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Eindrücke von X2 und Ideen für X3
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Space [ABK]





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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 16:38    Post subject: Reply with quote Print

Also für X³ Hab ich schon im Kreativ forum angegeben.

Eine chassieklasse für die Schiffchen wäre auch net schlecht, dan währe mehr abwechslung, ein schiff, und zB 3 andere aufsatzteile, eine Artillerie, langsam, große reichweite, und schaden... ein Rocketpack, oder ne Racketenbatterie, könnte Strastegisch wichtig sein, und n Reperaturkit(nur in großschiffen für M 3,4,5 usw.


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BashOrk





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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 17:46    Post subject: Reply with quote Print

Du meinst so SMAC mäßig?
Jetzt kennt das sicher wieder keiner. Wink Sid Meier's Alpha Centauri. Zumindest Sid sollte man kennen. Smile

Dort gibt es Chassisklassen (Infanterie, Rover, Flugzeug...) auf die man verschiedene Panzerungen und Waffen montieren kann.

Allerdings ist das eine enorme Arbeit, wenn ich mich recht an ein Interview mit Firaxis erinnere. (Kann ich grad' nicht finden um es zu zitieren.) Aber so ungefähr wurde gesagt, dass es unglaublich schwer war die verschiedenen Chassis und Waffen usw. auf einander abzustimmen. Also z.B. die Meshes so zu kreieren, dass sie miteinander zu verbinden sind und vor allem Sinn machen. Von den Texturen, die dann auch noch farblich passen müssen und den Bumpmaps, die noch viel besser passen müssen, will ich garnicht reden.

Also wenn EgoSoft ne Menge Zeit und Leute über hat ist das sicher kein Problem und ich würde mich freuen. Ich denke jedoch nicht, dass es große Priorität hat.

Aber vorher muss auch noch eine sinnvolle Unterteilung der Einzelteile gemacht werden. Was du beschreibst sind ja eher verschiedene Waffen.
In dem Fall muss man sich auch noch Gedanken machen, ob diese Waffen in X3 sinnvoll sind. Für XOU, wenn 2 Fraktionen eine Schlacht veranstalten, mag eine Artillerie Sinn machen, aber im SinglePlayer Modus? Ich weiß nicht. Artillerie ist ja eher eine strategische Waffe als eine taktische.

Das Reparaturkit hört sich interessant an. Ich würde an Reparaturdrohnen denken, die auf Befehl das Schiff umschwirren und, wie in Matrix, an der Hülle schweißen. Allerdings muss das natürlich gebalanced werden, da es im Moment sicher einen Grund hat das es nicht in jedem Sektor eine Werft gibt. Muss man sich halt noch nen paar Gedanken zu machen.

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Joined: 16 May 2005
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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 18:04    Post subject: Reply with quote Print

Enorme arbeit... wozu is den Earht da??? des hat doch viele solche aufsätze(toll, toll,) und des ganze zeug sollten nur vorschläge sein Wink

meiner meinung nach würden solche dinge X um einiges bereichern, den dan kan man auch Experimentieren. Dan noch n beispiel, eine größere Drohne, die sich an ein Gebäude, einem astro oder sonstwas festklammern/kleben kan um noch mehr schuz zu haben, allerdings nur Aufsätze und keine Montage Wink und , das würde noch einiges mehr vom Spieler abverlangen auch des Gescheid einzusetzen... den dan, müsste man die Sektorschlacht mit mehr forsicht machen , als einfach alle Schiffe draufloszuschicken Very Happy sie hätten damit halt auch ne noch höhere vielfalt als nur Schiffchen... mir waffen zum draufsetzen... Thinking
Spoiler

Des wird sowieso nur in teil 4 oder 5 in einsatz kommen KÖNNEN.
Spoiler



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Lesser1





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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 19:26    Post subject: Reply with quote Print

unteressant wäre es auch, dass piraten oder so in deine richtung fliegen, dann ihren kanal öffnen und dir drohen mit "gib und auf der stelle deine fracht, oder du kannst dein schiff schraube für schraube wieder zusammenbasteln"

oder wenn man schiffe angreift, dann geben die per funk "mit ihnen hat es keinen sinn zu kämpfen, sie sind mir zu stark, ich verzieh mich"... und schwupps ist der sprungantrieb, der ihn rettet
(daraufhin optional:
Schiffscomputer: "Der Pilot ist nicht mehr in Sensorenreichweite, Universum wird nach dem Flüchting gesucht..."
und dann entweder
"Suche positiv. Pilot gefunden in Sektor: Herzenslicht"
oder
"Suche negativ. Pilot nicht auffindbar.")

