Raumfliegen per Script/Mod entfernen

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 13. Feb 18, 22:06

schon find flying ware: sector=<Var/Sector> maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number>, refpos=<Var/Array> anstatt find ship probiert?
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Tue, 13. Feb 18, 22:42

Da ich eher MD Scripte schreibe, habe ich mal etwas recherchiert und eine auch eine Lösung parat und diese getestet.

Bei mir waren vor dem Scriptaufruf ca 20.500 Spacefly-Scripte auf dem Stack.
Beim Aufruf hat das Script gemeldet, dass es 3.500 Spaceflys gekillt hat. Eine Kontrolle im Scripteditor hat ergeben, dass tatsächlich danach nur noch 17.000 Spacefly-Scripte auf dem Stack waren - scheint also zu funktionieren.
Das Script ist so geschrieben, dass es im MD manuell gestartet werden muss.
Zudem ist es aktuell auf die Entfernung von 3 Sprüngen begrenzt, weil es schon bei 9 Sprüngen ewig gebraucht hat.
Wenn man sein ganzes Universum bereinigen möchte, sollte man das Script noch etwas weiterentwickeln, so dass wirklich alle Sektoren erfasst werden. Ich weiß nicht, ob das Spiel vollständig abstürzt wenn man "99" einträgt, oder ob es einfach ewig dauert -so lange wollte ich jetzt nicht warten.

Code: Select all

    <cue name="KillSpacefly">
   	  <condition>
   		  <check_all>
          <cue_completed cue="dummy"/>
        </check_all>    
      </condition> 
      <action>
        <do_all>
  
           <find_object  class="spacefly" multiple="1" group="SpaceFlyGroup">
            <sector x="10" y="10"/>
            <jumps max="3"/>
          </find_object>

          <incoming_message author="Debug" text="Anzahl Raumfliegen zu löschen: {group.object.count@SpaceFlyGroup}"/> 
                                      
          <destroy_group group="SpaceFlyGroup"/> 
         </do_all>
      </action>
    </cue>
Ich bin gespannt ob das bei |K.O.S.H. auch funktioniert!?

P.S.: habe das Script gerade mal mehrfach laufen lassen und die jumps nach jedem durchlauf um 3 erhöht - am Ende dann auf 99 gesetzt. Dadurch konnte ich die Spacefly-Scripte bis auf 4.100 reduzieren.
Dann hat das MD-Script aber keine weiteren Spaceflys gefunden. Die 4.100 restlichen dümplen also irgendwo in einem abgetrennten Sektor herum, der nicht über "Jumps" ermittelt werden kann. Den Effekt hatte ich zuletzt mit Aldrin.
Gebracht hat das Killen der 16.000 Scripte auf dem Stack aber nur 2-3 FPS

Sorry - habe gerade gesehen, das JSDD das Gleiche schon ein paar Seiten vorher gepostet hat...

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 14. Feb 18, 08:25

@ ubuntufreakdragon: habe ich leider schon ausprobiert :/ Trotzdem danke!

@ Aldebaran_Prime: Ja, das wurde schon gepostet, aber ich Idiot habe es überlesen und noch nicht getestet...
Ich werde es einfach mal probieren.

Bei dir sieht es aber eher so aus, als ob du wirklich Raumfliegen in echten Sektoren hast. Die würdest du wohl auch mit einem Besucht und verlassen des jeweiligen Sektor wegbekommen (kannst du das bestätigen).
Die 4000 übrigen sind dann wohl dasselbe Problem, wie bei mir.
Das mit den abgetrennten Sektoren ist ein guter Hinweis.

bei mir hat Aldrin jedoch mehrere transorbitale Beschleuniger.

Naja, ich werde es testen, vlt hilft es ja :)
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 14. Feb 18, 16:56

hat nicht geklappt, auch nicht mit 100 jumps.. :/
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Post by JSDD » Wed, 14. Feb 18, 20:03

reden wir hier aneinander vorbei ??

also diese 17.000 oder 69.000 scriptaufrufe sind NICHT instanzen vom script, die gerade laufen, das sollte vorerst mal klar sein. darüber steht "totally called", was "insgesamt aufgerufen" bedeutet & gemeint ist die summe aller jemals aufgerufenen instanzen. die andere kleinere nummer (on stack) DAS ist die aktuell augerufene anzahl an instanzen des scripts. (bei mir waren das etwa 70..80). nach dem killen ALLER fliegen In-Sector (IS) war die zahl 0. ("totally called" ist gleichgeblieben, logischerweise) angenommen, du willst ALLE sektoren nach fliegen absuchen & killen, dann kannst im MD ne doppelschleife [x: 0..23] x [y: 0..19] via <do_all exact="24" counter="cx">...</do_all> befehle im loop ausführen. d.h. über alle sektoren die fliegen erfassen & killen, debug-weise noch zählen (afaik gibts OOS keine fliegen, zuminest schiens mir danach als ichs testete)

das mit den 100 jumps würde funktionieren, wenn alle sektoren verbunden wären, aber da gibts dann noch die khaak sektoren & sonstigen kram. der obige ansatz funktioniert unabhängig davon ...
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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 15. Feb 18, 00:45

