.

P.S: Anche se il titolo del thread originale non è stato cambiato è uscita la 2.1d1 che corregge un paio di errori della 2.1d.
ma le descrizioni delle navi non sono in un altro file? :? :?

ma allora a cosa servono gli aggiornamenti degli script di redspot se non sono corredati dai file principali? :? :?

vabbè, mi andrò a mergiare pure quelli nuovi 8)
L'aggiornamento di RedSpot era una cosa "ad interim" fino al rilascio della 2.1d ufficiale che è andata oltre :D
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Post by BlackRazor » Thu, 2. Mar 06, 13:59

stoppino wrote:
BlackRazor wrote:
stoppino wrote:ciao, ho letto solo ora ma la soluzione di blackrazor mi sembra interessante, non ci avevo proprio pensato

comunque, il ddrs mod ogni uscita ha due nuovi .cat e .dat, ma credo siano gli stessi dei precedenti, almeno a partire dal 2.1, perchè sono stati rilasciati + che altro aggiornamenti degli script e del t\file, difatti io ho eseguito il merge solamente la prima volta e poi di volta in volta ho aggiornato il mod usando il file .zip rilasciato da redspot
A dire il vero con la 2.1d hanno aggiunto una nave e ne hanno cambiato altre per cui hanno toccato anche i file cat e dat :wink:
john11 wrote:Cacchio, ora ho collegato, intendi con DDRS il mod di Deadly?
Sì, sono pigro e quindi ho voluto risparmiare qualche lettera :D; DDRS sta per DeadlyDa e RedSpot ovvero i due autori del mod (DeadlyDa ha creato navi e stazioni, RedSpot si è occupato degli script).

Ciao.

P.S: Anche se il titolo del thread originale non è stato cambiato è uscita la 2.1d1 che corregge un paio di errori della 2.1d.
ma le descrizioni delle navi non sono in un altro file? :? :?

ma allora a cosa servono gli aggiornamenti degli script di redspot se non sono corredati dai file principali? :? :?

vabbè, mi andrò a mergiare pure quelli nuovi 8)
L'aggiornamento di RedSpot era una cosa "ad interim" fino al rilascio della 2.1d ufficiale che è andata oltre aggiungendo anche una nuova nave :D
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Post by JonusITA » Thu, 2. Mar 06, 14:26

stoppino wrote:
BlackRazor wrote:
stoppino wrote:ciao, ho letto solo ora ma la soluzione di blackrazor mi sembra interessante, non ci avevo proprio pensato

comunque, il ddrs mod ogni uscita ha due nuovi .cat e .dat, ma credo siano gli stessi dei precedenti, almeno a partire dal 2.1, perchè sono stati rilasciati + che altro aggiornamenti degli script e del t\file, difatti io ho eseguito il merge solamente la prima volta e poi di volta in volta ho aggiornato il mod usando il file .zip rilasciato da redspot
A dire il vero con la 2.1d hanno aggiunto una nave e ne hanno cambiato altre per cui hanno toccato anche i file cat e dat :wink:
john11 wrote:Cacchio, ora ho collegato, intendi con DDRS il mod di Deadly?
Sì, sono pigro e quindi ho voluto risparmiare qualche lettera :D; DDRS sta per DeadlyDa e RedSpot ovvero i due autori del mod (DeadlyDa ha creato navi e stazioni, RedSpot si è occupato degli script).

Ciao.

P.S: Anche se il titolo del thread originale non è stato cambiato è uscita la 2.1d1 che corregge un paio di errori della 2.1d.
ma le descrizioni delle navi non sono in un altro file? :? :?

ma allora a cosa servono gli aggiornamenti degli script di redspot se non sono corredati dai file principali? :? :?

vabbè, mi andrò a mergiare pure quelli nuovi 8)
le descrizioni delle navi sono nel file 391369.xml nella cartella t, le stringhe usate nelle missioni sono nell'altro file xml contenuto nella stessa cartella (398609.xml)

gli aggiornamenti degli script non necessariamente vanno a toccare queste stringhe, spesso sono solo rimozioni di bug o ottimizzazione del codice
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Post by john11 » Fri, 3. Mar 06, 09:07

Grazie per il consiglio Stoppino. Devo comunque dire che, dopo aver letto la procedura della falsa patch, indicata da BlackRazor, ho provato ad applicarla e funziona tutto a meraviglia. Tra l'altro mi sembra che il minimal hud abbia alleggerito ancora un pò il lavoro della scheda grafica. Una curiosità: con questo metodo è possibile inserire tutti i mod possibili o ne accetta solo uno in combinata con un'altro da attivarsi, come previsto da manuale, con l'interfaccia di partenza?
Buona caccia.-

