[Mod] Handels&ShipMod V.4 & +CP ( ab 2.0.0.2 )

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J.L.
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[Mod] Handels&ShipMod V.4 & +CP ( ab 2.0.0.2 )

Post by J.L. » Tue, 17. Jan 06, 21:15

Hi Leute


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!!Da die meisten Schiffe an einigen Datein gebunden sind, wurde die Arbeit am ShipMod eingestellt !!
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Es hat sich einiges geändert, der Handels&ShipMod ist nun ein "ableger" vom MultiMod.
Es ist alles drin was im MultiMod vorhanden ist, bis auf den DDRS-Mod & seine Scripte.
Bis auf zwei Stationen wurde "alles" entfernt, somit ebenfalls neu angepasst.
Der Aufbau bleibt fast gleich, sowie die Installation die selbe ist.

!! Ein neu Start ist notwendig, alte Save können nicht verwendet werden !!

!! Damit euch der neu Anfang nicht so schwer fehlt, wurde eine Fabrik mit einen TS eingebaut !!
!!Weider wurden 3 Schiffe versteckt, die es nicht zu kaufen gibt !!

Bilder kommen noch

* X3 Universum

- neue herrenlose Schiffe dazu gekommen
- neue Torverbindung sowie versteckte Torverbindung
- Khaak-Sektoren können durch Sprungtore erreicht werden
- Handel wurde verbessert ( KI-Fabriken brauchen mehr "Waren" )
- KI-Händlerschiffe erhöht
- einige Asteroiden wurden ihre Ressourcen rauf gesetzt
- einige Sektoren wurde die Anzahl der Asteroiden gesenkt
- ca.130 neue Sektoren dazu gekommen
- Erd-Sektor sowie 3 Außenposten dazu gekommen
- Nachfrage von Raketen & Laser erhöht
- Yaki haben eigne Sektoren
- Yaki, Goner & Piraten besitzen nun M1,M2 & M6 Schiffe
- neu Schiffswerften & Ausrüstungsdocks
- Xenon, Yaki, Piraten & Goner mit eignen Fabriken
- Xenon, Yaki, Piraten, Khaak & Goner viel aktive unterwegs

!!!ACHTUNG!!!

Die neue X3 Universum wird erst bei ein neu Start aktiv !
Und weil auch einige neue Sektoren im Mod mit drinnen sind,
gehen auch euere "alten" gespeicherten Spielstände nicht mehr.
Ebenfalls kann die Uni für die Story verwendet werden !
Weider sollte der PC von euch die empfohlene Systemvorraussetzung
haben, damit ihr euren Spass am Handels&ShipMod haben könnt !

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* Schiffe *
- alle Schiffe der Völker wurden verbessert wie Antrieb, Laderaum, Schilde und Waffen
- M1&M2 können je einen TS/TP oder M6 aufnehmen (!!nicht alle !!)
- M2 haben Landebuchten und Startrampen erhalten (!!nicht alle !!)
- TL können TS/TP oder M6 aufnehmen ( Anzahl 1 bis 2 [!!nicht alle !!])
- die Mobile Piratenstation ist nun ein TL mit großen Laderaum und ist nun bewaffnet ( 18 Gun´s )
- weider wurden verschiedene Schiffe angepasst wie Xenon-Sargon,
Argon-Militärtransporter,Terrane-Schiffe und die gute alte Xperimental mit 8 Frontwaffen & 1 Heck
- Terrane-Schiffe können andere Waffen aufnehmen
- die Terrane-Schiff M1 hat eine Landebucht sowie 2 Startrampen erhalten (110 Jäger)
- viele Schiffe wurden ihre Geschütztürme ausgerichtet (!!auch bei den Xenon!!)
- Truelight Seeker hat nun auch 6 Türmchen erhalten
- alle M6 wurden mit weideren Geschütztürmen ausgestattet
- mehr Gun´s haben die M1 & M2 erhalten ( wie auch die Xenon )
- Xenon & Khaak haben andere Schiffe erhalten
- Yaki & Piraten haben andere Schiffe erhalten
- Boronen TS/TP sowie M3 mit Heckgeschütz
- Terrane M3 mit 2 Heckgeschützen
- weider sind neu verschiedene Schiffe dazu gekommen
- TL´s der Völker haben neu Lande&Startrampen für TS/TP & M6 erhalten

