Frage: Position der Turrets
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
-
- Posts: 1840
- Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39
Frage: Position der Turrets
Hab zwar die Suchfunktion genutzt, aber nichts brauchbares gefunden, drum die Frage hier:
Wie kann man die Position der Turrets und auch deren Ausrichtung verändern? Ich hab mir nämlich überlegt die Turrets an den M2 gänzlich nach links/rechts zu verlagern (sodass auf jeder Seite 3 sind). Aber ich hab ehrlich gesagt keine ahnung wie ich das anstellen soll bzw ob das überhaupt möglich ist.
Was ich damit erreichen möchte: M2 sind zwar stark, aber ich finde es unrealistisch wenn sie ganz alleine, ohne Begleitung, durchs All tuckern können. Außerdem sind M2 ja Zerstörer die mit Breitseiten kämpfen und nicht all-round, was sie anti-jäger tauglich machen kann.
Danke im Voraus
Shadow
Wie kann man die Position der Turrets und auch deren Ausrichtung verändern? Ich hab mir nämlich überlegt die Turrets an den M2 gänzlich nach links/rechts zu verlagern (sodass auf jeder Seite 3 sind). Aber ich hab ehrlich gesagt keine ahnung wie ich das anstellen soll bzw ob das überhaupt möglich ist.
Was ich damit erreichen möchte: M2 sind zwar stark, aber ich finde es unrealistisch wenn sie ganz alleine, ohne Begleitung, durchs All tuckern können. Außerdem sind M2 ja Zerstörer die mit Breitseiten kämpfen und nicht all-round, was sie anti-jäger tauglich machen kann.
Danke im Voraus
Shadow
Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
-
- Posts: 960
- Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
Das ist möglich, aber nur durch Modding. Du solltest Dich halt in den grundlegenden Techniken auskennen.
Du musst im Prinzip nur die Scene-Dateien entsprechend bearbeiten. Die Turrets (meist 939) verschieben und ausrichten, die Waffen ebenso (meist 944 - das steht aber alles in der Scene oder auch gut erkennbar in der TShips). 939 ist praktisch das Cockpit der Türme.
Durch das Zuweisen von einem Cockpit-Typ in der TShips kannst Du auch steuern, welche Waffen installiert sein können (die installierbaren Waffen stehen in der TCockpits). Es ist also nicht nötig, einem Turm auf einem Argonen-Schiff, der nach rechts zeigt, unbedingt den Typ SS_COCKPIT_A_RIGHT zu geben, das kann auch ein beliebiger anderer sein.
Du musst im Prinzip nur die Scene-Dateien entsprechend bearbeiten. Die Turrets (meist 939) verschieben und ausrichten, die Waffen ebenso (meist 944 - das steht aber alles in der Scene oder auch gut erkennbar in der TShips). 939 ist praktisch das Cockpit der Türme.
Durch das Zuweisen von einem Cockpit-Typ in der TShips kannst Du auch steuern, welche Waffen installiert sein können (die installierbaren Waffen stehen in der TCockpits). Es ist also nicht nötig, einem Turm auf einem Argonen-Schiff, der nach rechts zeigt, unbedingt den Typ SS_COCKPIT_A_RIGHT zu geben, das kann auch ein beliebiger anderer sein.
-
- Posts: 1840
- Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39
ich hab mir schon gedacht dass ich gmax auspacken muss ^^
also ich hab hier zB das Modell vom Titan, aus den einzelteilen zusammengesteckt, cockpit, antreib,... alles da. Jetz hol ich mir 6 Turrets und kleb sie an der Seite auf. (Fehler bitte korrigieren) Dann schnapp ich mir die Laser und klebe sie entsprechend hin (3 pro turret, kann man auch mehr setzen?) danach speicher ich die datei und exportiere sie mit DBox. Besser gesagt ich versuche es, denn exportiert wird gar nichts, - wieso
Ab dem Punkt bräuchte ich etwas Hilfe...
Shadow
also ich hab hier zB das Modell vom Titan, aus den einzelteilen zusammengesteckt, cockpit, antreib,... alles da. Jetz hol ich mir 6 Turrets und kleb sie an der Seite auf. (Fehler bitte korrigieren) Dann schnapp ich mir die Laser und klebe sie entsprechend hin (3 pro turret, kann man auch mehr setzen?) danach speicher ich die datei und exportiere sie mit DBox. Besser gesagt ich versuche es, denn exportiert wird gar nichts, - wieso


Shadow
Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
-
- Posts: 309
- Joined: Mon, 3. Mar 08, 21:52
-
- Posts: 1840
- Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39
So blöd bin ich auch wieder nicht
nein, zuerst sieht es aus als ob DBox arbeitet, wenns aufhört ist ist keine Datei da, so siehts aus. 
wenn mir jemand helfen würde, ich währe sehr dankbar dafür!!!
Shadow


wenn mir jemand helfen würde, ich währe sehr dankbar dafür!!!

Shadow
Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
-
- Posts: 960
- Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
Du weißt, dass DBox keine Datei schreibt? Du brauchst noch einen Grabber, z.B. YAGG. Für eine Scene reicht es aber auch, einfach den MaxScript-Listener aufzumachen und alles, was dort steht per Copy&Paste in eine Datei zu schreiben (d.h. solange keine Animation im Model enthalten ist).
Da beim Titan doch bestimmt irgendwelche Animationen enthalten sind, würde ich sowieso nur die Turrets und Waffen exportieren und von Hand in das Scene-bod eintragen. Du musst nur auf die Nummerierung achten, damit Du das am Schluß in der TShips richtig zuordnest.
Da beim Titan doch bestimmt irgendwelche Animationen enthalten sind, würde ich sowieso nur die Turrets und Waffen exportieren und von Hand in das Scene-bod eintragen. Du musst nur auf die Nummerierung achten, damit Du das am Schluß in der TShips richtig zuordnest.
-
- Posts: 1840
- Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39
also ich soll die 4 Waffen exportieren und als 2. datei das turret. wie muss ich die denn nennen? das mit der nummerierung hab ich mal irgendwo gehört, aber nie ganz verstanden, was hat es damit auf sich?
Fragen über Fragen, ich weiß... aber sehts positiv, wenn jemals wieder einer kommt und fragt ist der Thread hier da
Shadow
Fragen über Fragen, ich weiß... aber sehts positiv, wenn jemals wieder einer kommt und fragt ist der Thread hier da

