[Mod] Handels&ShipMod V.4 & +CP ( ab 2.0.0.2 )
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
[Mod] Handels&ShipMod V.4 & +CP ( ab 2.0.0.2 )
Hi Leute
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!!Da die meisten Schiffe an einigen Datein gebunden sind, wurde die Arbeit am ShipMod eingestellt !!
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Es hat sich einiges geändert, der Handels&ShipMod ist nun ein "ableger" vom MultiMod.
Es ist alles drin was im MultiMod vorhanden ist, bis auf den DDRS-Mod & seine Scripte.
Bis auf zwei Stationen wurde "alles" entfernt, somit ebenfalls neu angepasst.
Der Aufbau bleibt fast gleich, sowie die Installation die selbe ist.
!! Ein neu Start ist notwendig, alte Save können nicht verwendet werden !!
!! Damit euch der neu Anfang nicht so schwer fehlt, wurde eine Fabrik mit einen TS eingebaut !!
!!Weider wurden 3 Schiffe versteckt, die es nicht zu kaufen gibt !!
Bilder kommen noch
* X3 Universum
- neue herrenlose Schiffe dazu gekommen
- neue Torverbindung sowie versteckte Torverbindung
- Khaak-Sektoren können durch Sprungtore erreicht werden
- Handel wurde verbessert ( KI-Fabriken brauchen mehr "Waren" )
- KI-Händlerschiffe erhöht
- einige Asteroiden wurden ihre Ressourcen rauf gesetzt
- einige Sektoren wurde die Anzahl der Asteroiden gesenkt
- ca.130 neue Sektoren dazu gekommen
- Erd-Sektor sowie 3 Außenposten dazu gekommen
- Nachfrage von Raketen & Laser erhöht
- Yaki haben eigne Sektoren
- Yaki, Goner & Piraten besitzen nun M1,M2 & M6 Schiffe
- neu Schiffswerften & Ausrüstungsdocks
- Xenon, Yaki, Piraten & Goner mit eignen Fabriken
- Xenon, Yaki, Piraten, Khaak & Goner viel aktive unterwegs
!!!ACHTUNG!!!
Die neue X3 Universum wird erst bei ein neu Start aktiv !
Und weil auch einige neue Sektoren im Mod mit drinnen sind,
gehen auch euere "alten" gespeicherten Spielstände nicht mehr.
Ebenfalls kann die Uni für die Story verwendet werden !
Weider sollte der PC von euch die empfohlene Systemvorraussetzung
haben, damit ihr euren Spass am Handels&ShipMod haben könnt !
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
* Schiffe *
- alle Schiffe der Völker wurden verbessert wie Antrieb, Laderaum, Schilde und Waffen
- M1&M2 können je einen TS/TP oder M6 aufnehmen (!!nicht alle !!)
- M2 haben Landebuchten und Startrampen erhalten (!!nicht alle !!)
- TL können TS/TP oder M6 aufnehmen ( Anzahl 1 bis 2 [!!nicht alle !!])
- die Mobile Piratenstation ist nun ein TL mit großen Laderaum und ist nun bewaffnet ( 18 Gun´s )
- weider wurden verschiedene Schiffe angepasst wie Xenon-Sargon,
Argon-Militärtransporter,Terrane-Schiffe und die gute alte Xperimental mit 8 Frontwaffen & 1 Heck
- Terrane-Schiffe können andere Waffen aufnehmen
- die Terrane-Schiff M1 hat eine Landebucht sowie 2 Startrampen erhalten (110 Jäger)
- viele Schiffe wurden ihre Geschütztürme ausgerichtet (!!auch bei den Xenon!!)
- Truelight Seeker hat nun auch 6 Türmchen erhalten
- alle M6 wurden mit weideren Geschütztürmen ausgestattet
- mehr Gun´s haben die M1 & M2 erhalten ( wie auch die Xenon )
- Xenon & Khaak haben andere Schiffe erhalten
- Yaki & Piraten haben andere Schiffe erhalten
- Boronen TS/TP sowie M3 mit Heckgeschütz
- Terrane M3 mit 2 Heckgeschützen
- weider sind neu verschiedene Schiffe dazu gekommen
- TL´s der Völker haben neu Lande&Startrampen für TS/TP & M6 erhalten
* Ausrüstung *
- die Laderate der Schilde wurde geändert ( abhängig der Schiffs-Energie )
- einige Laser wurde der Energieverbrauch etwas gesenkt (!!nicht alle !!)
- einige Laser wurden verstärkt (!!nicht alle !!)
- Terrane-Waffen können in einige andere Schiffe verwendet werde (manuele Einbau mit Maus )
- Terrane-Schiffe können die Waffen der Völker verwenden
Triebwerksstrahl haben nun fast alle Schiffe erhalten, Xenon & Khaak
wurden auf Wunsch weider verbessert ( ).
KI-Handelsschiffe wurde weiter erhöht, sowie die Anzahl der Völker-GKS.
Xenon, Piraten, Yaki & Khaak machen nun "Hausbesuche", die Uni wurde neu erstellt.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Es wurde mehr verändert bzw ist dazu gekommen, als was jetzt ihr steht !
Nur möchte ich kein Roman ihr schreiben, lasst euch einfach überraschen.
