[Script] Update V1.26 17.12.06 Stationsversorger, Autohandel für Schiffe

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Naffarin
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[Script] Update V1.26 17.12.06 Stationsversorger, Autohandel für Schiffe

Post by Naffarin » Sat, 10. Dec 05, 17:47

Nachdem mir die Funktionalitäten der Handelssoftware für meine eigenen Stationen etwas zu dürftig waren, habe ich mal ein neues Command für die Handelssoftware MK1 eingebunden, das die Schiffe einer Station oder eines Complex besser automatisiert und für eine möglichst durchgehende Versorgung der Station sorgt. Da es bei mir stabil läuft und der BPH noch nicht für X3 zur Verfügung steht, ist es vielleicht auch für andere Leute hilfreich.

Features:

Automatische Buy/Sell Funktion eines Transporters bei einer Station/Complex
Kommando für reinen Import, der Transporter kauft dann nur die notwendigen Ressourcen, aber immer noch unterschiedliche Waren je nach Bedarf der Station
Kommando für reinen Export, der Transporter verkauft dann nur die Produkte, aber immer noch unterschiedliche Waren je nach Verfügbarkeit auf der Station

Schiffe der gleichen Station fliegen nicht die gleiche Zielstation an (schiffe von verschiedenen Stationen dagegen nur bei Erffahrungslevel < 3)
Zielstationen in geringer Sektorentfernung werden bevorzugt
Automatischer Upgrade des Schiffes mit Sprungantrieb, Cargo oder Speed/Rudder Extensions (Station muss mindestens 125000 Credits dafür haben). Ein Sprungantrieb wird erst bei Erreichen von Erfahrungslevel 1 (=500000 CR Umsatz) gekauft.

Notverkauf der Produkte, falls die Station weniger als 5000 Credits besitzt
Einkauf der benötigten Ressourcen nur bei weniger als 80% Füllstand der Station
Verkauf der vorhandenen Produkte nur bei mehr als 20% Füllstand der Station, oder wenn der Transporter mehr als 80% seines Cargos damit füllen würde
Schiffe nutzen Sprungantrieb, falls installiert
Zwischenprodukte von Fabrikkomplexen werden nicht verkauft/eingekauft
Nicht verkaufte Ressourcen werden, falls möglich, auf der Heimatstation ausgeladen, dieses Feature wird allerdings bei installierten Schilden/Waffen, die auch von der eigenen Station produziert werden, dazu führen, daß die installierte Ausrüstung mitausgeladen wird. Das wird dann im Rahmen einer zukünftigen Version behoben werden.

Download unter
Station Trader



Französische Übersetzung von Azz, merci beaucoup :)
Installation:

Das Archiv mit dem X3 Script Installer von Cycrow, erhältlich in diesem Thread: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php ... sc&start=0
Dies wird in Zukunft die einzige unterstützte Installationsversion sein.

Dazu den X3 Script Installer aufrufen, das X3 Verzeichnis angeben und das Paket aus dem Download auswählen und installieren.


Deinstallation:

Mit dem X3 Script Installer von Cycrow das aktive Paket für den Stationtrader entfernen.

Es nutzt für die Navigation und den automatischen Schiffsupgrade Teile der Handelssoftware MK3, ich hoffe mal, daß der ursprüngliche Autor nichts dagegen hat.
Setup und Einbindung des Commands in die Command Konsole stammen ursprünglich aus dem WLS und sind entsprechend modifiziert worden.


Verwendete IDs:

Text ID 8102
Page ID 8102
Commandcode 421,422, 423


Update 1.26
Player HQ Compatibility fix
Die eingekauften Ressourcenlimits werden in der Datei 498102.xml definiert und können an den eigenen Bedarf angepasst werden.

Update 1.25a: Bugfix für Energietransporter, die ihre Rückflugenergie mitverkauft haben. Schiffe, die Energiezellen verkaufen, behalten sich grundsätzlich 10% des Cargos als Reserve übrig.

