Verbessertes Auto Aim Script?

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DerW88
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Verbessertes Auto Aim Script?

Post by DerW88 » Sat, 23. Sep 17, 09:06

Hi ich wollte mal fragen, ob es ein Script gibt, das das Auto Aim verbessert?
Ich meine nicht besseres/schnelleres Anvisieren der Gegner, sondern das das Auto Aim den Rumpf des Ziel angreift.
Beim kampf gegen GKS hat man ja gerne mal das Problem, das die Laser immer in Richtung Kommandobrücke, Heck oder Front des Schiffes gehen und deswegen gefühlte 80-90% daneben gehen.

Suchfunktion und Google hatten mir nicht wirklich geholfen. Da finde ich nur Scripte für die Zielerfassung aber nicht für das Auto Aim.

Kann mir da jmd helfen?
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Khaakbuster
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Post by Khaakbuster » Mon, 25. Sep 17, 11:36

Ich kenne das Problem, welches Du beschreibst, ganz gut von XTC. Dort mußte ich bei meinem M7 regelmäßig Auto Aim ausschalten, um auf die Mitte gegnerischer Großkampfschiffe feuern zu können. Meiner Meinung nach ist das nicht per Script zu lösen. Das Problem dürfte bei den Schiffsmodellen liegen, was nur per Mod zu beheben wäre.

DerW88
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Post by DerW88 » Mon, 25. Sep 17, 12:25

Ich glaube das Problem liegt ehr an den Kockpits. Der autoaim zielt scheinbar immer auf die Cockpits der Schiffe oder Kanzeln.
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 25. Sep 17, 16:20

Cockpit schreibt man mit c. :D
autoaim zielt tatsächlich auf hardpoints also turrets und so weiter.
um das zu umgehen müsste man auf ein Schiff ohne Aufbauten feuern also sowas eine navbarke, die sich mit dem ziel bewegt und deaktivierte kollisionen hat.
wenn man schon dabei ist könnte man beschleunigungen mit in die Zielkoordinaten einrechnen.
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DerW88
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Post by DerW88 » Mon, 25. Sep 17, 18:08

ubuntufreakdragon wrote:Cockpit schreibt man mit c. :D
Hab ich doch (zumindest das 2. :oops: )
ubuntufreakdragon wrote: autoaim zielt tatsächlich auf hardpoints also turrets und so weiter.
um das zu umgehen müsste man auf ein Schiff ohne Aufbauten feuern also sowas eine navbarke, die sich mit dem ziel bewegt und deaktivierte kollisionen hat.
wenn man schon dabei ist könnte man beschleunigungen mit in die Zielkoordinaten einrechnen.
Also wäre es doch am Sinnvollsten die Mitte aller Hardpoints eines Schiffes zu wählen. Dadurch würde sich der Aim automatisch irgendwo im Rumpf fixieren.
Aber so etwas berechnen zu lassen würde wahrscheinlich extrem viel Performance fressen, wenn es denn überhaupt möglich wäre.

Also hilft weiterhin doch nur Bacardi Cola und Zielen ohne Auto Aim üben :cry:
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 26. Sep 17, 16:35

Nope die mitte findet man per script mit nem einzeiler, das problem ist die feuerfunktion, die zieht auf hardpoints.
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Post by DerW88 » Tue, 26. Sep 17, 19:04

ubuntufreakdragon wrote:Nope die mitte findet man per script mit nem einzeiler, das problem ist die feuerfunktion, die zieht auf hardpoints.
Ich meinte damit im Mittelpunkt einen Hardpoint errechnen. Bzw sogar DEN Hardpoint.
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Post by UniTrader » Tue, 26. Sep 17, 20:14

DerW88 wrote:
ubuntufreakdragon wrote:Nope die mitte findet man per script mit nem einzeiler, das problem ist die feuerfunktion, die zieht auf hardpoints.
Ich meinte damit im Mittelpunkt einen Hardpoint errechnen. Bzw sogar DEN Hardpoint.
es gibt nicht DEN hardpoint, zumindest nicht bei Vanilla GKS, da alle davon mehrere Waffen haben. Hardpoints sind naämlich die positionen dieser einzelnen waffen.
Diese per Script erfassen ist übrigens nicht möglich, woran dein wunsch schonmal grundsätzlich scheitert. Objektmitte dagegen ist trivial.
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Post by Khaakbuster » Wed, 27. Sep 17, 17:02