*************************************************************
Danke an die Mädels&Jungs aus dem scifi-
meshes Forum&scifi3d.theforce Forum, für die große Hilfe mit den
3dsmax. Sowie die Erlaubnis einige ihre 3D-Modelle verwenden darf, die
ich an X3 neu angepasst habe.
Danke an Cowboy, der die Fragen & Antworten aus den genannten
Forums für mich Übersetzt hat.
Danke an die fleißigen Beta-Tester,
-M.Schabio
-ehtschu
-Krytos
-Nopileos
-BoGibo
-Han-Maxi
-TrippDoc
-Dytronic
-Chaber
- Darya
- Papendorf Wolfgang
- LennStar
- Ketraar
die für mich den "Handels&ShipMod im allem getestet haben.
Danke an LennStar für die Bearbeitung der t-xml Datein, sowie die Sektorbeschreibung & Übersetzung.
Danke an Ketraar, für die Übersetzung der t-xml Datei.
Danke an Dytronic & Darya für hilfe bei der Übersetzung der Readme & ihr im Forum.
Danke an t-master & Lc4Hunter, die mir mit viel Gedult die Umwandlung
von bod zu bob erklärt haben.
Sowie an alle aus dem Egosoft Forum, mit ihre Hilfe und Ideen.
*************************************************************
Der Handels&ShipMod ist eine weider erstellte Ship Mod, mit verbesserten
Handels möglichkeiten.
alt Version
"Filmchen"-Handel&ShipMod
Die TL´s der Völker haben neue An&Abdockschleusen erhalten, nix mehr
außen am Rumpf
u.v.m.
Fragen oder anderes bitte nicht per PM oder E-Mail, ich danke euch dafür.
*************************************************************
Background ( Sektor-Hintergrund )
!!den könnt ihr verwenden oder auch nicht !!
Diese kleine MiniMod verbessert den Hintergrund ( Sterne ), cat/dat 11
in den X3-Hauptordner installieren.
als MiniMod
Link-Background ( Sektor-Hintergrund )
*************************************************************
Installation des Handels&ShipMod:
1. Den Haupt-Mod in das X3 mods-Ordner entpacken, oder selbst rein setzen
Im Startfenster auf Mod-Paket und diesen Mod wählen und auf ok klicken.
2. Die Scripte in den X3 scripts-Ordner entpacken, oder selbst reinsetzen.
3. Die t-xml (t-Ordner) in den X3 t-Ordner entpacken, oder selbst rein setzen.
4. Anschließend eines(!) der update-archive (leicht, schwer, extrem) in
das X3-Hauptverzeichnis entpacken, oder selbst rein setzen.
(Dabei darauf achten, dass die .cat und .dat Nummer um eins höher ist
als bereits existierende Dateien.
Dies sollte bei einem unmodifizierten X3 V.2.02 bereits so sein: X3: 09.cat/.dat, Mod: 10.cat/dat)
5. Zum Abschluss können(!) die 11.cat und 11.dat aus dem Background-Archiv ebenfalls in den Hauptordner
entpacken, oder selbst rein setzen.
Dies schärft den Weltraum-Hintergrund (siehe beiligende Bilder), nicht verwenden wenn der PC zu schwach ist.
6. Schaut nach ob auch alles richtig an seinen Platz ist, bevor ihr den MultiMod startet.
Fad zu 1.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\mods
Fad zu 2.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\scripts
Fad zu 3.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\t
Fad zu 4.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion
Fad zu 5.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion
*************************************************************
Ist für den MultiMod erstellt wurden, könnt ihr ebenfalls für den Handels&ShipMod verwenden.
Sektorerkarte in BMP Format ( danke an Ketraar & LennStar )
Link-MultiMod Karten
*************************************************************
noch im Test
neu Kriegs-Update V1
!!Nicht als Start geeignet, sowie für die Story !!
Installation des Kriegs-Update V1
Einfach die cat/dat Datein in den X3 Hauptordner entpacken oder reinsetzen,
dabei darauf achten das die .cat und .dat Nummer um eins höher ist
als bereits existierende Dateien.
Hinweis
Ihr könnt es jeder Zeit verwenden, oder auch wieder entfernen.
Die Auswirkung wird aber etwas Zeit brauchen, bis ihr die Änderungen bemerkt.
kleine Beschreibung
Dieser Kriegs-Update kann mit allen drei Versionen leicht / schwer / extrem mit verwendet werden.
Die Schiffe der Völker ( GKS - M7 - M6 ) sind nun aktive als sonst, sie werden
auch bei den anderen in ihre Sektoren zu sehen sein.
Xenon, Khaak & Piraten werden viel aktive sein als sonst, sowie die Yaki durch
die Uni "schleichen"
Bei allen vier werden auch einige GKS & TL´s unterwegs sein, passt also auf eure Stationen auf.
*************************************************************
Scripte die mit den Handels&ShipMod verwendet werden können
Im MultiMod-Universum sind viele Nividium-Astros erstellt wurden, diese Script wurde lange getestet.
Ohne Probleme könnt ihr ihn verwenden, es lohnt sich diesen Script zu nutzen.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=162610
Link-Download
Bonuspaket 3.1.07 kann ebenfalls verwendet werden, wurde lange getestet.
*************************************************************
Download-Bereich des Handels&ShipMod [ external image ] [ external image ]
! BITTE LESEN !