* Ausrüstung *
- die Laderate der Schilde wurde geändert ( abhängig der Schiffs-Energie )
- einige Laser wurde der Energieverbrauch etwas gesenkt (!!nicht alle !!)
- einige Laser wurden verstärkt (!!nicht alle !!)
- Terrane-Waffen können in einige andere Schiffe verwendet werde (manuele Einbau mit Maus )
- Terrane-Schiffe können die Waffen der Völker verwenden

Triebwerksstrahl haben nun fast alle Schiffe erhalten, Xenon & Khaak
wurden auf Wunsch weider verbessert ( :twisted: ).
KI-Handelsschiffe wurde weiter erhöht, sowie die Anzahl der Völker-GKS.
Xenon, Piraten, Yaki & Khaak machen nun "Hausbesuche", die Uni wurde neu erstellt.

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Es wurde mehr verändert bzw ist dazu gekommen, als was jetzt ihr steht !
Nur möchte ich kein Roman ihr schreiben, lasst euch einfach überraschen.



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Danke an die Mädels&Jungs aus dem scifi-
meshes Forum&scifi3d.theforce Forum, für die große Hilfe mit den
3dsmax. Sowie die Erlaubnis einige ihre 3D-Modelle verwenden darf, die
ich an X3 neu angepasst habe.
Danke an Cowboy, der die Fragen & Antworten aus den genannten
Forums für mich Übersetzt hat.

Danke an die fleißigen Beta-Tester,
-M.Schabio
-ehtschu
-Krytos
-Nopileos
-BoGibo
-Han-Maxi
-TrippDoc
-Dytronic
-Chaber
- Darya
- Papendorf Wolfgang
- LennStar
- Ketraar

die für mich den "Handels&ShipMod im allem getestet haben.

Danke an LennStar für die Bearbeitung der t-xml Datein, sowie die Sektorbeschreibung & Übersetzung.

Danke an Ketraar, für die Übersetzung der t-xml Datei.

Danke an Dytronic & Darya für hilfe bei der Übersetzung der Readme & ihr im Forum.

Danke an t-master & Lc4Hunter, die mir mit viel Gedult die Umwandlung
von bod zu bob erklärt haben.

Sowie an alle aus dem Egosoft Forum, mit ihre Hilfe und Ideen.
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Der Handels&ShipMod ist eine weider erstellte Ship Mod, mit verbesserten
Handels möglichkeiten.

alt Version
"Filmchen"-Handel&ShipMod

Die TL´s der Völker haben neue An&Abdockschleusen erhalten, nix mehr
außen am Rumpf :!:
u.v.m. :D

Fragen oder anderes bitte nicht per PM oder E-Mail, ich danke euch dafür.

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Background ( Sektor-Hintergrund )

!!den könnt ihr verwenden oder auch nicht !!

Diese kleine MiniMod verbessert den Hintergrund ( Sterne ), cat/dat 11
in den X3-Hauptordner installieren.

als MiniMod
Link-Background ( Sektor-Hintergrund )

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Installation des Handels&ShipMod:

1. Den Haupt-Mod in das X3 mods-Ordner entpacken, oder selbst rein setzen
Im Startfenster auf Mod-Paket und diesen Mod wählen und auf ok klicken.
2. Die Scripte in den X3 scripts-Ordner entpacken, oder selbst reinsetzen.
3. Die t-xml (t-Ordner) in den X3 t-Ordner entpacken, oder selbst rein setzen.
4. Anschließend eines(!) der update-archive (leicht, schwer, extrem) in
das X3-Hauptverzeichnis entpacken, oder selbst rein setzen.
(Dabei darauf achten, dass die .cat und .dat Nummer um eins höher ist
als bereits existierende Dateien.
Dies sollte bei einem unmodifizierten X3 V.2.02 bereits so sein: X3: 09.cat/.dat, Mod: 10.cat/dat)
5. Zum Abschluss können(!) die 11.cat und 11.dat aus dem Background-Archiv ebenfalls in den Hauptordner
entpacken, oder selbst rein setzen.
Dies schärft den Weltraum-Hintergrund (siehe beiligende Bilder), nicht verwenden wenn der PC zu schwach ist.
6. Schaut nach ob auch alles richtig an seinen Platz ist, bevor ihr den MultiMod startet.