Shadow
Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
-
- Posts: 960
- Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
Nein, was ich eigentlich meinte, war folgendes:
Du markierst die Turrets und Waffen in der Scene. Im DBox-Panel gehst Du dann beim Exporter auf Scene, dann "Export Sel.". Dann im MaxScript-Panel auf OpenListener, dann kommt ein Fenster hoch, in dem stehen dann solche Sachen:
(natürlich mit den Teilen, die Du ausgewählt hattest). Diese Einträge kannst Du dann ganz normal in die Scene-Datei vom Titan (mit irgendeinem Text-Editor) reinkopieren.
Wie die Zahl hinter dem "P" heißt, ist im Prinzip egal, da X2 selbst nachzählt. Aber Du musst eben genau wissen, das "wievielte P" die Einträge sind. Das musst Du dann in der TShips als "Path ID" angeben (das erste Teill "P 0" ist Path ID 0).
Auf die Zählung in den Ship-Scenes bei Egosoft kannst Du Dich nicht verlassen, oft fehlen zwischendrin mal einzelne Einträge. Wenn dann da steht "P 5", dann ist das u.U. Path ID 4! Besser immer nachzählen.
Du markierst die Turrets und Waffen in der Scene. Im DBox-Panel gehst Du dann beim Exporter auf Scene, dann "Export Sel.". Dann im MaxScript-Panel auf OpenListener, dann kommt ein Fenster hoch, in dem stehen dann solche Sachen:
Code: Select all
P 0; B 940; N 940; // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 1; B 12010; C 1; N 12010_1; // idx 1
{ 0x2002; 0; 1984; 9610; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
Wie die Zahl hinter dem "P" heißt, ist im Prinzip egal, da X2 selbst nachzählt. Aber Du musst eben genau wissen, das "wievielte P" die Einträge sind. Das musst Du dann in der TShips als "Path ID" angeben (das erste Teill "P 0" ist Path ID 0).
Auf die Zählung in den Ship-Scenes bei Egosoft kannst Du Dich nicht verlassen, oft fehlen zwischendrin mal einzelne Einträge. Wenn dann da steht "P 5", dann ist das u.U. Path ID 4! Besser immer nachzählen.
-
- Posts: 1840
- Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39