Es wird nun zwei Teile des Handels&ShipMod geben, diese hier ist der Hauptteil des Handels&ShipMod.
An den wird nix mehr geändert, da alle bekannten Fehler behoben wurden.
Die meisten types-Datein sind in den Updates drin, den Hauptmod könnt
ihr nun drin lassen. Wenn ein neues Update raus kommt, so braucht ihr
nicht mehr alles runter laden.
Die Update sind nun für mit CP oder ohne CP zuständig, die Versions-Nummer
lasse ich falls sich doch was ändern sollte.
------------------------------------------------------------------------------------------------
Hauptteil des Handels&ShipMod V. 4 !!! muß verwendet werden !!!
!! Achtung bei der Grafikeinstellungen im Startfenster von X3, umbedingt
den Glow einstellung nicht verwenden !!
*************************************************************
gemeldete Fehler
Beide Teile sind in diese zip Ordner enthalten, ohne CP ist extra ( siehe unten )
!! Handels&ShipMod V. 4 +CP !! ( Cockpits ) !!
Icejumper unter Download zu finden
kommt bald
Mirror 1
Handels&ShipMod V.4.+CP
Mirror 2
kommt bald
*************************************************************
gemeldete Fehler
!! Update.V 1 !! ( ohne Cockpits )
unter Download zu finden
kommt bald
Mirror 1
kommt bald
Mirror 2
kommt bald
*************************************************************
!!kleine Tip !!
Mit den X3-Converter könnt ihr eure "alten" Save zum größten Teil mit
"rüber" nehmen, bei eignen Test wurde festgestellt das einiges nicht
in den neuen Save richtig gespeichert werden kann.
Aber man muß wenigstens nicht bei 0 $ anfangen und der neu Anfang wird
sich lohnen.
X3-Converter ( bei fragen bitte dort stellen )
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=172370
...........................................................................................................
wünsche euch nun viel Spass
MfG
J.L.
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!!Da die meisten Schiffe an einigen Datein gebunden sind, wurde die Arbeit am ShipMod eingestellt !!
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Es hat sich einiges geändert, der Handels&ShipMod ist nun ein "ableger" vom MultiMod.
Es ist alles drin was im MultiMod vorhanden ist, bis auf den DDRS-Mod & seine Scripte.
Bis auf zwei Stationen wurde "alles" entfernt, somit ebenfalls neu angepasst.
Der Aufbau bleibt fast gleich, sowie die Installation die selbe ist.
!! Ein neu Start ist notwendig, alte Save können nicht verwendet werden !!
!! Damit euch der neu Anfang nicht so schwer fehlt, wurde eine Fabrik mit einen TS eingebaut !!
!!Weider wurden 3 Schiffe versteckt, die es nicht zu kaufen gibt !!
Bilder kommen noch
* X3 Universum
- neue herrenlose Schiffe dazu gekommen
- neue Torverbindung sowie versteckte Torverbindung
- Khaak-Sektoren können durch Sprungtore erreicht werden
- Handel wurde verbessert ( KI-Fabriken brauchen mehr "Waren" )
- KI-Händlerschiffe erhöht
- einige Asteroiden wurden ihre Ressourcen rauf gesetzt
- einige Sektoren wurde die Anzahl der Asteroiden gesenkt
- ca.130 neue Sektoren dazu gekommen
- Erd-Sektor sowie 3 Außenposten dazu gekommen
- Nachfrage von Raketen & Laser erhöht
- Yaki haben eigne Sektoren
- Yaki, Goner & Piraten besitzen nun M1,M2 & M6 Schiffe
- neu Schiffswerften & Ausrüstungsdocks
- Xenon, Yaki, Piraten & Goner mit eignen Fabriken
- Xenon, Yaki, Piraten, Khaak & Goner viel aktive unterwegs
!!!ACHTUNG!!!
Die neue X3 Universum wird erst bei ein neu Start aktiv !
Und weil auch einige neue Sektoren im Mod mit drinnen sind,
gehen auch euere "alten" gespeicherten Spielstände nicht mehr.
Ebenfalls kann die Uni für die Story verwendet werden !
Weider sollte der PC von euch die empfohlene Systemvorraussetzung
haben, damit ihr euren Spass am Handels&ShipMod haben könnt !
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* Schiffe *
- alle Schiffe der Völker wurden verbessert wie Antrieb, Laderaum, Schilde und Waffen
- M1&M2 können je einen TS/TP oder M6 aufnehmen (!!nicht alle !!)
- M2 haben Landebuchten und Startrampen erhalten (!!nicht alle !!)
- TL können TS/TP oder M6 aufnehmen ( Anzahl 1 bis 2 [!!nicht alle !!])
- die Mobile Piratenstation ist nun ein TL mit großen Laderaum und ist nun bewaffnet ( 18 Gun´s )
- weider wurden verschiedene Schiffe angepasst wie Xenon-Sargon,
Argon-Militärtransporter,Terrane-Schiffe und die gute alte Xperimental mit 8 Frontwaffen & 1 Heck
- Terrane-Schiffe können andere Waffen aufnehmen
- die Terrane-Schiff M1 hat eine Landebucht sowie 2 Startrampen erhalten (110 Jäger)
- viele Schiffe wurden ihre Geschütztürme ausgerichtet (!!auch bei den Xenon!!)