Update 1.25
Bugfix: Schiffe haben manchmal sehr geringe Mengen verkauft, obwohl mehr möglich gewesen wäre.
Bugfix: Das Undock Signal führte aus unbekannten Gründen dazu, daß die Schiffe manchmal ihr Kommando verloren haben. Alle Stationsversorger ignorieren daher das Signal, um das Problem zu umgehen.
Bugfix: Das Entladen von Waren führte manchmal dazu, daß die Sprungenergie mitausgeladen wurde. Dies wurde nun beseitigt, indem die korrekte (grumpf) boolesche Logik angewendet wurde.
Bugfix: Schiffe, deren Cargo mit einer Ware gefüllt ist und diese nicht vollständig in die Heimatbasis entladen werden kann, berechnen jetzt diese Warenmenge mit ein, so daß sie mit hoher Wahrscheinlichkeit diese Ware verkaufen werden. Dies sollte die meisten Situationen beseitigen, wo ein Schiff mit vollem Cargo in der Basis bleibt, weil es keinen Platz zum Warenverkauf übrig hat.


Die meisten Leute sollten in der Lage sein, die Package Update Funktion des Script Installers zu nutzen, abgesehen von denjenigen, die sich die 1.24 in den ersten paar Stunden heruntergeladen haben. Bei diesen Leuten wird ein Timeout auftreten, bitte in diesem Fall das Paket manuell von einem der obigen Links laden.
Update 1.24

Transporter kaufen nicht mehr zu jedem Preis bei spielereigenen Stationen, sondern nur dann, wenn der Verkaufspreis der Zielstation unter dem maximalen Kaufpreis der Heimatbasis liegt.
Transporter kaufen nun auch bei Handelsstationen oder Ausrüstungsdocks
Bugfix für einen Freezebug bei der Verwaltung der spielereigenen Verkaufsprodukte.

Die Stationsversorger können ausserdem die Daten der Bibilothek zur Verwaltung von Flugverbotzonen benutzen, erhältlich hier: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=122958

Update 1.23a

Bugfix für Transporter, die zu Playerstationen geflogen sind, um Ressourcen zu kaufen, aber keine gekauft haben, weil der Preis der Zielstation über dem Maximalpreis der Transporterstation lag. Transporter kaufen bei Playerstationen zu egal welchem Preis.


Update 1.23

Keine Funktionalität hinzugefügt (ich bin wohl fertig :) )

Bug gefixt, der dazu führte, daß playereigene Stationen in beliebiger Entfernung angeflogen wurden.
Zeile geändert, um eventuelle Änderungen in den Rückgabewerten aus den benutzten MK3 Skripten fehlertoleranter zu verarbeiten.

Update 1.22

Stationen im Spielerbesitz werden beim Einkauf bevorzugt, wenn sie genug Waren auf Lager haben und die Ware als Produkt deklariert wurde.

Bugfix: Bug in der neuen Routencheckroutine aus 1.21 gefixt, der verhindert hat, daß Transporter im gleichen Sektor Jumpenergie, Schilde oder Drohnen gekauft haben.
wahrscheinlich noch irgendwas...

Update 1.21

Code hinzugefügt, der verhindert, daß ein Schiff durch feindliche Sektoren fliegt, wenn es Energie, Schilde oder Drohnen kauft
Bugfixes:

falscher Variablenname geändert, der dazu führte, daß Transporter in feindlichen Sektoren verkauft haben, anstatt es zu verhindern.

Update 1.20

Verbesserte Suche für den Warenkauf
Schiffe überprüfen nun, ob der Zielsektor zu einer feindlichen Rasse gehört und fliegen dort nicht hin. Dies gilt allerdings nicht für Sektoren auf dem Weg dorthin, d.h. ohne Jumpdrive kann das Schiff immer noch durch feindliche Sektoren fliegen.
Kleinere Codeverbesserungen
Bugfixes:
Bug gefixt, der beim Kauf von Schilden auftrat, wenn keine Schilde installiert waren.