Code: Select all
[fopen file="J:\gmax\Scenes\X\Original\Turret Front.bod" newline="~"
/# Exported with dbox2 1.9 from Titan.gmax at 25.05.2008 19:06:54~ ~MATERIAL5: 0; 285; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 1~MATERIAL5: 1; 311; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 2~MATERIAL5: 2; 332; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 3~MATERIAL5: 3; 285; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 1~MATERIAL5: 4; 311; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 2~MATERIAL5: 5; 332; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 3~MATERIAL5: 6; 285; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 1~MATERIAL5: 7; 311; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 2~MATERIAL5: 8; 332; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 3~MATERIAL5: 9; 285; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 1~MATERIAL5: 10; 311; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 2~MATERIAL5: 11; 332; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 3~MATERIAL5: 12; 332; 0;0;0; 141;141;141; 255;229;154; 0; 0; 22; 14; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 1~MATERIAL5: 13; 311; 22;16;46; 74;74;74; 229;229;229; 0; 100; 25; 5; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 2~MATERIAL5: 14; 331; 16;40;46; 152;165;164; 229;229;229; 0; 0; 25; 21; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 3~MATERIAL5: 15; 60; 45;16;16; 148;0;0; 229;88;0; 0; 0; 25; 141; 0;0;0; 100; 69;50; 0;0; 0;100; // SM 4~ ~222396; // body size~// vertices (164)~13198; -6184; 99464; // 0~13032; -6134; 99443; // 1~13032; -6281; 99295; // 2~13198; -6302; 99345; // 3~13032; -6691; 99295; // 4~13198; -6670; 99345; // 5~13032; -6838; 99443; // 6~13198; -6788; 99464; // 7~13198; -6788; 99832; // 8~13198; -6788; 99730; // 9~13032; -6838; 99731; // 10~13032; -6838; 99852; // 11~13032; -6691; 100000; // 12~13198; -6670; 99950; // 13~13032; -6281; 100000; // 14~13198; -6302; 99950; // 15~13032; -6134; 99852; // 16~13198; -6184; 99832; // 17~13198; -6184; 99832; // 18~13032; -6134; 99852; // 19~13032; -6838; 99565; // 20~13198; -6788; 99564; // 21~13328; -6866; 99730; // 22~13328; -6866; 99564; // 23~13162; -6916; 99731; // 24~13162; -6916; 99565; // 25~13328; -6866; 99564; // 26~13328; -6866; 99730; // 27~13328; -6712; 99564; // 28~13328; -6712; 99730; // 29~13032; -6838; 99731; // 30~13198; -6788; 99730; // 31~13328; -6866; 99730; // 32~13162; -6916; 99731; // 33~13198; -6721; 99564; // 34~13198; -6788; 99564; // 35~13328; -6866; 99564; // 36~13328; -6712; 99564; // 37~13032; -6838; 99565; // 38~13162; -6916; 99565; // 39~13198; -6721; 99730; // 40~13328; -6712; 99730; // 41~13032; -6838; 99565; // 42~13032; -6838; 99731; // 43~13213; -6550; 99703; // 44~13213; -6550; 99591; // 45~13288; -6544; 99591; // 46~13288; -6544; 99703; // 47~13288; -6544; 99703; // 48~13288; -6544; 99591; // 49~13198; -6721; 99730; // 50~13198; -6721; 99564; // 51~13213; -6550; 99591; // 52~13213; -6550; 99703; // 53~13288; -6544; 99591; // 54~13213; -6550; 99591; // 55~13213; -6550; 99703; // 56~13288; -6544; 99703; // 57~13198; -6330; 99412; // 58~13198; -6251; 99491; // 59~13198; -6184; 99464; // 60~13198; -6302; 99345; // 61~13198; -6642; 99412; // 62~13198; -6670; 99345; // 63~13198; -6721; 99491; // 64~13198; -6788; 99464; // 65~13198; -6788; 99564; // 66~13198; -6721; 99564; // 67~13198; -6642; 99883; // 68~13198; -6721; 99804; // 69~13198; -6788; 99832; // 70~13198; -6670; 99950; // 71~13198; -6330; 99883; // 72~13198; -6302; 99950; // 73~13198; -6251; 99804; // 74~13198; -6184; 99832; // 75~13198; -6788; 99730; // 76~13198; -6721; 99730; // 77~13065; -6662; 99516; // 78~13065; -6618; 99471; // 79~13198; -6642; 99412; // 80~13198; -6721; 99491; // 81~13198; -6721; 99564; // 82~13065; -6662; 99565; // 83~13065; -6618; 99824; // 84~13065; -6662; 99779; // 85~13198; -6721; 99804; // 86~13198; -6642; 99883; // 87~13065; -6354; 99824; // 88~13198; -6330; 99883; // 89~13065; -6310; 99779; // 90~13198; -6251; 99804; // 91~13065; -6310; 99516; // 92~13065; -6310; 99779; // 93~13198; -6251; 99804; // 94~13198; -6251; 99491; // 95~13065; -6354; 99471; // 96~13198; -6330; 99412; // 97~13198; -6721; 99730; // 98~13065; -6662; 99731; // 99~13003; -6812; 99454; // 100~13003; -6680; 99322; // 101~13003; -6292; 99322; // 102~13003; -6160; 99454; // 103~13003; -6160; 99841; // 104~13003; -6292; 99973; // 105~13003; -6680; 99973; // 106~13003; -6812; 99841; // 107~13003; -6812; 99731; // 108~13003; -6812; 99565; // 109~13032; -6281; 99295; // 110~13032; -6134; 99443; // 111~13003; -6160; 99454; // 112~13003; -6292; 99322; // 113~13032; -6691; 99295; // 114~13003; -6680; 99322; // 115~13032; -6838; 99443; // 116~13003; -6812; 99454; // 117~13032; -6838; 99852; // 118~13032; -6838; 99731; // 119~13003; -6812; 99731; // 120~13003; -6812; 99841; // 121~13032; -6691; 100000; // 122~13003; -6680; 99973; // 123~13032; -6281; 100000; // 124~13003; -6292; 99973; // 125~13032; -6134; 99852; // 126~13003; -6160; 99841; // 127~13032; -6134; 99852; // 128~13003; -6160; 99841; // 129~13032; -6838; 99565; // 130~13003; -6812; 99565; // 131~13328; -6797; 99638; // 132~13328; -6797; 99656; // 133~13903; -6789; 99647; // 134~13328; -6781; 99638; // 135~13328; -6797; 99638; // 136~13328; -6781; 99656; // 137~13328; -6781; 99638; // 138~13328; -6797; 99656; // 139~13328; -6781; 99656; // 140~13110; -6370; 99786; // 141~13110; -6347; 99764; // 142~13110; -6347; 99531; // 143~13110; -6370; 99509; // 144~13110; -6602; 99509; // 145~13110; -6625; 99531; // 146~13110; -6625; 99565; // 147~13110; -6625; 99731; // 148~13110; -6625; 99764; // 149~13110; -6602; 99786; // 150~13065; -6354; 99824; // 151~13065; -6310; 99779; // 152~13065; -6310; 99516; // 153~13065; -6354; 99471; // 154~13065; -6618; 99471; // 155~13065; -6662; 99516; // 156~13065; -6662; 99565; // 157~13065; -6662; 99731; // 158~13065; -6662; 99779; // 159~13065; -6618; 99824; // 160~13903; -6789; 99647; // 161~13903; -6789; 99647; // 162~13903; -6789; 99647; // 163~-1; -1; -1; // end of verts~ ~// ----- part 946 (140 faces) -----~0; 0; 2; 1; -25; 1; 0.348089; 0.500250; 0.664896; 0.000000; 0.335104; 0.000000; /! N: 0.677139; 0.676998; 0.288371; !/ // 0~0; 2; 0; 3; -25; 1; 0.664896; 0.000000; 0.348089; 0.500250; 0.651911; 0.500250; /! N: 0.677090; 0.677090; 0.288267; !/ // 1~0; 3; 4; 2; -25; 2; 0.651911; 0.500250; 1.335104; 0.000000; 0.664896; 0.000000; /! N: 0.957538; 0.000000; 0.288306; !/ // 2~0; 4; 3; 5; -25; 2; 1.335104; 0.000000; 0.651911; 0.500250; 1.348089; 0.500250; /! N: 0.957538; 0.000000; 0.288306; !/ // 3~0; 5; 6; 4; -25; 1; 1.348089; 0.500250; 1.664896; 0.000000; 1.335104; 0.000000; /! N: 0.677158; -0.677017; 0.288279; !/ // 4~0; 6; 5; 7; -25; 1; 1.664896; 0.000000; 1.348089; 0.500250; 1.651911; 0.500250; /! N: 0.677066; -0.677066; 0.288382; !/ // 5~0; 8; 10; 9; -25; 1; 2.348089; 0.500250; 2.148788; 0.000000; 2.169461; 0.500250; /! N: 0.000000; -0.957538; 0.288306; !/ // 6~0; 10; 8; 11; -25; 1; 2.148788; 0.000000; 2.348089; 0.500250; 2.335104; 0.000000; /! N: 0.000000; -0.957538; 0.288306; !/ // 7~0; 8; 12; 11; -25; 2; 2.348089; 0.500250; 2.664896; 0.000000; 2.335104; 0.000000; /! N: -0.677139; -0.676998; 0.288371; !/ // 8~0; 12; 8; 13; -25; 2; 2.664896; 0.000000; 2.348089; 0.500250; 2.651911; 0.500250; /! N: -0.677090; -0.677090; 0.288267; !/ // 9~0; 13; 14; 12; -25; 1; 2.651911; 0.500250; 3.335104; 0.000000; 2.664896; 0.000000; /! N: -0.957538; 0.000000; 0.288306; !/ // 10~0; 14; 13; 15; -25; 1; 3.335104; 0.000000; 2.651911; 0.500250; 3.348089; 0.500250; /! N: -0.957538; 0.000000; 0.288306; !/ // 11~0; 15; 16; 14; -25; 2; 3.348089; 0.500250; 3.664896; 0.000000; 3.335104; 0.000000; /! N: -0.677158; 0.677017; 0.288279; !/ // 12~0; 16; 15; 17; -25; 2; 3.664896; 0.000000; 3.348089; 0.500250; 3.651911; 0.500250; /! N: -0.677066; 0.677066; 0.288382; !/ // 13~0; 18; 1; 19; -25; 4; -0.348089; 0.500250; 0.335104; 0.000000; -0.335104; 0.000000; /! N: 0.000000; 0.957538; 0.288306; !/ // 14~0; 1; 18; 0; -25; 4; 0.335104; 0.000000; -0.348089; 0.500250; 0.348089; 0.500250; /! N: 0.000000; 0.957538; 0.288306; !/ // 15~0; 7; 20; 6; -25; 2; 1.651911; 0.500250; 1.853694; 0.000000; 1.664896; 0.000000; /! N: 0.000000; -0.957538; 0.288306; !/ // 16~0; 20; 7; 21; -25; 2; 1.853694; 0.000000; 1.651911; 0.500250; 1.827699; 0.500250; /! N: 0.000000; -0.957538; 0.288306; !/ // 17~0; 22; 24; 23; -25; 1; 0.990847; 0.000499; 0.999500; 0.561982; 0.000500; 0.000499; /! N: 0.000000; -0.957538; 0.288306; !/ // 18~0; 25; 23; 24; -25; 1; 0.009119; 0.561982; 0.000500; 0.000499; 0.999500; 0.561982; /! N: 0.000000; -0.957538; 0.288306; !/ // 19~0; 26; 28; 27; -25; 2; -0.157237; 0.500000; 0.473607; 0.500000; -0.157237; 1.000000; /! N: 0.000000; 0.000000; 1.000000; !/ // 20~0; 29; 27; 28; -25; 2; 0.473606; 1.000000; -0.157237; 1.000000; 0.473607; 0.500000; /! N: 0.000000; 0.000000; 1.000000; !/ // 21~0; 30; 32; 31; -25; 4; 0.209668; 0.999500; 0.134947; 0.000499; 0.344115; 0.438018; /! N: -0.999937; 0.009633; 0.005792; !/ // 22~0; 32; 30; 33; -25; 4; 0.134947; 0.000499; 0.209668; 0.999500; 0.000500; 0.561982; /! N: -0.999937; 0.009633; 0.005792; !/ // 23~0; 34; 36; 35; -25; 4; 0.475990; 0.438018; 0.865053; 0.000499; 0.655885; 0.438018; /! N: 1.000000; 0.000000; 0.000000; !/ // 24~0; 36; 34; 37; -25; 4; 0.865053; 0.000499; 0.475990; 0.438018; 0.450136; 0.000499; /! N: 1.000000; 0.000000; 0.000000; !/ // 25~0; 35; 39; 38; -25; 4; 0.655885; 0.438018; 0.999500; 0.561982; 0.790332; 0.999500; /! N: 0.999937; -0.009633; -0.005792; !/ // 26~0; 39; 35; 36; -25; 4; 0.999500; 0.561982; 0.

