[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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DerW88
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Post by DerW88 » Sat, 10. Feb 18, 22:55

TC: HUB Plot - Boronen
...
Computer Komponenten 40
Mikrochips 50 (wieviel kommen für das letzte Torpaar noch hinzu?) +25.000
Teladianium 1.500
Erz 4.500
Nividium 500
Kristalle 25.000
Silizium 40.000
________________________________________________________
TC: HQ Plot - Boronen
...
Start des Plots:
- Eingehende Nachricht von Humi Wi (Was soll man machen?)HUB Plot komplett beenden und warten (laut Egosoft 6 Stunden)
...
____________________________________________________
TC: Goner Plot

...
- Wer den TOTT-Piratenplot spielen möchte und es sich nicht endgültig mit den Gonern verderben will sollte den Gonerplot unbedingt vorher annehmen, aber nicht weiterspielen, den Piratenplot beenden und dann erst hier wieder fortfahren. Der Rang sollte vorher noch durch Hack bei den Yaki (wo war das noch genau?) auf mindestens -4 gebracht werden! Beim Y.N.C. Korrespondent an Yaki Clanstationen/Börse
_____________________________________________________________

TC: Eine neue Heimat
...
Start des Plots:
- Eingehende Nachricht von Jeff Marxon (Was soll man machen?) Laut Egosoft Goner Plot komplett beendet haben
___________________________________________________
TC: Aldrin Erweiterung
...
Voraussetzung:
- „TC: Terraner Plot“ beendet + Beim „TC: HUB Plot“ reicht es wenn das 1. Tor-Paar freigeschaltet ist. Laut Egosoft müssen FF, Terran Plot und Goner Plot beendet sein. TC Haupt und 1. Tor Paar reicht nicht. FF und Goner habe ich atm nicht gemacht und der Plot ist noch nicht verfügbar.
_____________________________________________________
TC: Gleichgewicht der Kräfte
...
- Im Rahmen dieses Plots lässt sich die einzige, ohne Cheat verfügbare eigene Sprungboje an der "Tiefer Raum Installation" (wo war die nochmal?) erwerben!im ersten US bei Oortsche Wolke
________________________________________________________
TC-AP Übergang: ATF Außenposten
...
Start des Plots:
- Eingehende Nachricht von ATF-General Leo Cruise beim Betreten der neuen Terranersektoren (sind hier die Sektoren der Aldrin Erweiterung gemeint?)Ja. Müsste Megnir oder Segaris gewesen sein.
_________________________________________________________

TRP: Das Xenon Nachrichtenprotokoll - folge einem beschädigten Xenon Nachrichtenprotokoll und verbünde Dich mit einer Xenon CPU.
...
Voraussetzung:
- Nur bei Staatsfeind Spielstart + mindestens Kampfrang 23 (Kriegsherr) (eventuell auch 24) + Aufenthalt in Xenon Sektor 101Klappt auch mit Xenon Start

Start des Plots:
- Eingehende Nachricht von ? was soll man machen?Nachricht von "Schiffs-KI".
Zur Schiffswerft in Xenon Sektor 472 fliegen.

__________________________________________________

TOTT: Yaki Plot - Fortsetzung
...

Start des Plots:
- Kontaktiere Yamato Khari Chin im Sektor Der Clan (wo ist der denn da?)Im "Haus des "Nephrite Tiger" Clans"
___________________________________________________________
5. In einigen Plots speziell die von TOTT ist nachzulesen das diese mit erheblichen Rangverlusten bei diversen Völker verbunden sind und ohne Anwendung spezieller „Tricks“ wie den Raketentrick gnadenlos die Ränge auf -5 katapultieren, welche eine anschließende Rufsteigerung nahezu unmöglich macht. Auch muss z.B. wie erwähnt der Gonerplot vor dem Piratenplot angenommen werden, damit dieser überhaupt noch spielbar ist. Kann man nicht nach Beendigung gewisser Plots den Rang automatisch auf einen gewissen Wert setzten der es einem noch möglich macht, den negativen Ruf wieder auf zu arbeiten und einem so weitere Plots nicht völlig verbaut, wenn man diese in nicht in einer ausgeklügelten Reihenfolge spielt? Trade, Fight, Build, "Think". Ich finde es ehrlich gesagt gut
das man für seine Taten auch bezahlen muss. Zumal -5 kein Weltuntergang ist. Meist beläuft es sich so auf -5 80%+. Bedeutet man kommt relativ schnell auf -4 0% um dann wieder für Missionen Ruf bekommt. 2-3 Gute Missionen reichen um sich wieder auf +2 - +4 zu katapultieren

- Mir würde jedenfalls ein ständiges Geschaue auf den Rang und das nötige Getrickse den Spass an den besagten Plots nehmen zumal ich ohnehin kein Freund vom Raketentrick bin und es für mich ein ausnutzen eines bestehenden Bugs (exploit wie auch immer) ist, also für mich ebenso gleichgesetzt mit Cheaten. Bevor ich so herum tricksen muss, setze ich mir dann wenn erforderlich lieber selber die Ränge nach beenden des Plots dahin wo ich sie wieder geradebiegen kann. Raketentrick ist auch nicht notwendig. Man kann entweder in den Plot Pausen, die man hat den Ruf bei dem Gegner Volk durch Liefermissionen hoch machen oder so wie ich im Nachhinein halt mal etwas auf Feind Jagd gehen um wieder -4 zu erreichen.
Einzig die Goner und das alte Volk sind die Ausnahme, weil diese keine "Feinde" haben


Mal gucken, wann die Übersicht komplett fertig ist.