Update 1.18

Transporter kaufen nun ab lv 4 die betmöglichen Schilde
Stationssuche für Verkäufe sucht nun den gesamten erlaubten Quadranten nach dem besten Profit ab
Schiffe prüfen nun den Preis beim Verkauf von Produkten, wenn sie auf der Zielstation angekommen sind
Bugfixes:

Fix für die Suche bei bereits bekannten Kundenstationen, bei der eine Variable im falschen Kontext verwendet wurde.
Fix im Repair Skript, so daß TRansporter nun tatsächlich in eine Schiffswerft fliegen
Fix für einen Fehler im Buy Skript, der dazu führte, daß die Erfahrung zu niedrig berechnet wurde
Fix für einige Stellen, die dazu führten, daß ein Kommando angezeigt wurde, obwohl bereits etwas anderes ausgeführt wurde.
Bugfix, so daß die Erfahrung tatsächlcih bei 2M+1 limitiert wird


Update 1.17

Verbesserter Code eingefügt, um Stationen zu finden, welche die Produkte der Heimatbasis kaufen.
Mehr AUfrufe des Fuel-Scripts eingefügt, die dafür sorgen sollten, daß die Schiffe seltener ohne Energie durchs All fliegen.
Das Fuel Script überprüft nun, ob ein Ziel bereits definiert ist, und nimmt 2,5 * benötigte Sprungenergie mit, wenn diese Menge grösser als die 10% Reserve ist.

Bugfixes:
falscher Variablenname geändert, gefunden von beartlaoi
falsche IF Bedingung geändert, gefunden von beartlaoi
Das Skript entfernt nun die alte, nicht mehr verwendete Erfahrungsvariable, um zu verhindern, daß eine nachträglich gestartete MK3 Software durcheinander kommt.

Update 1.16
Keine neue Funktionalität, nur überprüft ob mit 1.3 noch alles soweit funktioniert. Leider wurde die Scriptengine nicht um die neue Einstellung für Zwischenprodukte erweitert, so daß der Stationsversorger nicht in der Lage ist die Einstellung für Kauf/Verkauf/Beides von Zwischenprodukten auszulesen oder zu beachten...ich wunder mich immer noch, wie das für Kaufe beste/Verkaufe beste funktionieren soll. Es bleibt also weiter dabei, daß Zwischenprodukte, die verkauft werden sollen, in der Liste der Produkte aufgeführt werden müssen. Falls das bei Komplexen nicht der Fall ist, kann das Skript "Complex Manager" verwendet werden (
http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?p=1316647)

Bugfix: Transporterkehren jetzt wirklich nach Hause zurück, wenn sie ncihts zu tun haben (waren teilweise etwas stur in der Hinsicht)
Bugfix: Transporter bestellen/kaufen nun Kampfdrohnen, auch hier waren sie etwas stur in der Hinsicht
Bugfix: Equipment save benutzt nun korrekterweise Laser Bay Count statt Shield Bay Count (danke an Dlor)
Bugfix (naja, sozusagen): Transporter versuchen nicht länger Waren bei Stationen zu kaufen, die dort als verkaufbare Ressource gelistet sind, das düfte nur bei Zwischenprodukten von Playerstationen passieren oder in einigen Ausrüstungsdocks In der Regel wurden ohnehin keine Stationen dadurch gefunden, oder es war die Heimatbasis des Komplex, so daß es mehr schlechte Resultate lieferte als gute. Falls jemand Kombinationen findet, die nun nicht mehr funktionieren (eventuell bei eigenen Versorgerkomplexen ungleich der Heimatbasis, welche die Ware als Zwishcenprodukt, aber nciht als Produkt haben), bitte per PN oder hier im Thread melden.
Bugfix: Transporter, die ein Produkt der Heimatbasis verkaufen können, prüfen nun die Sprungenergiereserve, bevor sie zur Heimatbasis zurückfliegen.