Shadow
Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
-
- Posts: 309
- Joined: Mon, 3. Mar 08, 21:52
-
- Posts: 1840
- Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39


DANKE
-----
Es gibt eine vollständige Scene-Datei vom Titan? Die sind doch lauter EinzelteileChris Gi wrote:Diese Einträge kannst Du dann ganz normal in die Scene-Datei vom Titan (mit irgendeinem Text-Editor) reinkopieren.

Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
-
- Posts: 960
- Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
Ich verstehe jetzt nicht ganz, worauf Deine Frage abzielt. Also noch einmal zu meinem Sprachgebrauch (keine Ahnung, ob das der allgemeine Sprachgebrauch ist, zumindest reicht es, um sich mit anderen X2-Moddern zu unterhalten - für jemanden, der sich gut in Computer-Grafik auskennt, mag das alles ein Graus sein:Es gibt eine vollständige Scene-Datei vom Titan? Die sind doch lauter Einzelteile
Ein Body ist ein einzelnes Teil, das als Bod-Datei im v-Ordner liegt. Darin sind die Positionen der einzelnen Punkte verzeichnet, aus denen dieses Teil aufgebaut ist, sowie die Informationen, welche Texturen benutzt werden (die MATERIAL-Eigenschaften). Die Positionen sind relativ zu einem Ursprungspunkt angegeben, dem Pivot-Punkt.
Eine Scene ist das gesante Model, das aus einzelnen Bodies aufgebaut sein kann; sie liegt als Bod-Datei im cut-Ordner. Eine Scene enthält die Positionen und Orientierung vom Pivot-Punkt aller Bodies, und muss mindestens ein Body enthalten. Die Bod-Datei der Scene wird in der TShips angegeben (im X2-Editor als "Model BOB", oder eben als 16. Wert jedes TShips-Eintrages).
Wenn man also ein vollständiges Schiffsmodell in GMax hat, kann man auf 2 Arten die Bod-Datei erzeugen:
im Exporter "File type" auf Scene stellen, "Export All" drücken und dann:
- entweder über YAGG oder einem ähnlichen Grabber als Bod-Datei speichern
- oder im "MaxScript"-Panel "OpenListener" drücken und den Inhalt aus dem MaxScript-Listener-Fenster über Cut&Paste von Hand in einen Text-Editor kopieren.
Beide Methoden haben aus meiner Sicht ihre Berechtigung, auch wenn die erste Methode immer funktioniert. Bei der 2. muss man aufpassen, da die Zwischenablage bei Listener sehr begrenzt ist, und bei einer großen Scene-Datei nicht alles in die Zwischenablage passt und daher u.U. mehrmals kopiert werden müßte.
Ich habe mir die 2. Methode angewöhnt, da ich YAGG immer interaktiv laufen habe (ich muss also im YAGG auf "Grab" drücken, wenn ich was speichern will). Wenn ich sehe. dass die Ausgabe im MaxScript-Listener zu groß ist, kann ich es immer noch über YAGG direkt als Bod-Datei speichern. Ansonsten kopiere ich das direkt in den Text-Editor, den ich dann sowieso geöffnet habe, um die Path ID aus der Bod auszulesen und bei den TShips-Einträgen anzugeben).
Bei einem Schiff wie der Titan, bei der einzelne Teile animiert sind, markiere ich die von mir geänderten Teile, und exportiere alles über "Export Sel." und kopiere die dann von Hand in die Scene-Datei, da ich mit dem Export der Animationen über DBox nicht zufrieden bin und die in der Original-Datei sowieso nicht verändern will. Da ist es einfacher, die geänderten Positionen von Hand in die Original-Scene einzuarbeiten.
-
- Posts: 1840
- Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39
Für einen der beim Modden seine ersten Erfahrungen sammelt sind solch detailierte Angaben SEHR hilfreicht!!
Da bin ich echt froh dass ich einen wie dich als "Lehrer" gefunden hab Chris! ich probier das mal aus und melde mich im Notfall (was hoffentlich nicht mehr der fall sein wird
)
Shadow