Ich weiß zwar nicht, mit welchem Kommando man die Objektmitte berechnen kann, doch ich gehe mal davon aus, daß man sie nicht als Ziel für den Befehl "fire lasers on target" benutzen kann.
Abgesehen davon ist die Objektmitte nicht unbedingt ein gutes Ziel. Bei den meisten Schiffen trifft man damit vermutlich irgendwie, doch mir fällt auf Anhieb ein Beispiel ein, wo das nichts bringt. Beim Terran Osaka würde man sicher von vorne und hinten schön zwischen den "Kufen" durchschießen. ;)

Wenn es doch möglich sein sollte, per Script die Zielfunktion zu verbessern, dann wäre das gut, egal ob es ein paar Ausnahmen gibt.

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Post by UniTrader » Wed, 27. Sep 17, 18:38

Khaakbuster wrote:Ich weiß zwar nicht, mit welchem Kommando man die Objektmitte berechnen kann
Objektmitte = Position des Objektes.
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Post by Cpt.Jericho » Wed, 27. Sep 17, 22:58

Könnte man dann nicht einfach einen Hardpoint ins Schiffmodel einfügen und so zumindest eine Chance haben, daß die eigenen Kanzeln auch mal was treffen? Ich gehe mal davon aus, daß die KI sich den nächstbesten Hardpoint aussucht, auf den sie zielen kann.
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Post by DerW88 » Fri, 29. Sep 17, 20:09

Cpt.Jericho wrote:Könnte man dann nicht einfach einen Hardpoint ins Schiffmodel einfügen und so zumindest eine Chance haben, daß die eigenen Kanzeln auch mal was treffen? Ich gehe mal davon aus, daß die KI sich den nächstbesten Hardpoint aussucht, auf den sie zielen kann.
Das wäre möglich, indem man mindestens eine leere Kanzel in das Model bringt. Dafür müsste man aber bei jedem Schiff eine neue Kanzelposition festlegen. Zusätzlich ist das Problem, das soweit ich weis nicht mehr als 6 Kanzeln + Cockpit möglich sind.
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Post by Klaus11 » Fri, 29. Sep 17, 21:21

DerW88 wrote:Zusätzlich ist das Problem, das soweit ich weis nicht mehr als 6 Kanzeln + Cockpit möglich sind.
Da irrst Du. Es sind sechs Richtungen. Vorne, hinten, rechts, links, oben und unten. Der Harrower (Sternenzerstörer) habe je Richtung vier Türme mit je zwei Geschützen verpasst. Jede Menge Feuerkraft. :wink:
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Post by DerW88 » Fri, 29. Sep 17, 21:55

Klaus11 wrote: Da irrst Du. Es sind sechs Richtungen. Vorne, hinten, rechts, links, oben und unten. Der Harrower (Sternenzerstörer) habe je Richtung vier Türme mit je zwei Geschützen verpasst. Jede Menge Feuerkraft. :wink:
Ok, das hört sich genial an. Zumindest habe ich bisher noch kein Schiff in einer Mod gesehen, wo mehr als 6 Kanzeln waren, was allerdings bei Zerstörern aufgrund der Länge definitiv angebracht wäre. Lieber 4 Kanzeln pro Seite als 1 Kanzel, die die Reichweite der Waffen in eine Seite extrem einschränken. Zusätzlich wären dann MEFOS und MARS noch effektiver, da sich die Kanzeln um unterschiedliche Schiffe kümmern könnten.
Aber dennoch müsste man das alles in der Cat Datei ändern, was ein extremer Aufwand wäre.
Aber zumindest scheint das möglich zu sein.
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Post by Klaus11 » Fri, 29. Sep 17, 22:01

Ich nehme alles zurück! :oops:
Mit der Anzahl der Cockpit Kanzeln hast du Recht. Es bleiben nur sechs. Ich habe da einen kleinen Denkfehler gehabt und übereifrig geantwortet. Sry.
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Post by DerW88 » Fri, 29. Sep 17, 22:02

Klaus11 wrote:Ich nehme alles zurück! :oops:
Mit der Anzahl der Cockpit Kanzeln hast du Recht. Es bleiben nur sechs. Ich habe da einen kleinen Denkfehler gehabt und übereifrig geantwortet. Sry.
Du meintest bestimmt Doppelläufige Geschütze (Meshes)
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Post by Klaus11 » Fri, 29. Sep 17, 22:03

DerW88 wrote:Du meintest bestimmt Doppelläufige Geschütze (Meshes)
Genau!!!
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