Edit: Da war wohl jmd schneller als ich. :D
Quirin_1 wrote: TC: HUB Plot - Boronen
25.000 Mikrochips als letzte Lieferung und der einzige Grund noch Fabriken für den Plot zu bauen, der Rest kann bequem gekauft werden
Stationen sind nicht notwendig. Durch den TC Plots for AP Mod kam ein Feature hinzu, das man für Boronische Missionen auch Mats für den HUB als Bezahlung bekommen kann. Also reicht es normale Missionen, wie z.B. XIs für die Boronen zu erledigen und die Mats anstelle des Geldes zu nehmen.
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DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 11. Feb 18, 17:23

Nachdem ich jetzt den Yaki Plot komplett habe, konnte ich es mir irgend wie nicht verkneifen mein Taschengeld mit Sektorenhandel etwas zu erweitern. Dabei fiel mir auf, das man als Xenon keine Sektoren für die Yaki übernehmen kann. Stattdessen bekommen die Xenon die eroberten Sektoren, obwohl direkt die Anfrage steht "Sektor der Yaki Regierung übergeben".
Muss ich mal beobachten, wie es sich als Xenon mit spawnenden Schiffen verhält. Könnte es sein, das man als "Staatsfeind" als Yaki startet und die Sektoren der Heimatrasse übergeben werden anstelle der Yaki? Sprich, das man z.B. mit einem Split Start die Sektoren den Split übergeben könnte anstelle der Yaki?

Zusätzlich habe ich mir die Walhalla nochmal etwas angeguckt. Selbst wenn man es schaffen würde das Schiff zu entern hat man wohl nicht viel Spaß damit. Sie kann nur zu befreundeten Sprungbojen springen. Sprich als Spielerschiff ehr ungeeignet. Ob man das irgendwie ändern kann :?
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Post by JSDD » Sun, 11. Feb 18, 23:57

DerW88 wrote:Zusätzlich habe ich mir die Walhalla nochmal etwas angeguckt. Selbst wenn man es schaffen würde das Schiff zu entern hat man wohl nicht viel Spaß damit. Sie kann nur zu befreundeten Sprungbojen springen. Sprich als Spielerschiff ehr ungeeignet. Ob man das irgendwie ändern kann :?
es gibt nen mod, der sprungtor-ränder "wegzaubert" bzw. diese im modell weglässt. d.h. kollisionen mit tore passieren dann nicht mehr. (siehe 2. post)

unabhängig davon, glaub ich mich dran zu erinnern, dass die walhalla *hardcoded* probleme mit dem befolgen von kommandos hat, sprich "fliege zu sektor ..." beachtet sie irgendwie nicht & stattdessen bleibt sie einfach stehen. fixbar isses denk ich, aber könnt aufwendig werden. oder man gibt dem schiff die "magie" zu jedem tor springen zu können ... afaik hängt sie bei der scriptzeile "fly to sector ..."
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Post by DerW88 » Mon, 12. Feb 18, 00:08

Im Gegensatz zum Original Spiel hat sie unter anderem ein komplett neues Schiffsmodell bekommen, dadurch ist sie schmaler als im original. Also durch die Tore passen tut sie. Beim Sprungantrieb lassen sich aber halt nur Sprungbojen anwählen. Selbst, wenn ich es über Hotkey (Shift + J) versuche.

Wenn das Problem Hardcoded ist, könnte man dann das Schiff nicht auch einfach komplett löschen und z.B. eine Kopie von der Tyr machen und Diese zur Walhalla umbauen (Sämtliche Daten in der TShips ersetzen)?
Oder auf was genau bezieht sich dieses "Hardcoded"? Auf den Namen? Die ID?
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Post by JSDD » Mon, 12. Feb 18, 10:08

hatte in meinem modifizierten game hat gemerkt, dass die walhalla (normales modell, modifizierte turret-orientierungen/anordnung) einfach nicht wandern will, sprich durch tore fliegt. beim "manuellen" script-draufschmeißen-&-gucken-was-passiert wollt sie immernoch nicht wandern. dann script mit 2 zeilen drauf losgelassen:

Code: Select all

$object -> get player tracking aim
$object -> fly to sector Saturn
return null
sie blieb einfach stehen, bewegte sich nicht mehr ... & zwar ne ganze weile nicht ... drum die annahme, "da stimmt was nicht" (aka hardcoded oder sonstiges unbekanntes problem)