Shadow
Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
-
- Posts: 2764
- Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
da der tread nich so alt ist und ich auch so: kauderwelsch bekomme mit dem x³ sicher nichts anzufangen weis, post ich da auch mal mit.
da die frage eigentlich noch offen ist was falsch läuft, post ich mein vorgehen: also ich positioniere die Bodys in gmax so wie ichs gern hätte. danach geh ich auf den Hammer und dann auf den extract all (weil ich will ja alles dann spar ich mir schon mal das Rechteck ziehen ^^) ich hab da auch schon dieses max listener probiert allerdings steht da das selbe kauderwlsch. da ich bislang immer Händel mit dem exportieren hatte, und diverser Bluescreens nach dem wiederöffnen (weils in der fensterleiste einige zeit war) hab ichs damals deinstalliert. nun juckts mich aber wieder
wäre nett wenn mir jemand ein übersetzer schicken würde.
ps: da stand noch was mit error Polygone dran also wird mein prob irgendwas ganz banales sein.... ich komm aba nicht drauf
thx fürs lesen
und dann fürs helfen ^^ (is freiwilig
)
(ja die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] hab ich genutzt und hat mir das Thema ausgesudelt wollte deswegen kein neues Thema erstellen da es ein ähnliches prob ist)
hmm ich poste es obwohl es eig. zum x² nicht dazugehört aber die suche ergab im x³ s&m Forum noch weniger Treffer wie hier.
ach ja nach dem ganzen suchen komm c mir vor als wär ich der einzigste mit Export Problemen oO das kommt mir Koreanisch vor
Code: Select all
[fopen file="J:\gmax\Scenes\X\Original\Turret Front.bod" newline="~"
/# Exported with dbox2 1.9 from Titan.gmax at 25.05.2008 19:06:54~ ~MATERIAL5: 0; 285; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 1~MATERIAL5: 1; 311; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 2~MATERIAL5: 2; 332; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 3~MATERIAL5: 3; 285; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 1~MATERIAL5: 4; 311; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 2~MATERIAL5: 5; 332; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 3~MATERIAL5: 6; 285; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 1~MATERIAL5: 7; 311; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 2~MATERIAL5: 8; 332; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 3~MATERIAL5: 9; 285; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 1~MATERIAL5: 10; 311; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 2~MATERIAL5: 11; 332; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;0; 0;0; 0;100; // SM 3~MATERIAL5: 12; 332; 0;0;0; 141;141;141;
da die frage eigentlich noch offen ist was falsch läuft, post ich mein vorgehen: also ich positioniere die Bodys in gmax so wie ichs gern hätte. danach geh ich auf den Hammer und dann auf den extract all (weil ich will ja alles dann spar ich mir schon mal das Rechteck ziehen ^^) ich hab da auch schon dieses max listener probiert allerdings steht da das selbe kauderwlsch. da ich bislang immer Händel mit dem exportieren hatte, und diverser Bluescreens nach dem wiederöffnen (weils in der fensterleiste einige zeit war) hab ichs damals deinstalliert. nun juckts mich aber wieder

ps: da stand noch was mit error Polygone dran also wird mein prob irgendwas ganz banales sein.... ich komm aba nicht drauf
thx fürs lesen


(ja die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] hab ich genutzt und hat mir das Thema ausgesudelt wollte deswegen kein neues Thema erstellen da es ein ähnliches prob ist)
hmm ich poste es obwohl es eig. zum x² nicht dazugehört aber die suche ergab im x³ s&m Forum noch weniger Treffer wie hier.
ach ja nach dem ganzen suchen komm c mir vor als wär ich der einzigste mit Export Problemen oO das kommt mir Koreanisch vor