Update 1.15

Angriffsreaktionsskript von Trade MK3 wiederverwendet anstatt einer eigenen Implementierung (ja, ich war zu faul)
Transporter kehren nun nach Hause zurück, wenn sie nichts zu tun haben
Transporter ändern nun den Pilotennamen und zeigen den Erfahrungslevel im Namen an, sobald sie eine neue Stufe erreichen, oder das Kommando neu gestartet wird, kann also in Einzelfällen etwas dauern, bis es sichtbar ist.
Transporter bestellen sich nun 4*level Drohnen wenn sie nichts zu tun haben und mindestens level 2 erreicht haben.
Transporter speichern nun die Laser und Schildkonfiguration, um ein versehentliches Ausladen in eigenen Fabriken, die diese Waren als Produkt verkaufen zu verhindern.

Bugfixes:
Bugfix im Sperrmechanismus, der dazu führte, daß Transporter zur gleichen Station flogen
Bugfix für Transporter in Fabrikkomplexen, der dazu führte, daß nur die Anzahl des zuletzt begutachteten Produkts eingeladen und verkauft wurde, statt der Zahl, die bei der Zielstation tatsächlich gekauft würde.
Bugfix in den Sperrmechanismen, der dazu führte, daß ein Transporter in den Leerlauf ging, anstatt auf die Sperre zu warten
...noch mehr, an die ich mich nicht mehr erinnere

Update 1.14

Stationen erinnern sich nun an vorherige Stationen, denen ein Produkt verkauft werden konnte, Transporter versuchen nun eine dieser Stationen anzufliegen, wenn der beste Käufer bereits von einem anderen Transporter angeflogen wird. Da es ein Lerneffekt ist, wird das erst nach einiger Zeit sichtbar werden
Eventueller Bugfix: Zeile geändert, die eventuell das automatische Bestellen eines Sprungantriebs verhindert hat.

Update 1.13:

Neues Kommando Import, siehe Features
Neues Kommando Export, siehe Features
Nachrichtentexte abhängig von Spracheinstellung
Schiffe benachrichtigen den Player falls eine Reparatur notwendig ist, dabei wird folgendermaßen vorgegangen:
Erfahrungslevel 0: Keine Reaktion
Erfahrungslevel 1 und Hülle < 70%: Spieler wird benachrichtigt, aber Schiff macht weiter
Erfahrungslevel 2 und Hülle < 80%: Spieler wird benachrichtigt, Schiff fliegt zu einer Werft in maximal 3 Sektoren Entfernung und wartet auf neue Kommandos, bei keiner Werft wird weitergemacht
Erfahrungslevel >3 und Hülle < 90%: Spieler wird benachrichtigt, Schiff fliegt zu einer Werft in maximal 3 Sektoren Entfernung von aktueller Position und wartet auf neue Kommandos. Falls keine Werft gefunden wird, fliegt das Schiff erst zur Heimatbasis und sucht dann erneut nach einer Werft, falls dort eine vorhanden ist, fliegt das Schiff automatisch dorthin und wartet auf neue Kommandos, sonst wartet es in der Heimatbasis.
Erste Version eines Reaktionsscripts bei Angriffen ist dabei, aber nicht aktiv, da nciht getestet...wer mutig ist, kann im Skript plugin.strader.supply Zeile 17 aktivieren (einmal , drücken)...Benutzung auf eigene Gefahr

Bugfixes:
Verbesserte Unterstützung von Komplexen, die eine Ware als Produkt verkaufen, als Zwischenprodukt produzieren und als Ressource benötigen, in einer solchen Situation blieb der Transporter vorher im Leerlauf, da er immer nur die eigene Station gefunden hat.
Transporter verkaufen jetzt Waren, die entweder min. 20% Stationscargo oder min. 80% des Transporters füllen
Falscher Variablenname im Universumssperrmanager gefixt
Variablenname für Erfahrung auf traderXP geändert, kompletter Umstieg in der nächsten Version

Update 1.09:

Transporter suchen nun Kauf/Verkaufmöglichkeiten für alle Produkte/Ressourcen, nicht nur das gerade am meisten/wenigsten vorhandene, damit sollte der parallele Einkauf besser sein
Bugfixes:

Reference auf ein nicht vorhandenes script entfernt
Anforderung von Stationssperren im Universum gefixt
Überprüfung hinzugefügt, ob ein Schiff immer noch das gleiche Ziel ansteuert, das in der ursprünglichen Sperre angefordert wurde
fixed locking of stations in the universe lock manager

Code cleanup
Last edited by Naffarin on Sun, 17. Dec 06, 18:00, edited 27 times in total.

gigapapa
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Post by gigapapa » Sun, 11. Dec 05, 14:29

hört sich auf jedenfall gut an als übergangslösung bis das BPH fertig ist werds gleich mal austesten

MfG
gigapapas Sohn

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mega|Doc
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Post by mega|Doc » Sun, 11. Dec 05, 15:04

ich würde aber noch ränge einbauen, damit der pilot nicht gleich alles aufeinmal kann, er sollte sich auch seine energiezellen selber kaufen gehen.
"Das Weltall ist ein Kreis, dessen Mittelpunkt überall, dessen Umfang nirgends ist."
Blaise Pascal (19.06.1623 - 19.08.1662)

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Nedasch [KBG]
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Post by Nedasch [KBG] » Sun, 11. Dec 05, 17:58

Da ich X2 nur ein paar Wochen als Überbrückung zu X3 gespielt hab hätt ich da mal eine Frage: WAS is überhaupt der BPH ?
Habs schon öfters den Begriff gehört und frag mich jedes mal was das Teil kann. Offensichtlich irgendein Handels scripp. Viel mehr hab i ned mirbekommen

Nedsch

tory
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Post by tory » Sun, 11. Dec 05, 18:06

Hi
Super Sache dein Script!
Vielen Dank für die Arbeit die du dir gemacht hast.
:thumb_up:

Gruß
Tory

Alxndrk
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Post by Alxndrk » Sun, 11. Dec 05, 20:27

Vielen Dank erstmal.
Jetzt hab ich nur noch ein Problem. Meine Frachter nehmen z.b. Bei einer Siliziummiene 400 S.scheiben mit wenn er welche verkaufen will. Er verkauft aber nur z.b. 100. Die restlichen 300 bleiben auf dem Schiff. Kann man nicht noch in deinem Script einfügen, das er das Schiff leer macht oder nur soviel mitnimmt wie er auch verkauft?
Ansonnsten ist nämlich der Laderaum immer voll

Casin
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Post by Casin » Mon, 12. Dec 05, 05:07

Nedasch wrote:Da ich X2 nur ein paar Wochen als Überbrückung zu X3 gespielt hab hätt ich da mal eine Frage: WAS is überhaupt der BPH ?
Habs schon öfters den Begriff gehört und frag mich jedes mal was das Teil kann. Offensichtlich irgendein Handels scripp. Viel mehr hab i ned mirbekommen

Nedsch
Das BPH Skript ist simpel gesehen eine verbesserte Zusammenfassung von der Handelssoftware MK1 und MK2.
Die Schiffe mit diesem Skript können als erstes mal nur einkaufen, handeln aber effizienter als mit der Handelssoftware MK1, sie fliegen nicht gleiche Stationen an, überprüfen oft ob die Zielstation immer noch optimal ist usw.
Mit steigendem Rank können sie dann auch Verkaufen, mehrere Stationen anfliegen, Sprungantrieb nutzen uvm.

Vorteil ist halt das man nur die BPH Software braucht um seine Station zuversorgen, und die Schiffe später von ganz allein entscheiden ob sie jetzt Ware einkaufen oder Ware verkaufen, je nach Stand der Ressourcen der Station.

Naffarin
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Post by Naffarin » Mon, 12. Dec 05, 16:21

Update:

Added:

Ab Erfahrungslevel 3 können Versorger mit den Versorgern anderer Stationen kommunizieren, so daß nicht mehr die gleiche Station angeflogen wird
Ab Erfahrungslevel 3 können Versorger eine Station anfliegen, die bereits von anderen Versorgen mit einer anderen Ware angeflogen wird.