und wichtig: viele musikstücke aus x² in x³ wieder bringen, vielleicht noch ausgereifter^^

interessant wäre ja dann eben der multiplayermodus...
mir reicht schon eine netzwerkmöglichkeit mit max 2 spielern
mögliche spielziele:
capture the container
duell
fang den piraten
wer bleibt länger in der formation?

und natürlich eine funktion, in der man den sitz verlassen kann und im schiff abchillen kann, einfach aufs sofa setzten

oder in eigenen stationen ein eigenes büro wie elena kho hat und auch die stationsdurchsagen mehr bedeutung hat(echtes feuer oder so), z.b. wenn die station angegriffen wird, dann wird in der station per funk bekanntgegeben, dass die station unter beschuss liegt und kampfflieger auf dem weg sind, diese schiffe zu bekämpfen UND DABEI DRAUF ACHTEN, DASS KLEINE M5 NICHT M2 ODER SO ANGREIFEN!!! Laughing

UND DAS ALLERWICHTIGSTE: EIN VERNÜNFTIGES LOTTO!!!!!!! Evil or Very Mad ich bin immer noch auf der suche nach dem hauptgewinn

wie wärs


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Milou





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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 19:29    Post subject: Reply with quote Print

*schweissabwisch*

hab alles durchgelesen!!! Wink klar wurden die meisten vorschläge schon alle in irgendeiner form vorgebracht. ich schreibe meine meinung jetzt trotzdem noch einmal hier hin. vielleicht bringt's ja etwas! Smile grundsätzlich würde mir fast alles gefallen. vorallem in sachen stations-innendesign, kommunikation zwischen den schiffen und ki der frachter bin ich absolut der gleichen meinung wie bashork.

die stationen waren viel interessanter in Xbtf. da verzichte ich lieber darauf, dass ich in der station rumfliegen kann. wird mit der zeit sowieso langweilig!

der com-kanal war bis jetzt in allen x-spielen verkümmert und kaum zu was zu gebrauchen. man sollte wirklich den funkverkehr anderer schiffe abhören können (vielleicht mit spezieller abhörausrüstung - nur bei den piraten erhältlich). wenn man ein anderes schiff anfunkt sollte man wenigstens über die neuesten meteoriten-prognosen reden können. der weg zur nächsten werft finden die meisten spieler wahrscheinlich auch ohne hilfe der frachter. oder zumindest sollten einige piloten ihre schiffe wirklich aufgeben, wenn man sie schon darauf ansprechen kann!

was mich aber am meisten stört ist die nach wie vor hohe dummheit der frachter. in erster linie der eigenen.
(ich denke mal, dass die wirtschaft in x2 sonst einigermassen gut läuft, auch wenn die fabs, wie gesagt, viel zu spät neue ressourcen kaufen und andere kleinigkeiten ev. verbesserungsdürftig wären)
wieso die ki der eigenen frachter aber zu blöd ist erstmal das angebot (mengen- UND preisverhältnis) der absolut nächsten fabs abzuchecken, ist mir echt nicht klar.

ein beispiel: mein frachter aus der munitionsfabrik fliegt drei sektoren weit zu der eigenen cahoona presse um mit 10 einheiten fleischblöcke zurückzukommen. die handelsstation im selben sektor wie die mun-fab hat aber randvolle lager und verkauft zum selben preis wie meine eigene cahoona fabrik. HALLOOOOOOO??? das kann doch nicht sein. das ist doch genau was ich als spieler als erstes mache. ich gucke ob in den umliegenden fabs zum gleichen preis oder billiger was zu holen ist. klar um mir einen langen weg zu ersparen. wieso können das die eigenen frachter nicht. solche beispiele könnte ich haufenweise bringen.
zudem sollten die frachter unbedingt schon während dem flug merken können ob in zwischenzeit ihre ziel-fab nicht leergekauft worden ist. auch das würde mühsame flugwege ersparen!

so long
milou

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Space [ABK]





Joined: 16 May 2005
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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 19:45    Post subject: Reply with quote Print

Zu deiner Frachtertheorie @Milou

wozu giebt es den den schnäppchenfinder und so , den der Pilot darin man ja auch zB. nicht wissen ob die Station 2.3 Sektoren weiter schon ausverkauft is oder net... Smile ... ... ... ... ...