-
- Posts: 960
- Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
Doch, mit dem Kauderwelsch könnte X3 durchaus was anfangen, wenn da ein paar Zeilen nicht wären:
Das Problem liegt hier in der Zusammenarbeit von DBox und dem Grabber (YAGG oder was immer Du benutzt).
Ich weiß jetzt nicht mehr genau, wie das war. Aber in Deinem gmax-Verzeichnis gibt es eine sehr gute Dokumentation (unter Help).
Dort gibt es dann noch das Verzeichnis PlugCFG, in dem die Datei dbox2.ini liegt. Diese musst Du anpassen.
Ich benutze YAGG, um die Ausgabe von DBox2 in den Dateien zu speichern.
YAGG kann in zwei unterschiedlichen Modi laufen: "Grab" und "Snoop".
Bei "Grab" ist YAGG als ein kleines Fensterchen aktiv, und man muss auf den Button "Grab" klicken, wenn man eine Datei speichern will. Es geht dann ein Dialog auf, in dem man die Datei angibt, wo die Sachen gespeichert werden sollen.
Bei "Snoop" läuft das Programm im Hintergrund (im Systray ist es dann nur sichtbar) und man gibt bereits beim Klicken in Gmax den Dateinamen an und YAGG schreibt das dann automatisch weg.
Man muss DBox2 sagen, in welchem Modus es dann YAGG nutzen soll. Das kann einfach über einen TextEditor in der ini-Datei gemacht werden.
Genaueres kann Dir vielleicht Shadow Dream sagen, der hatte ja das Problem noch.
Mein Setup ist folgendes:
Ich nutze YAGG im Grab-Modus, und bei mir steht dann in der DBox2.ini:
Compatibility sollte bei Dir natürlich auf "x3" stehen.
Wenn das dann klappt, sollte das ganze "Kauderwelsch" am Schluß etwas geordneter in Deiner Datei stehen. Das Problem mit dem "error Polygone" wird damit wohl nicht gelöst. Da kannst Du ja mal die geneue Fehlermeldung posten.
Viel Erfolg!
Code: Select all
[fopen file="J:\gmax\Scenes\X\Original\Turret Front.bod" newline="~"
Ich weiß jetzt nicht mehr genau, wie das war. Aber in Deinem gmax-Verzeichnis gibt es eine sehr gute Dokumentation (unter Help).
Dort gibt es dann noch das Verzeichnis PlugCFG, in dem die Datei dbox2.ini liegt. Diese musst Du anpassen.
Ich benutze YAGG, um die Ausgabe von DBox2 in den Dateien zu speichern.
YAGG kann in zwei unterschiedlichen Modi laufen: "Grab" und "Snoop".
Bei "Grab" ist YAGG als ein kleines Fensterchen aktiv, und man muss auf den Button "Grab" klicken, wenn man eine Datei speichern will. Es geht dann ein Dialog auf, in dem man die Datei angibt, wo die Sachen gespeichert werden sollen.
Bei "Snoop" läuft das Programm im Hintergrund (im Systray ist es dann nur sichtbar) und man gibt bereits beim Klicken in Gmax den Dateinamen an und YAGG schreibt das dann automatisch weg.
Man muss DBox2 sagen, in welchem Modus es dann YAGG nutzen soll. Das kann einfach über einen TextEditor in der ini-Datei gemacht werden.
Genaueres kann Dir vielleicht Shadow Dream sagen, der hatte ja das Problem noch.
Mein Setup ist folgendes:
Ich nutze YAGG im Grab-Modus, und bei mir steht dann in der DBox2.ini:
Code: Select all
[exporter_settings]
compatibility=x2
grabber=generic
gmaxGrabberName=
gmaxGrabberPath=
Wenn das dann klappt, sollte das ganze "Kauderwelsch" am Schluß etwas geordneter in Deiner Datei stehen. Das Problem mit dem "error Polygone" wird damit wohl nicht gelöst. Da kannst Du ja mal die geneue Fehlermeldung posten.
Viel Erfolg!
-
- Posts: 2764
- Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
danke erst mal für die hilfe. exporter setting in der ini steht steht bereits auf den angegebenen werten. wenn ich jetzt den inhal der scene posten würde bräuchte ich 3 weitere posts. ich hab zum spass die ~ in einem manuellen zeilenumbruch verwandelt. der x³ viewer kann es auch fast richtig darstellen ^^ allerdings kann x³ gar nix damit anfangen da kein objekt ingame auftauch. allerdings speichert der sachen was er gar net soll und wo ich nicht eingefügt haben kann (über 500 positionen bei eingefügten 8 ^^)
bei mir kommt es anscheinend drauf an wie yagg lust hat ab und an kommt ein kauderwelsch oder sowas was nur die ini wiedergibt und mir ingame arlich nichts nützt ^^
un wenn ich das gleiche mit dem listener mach kommt das kauderwelsch. eine scene schaut eig so wie bei dir beschrieben aus. den error pholygon fehler hab ich nich mehr reproduzieren können.
da ich eig keine ahnung hab woran es liegen könnte kann man ja einer schreiben was ich tun muss(schritt für schritt) damit das funzt
was ich hab ist das modell als gmax ^^ gespeichert und kann ich jederzeit abrufen. sicherheitshalber hab ichs gefreezt, was ich aber vorher mit unfreez all vorm exportieren geändert hab.
dann hab ichs markiert und bin auch yagg / bzw grabb das wechselt ab und zu bei meinem gmax, da eben drauf, die andere möglichkeit über max listener habsch auch schon probiert da passiert aber genau das gleiche. ich hatte auch schon den fall das die bod datei grösser als die gmax datei war. hab allerdings auch auf scene speichern gedrückt. es ist so wie wenn man nem wilden esel das schreiben beibringen will ^^
Code: Select all
[importer]
FileType=scene
HighestLODOnly=1
DetachParts=0
LoadAnims=1
LoadSubscenes=1
[importer_settings]
Compatibility=x3
CreateXMaterial=1
[exporter]
FileType=body
WriteAnims=1
[exporter_settings]
compatibility=x3
grabber=yagg
gmaxGrabberName=
gmaxGrabberPath=E:\gmax\YAGG\YAGG.exe
bei mir kommt es anscheinend drauf an wie yagg lust hat ab und an kommt ein kauderwelsch oder sowas
Code: Select all
Welcome to MAXScript.
[setINISetting file="E:\gmax\PlugCFG\dbox2.ini" sec="importer" key="FileType" val="scene"
[setINISetting file="E:\gmax\PlugCFG\dbox2.ini" sec="importer_settings" key="Compatibility" val="x3"
[setINISetting file="E:\gmax\PlugCFG\dbox2.ini" sec="exporter" key="FileType" val="body"
[setINISetting file="E:\gmax\PlugCFG\dbox2.ini" sec="exporter_settings" key="compatibility" val="x3"
[setINISetting file="E:\gmax\PlugCFG\dbox2.ini" sec="window" key="type" val="utility"
[setINISetting file="E:\gmax\PlugCFG\dbox2.ini" sec="exporter" key="FileType" val="scene"
un wenn ich das gleiche mit dem listener mach kommt
Code: Select all
[fopen file="E:\gmax\Scenes\gw_hq_scene.bod" newline="~"
/# Exported with dbox2 1.9 from split.sw.gmax at 23.08.2008 20:00:20~ ~VER: 6;~ ~P 0; B 78; N B78b01; b ..
Code: Select all
P 0; B 940; N 940; // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
da ich eig keine ahnung hab woran es liegen könnte kann man ja einer schreiben was ich tun muss(schritt für schritt) damit das funzt