Fad zu 1.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\mods
Fad zu 2.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\scripts
Fad zu 3.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\t
Fad zu 4.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion
Fad zu 5.- C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion

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Ist für den MultiMod erstellt wurden, könnt ihr ebenfalls für den Handels&ShipMod verwenden.

Sektorerkarte in BMP Format ( danke an Ketraar & LennStar )

Link-MultiMod Karten

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:!: noch im Test :!:

neu Kriegs-Update V1
!!Nicht als Start geeignet, sowie für die Story !!

Installation des Kriegs-Update V1
Einfach die cat/dat Datein in den X3 Hauptordner entpacken oder reinsetzen,
dabei darauf achten das die .cat und .dat Nummer um eins höher ist
als bereits existierende Dateien.

Hinweis
Ihr könnt es jeder Zeit verwenden, oder auch wieder entfernen.
Die Auswirkung wird aber etwas Zeit brauchen, bis ihr die Änderungen bemerkt.

kleine Beschreibung
Dieser Kriegs-Update kann mit allen drei Versionen leicht / schwer / extrem mit verwendet werden.
Die Schiffe der Völker ( GKS - M7 - M6 ) sind nun aktive als sonst, sie werden
auch bei den anderen in ihre Sektoren zu sehen sein.

Xenon, Khaak & Piraten werden viel aktive sein als sonst, sowie die Yaki durch
die Uni "schleichen"
Bei allen vier werden auch einige GKS & TL´s unterwegs sein, passt also auf eure Stationen auf. :twisted:

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Scripte die mit den Handels&ShipMod verwendet werden können

Im MultiMod-Universum sind viele Nividium-Astros erstellt wurden, diese Script wurde lange getestet.
Ohne Probleme könnt ihr ihn verwenden, es lohnt sich diesen Script zu nutzen.

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=162610

Link-Download

Bonuspaket 3.1.07 kann ebenfalls verwendet werden, wurde lange getestet.

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Download-Bereich des Handels&ShipMod [ external image ] [ external image ]

! BITTE LESEN !
Es wird nun zwei Teile des Handels&ShipMod geben, diese hier ist der Hauptteil des Handels&ShipMod.
An den wird nix mehr geändert, da alle bekannten Fehler behoben wurden.
Die meisten types-Datein sind in den Updates drin, den Hauptmod könnt
ihr nun drin lassen. Wenn ein neues Update raus kommt, so braucht ihr
nicht mehr alles runter laden.
Die Update sind nun für mit CP oder ohne CP zuständig, die Versions-Nummer
lasse ich falls sich doch was ändern sollte.
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Hauptteil des Handels&ShipMod V. 4 !!! muß verwendet werden !!!

!! Achtung bei der Grafikeinstellungen im Startfenster von X3, umbedingt
den Glow einstellung nicht verwenden !!

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gemeldete Fehler

Beide Teile sind in diese zip Ordner enthalten, ohne CP ist extra ( siehe unten )

!! Handels&ShipMod V. 4 +CP !! ( Cockpits ) !!

Icejumper unter Download zu finden

kommt bald

Mirror 1

Handels&ShipMod V.4.+CP

Mirror 2

kommt bald

*************************************************************

gemeldete Fehler

!! Update.V 1 !! ( ohne Cockpits )

unter Download zu finden

kommt bald

Mirror 1

kommt bald

Mirror 2

kommt bald


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!!kleine Tip !!

Mit den X3-Converter könnt ihr eure "alten" Save zum größten Teil mit
"rüber" nehmen, bei eignen Test wurde festgestellt das einiges nicht
in den neuen Save richtig gespeichert werden kann.
Aber man muß wenigstens nicht bei 0 $ anfangen und der neu Anfang wird
sich lohnen.

X3-Converter ( bei fragen bitte dort stellen )
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=172370

...........................................................................................................

wünsche euch nun viel Spass

MfG

J.L.
Last edited by J.L. on Wed, 30. Jan 08, 17:41, edited 50 times in total.