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BashOrk





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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 20:10    Post subject: Reply with quote Print

@Lesser: Multiplayer:
Das ist wirklich ein extremer Schritt, auch wenn's nicht auf den ersten Blick danach aussieht.
Ich porte grade ein kleines, simples Brettspiel auf Netzwerkfähigkeit und muss sagen, dass ich mir das nicht so kompliziert vorgestellt habe.
Bei einem Echtzeitspiel ist das natürlich noch schwieriger. Hier muss auch sehr stark auf Performance geachtet werden.
Wenn du SinglePlayer spielst ist der Spielaufbau komplett anders als in einem MultiPlayer Spiel. Im SinglePlayer hast du eine Liste mit allen Objekten, die es in deinem Universum gibt. Die wird regelmäßig durchgegangen und deren Aktionen werden berechnet.
Im MultiPlayer ist das anders. Hier brauchst du einen Server, der die Liste verwaltet. Er muss auch die KI und deren Aktionen verwalten. Dann müssen die Clients die Aktionen, die sie unternehmen, an den Server senden. Der Server muss dann senden, inwiefern sich die Spielwelt verändert. Nun hat man ja nicht nur einen Spieler, sondern viele Hundert. Die verändern alle gleichzeitig die Spielwelt. Und sie wollen alle gleichzeitig erfahren, was sich verändert hat.
Auch wenn das jetzt immernoch nicht so schwierig klingt, so erfordert es doch eine Menge Arbeit eine SinglePlayer Engine MultiPlayer fähig zu machen. Es muss sehr viel der internen Abläufe umstrukturiert werden.
Ich denke das EgoSoft im Moment noch nicht zu viel Zeit auf MP verschwenden sollte, sondern zunächst den SP zu einem einmaligen Erlebnis werden lassen soll. Aber natürlich immer mit dem MP für XOU im Hinterkopf. Wink
Ich denke, die machen das schon.


@Milou:
Schön das du es genauso siehst wie ich. Smile
Im Gegenzug stimme ich auch deinen Ausführungen zu. Wink
Ich denke auch, man hätte auf In-Station-Flüge verzichten können, wenn diese im Gegenzug eine stärkere Dynamik und Individualität geboten hätten.
Aber da wir nun schon in Stationen fliegen können, können wir ja dort weiterarbeiten und wieder zusätzlich Dinge aus X1 reimplementieren. Smile

Wieso schreibe ich eigentlich immer wir? Bin ich Dev? Nö


@Space:
Sorry, ich hab nen Problem mit deiner Grammatik. Kannst du dich bemühen in Sätzen zu schreiben? Ich bin sicher du hast gute Ideen, nur leider versteht man sie sehr schlecht.


Warum ich Feedback gebe, das vielleicht schon gegeben wurde:
Da ich nicht die internen TODO-Listen von EgoSoft kenne, versuche ich sie daran zu erinnern, was meiner Meinung nach anders sein müsste. Ich denke, sie merken dann, wonach am öftesten verlangt wird, bzw. was für Lösungsmöglichkeiten von der Community entwickelt werden und bekommen so vielleicht sogar neue Ideen oder Denkansätze.


Auch wenns manchmal ein wenig bissig klingt, was ich schreibe:
Wer aufmerksam gelesen hat, weiß ja: Ich meins nicht so. Wink

EDIT: Beautified



Last edited by BashOrk on Mon, 13. Jun 05, 12:25; edited 1 time in total
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Lesser1





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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 20:21    Post subject: Reply with quote Print

deshalb meinte ich ja für 2 spieler^^ ich will ja keine 100 leute haben, aber multi ist mir noch relativ egal
das ist eines der ganz wenigen spiele, die ohne MP auskommen und muss dabei sagen HUT AB, weil bei einem guten spiel eigentlich ein MP-modus pflicht ist


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Milou





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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 21:03    Post subject: Reply with quote Print

Smile Space [ABK] wrote:
Zu deiner Frachtertheorie @Milou

wozu giebt es den den schnäppchenfinder und so , den der Pilot darin man ja auch zB. nicht wissen ob die Station 2.3 Sektoren weiter schon ausverkauft is oder net... Smile ... ... ... ... ...


ist das effektiv so? ich wusste gar nicht, dass spielerschiffe die schnäpchenfinder-funktion auch nutzen? zudem hatte ich eher den eindruck, dass es nichts mit schnäppchen zu tun hat. ich wäre schon froh, wenn meine schiffe die preise im eigenen sektor beachten würden und nicht für den selben preis zwei sektoren weiter fliegen... um das geht es ja gerade. ich nerve mich nicht, dass ich nicht zum günstigsten preis ware kriege, sondern, dass meine zulieferer nicht merken, dass die selbe waren in grösseren mengen und zum selben preis im heimatsektor zu haben ist.

und zu den unwissenden piloten... bei abflug wissen sie ja komischerweise ganz genau warum sie wohin fliegen. wieso kann eine solche abfrage nicht beispielsweise auch bei jedem tordurchgang gemacht werden?