was ich hab ist das modell als gmax ^^ gespeichert und kann ich jederzeit abrufen. sicherheitshalber hab ichs gefreezt, was ich aber vorher mit unfreez all vorm exportieren geändert hab.
dann hab ichs markiert und bin auch yagg / bzw grabb das wechselt ab und zu bei meinem gmax, da eben drauf, die andere möglichkeit über max listener habsch auch schon probiert da passiert aber genau das gleiche. ich hatte auch schon den fall das die bod datei grösser als die gmax datei war. hab allerdings auch auf scene speichern gedrückt. es ist so wie wenn man nem wilden esel das schreiben beibringen will ^^
-
- Posts: 960
- Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
Eines vorweg: was ich in vorherigen Posts über die Verwendung des MaxListeners gesagt habe, kann nur sinnvoll verwendet werden, wenn man YAGG im Grab-Modus laufen läßt, ansonsten ist es für den Exportprozess eher unwichtig.
Ich habe jetzt mal die selben Einstellungen wie Du verwendet, also bei grabber und gmaxGrabberPath.
Nachdem ich Gmax dann gestartet hatte, sehe ich im DBox2-Panel im Abschnitt "Exporter" oberhalb der beiden Schaltflächen "YAGG" stehen.
Ich habe dann eine Scene exportiert über "Export All". Als ich dadrauf geklickt habe, ist ein Dialog aufgegeben, in dem ich dann die Ausgabedatei angegeben habe.
Während im MaxListener folgendes steht:
steht in der Datei tatsächlich:
Bei Dir steht ja was ganz ähnliches. Den Teil, den Du gepostet hast:
Das würde ja - richtig dargestellt - folgendermaßen aussehen:
Das sieht doch wie der Anfang einer X3 Scene Datei aus!
(oder so ähnlich) aussehen, stimmt das?
Davon kann es ziemlich viele geben, wenn Teile Deiner Scene animiert sind. Was DBox bei Animationen ausgibt, ist - sagen wir mal - gewöhnungsbedürftig und entspricht nicht unbedingt dem, was man sonst so aus X2- oder X3-Scenen gewohnt ist. Oftmals funktionieren die so angegebenen Animationen aber korrekt (zumindest unter X2).
Gut, das war jetzt ziemlich viel. Zusammenfassend:
1. Wenn Du auf "Export All" oder "Export Sel." gehst, kommt dann auch diese Abfrage? Wenn nein, gibt es immer noch ein Problem in der ini. Wenn ja, ist das schon einmal sehr gut.
2. Läuft Dein YAGG im Snoop-Mode? Wenn Du ein Fenster von YAGG siehst, läuft es nicht im Snoop-Mode und Du musst wechseln: Rechtsklick auf den Button->"Switch to snoop".
3. Wichtig ist dann nur noch, was in der Datei ankommt. Da darf auf keinen Fall "fopen" und dergleichen in der ersten Zeile stehen, sondern eine strukturierte Ausgabe.
4. Wenn Du eine Scene exportiert hast, muss ziemlich weit am Anfang "VER: 4;" (X2) oder "VER: 6;" (X3) stehen. Wenn Du (wie in Deinem anderen Post) dort irgendwelche MATERIAL-Einträge hast, hast Du ein Body gespeichert.
Ich habe jetzt mal die selben Einstellungen wie Du verwendet, also bei grabber und gmaxGrabberPath.
Nachdem ich Gmax dann gestartet hatte, sehe ich im DBox2-Panel im Abschnitt "Exporter" oberhalb der beiden Schaltflächen "YAGG" stehen.
Ich habe dann eine Scene exportiert über "Export All". Als ich dadrauf geklickt habe, ist ein Dialog aufgegeben, in dem ich dann die Ausgabedatei angegeben habe.
Während im MaxListener folgendes steht:
Code: Select all
[fopen file="C:\Programme\Anwendungen\gmax\Scenes\Cockpits\Test.bod" newline="~"
/# Exported with dbox2 1.9 from Khaak.gmax at 23.08.2008 22:35:21~ ~VER: 4;~ ~P 0; B 130; N 130; // idx 0~{ 0xa002; 0; -5088; 4940; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0~~P 1; B -1; N -1; c // idx 1~{ 0x808; 0; 0; 0; 0; 0; 15000; 0.000000; 0.785398; -1; 1; } // 0~~P 2; B 1; N Sphere01; // idx 2~{ 0x2002; 0; -2968; 3877; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0~~
[fclose
Code: Select all
/# Exported with dbox2 1.9 from Khaak.gmax at 23.08.2008 22:35:21
VER: 4;
P 0; B 130; N 130; // idx 0
{ 0xa002; 0; -5088; 4940; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 1; B -1; N -1; c // idx 1
{ 0x808; 0; 0; 0; 0; 0; 15000; 0.000000; 0.785398; -1; 1; } // 0
P 2; B 1; N Sphere01; // idx 2
{ 0x2002; 0; -2968; 3877; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
Code: Select all
[fopen file="E:\gmax\Scenes\gw_hq_scene.bod" newline="~"
/# Exported with dbox2 1.9 from split.sw.gmax at 23.08.2008 20:00:20~ ~VER: 6;~ ~P 0; B 78; N B78b01; b ..
Code: Select all
/# Exported with dbox2 1.9 from split.sw.gmax at 23.08.2008 20:00:20
VER: 6;
P 0; B 78; N B78b01; b
Ich nehme mal an, Du beziehst Dich hier nicht auf diese Einträge, die mit "P irgendwas;" beginnen. Der letzte Eintrag sollte bei 8 Teilen "P 7; ... " lauten. Du wunderst Dich aber, dass so viele Zeilen kommen, die so:allerdings speichert der sachen was er gar net soll und wo ich nicht eingefügt haben kann (über 500 positionen bei eingefügten 8 ^^)
Code: Select all
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; }
Davon kann es ziemlich viele geben, wenn Teile Deiner Scene animiert sind. Was DBox bei Animationen ausgibt, ist - sagen wir mal - gewöhnungsbedürftig und entspricht nicht unbedingt dem, was man sonst so aus X2- oder X3-Scenen gewohnt ist. Oftmals funktionieren die so angegebenen Animationen aber korrekt (zumindest unter X2).
Gut, das war jetzt ziemlich viel. Zusammenfassend:
1. Wenn Du auf "Export All" oder "Export Sel." gehst, kommt dann auch diese Abfrage? Wenn nein, gibt es immer noch ein Problem in der ini. Wenn ja, ist das schon einmal sehr gut.
2. Läuft Dein YAGG im Snoop-Mode? Wenn Du ein Fenster von YAGG siehst, läuft es nicht im Snoop-Mode und Du musst wechseln: Rechtsklick auf den Button->"Switch to snoop".
3. Wichtig ist dann nur noch, was in der Datei ankommt. Da darf auf keinen Fall "fopen" und dergleichen in der ersten Zeile stehen, sondern eine strukturierte Ausgabe.
4. Wenn Du eine Scene exportiert hast, muss ziemlich weit am Anfang "VER: 4;" (X2) oder "VER: 6;" (X3) stehen. Wenn Du (wie in Deinem anderen Post) dort irgendwelche MATERIAL-Einträge hast, hast Du ein Body gespeichert.
-
- Posts: 2764
- Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
das mit der Animation ist mir jetzt auch klar, allerdings sind wirklich über 250 { 200[..]} Einträge nötig? vorallem weil die Animationen total abgehackt sind
ich teste ob eine Kombi aus editieren und gmax erstellen zum gewünschten Endergebnissen führen. ich spiel grad etwas mit dem Editor rum was richtig nervt sowas auseinanderzufusseln... das dauert etwa 1 stunde.
wenn ich auf Grabb / Yagg klicke exportiert er mir eine Scene bzw Body.
geh ich auf Export select, kommt zwar das fenster zum speichern (unter) allerdings wird kein scene oder bodyfile erstellt.
was mit yagg momentan kommt ist folgendes und ist nicht so schön formatiert das x³ gleich mit zurächt kämme nicht mal der wiederstandsfähige fast alles lesened x³ viewer kommt damit zurecht weil er sich dann aufhängt
hab allerdings heut schon 2 std geschlafen was meine nerven ungemein beruhigte da ich mich recht reingesteigert hab ^^
zusammenfasend 1: nein snnop oder fload kommt nicht.
2: ich dachte ich muss die ini ändern um auf snoop zu kommen:?:
3: wenn mat Einträge zu sehen sind ists zu 99,->% ein Body da ich schon seit etwa 7 Monaten modde und scripte. ich hate am anfang immer wieder Bluescreens und das exportieren klapte wie jetzt nein noch schlimmer
PS: die ini hab ich im letzen post komplett vermerkt
sorry wegen den unmengen an rechtschreib / tippselfehler recht hoher anschlag 