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Wulfs-Tear
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Post by Wulfs-Tear » Tue, 17. Jan 06, 22:51

zeig mal nen bild von nem TS/TP der an nem TL andockt möcht wissen ob das wircklich klappt bevor ich mir da was aufn rechner zieh^^

Chreo
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Post by Chreo » Tue, 17. Jan 06, 23:19

ich habe mir erlaubt das angefragte bild zu machen 8)

man sieht einen TL Mammut mit 2x TS Argon Merkur und M6 Argon Zentauer

leider ist der Zentauer etwas im hintergrund verschwunden weil der eine merkur davor stand ... sollte abe rzu erkennen sein

http://img72.imageshack.us/my.php?image ... nt11bk.jpg

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Wulfs-Tear
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Post by Wulfs-Tear » Wed, 18. Jan 06, 12:37

mh aber mit der klammer da unten muss ich ja noch mehr aufpassen wie ich fliege und mit den vielen kleinen asteroiden die mein schiff meistens mit 1 zusammenstoß zum explodieren bringen seh ich da schwarz XD

aber gute arbeit^^ werds mir mal ansehen kann man den mod an und abschalten? glaub ja nich^^

edit: habe gerade versucht das spiel mit deinem ship mod + spieler HQ zu starten aber wenn ich ein spiel lade gehts nicht es stellt nen fehler in der x3.exe fest wenn ich den ship mod rauswerfe geht es^^#

Chreo
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Post by Chreo » Wed, 18. Jan 06, 14:43

öhm oh ja ^^
das fällt mir jetzt erst auf, dass es nicht im main post genannt wurde

um den mod zu aktivieren muss leider ein neues spiel angefangen werden

da bin ich mir aber nicht ganz sicher, ich weiß das es auch eine version gibt ohne einen bedingten neustart, ob das diese ist bin ich mir leider nicht sicher


es befinden sich dann auch zwei neue schiffswerften im uni welche neue/spezielle schiffe verkaufen

und die kralle da unten is gar nicht so schwierig, außer man will durch die 2-3 systeme die mit astros praktisch "verseucht" wurden

allerdings sollte das problem wenn man das ganze mit dem astro-ex-mod kombiniert keinerlei schwierigkeiten fabrizieren

Chreo
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Post by Chreo » Wed, 18. Jan 06, 14:53

hier ein paar weitere screenshots von der kralle

die sind von J.L.
allerdings kann er sie nicht online stellen

übrigends aufgenommen mit einem leicht abgeschwächtem truelight seeker (schilde waren zu stark)

boron TL mit kralle

http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0056bj.jpg

teladi TL

http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0084mk.jpg

http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0069vu.jpg

und noch einer vom argonischen

http://img485.imageshack.us/my.php?imag ... 0099qr.jpg

p.s.: sry für doppelpost

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Orka
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Post by Orka » Wed, 18. Jan 06, 15:09

praktisch aber ein Orca mit kralle schaut naja ich sag mal höflich "nicht orginal" aus ;)

Hab ihr mal versucht die anderen Dockmöglichkeiten anzubringen?

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J.L.
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Post by J.L. » Wed, 18. Jan 06, 18:51

Hi

@ Wulfs-Tear

Ja den Mod kannste einfach wieder entfernen, nein ein Neustart ist
bei Ship Mod V1 nicht notwendig. Wo haste die beiden ihn gepackt, ich
habe Ship Mod V1 in der mods-datei. Den HQ Mod als 07cat/dat
umbenannt, 06 ist der Nebel&Astros lösche. Keine Probleme geht
super, versuchs mal so. :)

@ Chreo

Der Teladi TL screenshots ist aber die Mobile Piratenstation. :wink:

@ Orka

Jetzt machste mich aber Neugierig :o , ich kenne nur die Andockkralle
wo TS/TP und M6 andocken können. Wäre super wenn du mir die
Station oder wo ich es sonst finden kann, es mir schreiben würdest.

dank in vorraus


Die Beschreibung oben ist recht wenig, gebe ich ja zu. :oops:


- Yaki-Schiffe ( Piraten ) machen das X Universum unsicher :twisted:
- Xperimental 4xGun´s, 2x125 MJ Schilde, großer Laderaum u. mehr
- Terran M1 können nun 110 Jäger landen
- Mobile Piratenstation ( TL ) ist nun bewaffnet u. große Laderaum
- TL´s kennt man ja - nur der Split hat keine Andockkralle
- Laderate der Schilde wurde raufgesetzt
- einige Laser ist der Energieverbrauch gesenkt wurden
- alle 3 Adler sowie die 3 Nemesis können in der Schiffswerft gekauft
werde


Schiffswerft ( script liegt bei ) können viele Schiffe gekauft werden,die
so nicht zukaufen gibt. Wie schon geschrieben habe ist dieser Mod
ein kleine Teil eines anderen der noch nicht fertig. Bei Ship Mod V1 ist
ein Neustart nicht notwendig, in der Readme steht es genauer.