- Truelight Seeker hat nun auch 6 Türmchen erhalten
- alle M6 wurden mit weideren Geschütztürmen ausgestattet
- mehr Gun´s haben die M1 & M2 erhalten ( wie auch die Xenon )
- Xenon & Khaak haben andere Schiffe erhalten
- Yaki & Piraten haben andere Schiffe erhalten
- Boronen TS/TP sowie M3 mit Heckgeschütz
- Terrane M3 mit 2 Heckgeschützen
- weider sind neu verschiedene Schiffe dazu gekommen
- TL´s der Völker haben neu Lande&Startrampen für TS/TP & M6 erhalten
* Ausrüstung *
- die Laderate der Schilde wurde geändert ( abhängig der Schiffs-Energie )
- einige Laser wurde der Energieverbrauch etwas gesenkt (!!nicht alle !!)
- einige Laser wurden verstärkt (!!nicht alle !!)
- Terrane-Waffen können in einige andere Schiffe verwendet werde (manuele Einbau mit Maus )
- Terrane-Schiffe können die Waffen der Völker verwenden
Triebwerksstrahl haben nun fast alle Schiffe erhalten, Xenon & Khaak
wurden auf Wunsch weider verbessert ( ).
KI-Handelsschiffe wurde weiter erhöht, sowie die Anzahl der Völker-GKS.
Xenon, Piraten, Yaki & Khaak machen nun "Hausbesuche", die Uni wurde neu erstellt.
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Es wurde mehr verändert bzw ist dazu gekommen, als was jetzt ihr steht !
Nur möchte ich kein Roman ihr schreiben, lasst euch einfach überraschen.
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Danke an die Mädels&Jungs aus dem scifi-
meshes Forum&scifi3d.theforce Forum, für die große Hilfe mit den
3dsmax. Sowie die Erlaubnis einige ihre 3D-Modelle verwenden darf, die
ich an X3 neu angepasst habe.
Danke an Cowboy, der die Fragen & Antworten aus den genannten
Forums für mich Übersetzt hat.
Danke an die fleißigen Beta-Tester,
-M.Schabio
-ehtschu
-Krytos
-Nopileos
-BoGibo
-Han-Maxi
-TrippDoc
-Dytronic
-Chaber
- Darya
- Papendorf Wolfgang
- LennStar
- Ketraar
die für mich den "Handels&ShipMod im allem getestet haben.
Danke an LennStar für die Bearbeitung der t-xml Datein, sowie die Sektorbeschreibung & Übersetzung.
Danke an Ketraar, für die Übersetzung der t-xml Datei.
Danke an Dytronic & Darya für hilfe bei der Übersetzung der Readme & ihr im Forum.
Danke an t-master & Lc4Hunter, die mir mit viel Gedult die Umwandlung
von bod zu bob erklärt haben.
Sowie an alle aus dem Egosoft Forum, mit ihre Hilfe und Ideen.
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Der Handels&ShipMod ist eine weider erstellte Ship Mod, mit verbesserten
Handels möglichkeiten.
alt Version
"Filmchen"-Handel&ShipMod
Die TL´s der Völker haben neue An&Abdockschleusen erhalten, nix mehr
außen am Rumpf
u.v.m.
Fragen oder anderes bitte nicht per PM oder E-Mail, ich danke euch dafür.
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Background ( Sektor-Hintergrund )
!!den könnt ihr verwenden oder auch nicht !!
Diese kleine MiniMod verbessert den Hintergrund ( Sterne ), cat/dat 11
in den X3-Hauptordner installieren.
als MiniMod
Link-Background ( Sektor-Hintergrund )
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Installation des Handels&ShipMod:
1. Den Haupt-Mod in das X3 mods-Ordner entpacken, oder selbst rein setzen
Im Startfenster auf Mod-Paket und diesen Mod wählen und auf ok klicken.
2. Die Scripte in den X3 scripts-Ordner entpacken, oder selbst reinsetzen.
3. Die t-xml (t-Ordner) in den X3 t-Ordner entpacken, oder selbst rein setzen.
4. Anschließend eines(!) der update-archive (leicht, schwer, extrem) in
das X3-Hauptverzeichnis entpacken, oder selbst rein setzen.
(Dabei darauf achten, dass die .cat und .dat Nummer um eins höher ist
als bereits existierende Dateien.
Dies sollte bei einem unmodifizierten X3 V.2.02 bereits so sein: X3: 09.cat/.dat, Mod: 10.cat/dat)
5. Zum Abschluss können(!) die 11.cat und 11.dat aus dem Background-Archiv ebenfalls in den Hauptordner
entpacken, oder selbst rein setzen.
Dies schärft den Weltraum-Hintergrund (siehe beiligende Bilder), nicht verwenden wenn der PC zu schwach ist.
6. Schaut nach ob auch alles richtig an seinen Platz ist, bevor ihr den MultiMod startet.
Fad zu 1.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\mods
Fad zu 2.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\scripts
Fad zu 3.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\t
Fad zu 4.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion
Fad zu 5.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion
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Ist für den MultiMod erstellt wurden, könnt ihr ebenfalls für den Handels&ShipMod verwenden.
Sektorerkarte in BMP Format ( danke an Ketraar & LennStar )
Link-MultiMod Karten
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noch im Test
neu Kriegs-Update V1
!!Nicht als Start geeignet, sowie für die Story !!