wenn ich auf Grabb / Yagg klicke exportiert er mir eine Scene bzw Body.
geh ich auf Export select, kommt zwar das fenster zum speichern (unter) allerdings wird kein scene oder bodyfile erstellt.
was mit yagg momentan kommt ist folgendes
Code: Select all
/# Exported with dbox2 1.9 from split.sw.gmax at 23.08.2008 21:03:28~ ~VER: 6;~ ~P 0; B 78; N B78b01; b // idx 0~{ 0x2002; -76130; 158635; -139025; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0~~P 1; B 822; N B822b; b // idx 1~{ 0x2002; -48381; 74155; 19266; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } :// 0~~P 2; B 822; N B822b03; b // idx 2~{ 0xa002; -51106; -61684; 168299; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; 99; 1; } // 0~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.003250; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 2; } // 1~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.006500; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 3; } // 2~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.009750; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 4; } // 3~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.013000; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 5; } // 4~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.016250; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 6; } // 5~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.019500; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 7; } // 6~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.022750; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 8; } // 7~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.026000; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 9; } // 8~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.029250; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 10; } // 9~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.032500; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 11; } // 10~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.035750; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 12; } // 11~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.039000; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 13; } // 12~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.042250; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 14; } // 13~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.045500; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 15; } // 14~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.048750; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 16; } // 15~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.052000; 0.000000; 0.771624; -0.636079; 99; 17; } // 16~{ 0x2002; -51106; -61684; 168299; 0.055250; 0.000000; 0.

ist es (wie oben schon geschrieben) und wenn es so schön käme würde ich nicht (ver)zweifelnsteht in der Datei tatsächlich:
Code:
/# Exported with dbox2 1.9 from Khaak.gmax at 23.08.2008 22:35:21
VER: 4;
P 0; B 130; N 130; // idx 0
{ 0xa002; 0; -5088; 4940; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; 1; } // 0
P 1; B -1; N -1; c // idx 1
{ 0x808; 0; 0; 0; 0; 0; 15000; 0.000000; 0.785398; -1; 1; } // 0
P 2; B 1; N Sphere01; // idx 2
{ 0x2002; 0; -2968; 3877; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
Bei Dir steht ja was ganz ähnliches. Den Teil, den Du gepostet hast:
Code:
[fopen file="E:\gmax\Scenes\gw_hq_scene.bod" newline="~"
/# Exported with dbox2 1.9 from split.sw.gmax at 23.08.2008 20:00:20~ ~VER: 6;~ ~P 0; B 78; N B78b01; b ..
Das würde ja - richtig dargestellt - folgendermaßen aussehen:
Code:
/# Exported with dbox2 1.9 from split.sw.gmax at 23.08.2008 20:00:20
VER: 6;
P 0; B 78; N B78b01; b
Das sieht doch wie der Anfang einer X3 Scene Datei aus!

zusammenfasend 1: nein snnop oder fload kommt nicht.
2: ich dachte ich muss die ini ändern um auf snoop zu kommen:?:
3: wenn mat Einträge zu sehen sind ists zu 99,->% ein Body da ich schon seit etwa 7 Monaten modde und scripte. ich hate am anfang immer wieder Bluescreens und das exportieren klapte wie jetzt nein noch schlimmer

PS: die ini hab ich im letzen post komplett vermerkt


-
- Posts: 960
- Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
Keine Ahnung, was da jetzt wirklich los ist. Ich würde an Deiner Stelle jetzt einfach mal den Grab-Modus versuchen.
Also:
in der dbox2.ini bei den Exporter_Settingsangeben (YAGG sollte dann entsprechend im Grab-Modus laufen).
Danach musst Du zwar jedesmal nach dem Export "Grab" im YAGG anklicken, aber es sollte funktionieren - und die Ausgabe im MaxListener sollte mit dem Dateiinhalt übereinstimmen.
Ich habe übrigens dieses Setup gewählt, da mir die Animationen vom Dbox auch nicht gefallen. Ich nutze meistens die Infos, die da herauskommen, und bau mir die Animation dann im Editor zusammen - damit fahre ich meistens besser. Allerdings bin ich bei komplexeren Animationen derzeit noch überfordert.
In der XWiki gibt es dazu aber ein paar nützliche Informationen.
Also:
in der dbox2.ini bei den Exporter_Settings
Code: Select all
grabber=generic
Danach musst Du zwar jedesmal nach dem Export "Grab" im YAGG anklicken, aber es sollte funktionieren - und die Ausgabe im MaxListener sollte mit dem Dateiinhalt übereinstimmen.
Ich habe übrigens dieses Setup gewählt, da mir die Animationen vom Dbox auch nicht gefallen. Ich nutze meistens die Infos, die da herauskommen, und bau mir die Animation dann im Editor zusammen - damit fahre ich meistens besser. Allerdings bin ich bei komplexeren Animationen derzeit noch überfordert.
In der XWiki gibt es dazu aber ein paar nützliche Informationen.
-
- Posts: 2764
- Joined: Thu, 31. May 07, 18:07
trozdem danke für deine Hilfe. der link ist super und ich bedanke mich dafür recht herzlichChris Gi wrote:Keine Ahnung, was da jetzt wirklich los ist. Ich würde an Deiner Stelle jetzt einfach mal den Grab-Modus versuchen.
Also:
in der dbox2.ini bei den Exporter_Settingsangeben (YAGG sollte dann entsprechend im Grab-Modus laufen).Code: Select all
grabber=generic
Danach musst Du zwar jedesmal nach dem Export "Grab" im YAGG anklicken, aber es sollte funktionieren - und die Ausgabe im MaxListener sollte mit dem Dateiinhalt übereinstimmen.
Ich habe übrigens dieses Setup gewählt, da mir die Animationen vom Dbox auch nicht gefallen. Ich nutze meistens die Infos, die da herauskommen, und bau mir die Animation dann im Editor zusammen - damit fahre ich meistens besser. Allerdings bin ich bei komplexeren Animationen derzeit noch überfordert.
In der XWiki gibt es dazu aber ein paar nützliche Informationen.

Edit: Thx jetzt funtz es