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BashOrk





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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 21:25    Post subject: Reply with quote Print

Lesser1 wrote:
deshalb meinte ich ja für 2 spieler^^ ich will ja keine 100 leute haben, aber multi ist mir noch relativ egal

Aber nur mal eben für 2 Spieler die Engine umbauen(die diese Änderung ja dann sowieso braucht, egal für wieviele Spieler) ist ein wenig übertrieben.
Solche Entscheidungen müssen bei einem so großen Projekt ganz am Anfang der Entwicklung getroffen werden. (Ich hab da irgendwo nen Blog zu gelesen. Ich geh mal suchen.) Da X3 ja wohl schon recht lange Entwickelt wird(X2 ist 16 Monate raus, wie ich gehört habe Wink ) ist es für diese Ausgabe wohl schon zu spät. Da EgoSoft nach meinen Informationen nichts anderweitiges hat verlauten lassen, wird das wohl frühestens in X4 was mit MP.
(X4 Shocked Ich hoffe denen fällt bis dahin noch ein besserer Titel ein.)

Milou wrote:
und zu den unwissenden piloten... bei abflug wissen sie ja komischerweise ganz genau warum sie wohin fliegen. wieso kann eine solche abfrage nicht beispielsweise auch bei jedem tordurchgang gemacht werden?

Deshalb sollte meiner Meinung nach der Ansatz von PBH(u.a.)(das es genauso macht) ja direkt in X3 umgesetzt werden. Und da man direkt in der Engine halt noch ein wenig weiter greifen kann, fand ich, könne man die in mehreren Plugins entworfenen Piloten ein wenig erweitern, vereinheitlichen und so auch zu mehr Realismus kommen.

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laux



MEDALMEDAL

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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 21:40    Post subject: Reply with quote Print

Ja BPH, SDS & Co. waren ja schon ein großer Schritt nach vorn, den Schiffen etwas mehr "Leben" einzuhauchen.
Man kann natürlich darüber streiten, ob nicht in der Zukunft doch "Automaten" den Transport bzw. den Güter-Fernverkehr übernehmen. Das ist wohl reine Ansichtssache.

Ich finde es aber nicht wirklich realistisch, dass z.B. die Kampfschiffe nicht mit Piloten und entsprechent spezialisiertem Personal ausgestattet sind.
Ein inteligentes "Wesen" kann nun mal irgendwie komplexer denken und auch in aussergewöhnlichen Situationen die richtigen Entscheidungen treffen.
Es wäre daher für mich nur realistisch, wenn also in M3-M5 Schiffen jeweils ein Pilot, und in den GKS ganze Manschaften ihren Dienst tuen würden.


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BashOrk





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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 22:11    Post subject: Reply with quote Print

Hab's gefunden:
The Elderscrolls Forums -> Multiplayer Discussion, Thread #9 wrote:
4. Adding multiplayer to a game, especially one that has been in development for two years, is not simple or easy.

It isn't uncommon for people to ask why multiplayer can't be added at this point, or even for people to suggest that the devs do this. The second issue is moot, it isn't going to happen, and this is just a brief look at how time consuming adding multiplayer can be.

Soldier of Fortune 2 is an excellent example. SoF2 was originally envisioned as a single-player only game, however later in the development they decided to add multiplayer. The situation seems similar to the one that Bethesda would have if they suddenly decided to add multiplayer, although there are two very important differences between SoF2 and Oblivion:
    SoF2 is a FPS, so multiplayer was based mostly on short games, rather than extended co-op.

    Sof2 used a heavily modified version of the Quake 3 engine, a game engine designed specifically for multiplayer. This meant that much of the basic code was already there and much of the engine has been extensively tested and streamlined for multiplayer, so the basic implementation was done. This would not be the case for TES IV, a game whose engine is likely being streamlined for single-player use. Adding multiplayer would almost certainly require extensive re-coding to make sure everything was compatible. This would especially apply if every player had full freedom, rather than having one player be the PC and all of the others be henchmen, limited in their ability to join factions and otherwise affect the world.