Bugfix:

Versorger laden nicht mehr den Cargo randvoll, sondern nur noch soviel, wie tatsächlich auf der Zielstation gebraucht wird.
Der automatische Restart bei einer neuen Version war fehlerhaft, deshalb müssen alle Versorger per Hand neu gestartet werden. Vermutlich werden sie nach dem Einspielen der neuen Version nach einigen Sekunden auf "Kein" Kommando gehen.

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Nedasch [KBG]
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Post by Nedasch [KBG] » Mon, 12. Dec 05, 16:56

Danke für die Infos!

Weiss man schon wanns für X3 fertig umgeschrieben is?
Ich nehm mal an dass es eh dick und fett hier gepostet wird :wink:

Ich hätt da noch a Frage: meine dummen MK3 Händler bleiben die ganze Zeit irgendwo hängen und behaupten ernsthaft sie fänden keine Energie für den Sprungantrieb, obwohl sie vieleicht grademal ein oder 2 Systeme weiterfliegen müssten. Gelegentlich kommts vor dass sie in ein SKW andocken und das selbige von sich geben. Gibts da vieleicht ein verbessertes script? Es nervt nämlich a bissal durch die gesamte Schiffsliste zu scrollen wo auch zig Sateliten und Lasertürme angeführt sind.
Hoff ihr könnt mir auch bei dem Problem helfen

Nedasch

Alxndrk
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Post by Alxndrk » Mon, 12. Dec 05, 17:39

Du bist echt spitze

Mixel
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Post by Mixel » Mon, 12. Dec 05, 19:25

Sowas habe ich gesucht, vielen Dank an den Scripter! :)

Evtl. solltest Du oben im DL deinem Kind ne Nummer verpassen, ich habe den unterschied eben nur an der Größe vom DL mitbekommen das die Version schon updatet ist.

MfG Mixel

Gofrag
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Post by Gofrag » Mon, 12. Dec 05, 20:52

Hallo,

Verkauft das Script auch das Endprodukt?

bye

GoFrag

Naffarin
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Post by Naffarin » Mon, 12. Dec 05, 22:36

Hallo,

ja, macht es

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Lucike
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Post by Lucike » Mon, 12. Dec 05, 23:32

Tja ... war nur eine Frage der Zeit, bis sich jemand daransetzt. Ich persönlich war wohl zu fair. ;)

Gruß
Lucike

Naffarin
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Post by Naffarin » Mon, 12. Dec 05, 23:50

@Lucike:

Du meinst, weil du aus Respekt vor dem BPH Autor auf eine X3 Konvertierung verzichtet hast ?

Ich hatte deine Überlegung gesehen, aber ich glaube eigentlich nciht, daß mein Skript eine ernsthafte Konkurrenz für ein BPH wäre. Das BPH hat einen unschlagbaren Vorteil...es ist ein signiertes Skript gewesen, was meine Version niemals werden wird, jedenfalls nicht, wenn die geposteten Richtlinien eingehalten werden. Meine Vermutung ist, daß, sobald jemand wieder ein BPH oder etwas ähnliches schreibt und es in die offiziellen Distributionskanäle einfliesst, die meisten Frachtlogistikskripte nicht mehr genutzt werden, insbesondere meines.

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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 13. Dec 05, 00:03

Naffarin wrote:Du meinst, weil du aus Respekt vor dem BPH Autor auf eine X3 Konvertierung verzichtet hast ?
Ja, aber arbeite ruhig weiter an deinem Script. ;)

Ach so, der Name "experience" als lokale Variable wird von der H-MK3 genutzt. Ich würde einen eigenen verwenden.