MfG

J.L.

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Orka
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Post by Orka » Wed, 18. Jan 06, 19:20

http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=119097

So wie ich das verstehe gibt verschiede (an/ab) docken Möglichkeiten. Auch extern ohne Klammer.

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J.L.
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Post by J.L. » Wed, 18. Jan 06, 20:43

@ Orka

Super :D , habe schon alles versucht diese Dinge zufinden.
Jetzt habe ich mehr möglichkeiten, wie ein M3 an ein M6 andocken
zulassen. :)
Und noch einige verrücktere Sachen :lol: , Wochenende du kannst
jetzt kommen :D .
Danke noch einmal Orka für den Tip und den Link. :)

Chreo
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Post by Chreo » Fri, 20. Jan 06, 23:24

hier sind die neusten neuigkeiten über den mod ^^

vorraussichtlich wird außenandockung nun langsam eingebaut
mehrere M3, 4 und 5 können dann an M6 andocken (truelight seeker 2 rest 1) und noch weitere sachen werden geändert

eben so die waffen für die terranischen schiffe nützlich gemacht (inklusive der eigentlichen waffe der terraner)

eben so kommen zu den zwei vorhandenen neuen schiffswerften zwei ausrüstungsdocks in den selben sektor die diverse nützliche kleinigkeiten verkaufen

genaueres folgt, eben so screenshots

p.s.: ich übernehme diesen thread und die news angabe ein wenig da J.L. nicht so oft ins forum kann

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Wulfs-Tear
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Post by Wulfs-Tear » Sat, 21. Jan 06, 17:26

sorry das ich lang nicht geantwortet habe aber ich habe die ship mod in den mod ordner getan und einmal als glaube 06.cat oder 07.cat gemacht halt so das ich alle 3 mods haben konnte den astro-ex mod hatte ich glaube ich im mod verzeichnis schon immer oder halt als cat weiß nimmer und die HQ hab ich normal als .cat und in der readme datei stand das es ohne neustart läuft^^# also erklährung bitte q.q gibts schon ne neue version von dem ship mod? bzw spawmen da die zusätlichen shifswerften und ausrüstungsdocks? weil beim HQ mod spawmt ja auch schon ne schifswerft

und bei dem GHQ mod ist das normal das ich die nur aktivieren kann wenn ich ne schifswerft anklicke von nem volk anklicke und das die schiffswerft DIREKT auf der anderen schiffswerft is? weil ich hätte gern ne schiffswerft in meinem "heimatsektor" am besten noch vonem unbekanntem volk wo ich im rang nich absteigen kann damit ich da immer schiffe verkaufen kann ^^ dan könnt ich mal richtig als pirat durchstarten^-^

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Post by J.L. » Sat, 21. Jan 06, 18:21

Hi Wulfs-Tear

Nein ein Neustart muß nicht gemacht werden, es kann aber Probleme
beim Start geben. Mit einigen Schiffen die ich verändert habe, die aber
in deinen Save nicht gespeichert ist. Haut er dich wieder raus, oder falls
du ein anderen Mod gehabt hast. Wo Schiffe, Waffen und Schilde verändert wurden, kann es sein das du nicht Starten kannst.
Falls kein anderen Mod vorher hattest, solltst ohne den Mod starten.
In ein anderes Schiff weckseln ( M4-M5 ) und Speichern, Mod aktivieren
und mit den neuen Save starten. So wie ich es schon oben geschrieben
habe, wie es bei mir drin ist läuft es bei mir.

Das mit der Schiffswerft ( script ) kannste wenn du es aufstellen willst,
den Sektor und Standort wählen. Mußt nicht im selben Sektor sein und
mit den Cursor ( Pfeiltasten ) kannste die Position wählen.