Installation des Kriegs-Update V1
Einfach die cat/dat Datein in den X3 Hauptordner entpacken oder reinsetzen,
dabei darauf achten das die .cat und .dat Nummer um eins höher ist
als bereits existierende Dateien.
Hinweis
Ihr könnt es jeder Zeit verwenden, oder auch wieder entfernen.
Die Auswirkung wird aber etwas Zeit brauchen, bis ihr die Änderungen bemerkt.
kleine Beschreibung
Dieser Kriegs-Update kann mit allen drei Versionen leicht / schwer / extrem mit verwendet werden.
Die Schiffe der Völker ( GKS - M7 - M6 ) sind nun aktive als sonst, sie werden
auch bei den anderen in ihre Sektoren zu sehen sein.
Xenon, Khaak & Piraten werden viel aktive sein als sonst, sowie die Yaki durch
die Uni "schleichen"
Bei allen vier werden auch einige GKS & TL´s unterwegs sein, passt also auf eure Stationen auf.
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Scripte die mit den Handels&ShipMod verwendet werden können
Im MultiMod-Universum sind viele Nividium-Astros erstellt wurden, diese Script wurde lange getestet.
Ohne Probleme könnt ihr ihn verwenden, es lohnt sich diesen Script zu nutzen.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=162610
Link-Download
Bonuspaket 3.1.07 kann ebenfalls verwendet werden, wurde lange getestet.
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Download-Bereich des Handels&ShipMod [ external image ] [ external image ]
! BITTE LESEN !
Es wird nun zwei Teile des Handels&ShipMod geben, diese hier ist der Hauptteil des Handels&ShipMod.
An den wird nix mehr geändert, da alle bekannten Fehler behoben wurden.
Die meisten types-Datein sind in den Updates drin, den Hauptmod könnt
ihr nun drin lassen. Wenn ein neues Update raus kommt, so braucht ihr
nicht mehr alles runter laden.
Die Update sind nun für mit CP oder ohne CP zuständig, die Versions-Nummer
lasse ich falls sich doch was ändern sollte.
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Hauptteil des Handels&ShipMod V. 4 !!! muß verwendet werden !!!
!! Achtung bei der Grafikeinstellungen im Startfenster von X3, umbedingt
den Glow einstellung nicht verwenden !!
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gemeldete Fehler
Beide Teile sind in diese zip Ordner enthalten, ohne CP ist extra ( siehe unten )
!! Handels&ShipMod V. 4 +CP !! ( Cockpits ) !!
Icejumper unter Download zu finden
kommt bald
Mirror 1
Handels&ShipMod V.4.+CP
Mirror 2
kommt bald
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gemeldete Fehler
!! Update.V 1 !! ( ohne Cockpits )
unter Download zu finden
kommt bald
Mirror 1
kommt bald
Mirror 2
kommt bald
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!!kleine Tip !!
Mit den X3-Converter könnt ihr eure "alten" Save zum größten Teil mit
"rüber" nehmen, bei eignen Test wurde festgestellt das einiges nicht
in den neuen Save richtig gespeichert werden kann.
Aber man muß wenigstens nicht bei 0 $ anfangen und der neu Anfang wird
sich lohnen.
X3-Converter ( bei fragen bitte dort stellen )
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=172370
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wünsche euch nun viel Spass
MfG
J.L.
Last edited by J.L. on Wed, 30. Jan 08, 17:41, edited 50 times in total.
- Wulfs-Tear
- Posts: 980
- Joined: Tue, 7. Jun 05, 10:15
ich habe mir erlaubt das angefragte bild zu machen
man sieht einen TL Mammut mit 2x TS Argon Merkur und M6 Argon Zentauer
leider ist der Zentauer etwas im hintergrund verschwunden weil der eine merkur davor stand ... sollte abe rzu erkennen sein
http://img72.imageshack.us/my.php?image ... nt11bk.jpg
man sieht einen TL Mammut mit 2x TS Argon Merkur und M6 Argon Zentauer
leider ist der Zentauer etwas im hintergrund verschwunden weil der eine merkur davor stand ... sollte abe rzu erkennen sein
http://img72.imageshack.us/my.php?image ... nt11bk.jpg
- Wulfs-Tear
- Posts: 980
- Joined: Tue, 7. Jun 05, 10:15
mh aber mit der klammer da unten muss ich ja noch mehr aufpassen wie ich fliege und mit den vielen kleinen asteroiden die mein schiff meistens mit 1 zusammenstoß zum explodieren bringen seh ich da schwarz XD
aber gute arbeit^^ werds mir mal ansehen kann man den mod an und abschalten? glaub ja nich^^
edit: habe gerade versucht das spiel mit deinem ship mod + spieler HQ zu starten aber wenn ich ein spiel lade gehts nicht es stellt nen fehler in der x3.exe fest wenn ich den ship mod rauswerfe geht es^^#
aber gute arbeit^^ werds mir mal ansehen kann man den mod an und abschalten? glaub ja nich^^
edit: habe gerade versucht das spiel mit deinem ship mod + spieler HQ zu starten aber wenn ich ein spiel lade gehts nicht es stellt nen fehler in der x3.exe fest wenn ich den ship mod rauswerfe geht es^^#
öhm oh ja ^^
das fällt mir jetzt erst auf, dass es nicht im main post genannt wurde
um den mod zu aktivieren muss leider ein neues spiel angefangen werden
da bin ich mir aber nicht ganz sicher, ich weiß das es auch eine version gibt ohne einen bedingten neustart, ob das diese ist bin ich mir leider nicht sicher
es befinden sich dann auch zwei neue schiffswerften im uni welche neue/spezielle schiffe verkaufen
und die kralle da unten is gar nicht so schwierig, außer man will durch die 2-3 systeme die mit astros praktisch "verseucht" wurden
allerdings sollte das problem wenn man das ganze mit dem astro-ex-mod kombiniert keinerlei schwierigkeiten fabrizieren
das fällt mir jetzt erst auf, dass es nicht im main post genannt wurde
um den mod zu aktivieren muss leider ein neues spiel angefangen werden
da bin ich mir aber nicht ganz sicher, ich weiß das es auch eine version gibt ohne einen bedingten neustart, ob das diese ist bin ich mir leider nicht sicher
es befinden sich dann auch zwei neue schiffswerften im uni welche neue/spezielle schiffe verkaufen
und die kralle da unten is gar nicht so schwierig, außer man will durch die 2-3 systeme die mit astros praktisch "verseucht" wurden
allerdings sollte das problem wenn man das ganze mit dem astro-ex-mod kombiniert keinerlei schwierigkeiten fabrizieren
hier ein paar weitere screenshots von der kralle
die sind von J.L.