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Post by stoppino » Fri, 3. Mar 06, 09:17

ehi blackrazor, ho capito che repetita juvant, ma non sono così scemo, bastava un solo post :lol:

ragazzi, ma prima di parlare fate una verifica che le cose siano come pensate? :?

nell'aggiornamento di redspot ci sono sia gli script che il file 448609.xml contenente appunto la descrizione delle navi, più quelle nuove (ovviamente da italianizzare)

indi per cui contiene tutto il necessario per portare il mod dalla versione 2.1d alla versione 2.1d1

l'aveva pure detto lo stesso deadly (in un post successivo alla pubblicazione di redspot) che anche se il .zip di redspot era sufficiente, avrebbe comunque fatto un nuovo package .rar con il nuovo nome DDRS_ShipStation_Mod_V2.1d1.rar tanto per amore di completezza 8)

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Post by stoppino » Fri, 3. Mar 06, 09:32

john11 wrote:Grazie per il consiglio Stoppino. Devo comunque dire che, dopo aver letto la procedura della falsa patch, indicata da BlackRazor, ho provato ad applicarla e funziona tutto a meraviglia. Tra l'altro mi sembra che il minimal hud abbia alleggerito ancora un pò il lavoro della scheda grafica. Una curiosità: con questo metodo è possibile inserire tutti i mod possibili o ne accetta solo uno in combinata con un'altro da attivarsi, come previsto da manuale, con l'interfaccia di partenza?
Buona caccia.-
tutti quelli che vuoi, l'unico problema può essere la modifica di uno stesso file originale di X3 che fanno due mod diversi, a questo punto bisognerebbe vedere se è possibile unirli o se uno esclude l'altro o fa si che l'altro non funzioni (o che riguardino la modifica in due modi diversi dello stesso aspetto)

devo dire che X3 non ha bisogno di tanti mod per migliorare la giocabilità, io trovo essenziali solamente il minimal hud e il ddrs, ovviamente 8)

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Post by JonusITA » Fri, 3. Mar 06, 09:45

per l'italianizzazione ci lavoro appena possibile, se avete bug segnalatemeli che ne aprofitto per correggerli (di certo non ritraduco tutto dall'inizio :Dper la magigor parte di roba basta un copia-incolla^^)
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Post by BlackRazor » Fri, 3. Mar 06, 09:48

stoppino wrote:ehi blackrazor, ho capito che repetita juvant, ma non sono così scemo, bastava un solo post :lol:

ragazzi, ma prima di parlare fate una verifica che le cose siano come pensate? :?

nell'aggiornamento di redspot ci sono sia gli script che il file 448609.xml contenente appunto la descrizione delle navi, più quelle nuove (ovviamente da italianizzare)

indi per cui contiene tutto il necessario per portare il mod dalla versione 2.1d alla versione 2.1d1

l'aveva pure detto lo stesso deadly (in un post successivo alla pubblicazione di redspot) che anche se il .zip di redspot era sufficiente, avrebbe comunque fatto un nuovo package .rar con il nuovo nome DDRS_ShipStation_Mod_V2.1d1.rar tanto per amore di completezza 8)

buon gioco 8)
Secondo me ti sbagli: il file xml contiene solo la descrizione testuale della nave (ovvero il nome) ma il modello grafico e le caratteristiche stanno nei file cat e dat (le caratteristiche sono nel file tship.txt) per cui l'aggiornamento di RedsSpot NON è sufficiente per avere una versione aggiornata del mod.
john11 wrote:Grazie per il consiglio Stoppino. Devo comunque dire che, dopo aver letto la procedura della falsa patch, indicata da BlackRazor, ho provato ad applicarla e funziona tutto a meraviglia. Tra l'altro mi sembra che il minimal hud abbia alleggerito ancora un pò il lavoro della scheda grafica. Una curiosità: con questo metodo è possibile inserire tutti i mod possibili o ne accetta solo uno in combinata con un'altro da attivarsi, come previsto da manuale, con l'interfaccia di partenza?
Buona caccia.-
Puoi usare questo metodo per usare tutti i mod che vuoi a patto che non ci sia nessuna sovrapposizione di modifiche, quindi se 2 mod, ad esempio, modificano entrambi il file tship.txt non possono essere combinati nè usando il metodo della falsa patch nè facendo un merge "ignorante" con i tool di doubleshadow; per questo motivo il DDRS e il mod che aggiunge gli M7 non sono stati accorpati e non lo saranno fino al completamento di entrambi i mod vista la quantità di lavoro necessaria.