JSDD wrote:reden wir hier aneinander vorbei ??

also diese 17.000 oder 69.000 scriptaufrufe sind NICHT instanzen vom script, die gerade laufen, das sollte vorerst mal klar sein. darüber steht "totally called", was "insgesamt aufgerufen" bedeutet & gemeint ist die summe aller jemals aufgerufenen instanzen. die andere kleinere nummer (on stack) DAS ist die aktuell augerufene anzahl an instanzen des scripts. (bei mir waren das etwa 70..80). nach dem killen ALLER fliegen In-Sector (IS) war die zahl 0. ("totally called" ist gleichgeblieben, logischerweise) angenommen, du willst ALLE sektoren nach fliegen absuchen & killen, dann kannst im MD ne doppelschleife [x: 0..23] x [y: 0..19] via <do_all exact="24" counter="cx">...</do_all> befehle im loop ausführen. d.h. über alle sektoren die fliegen erfassen & killen, debug-weise noch zählen (afaik gibts OOS keine fliegen, zuminest schiens mir danach als ichs testete)

das mit den 100 jumps würde funktionieren, wenn alle sektoren verbunden wären, aber da gibts dann noch die khaak sektoren & sonstigen kram. der obige ansatz funktioniert unabhängig davon ...
also ganz senil bin ich noch nicht - klar meine ich "on stack" - bei mir ca 20.000 - sorry ist aber so...
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 15. Feb 18, 09:41

genauso sieht es bei mir auch aus. nur, dass bei mir die zahlen glücklicherweise noch etwas kleiner sind.

Geht dein SINZA noch?
Was für Scripts/Mods hast du am Laufen?
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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 15. Feb 18, 11:53

Ja, sinza geht noch, aber mit reduzierter FPS - statt 40 nur 18
Mod-technisch spiele ich natürlich meine EMC4AP
Durch das Thema hier ist mir ein Fehler in einem meiner eigenen Scripte aufgefallen, der die bei mir so extrem hohen Werte verursacht - das ändere ich gerade - die 4000 restlichen Instanzen liegen aber nicht an meinem eigenen Scripten, sondern bestimmt an etwas Anderem
Last edited by Aldebaran_Prime on Thu, 15. Feb 18, 23:12, edited 1 time in total.

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Post by |K.O.S.H. » Thu, 15. Feb 18, 13:46

Ich habe ja so den Verdacht, dass es sich um ein Vanilla-MD-Script handelt.

Dort werden die Raumfliegen als Platzhalter missbraucht.

Man könnte jetzt mal alle Arten von Missionen annehmen und nachschauen, was sich ändert...
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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 15. Feb 18, 23:07

|K.O.S.H. wrote:Ich habe ja so den Verdacht, dass es sich um ein Vanilla-MD-Script handelt.

Dort werden die Raumfliegen als Platzhalter missbraucht.

Man könnte jetzt mal alle Arten von Missionen annehmen und nachschauen, was sich ändert...
ich habe mir die MD-Dateien in denen create_spacefly vorkommt mal angesehen. In den meisten wird danach aber sauber aufgeräumt wie z.b. in "0.8 Battle Enemy Ships"

Code: Select all

<create_spacefly name="{param@Cue}.{param@ID} L0M08EntryPoint">...
...
<!--destroy temporary spacefly in knaak case-->
            <destroy_object object="{param@Cue}.{param@ID} L0M08EntryPoint" explosion="0" warp="0"/>
...
Allerdings in "3.08 Sector Management" fehlt das destroy_object. Hier wird auch das Verhalten des UFS-Sektors 23/18 gesteuert. Es kann vielleicht sein, dass dort die Raumfliegen beim Verlassen mit dem UFS irgendwo im Speicher als Leichen zurückbleiben.

ist irgendwie schon ein Rätsel...

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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 16. Feb 18, 00:16

Aldebaran_Prime wrote:
|K.O.S.H. wrote:Ich habe ja so den Verdacht, dass es sich um ein Vanilla-MD-Script handelt.

Dort werden die Raumfliegen als Platzhalter missbraucht.

Man könnte jetzt mal alle Arten von Missionen annehmen und nachschauen, was sich ändert...
ich habe mir die MD-Dateien in denen create_spacefly vorkommt mal angesehen. In den meisten wird danach aber sauber aufgeräumt wie z.b. in "0.8 Battle Enemy Ships"

Code: Select all

<create_spacefly name="{param@Cue}.{param@ID} L0M08EntryPoint">...
...
<!--destroy temporary spacefly in knaak case-->
            <destroy_object object="{param@Cue}.{param@ID} L0M08EntryPoint" explosion="0" warp="0"/>
...
Allerdings in "3.08 Sector Management" fehlt das destroy_object. Hier wird auch das Verhalten des UFS-Sektors 23/18 gesteuert. Es kann vielleicht sein, dass dort die Raumfliegen beim Verlassen mit dem UFS irgendwo im Speicher als Leichen zurückbleiben.

ist irgendwie schon ein Rätsel...
Dann stell das mal hier als patchanfragen sobald verifiziert: https://forum.egosoft.com/viewforum.php?f=99
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 16. Feb 18, 15:16

Aldebaran_Prime wrote:(...)