allerdings kann er sie nicht online stellen
übrigends aufgenommen mit einem leicht abgeschwächtem truelight seeker (schilde waren zu stark)
boron TL mit kralle
http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0056bj.jpg
teladi TL
http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0084mk.jpg
http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0069vu.jpg
und noch einer vom argonischen
http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0099qr.jpg
p.s.: sry für doppelpost
die sind von J.L.
allerdings kann er sie nicht online stellen
übrigends aufgenommen mit einem leicht abgeschwächtem truelight seeker (schilde waren zu stark)
boron TL mit kralle
http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0056bj.jpg
teladi TL
http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0084mk.jpg
http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0069vu.jpg
und noch einer vom argonischen
http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0099qr.jpg
p.s.: sry für doppelpost
Hi
@ Wulfs-Tear
Ja den Mod kannste einfach wieder entfernen, nein ein Neustart ist
bei Ship Mod V1 nicht notwendig. Wo haste die beiden ihn gepackt, ich
habe Ship Mod V1 in der mods-datei. Den HQ Mod als 07cat/dat
umbenannt, 06 ist der Nebel&Astros lösche. Keine Probleme geht
super, versuchs mal so.
@ Chreo
Der Teladi TL screenshots ist aber die Mobile Piratenstation.
@ Orka
Jetzt machste mich aber Neugierig , ich kenne nur die Andockkralle
wo TS/TP und M6 andocken können. Wäre super wenn du mir die
Station oder wo ich es sonst finden kann, es mir schreiben würdest.
dank in vorraus
Die Beschreibung oben ist recht wenig, gebe ich ja zu.
- Yaki-Schiffe ( Piraten ) machen das X Universum unsicher
- Xperimental 4xGun´s, 2x125 MJ Schilde, großer Laderaum u. mehr
- Terran M1 können nun 110 Jäger landen
- Mobile Piratenstation ( TL ) ist nun bewaffnet u. große Laderaum
- TL´s kennt man ja - nur der Split hat keine Andockkralle
- Laderate der Schilde wurde raufgesetzt
- einige Laser ist der Energieverbrauch gesenkt wurden
- alle 3 Adler sowie die 3 Nemesis können in der Schiffswerft gekauft
werde
Schiffswerft ( script liegt bei ) können viele Schiffe gekauft werden,die
so nicht zukaufen gibt. Wie schon geschrieben habe ist dieser Mod
ein kleine Teil eines anderen der noch nicht fertig. Bei Ship Mod V1 ist
ein Neustart nicht notwendig, in der Readme steht es genauer.
MfG
J.L.
@ Wulfs-Tear
Ja den Mod kannste einfach wieder entfernen, nein ein Neustart ist
bei Ship Mod V1 nicht notwendig. Wo haste die beiden ihn gepackt, ich
habe Ship Mod V1 in der mods-datei. Den HQ Mod als 07cat/dat
umbenannt, 06 ist der Nebel&Astros lösche. Keine Probleme geht
super, versuchs mal so.
@ Chreo
Der Teladi TL screenshots ist aber die Mobile Piratenstation.
@ Orka
Jetzt machste mich aber Neugierig , ich kenne nur die Andockkralle
wo TS/TP und M6 andocken können. Wäre super wenn du mir die
Station oder wo ich es sonst finden kann, es mir schreiben würdest.
dank in vorraus
Die Beschreibung oben ist recht wenig, gebe ich ja zu.
- Yaki-Schiffe ( Piraten ) machen das X Universum unsicher
- Xperimental 4xGun´s, 2x125 MJ Schilde, großer Laderaum u. mehr
- Terran M1 können nun 110 Jäger landen
- Mobile Piratenstation ( TL ) ist nun bewaffnet u. große Laderaum
- TL´s kennt man ja - nur der Split hat keine Andockkralle
- Laderate der Schilde wurde raufgesetzt
- einige Laser ist der Energieverbrauch gesenkt wurden
- alle 3 Adler sowie die 3 Nemesis können in der Schiffswerft gekauft
werde
Schiffswerft ( script liegt bei ) können viele Schiffe gekauft werden,die
so nicht zukaufen gibt. Wie schon geschrieben habe ist dieser Mod
ein kleine Teil eines anderen der noch nicht fertig. Bei Ship Mod V1 ist
ein Neustart nicht notwendig, in der Readme steht es genauer.