Aber einige Zeilen haben doch einen Wiedererkennungswert, wie etwa diese Zeilen. Sie stammen aus dem signierten X2 WLS. Ist natürlich nichts Schlimmes.
001 $install = 0
002
003 $shipclass = $ship -> get object class
004
005 if $shipclass == Small Transport TS OR $shipclass == Pirate Transport TS
006 $homebase = $ship -> get homebase
007 if $homebase -> exists
008 $install = 1
009 skip if not $homebase -> is of class Trade Dock
010 $install = 0
011 skip if not $homebase -> is of class Equipment Dock
012 $install = 0
013 end
014 end
Oder das hier kommt einem doch sehr bekannt vor aus deinem Werk. ;)
005 *$Logging = get global variable: name='Logging'
006 * makes an additional log entry due load games or new games
007 *if $Logging == 1
008 *$log = [THIS] -> call script lib.sprintf.format.gametime : Page-Id=1500 Text-Id=206
009 *write to log file #1500 append=[TRUE] value=$log
010 *write to log file #1500 append=[TRUE] printf: pageid=1500 textid=203, null, null, null, null, null
011 *end
Gruß
Lucike

Naffarin
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Post by Naffarin » Tue, 13. Dec 05, 00:24

*grinst*
Natürlich habe ich mich von bestehenden Skripten inspirieren lassen, da es mein erstes Skript für X3 war, ist das denke ich mal relativ natürlich.

Ich würde auch nciht behaupten, daß ich das Skriptset in der gleichen Zeit hinbekommen hätte, wenn ich nicht das X2 Bonuspack bzw den MK 3 Trader gehabt hätte...im Gegenteil, es gab immer mal wieder den Augenblick, wo man sich selbst gesagt hat "Oh cool, so macht man das also", aber ich denke, daß auch ein ausreichend grosser Eigenanteil enthalten ist :)

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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 13. Dec 05, 00:33

Naffarin wrote:*grinst*
Natürlich habe ich mich von bestehenden Skripten inspirieren lassen, da es mein erstes Skript für X3 war, ist das denke ich mal relativ natürlich.

Ich würde auch nciht behaupten, daß ich das Skriptset in der gleichen Zeit hinbekommen hätte, wenn ich nicht das X2 Bonuspack bzw den MK 3 Trader gehabt hätte...im Gegenteil, es gab immer mal wieder den Augenblick, wo man sich selbst gesagt hat "Oh cool, so macht man das also", aber ich denke, daß auch ein ausreichend grosser Eigenanteil enthalten ist :)
Ach natürlich, wir alle haben so angefangen. Sollte ja kein Vorwurf sein. Allerdings gilt es als Chic so etwas anzugeben. ;)

Gruß
Lucike

BierCraft
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Post by BierCraft » Tue, 13. Dec 05, 06:28

könnte man vielleicht noch ne readme in die zip bzw rar hängen damit solche noobs wie ich auch wissen wie man den kram einschaltet? danke ^^

Naffarin
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Post by Naffarin » Tue, 13. Dec 05, 07:21

Lucike wrote:
Naffarin wrote:*grinst*
Natürlich habe ich mich von bestehenden Skripten inspirieren lassen, da es mein erstes Skript für X3 war, ist das denke ich mal relativ natürlich.

Ich würde auch nciht behaupten, daß ich das Skriptset in der gleichen Zeit hinbekommen hätte, wenn ich nicht das X2 Bonuspack bzw den MK 3 Trader gehabt hätte...im Gegenteil, es gab immer mal wieder den Augenblick, wo man sich selbst gesagt hat "Oh cool, so macht man das also", aber ich denke, daß auch ein ausreichend grosser Eigenanteil enthalten ist :)
Ach natürlich, wir alle haben so angefangen. Sollte ja kein Vorwurf sein. Allerdings gilt es als Chic so etwas anzugeben. ;)

Gruß
Lucike
*hust* hätte ich auch, wenn ich mich dran erinnert hätte, das ich es daraus hatte...ich dachte eigentlich ich hätte die setup und menu relevanten Teile vom MK3 Trader und nicht von einem anderen scriptset...leider hatte ich am Anfang Probleme mit dem Einbinden des Commands, weil ich nciht gesehen hatte, daß set script command upgrade und global script map auf unterschiedliche Skripte verweisen und in meinen zahllosen Versuchen, wie das andere Leute bloss hinbekommen haben, ist mir wohl das Skript aus dem WLS mit reingerutscht...sorry, ich werds noch in den ersten Post aufnehmen

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