This second point is crucial, as it would involve a huge amount of work. Remember, the devs have been working on this engine for at least two years. The SoF2 team didn't have to worry about most of this. So, considering all of this, how long did it take for two people focused on the multiplayer aspect of SoF2 to implement it? The following is from GameSpy's Soldier of Fortune II: Postmortem, written by the project leader of SoF2.

Jon Zuk wrote:
It was decided to add a multiplayer component to SoF II. Fortunately, the plan laid out above proved correct. The initial engine was up very quickly and split off in late August to early September. A new programmer was also added to the SoF II team solely to work on multiplayer with Rick. Work progressed very quickly and multiplayer was created in about nine months


Nine months, and this was after the initial multiplayer engine was implemented, a feature which would no doubt take considerably more time for TES IV, especially if the developers are taking the same route as TES III and streamlining the engine for single-player.

Although currently a huge thing in gaming, especially as high-speed internet becomes more prevalent, multiplayer is also huge hassle, especially when you don't plan to include it from the beginning.

Hier gehts um die TESIV Entwicklung, aber ich denke es kann mit X3 verglichen werden, da beide ähnliche Ziele haben(Freiheit,SinglePlayer,...)

EDIT: Sorry, wollte eigentlich auf Deutsch schreiben Wink



Last edited by BashOrk on Wed, 1. Jun 05, 23:09; edited 13 times in total
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PostPosted: Wed, 1. Jun 05, 22:16    Post subject: Reply with quote Print

Ne, echt, der schritt zu Online währe jetzt noch ein viel zu schwerer und zu teurer(denk ich mal) und zu viel zeitaufwand, und durch die vielfalt des Spiels, die ganzen Dinge die drinn sind währen viel zu aufwändig.

Deswegen würde wenn vielleicht X5 oder sonstwas rauskommt, des onlinegame auf dem Statur von X-Tension zu spielen sein.

Spoiler

Binich unverständlich?????


Das denk ich auch.
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DrKosy





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PostPosted: Sat, 4. Jun 05, 20:57    Post subject: Reply with quote Print

Ich wollte jetzt nochmal auf die Idee mit dem Repair-Kit zurückkommen.
Mir wäre es gar nicht so wichtig, dass sich meine M1, M2 selber reparieren können. Viel wichtiger fände ich, dass ein M1 die dort stationierten Schiffe nach einem Gefecht reparieren kann. Dazu könnten ja Metall und EZ verbraucht werden, aber ein Träger sollte eben Waffenlager und Instanthaltung der Jäger sein!
So und jetzt noch eine Kleinigkeit zum MP. Ich fände einen "alle gegen alle" Modus für Mehrspieler super. Mir würde es schon reichen in meinem M3 gegen ein paar Kumpels antreten zu können. Das sag ich jetzt allerdings als Spieler, denn ich hab keine Ahnung vom prgrammieren. Ob es also realistisch ist so was einzubauen muss jemand anders entscheiden.


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PostPosted: Sat, 4. Jun 05, 23:06    Post subject: Reply with quote Print

DrKosy wrote:
Ich wollte jetzt nochmal auf die Idee mit dem Repair-Kit zurückkommen.
Mir wäre es gar nicht so wichtig, dass sich meine M1, M2 selber reparieren können. Viel wichtiger fände ich, dass ein M1 die dort stationierten Schiffe nach einem Gefecht reparieren kann. Dazu könnten ja Metall und EZ verbraucht werden, aber ein Träger sollte eben Waffenlager und Instanthaltung der Jäger sein!
So und jetzt noch eine Kleinigkeit zum MP. Ich fände einen "alle gegen alle" Modus für Mehrspieler super. Mir würde es schon reichen in meinem M3 gegen ein paar Kumpels antreten zu können. Das sag ich jetzt allerdings als Spieler, denn ich hab keine Ahnung vom prgrammieren. Ob es also realistisch ist so was einzubauen muss jemand anders entscheiden.


Also. Die meisten von uns können es sich eher nicht vorstellen was für ein aufwand des ist(Ich auch net Very Happy ), und wen 1 gegen 1 modus wieso den nicht glei Multiplayer? Da is dan eher der Größte unterschied dabei das mehr als 2 spielen können.

Und so nen repairkit könnte man in verschiedene Stücke verpacken, n reperaturstück in träger für schiffe, oder auch nur so kleine die langsamer die ganzen "Wunden " verschließen, und anstatt recourcen kan man auch Geld nehmen denn Man kan es wenden wie man es will, recourcen sind geld, und anders rum. Smile


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