MfG
J.L.
http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=119097
So wie ich das verstehe gibt verschiede (an/ab) docken Möglichkeiten. Auch extern ohne Klammer.
So wie ich das verstehe gibt verschiede (an/ab) docken Möglichkeiten. Auch extern ohne Klammer.
hier sind die neusten neuigkeiten über den mod ^^
vorraussichtlich wird außenandockung nun langsam eingebaut
mehrere M3, 4 und 5 können dann an M6 andocken (truelight seeker 2 rest 1) und noch weitere sachen werden geändert
eben so die waffen für die terranischen schiffe nützlich gemacht (inklusive der eigentlichen waffe der terraner)
eben so kommen zu den zwei vorhandenen neuen schiffswerften zwei ausrüstungsdocks in den selben sektor die diverse nützliche kleinigkeiten verkaufen
genaueres folgt, eben so screenshots
p.s.: ich übernehme diesen thread und die news angabe ein wenig da J.L. nicht so oft ins forum kann
vorraussichtlich wird außenandockung nun langsam eingebaut
mehrere M3, 4 und 5 können dann an M6 andocken (truelight seeker 2 rest 1) und noch weitere sachen werden geändert
eben so die waffen für die terranischen schiffe nützlich gemacht (inklusive der eigentlichen waffe der terraner)
eben so kommen zu den zwei vorhandenen neuen schiffswerften zwei ausrüstungsdocks in den selben sektor die diverse nützliche kleinigkeiten verkaufen
genaueres folgt, eben so screenshots
p.s.: ich übernehme diesen thread und die news angabe ein wenig da J.L. nicht so oft ins forum kann
- Wulfs-Tear
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- Joined: Tue, 7. Jun 05, 10:15
sorry das ich lang nicht geantwortet habe aber ich habe die ship mod in den mod ordner getan und einmal als glaube 06.cat oder 07.cat gemacht halt so das ich alle 3 mods haben konnte den astro-ex mod hatte ich glaube ich im mod verzeichnis schon immer oder halt als cat weiß nimmer und die HQ hab ich normal als .cat und in der readme datei stand das es ohne neustart läuft^^# also erklährung bitte q.q gibts schon ne neue version von dem ship mod? bzw spawmen da die zusätlichen shifswerften und ausrüstungsdocks? weil beim HQ mod spawmt ja auch schon ne schifswerft
und bei dem GHQ mod ist das normal das ich die nur aktivieren kann wenn ich ne schifswerft anklicke von nem volk anklicke und das die schiffswerft DIREKT auf der anderen schiffswerft is? weil ich hätte gern ne schiffswerft in meinem "heimatsektor" am besten noch vonem unbekanntem volk wo ich im rang nich absteigen kann damit ich da immer schiffe verkaufen kann ^^ dan könnt ich mal richtig als pirat durchstarten^-^
und bei dem GHQ mod ist das normal das ich die nur aktivieren kann wenn ich ne schifswerft anklicke von nem volk anklicke und das die schiffswerft DIREKT auf der anderen schiffswerft is? weil ich hätte gern ne schiffswerft in meinem "heimatsektor" am besten noch vonem unbekanntem volk wo ich im rang nich absteigen kann damit ich da immer schiffe verkaufen kann ^^ dan könnt ich mal richtig als pirat durchstarten^-^
Hi Wulfs-Tear
Nein ein Neustart muß nicht gemacht werden, es kann aber Probleme
beim Start geben. Mit einigen Schiffen die ich verändert habe, die aber
in deinen Save nicht gespeichert ist. Haut er dich wieder raus, oder falls
du ein anderen Mod gehabt hast. Wo Schiffe, Waffen und Schilde verändert wurden, kann es sein das du nicht Starten kannst.
Falls kein anderen Mod vorher hattest, solltst ohne den Mod starten.
In ein anderes Schiff weckseln ( M4-M5 ) und Speichern, Mod aktivieren
und mit den neuen Save starten. So wie ich es schon oben geschrieben
habe, wie es bei mir drin ist läuft es bei mir.
Das mit der Schiffswerft ( script ) kannste wenn du es aufstellen willst,
den Sektor und Standort wählen. Mußt nicht im selben Sektor sein und
mit den Cursor ( Pfeiltasten ) kannste die Position wählen.
Es gibt eine neue Version aber leider noch in der Testphase und etwas
im Umbau. Der verlangt ein Neustart, da ich alles anders gemacht habe
mit den Schiffswerten ( eine gehört den Piraten ), Asteroiden und den
hören bedarf der Ki-Fabriken an Resourcen ( Nividium stark rauf gesetzt).
Das ist der was Chreo meint, es wird ein Handel&Ship Mod. Wo auch das HQ und der Astro löscher mit trinnen sein wird, hoffe das ich dir etwas weider helfen konnte.
MfG
J.L.