Ciao.
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Post by stoppino » Fri, 3. Mar 06, 11:35

BlackRazor wrote: Secondo me ti sbagli: il file xml contiene solo la descrizione testuale della nave (ovvero il nome) ma il modello grafico e le caratteristiche stanno nei file cat e dat (le caratteristiche sono nel file tship.txt) per cui l'aggiornamento di RedsSpot NON è sufficiente per avere una versione aggiornata del mod.
può darsi, ripeto io non mi sono inventato nulla, ho solo letto i post del forum inglese di redspot e di deadly e lì si capiva (io avevo capito) quello che ho detto, cioè che bastava l'aggiornamento di redspot

se è come dici te no problem, si mergia pure il nuovo e via di corsa con le nuove navi 8)

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Post by stoppino » Fri, 3. Mar 06, 12:04

m'hanno appena confermato che tutto sta nei file .cat e .dat, ergo sono necessari per avere tutto il ciborio 8)

e via di merge :lol:

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Post by john11 » Fri, 3. Mar 06, 13:50

Sto provando il M.H. in combattimento e, dopo un primo momento di ambientamento, ritengo sia molto più performante dell'originale. Consente un'individuazione molto più chiara del punto di fuoco ed elimina la confusione che si creava con la precedene sovrapposizione tra il mirino fisso e quello di puntamento fuoco MK2. Non sarebbe una cattiva idea se la Egosoft lo inserisse nella nuova patc.
Buona caccia.-

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john11
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Post by john11 » Fri, 3. Mar 06, 18:44

Boh!, ho esplorato tutti i settori con cantieri e officine, sono andato nel settore sconosciuto
Spoiler
Show
A fianco di Montalaar
ma non si vede un tubo di roba nuova.
Debbo scorrazzare da qualche altra parte?
Help please.
Buona caccia.-

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Post by BlackRazor » Fri, 3. Mar 06, 18:58

john11 wrote:Boh!, ho esplorato tutti i settori con cantieri e officine, sono andato nel settore sconosciuto
Spoiler
Show
A fianco di Montalaar
ma non si vede un tubo di roba nuova.
Debbo scorrazzare da qualche altra parte?
Help please.
Buona caccia.-
1) Hai cominciato una nuova partita ?
2) La partita che stai giocando ha la trama attivata ? In caso affermativo il plugin si attiva solo alla fine della trama.
3) Controlla che il plugin sia attivo basta andare in opzioni -> gameplay -> artificial life settings.
4) Le nuove basi compaiono di solito agli estremi del settore, prendi una nave veloce con il triplex scanner e controlla bene.
5) La base asteroide compare subito nel settore che dici te nel tuo post ma se viene distrutta ricompare in un altro settore sconosciuto a caso.
6) I nuovi cantieri compaiono solo se hai visitato molti settori importanti per quella razza e solo in settori dotati di spazioporti officina ma privi di cantieri "originali".

Ciao.
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Post by john11 » Sat, 4. Mar 06, 12:47

Si, BlackRazor, partita reiniziata da zero come esploratore sotto l'ultimo mod DDRS ver. 2.1d1.
A questo punto mi esploro nuovamente tutti i settori.
Attualmente un piccolo elemento nuovo c'è. Ho rilevato due A-Wing nel settore Visione del Duca. Non so se già questo segnali l'attivazione del DDRS.
Buona caccia.-

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Post by BlackRazor » Sat, 4. Mar 06, 13:58

john11 wrote:Si, BlackRazor, partita reiniziata da zero come esploratore sotto l'ultimo mod DDRS ver. 2.1d1.
A questo punto mi esploro nuovamente tutti i settori.
Attualmente un piccolo elemento nuovo c'è. Ho rilevato due A-Wing nel settore Visione del Duca. Non so se già questo segnali l'attivazione del DDRS.
Buona caccia.-
Sì, la presenza di nuove navi significa che il mod è attivo; se proprio non trovi le nuove stazioni ci sono degli script di cheat inclusi nel mod, uno di questi piazza un satellite vicino a ogni struttura inserita dal mod; lo script va eseguito direttamente dallo script editor: apri lo script editor, visualizzi la lista di script, selezioni lo script da eseguire (al.DDRS.Cheat.ExploreStations.xml) e premi r per eseguirlo.

Ciao.
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