Es gibt eine neue Version aber leider noch in der Testphase und etwas
im Umbau. Der verlangt ein Neustart, da ich alles anders gemacht habe
mit den Schiffswerten ( eine gehört den Piraten ), Asteroiden und den
hören bedarf der Ki-Fabriken an Resourcen ( Nividium stark rauf gesetzt).
Das ist der was Chreo meint, es wird ein Handel&Ship Mod. Wo auch das HQ und der Astro löscher mit trinnen sein wird, hoffe das ich dir etwas weider helfen konnte.

MfG

J.L.

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Post by Wulfs-Tear » Sat, 21. Jan 06, 19:07

also wie gesagt ich hatte bisher nur den HQ und den astro-ex drauf gehabt^^ das was ich wohl denke was hackt ist...

ich habe selbst den argon mammut verändert XD kanns sein das es dadran liegt?(hab mehr andockplätze + mehr schilde und so gemacht)

Edit:@Schiffswerft: also ich kann nur wenn ich den script activiere nur den sektor anklicken und dan eine andere station ansonst passiert nix^^#

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Post by J.L. » Sat, 21. Jan 06, 19:26

Ja das mit den Mammut wird es wohl sein, den habe ich eine Andockkralle
verpasst. Was in deinen Save nicht drin ist, in ein Sektor ohne ein TL
springen. Mit ein anderen Jäger an einer Station andocken und neu
Speichern. Dann X3 mit Mod starten und mit den neuen Save, falls es
immer noch nicht klappen sollte. Schicke ich dir per PN meine E-Mail
Adresse und du schickst mir dein Save. So kann ich besser den Fehler
finden und dir dann mit den Mod ein neuen Save schicken. Sorry wenn
ich nicht immer gleich Antworte, bin gerate am Basteln.

MfG

J.L.

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Post by Wulfs-Tear » Sat, 21. Jan 06, 21:34

nicht so schlimm das mit dem antworten jedenfalls in meinem problem ich spiel selbst andere spiele und so komm grad fast nicht zu x3 und nebenbei wart ich das vielleicht manche mods fertig werden oder bestimmte sachen ins spiel gemacht werden^^ und müsste geld für ne stärkere flotte und so zusammensparen*faul is*q.q aber ich versuch es bald mal wenns nicht klappt sag ich bescheid

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Post by enenra » Sun, 22. Jan 06, 12:06

1. Frage: darf ich deinen Mod mit einem eigenen kombinieren?
2. Frage: was hast du alles in den types Dateien geändert?
3. Frage: gibts eine Version, in der die TLs keine Andockklammern haben sondern die TS aussen andocken können? Wenn ja, wann?

danke fürs beantworten :)

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Post by Wulfs-Tear » Sun, 22. Jan 06, 12:44

mh wenn ich meinen TS-frachtern den befehl geb das sie andocken sollen verhalten die sich wie auf folge oder gehe zu q.q andocken tun sie nicht Q_______Q

Chreo
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Post by Chreo » Sun, 22. Jan 06, 13:12

zu 1. und 2. kann ich leider nichts sagen, bin nur beta tester :roll:

aber 3.:
eine version ohne die krallen ist in arbeit
zumindest werden paranidischer und boronischer TL eine andere andockart bekommen
bei den anderen dürfte die kralle eher weniger stören

wann ist eine gute frage, es existiert und ist bald im test stadium
wird wohl noch eine kleinigkeit dauern bis es zum download fertig ist

@wulf

das problem bei den krallen ist leider das man den TS/M6 den TL als heimatbasis zuweisen muss und dann befehl auf "kehre zurück zu heimatbasis"

unter umständen werden alle krallen ersetzt da dort dieses problem nicht vorkommt

ansonsten hilft auch manuell andocken ... aber das wird bei größeren mengen zu langwierig

Jedi Pitter
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Post by Jedi Pitter » Sun, 22. Jan 06, 13:37

Hallöchen
.. hab den mod malgetestet, und mir den Terra Odin zugelegt.

prima, das man jetzt dort andocken kann, aber.... starten geht nicht!!!?

Frage: ist im Mod oder nur bei mir was schief gegangen ??

Gruss

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