Nein ein Neustart muß nicht gemacht werden, es kann aber Probleme
beim Start geben. Mit einigen Schiffen die ich verändert habe, die aber
in deinen Save nicht gespeichert ist. Haut er dich wieder raus, oder falls
du ein anderen Mod gehabt hast. Wo Schiffe, Waffen und Schilde verändert wurden, kann es sein das du nicht Starten kannst.
Falls kein anderen Mod vorher hattest, solltst ohne den Mod starten.
In ein anderes Schiff weckseln ( M4-M5 ) und Speichern, Mod aktivieren
und mit den neuen Save starten. So wie ich es schon oben geschrieben
habe, wie es bei mir drin ist läuft es bei mir.
Das mit der Schiffswerft ( script ) kannste wenn du es aufstellen willst,
den Sektor und Standort wählen. Mußt nicht im selben Sektor sein und
mit den Cursor ( Pfeiltasten ) kannste die Position wählen.
Es gibt eine neue Version aber leider noch in der Testphase und etwas
im Umbau. Der verlangt ein Neustart, da ich alles anders gemacht habe
mit den Schiffswerten ( eine gehört den Piraten ), Asteroiden und den
hören bedarf der Ki-Fabriken an Resourcen ( Nividium stark rauf gesetzt).
Das ist der was Chreo meint, es wird ein Handel&Ship Mod. Wo auch das HQ und der Astro löscher mit trinnen sein wird, hoffe das ich dir etwas weider helfen konnte.
MfG
J.L.
- Wulfs-Tear
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also wie gesagt ich hatte bisher nur den HQ und den astro-ex drauf gehabt^^ das was ich wohl denke was hackt ist...
ich habe selbst den argon mammut verändert XD kanns sein das es dadran liegt?(hab mehr andockplätze + mehr schilde und so gemacht)
Edit:@Schiffswerft: also ich kann nur wenn ich den script activiere nur den sektor anklicken und dan eine andere station ansonst passiert nix^^#
ich habe selbst den argon mammut verändert XD kanns sein das es dadran liegt?(hab mehr andockplätze + mehr schilde und so gemacht)
Edit:@Schiffswerft: also ich kann nur wenn ich den script activiere nur den sektor anklicken und dan eine andere station ansonst passiert nix^^#
Ja das mit den Mammut wird es wohl sein, den habe ich eine Andockkralle
verpasst. Was in deinen Save nicht drin ist, in ein Sektor ohne ein TL
springen. Mit ein anderen Jäger an einer Station andocken und neu
Speichern. Dann X3 mit Mod starten und mit den neuen Save, falls es
immer noch nicht klappen sollte. Schicke ich dir per PN meine E-Mail
Adresse und du schickst mir dein Save. So kann ich besser den Fehler
finden und dir dann mit den Mod ein neuen Save schicken. Sorry wenn
ich nicht immer gleich Antworte, bin gerate am Basteln.
MfG
J.L.
verpasst. Was in deinen Save nicht drin ist, in ein Sektor ohne ein TL
springen. Mit ein anderen Jäger an einer Station andocken und neu
Speichern. Dann X3 mit Mod starten und mit den neuen Save, falls es
immer noch nicht klappen sollte. Schicke ich dir per PN meine E-Mail
Adresse und du schickst mir dein Save. So kann ich besser den Fehler
finden und dir dann mit den Mod ein neuen Save schicken. Sorry wenn
ich nicht immer gleich Antworte, bin gerate am Basteln.
MfG
J.L.
- Wulfs-Tear
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nicht so schlimm das mit dem antworten jedenfalls in meinem problem ich spiel selbst andere spiele und so komm grad fast nicht zu x3 und nebenbei wart ich das vielleicht manche mods fertig werden oder bestimmte sachen ins spiel gemacht werden^^ und müsste geld für ne stärkere flotte und so zusammensparen*faul is*q.q aber ich versuch es bald mal wenns nicht klappt sag ich bescheid
- Wulfs-Tear
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zu 1. und 2. kann ich leider nichts sagen, bin nur beta tester
aber 3.:
eine version ohne die krallen ist in arbeit
zumindest werden paranidischer und boronischer TL eine andere andockart bekommen
bei den anderen dürfte die kralle eher weniger stören
wann ist eine gute frage, es existiert und ist bald im test stadium
wird wohl noch eine kleinigkeit dauern bis es zum download fertig ist
@wulf
das problem bei den krallen ist leider das man den TS/M6 den TL als heimatbasis zuweisen muss und dann befehl auf "kehre zurück zu heimatbasis"
unter umständen werden alle krallen ersetzt da dort dieses problem nicht vorkommt
ansonsten hilft auch manuell andocken ... aber das wird bei größeren mengen zu langwierig
aber 3.:
eine version ohne die krallen ist in arbeit
zumindest werden paranidischer und boronischer TL eine andere andockart bekommen
bei den anderen dürfte die kralle eher weniger stören
wann ist eine gute frage, es existiert und ist bald im test stadium
wird wohl noch eine kleinigkeit dauern bis es zum download fertig ist
@wulf
das problem bei den krallen ist leider das man den TS/M6 den TL als heimatbasis zuweisen muss und dann befehl auf "kehre zurück zu heimatbasis"
unter umständen werden alle krallen ersetzt da dort dieses problem nicht vorkommt
ansonsten hilft auch manuell andocken ... aber das wird bei größeren mengen zu langwierig
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