Allerdings in "3.08 Sector Management" fehlt das destroy_object. Hier wird auch das Verhalten des UFS-Sektors 23/18 gesteuert. Es kann vielleicht sein, dass dort die Raumfliegen beim Verlassen mit dem UFS irgendwo im Speicher als Leichen zurückbleiben.

ist irgendwie schon ein Rätsel...
Das war schon ziemlich am Anfang eine meiner Vermutungen.
Eventuell werden diese Leichen auch nur von einer älteren Version des Scripts erzeugt. Mit der Aktuellen Version (der Exe) war es mit dem UNFUG nicht nachstellbar.

Ich kann mir gut vorstellen, dass Egosoft den Bug gefixt hat, aber vergessen hat, die Leichen wegzuräumen.
Ich weiß, ich wiederhole mich, aber ein Statement von Egosoft wäre echt toll...
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 8. Mar 18, 10:42

habe leider immernoch keine Lösung...
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Post by Aldebaran_Prime » Thu, 8. Mar 18, 20:31

ich leider auch nicht - und vor allem nicht so viel Zeit um z.B. die UFSA Theorie weiter zu testen

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Post by |K.O.S.H. » Wed, 4. Apr 18, 15:46

Die Theorie habe ich bereits falsifiziert
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 24. Jun 18, 11:24

Hallo Piloten,

SirNukes hat im englischen Thema das Problem gefunden: Es ist unter anderem ein Script des Improved Races Pakets:
https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 0&start=30
Ich habe in den Thema auch beschrieben, was man ändern muss, um den Fehler im IR2.0 Script zu beheben.

Er hat zudem in seinem x3Customizer eine Lösung eingebaut, um die Raumfliegen im Sektor NULL zu löschen:
https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=396158

Der X3Customizer scheint zudem für viele Modding-Aufgaben sehr hilfreich/leistungsfähig zu sein - solltet Ihr Euch mal ansehen!

Edit 14:50 Uhr:
Ich habe den X3Customizer eben mal ausprobiert. hat super funktioniert, ist aber etwas komplizierter zu nutzen. Für die Ungeduldigen wie folgt vorgehen:
1. Sicherstellen, dass Eure X3AP Installation vollständig auf der Version 3.3 basiert. d.h. 04.cat/dat muss vom 7.12.2017 sein
2. Download der modifizierten x3story.obj von hier: https://1drv.ms/u/s%21AleWkrAhnZL_gfBHCFYCRT8QQmK68w
3. im Spielordner, dort wo auch die X3AP.exe liegt ein neues Verzeichnis "L" anlegen und die obige Datei dort reinlegen
4. Spiel starten und savegame laden
5. Darüber freuen, wie die Anzahl der laufenden Raumfliegenscripte auf "0" sinkt.
6. Abspreichern, Spiel beenden
7. die x3story.obj wieder löschen oder umbennen, sonst gibt es auch zuküftig gar keine Raumfliegen mehr.
8. Savegame wieder laden und Sektor wechslen - alles wieder gut!

Eine Ursache ist ein Fehler in einem Improved Races/IR 2.0 Script. Daher entweder...
- diesen Bugfix selbst machen: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... 85#4715885
- oder Improved Races 2.0 deinstallieren
- oder warten bis ich meine EMC4AP version 2.1.10 veröffentliche

Es gibt zudem einen Fehler in der Salvage Command Software in scs.library.xml im Bereich der Zeile 2618 - weitere Fehler in anderen, speziell älteren Scripten welche Schiffe in Sektor NULL erzeugen ist möglich.

Da die Anzahl Zombie-Raumfliegen aber nur bei jedem Laden eines Savegames um ca 100 steigt, könnt Ihr auch obige Löschaktion von Zeit zu Zeit manuell durchführen.

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Post by |K.O.S.H. » Mon, 2. Jul 18, 13:41

hast du ne Ahnung, wie er die Raumfliegen genau killt?

Edit: gerade den python-code gelesen:
Das Isdisabled-Script wird geändert, da dieses vom Spacefly-Script aufgerufen wird.

geile Idee.
Ich will heim, ich bin total nervös. Brauch nen halben Tag Urlaub. omg

edit2:

ok, in der x3story.obj scheinen wohl die Befehle für den Scripteditor zu liegen?
Das Python-Script patcht anscheinend diese Datei.

Dann wird es wohl nix mit dem selber schreiben...


edit3: scheint nur für AP zu gehen :/
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 4. Jul 18, 08:59

Dank SirNukes und Aldebaran Prime ist mein Problem endlich gelöst!

Mein 10 Jahre altes Save ist gerettet.

Danke an alle, die geholfen (bzw. es versucht) haben.
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Re: Raumfliegen per Script/Mod entfernen

Post by Joda » Fri, 2. Aug 19, 11:59

Hat die modifizierte x3story.obj noch jemand? Der Link oben ist leider tot.

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