DerW88 wrote:Wenn das Problem Hardcoded ist, könnte man dann das Schiff nicht auch einfach komplett löschen und z.B. eine Kopie von der Tyr machen und Diese zur Walhalla umbauen (Sämtliche Daten in der TShips ersetzen)?
Oder auf was genau bezieht sich dieses "Hardcoded"? Auf den Namen? Die ID?
... versuch isses wert, sollt recht schnell getestet sein. wenns immer noch nicht klappt, einfach die "normalen" navigations-commandos abschalten, 1 neues "energiekostenloser-sprung"-commando schreiben & auf den schiffstyp "walhalla" (ggf weitere, aran etc) beschränken. fertig. geht einfach über das "command-check-script", welches man setzen kann bei "xyz set script command upgrade: <ware> script: <checkscript>"

Code: Select all

argumente: $ship | Var/ship

if $ship -> is of type Walhalla
return 1 // cmd verfuegbar

return 0 // cmd nicht verfuegbar
*return 2 // cmd ausgegraut
so kann man spezielle commandos für spezielle schiffe (truppen-trainings-schiff aka aran-fake etc pp) mit einzigartigen fähigkeiten ausstatten. ne andere möglichkein wäre, die vanilla-move-scripts umzubauen & auf walhalla-energylessjump-script "umzulenken" (wenn typ = walhalla), d.h. für jedes script indem "xyz -> fly to sector: abc" vorkommt:

Code: Select all

if [THIS] -> is of type Walhalla
... umlenken auf energyless-jump
else
... xyz -> fly to sector: abc
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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Mon, 12. Feb 18, 19:02

Wenn ich noch Mal stören dürfte :lol: .

Mir gehen die ständigen Ahhhrrrr's und würrgggggghhh's und sonstige Funksprüche von vollkommen unbekannten Schiffen auf die Nerfen. Ich kenne das sonst nur bei Schiffen, die man selber Angreift/Abschießt aber nicht von sämmtlichen Schiffen im Sektor, wenn man sich aus allem raushällt und in einer Station chillt. Jemand eine Idee? Im Artificial hab ich mal Life Menü EKS (Erweitertes Komunikationsyssystem) ausgeschaltet, das war es aber scheinbar nicht.

1. Wie schalte ich die dauerfunksprüche ab.
2. Was macht macht EKS, Detektor, trial by fire, Astroregen (vermute mal unsichtbare Microsteroiden, die Schilde und evtl Hülle beschädigen können, falls dem so ist, ist das einigermaßen Human oder sprent das jegliche Balance im Spiel?), Trümmer ausblenden (sind das die normalen Trümmer, die von selber nach einer Weile verschwinden?)

Und noch eine eigentlich offtopic Frage, die ich aufgrund der Jahrelangen Pause schlicht nicht mehr weis und google viel blödsinn ausspuckt.
Ist eine Siliziummine s (abgesehen vom Preis) identisch bei den unterschiedlihcne Völker (die Preise sind deutlich unterschiedlich und bei Minen kommen ja nur EZ und keine Völkerspezifische Nahrung zum Einsatz). Also ist eine s Mine gleich schnell (auf selben Asteroiden), gleicher Verbrauch... oder wieso ist das so ein Preisunterschied?

Danke euch.
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

DerW88
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Post by DerW88 » Mon, 12. Feb 18, 20:07

Die Funksprüche sind vom LIFE Script. Dort kann man eine Hotkey für die Konfiguration anlegen um das zu deaktivieren.
Asteroidenregen bringt fallende Asteroiden im Sektor. Also halt ein Regen aus Asteroiden.
Trial by Fire schaltet nach beendetem Tott Plot das Tor zum Sektor Mgrovia frei, wo man Schatten Schiffe entern kann.
Die Minen sind alle von Verbrauch/Produktion identisch. Solange sie der selben Größe angehören.
Trümmer ausblenden entfernt die Mini Asteroiden in den Sektoren.
Der Detektor wird für einen Plot benötigt.
Wofür das EKS genau ist weis ich ehrlich gesagt auch nicht.
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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Mon, 12. Feb 18, 20:27

Wow. Vielen Dank für das geballte Wissen DerW88.
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 12. Feb 18, 21:44

der W88 findet immer die lustigsten Fehler ....

Also das Verhalten der Wallhalla kann ich nachstellen - die möchte nur zu Sprungbojen springen und verweigert per Autopilot durch Tore zu fliegen.

Es liegt aber nicht an der Größe, denn durch die vergrößerten Sprungtore in EMC4AP passt sie wunderbar da durch - manuell geflogen gibt es auch keine Probleme.

Ich dachte erst, es läge am Subtype in TShips - der steht ja bei der Wallhalla auf SG_SH_M0. Andere Schiffe, wie z.B. die Neo-Galactika sind aber auch M0 und können zu jedem Sektor mit Sprungtoren springen.
An der Schiffs-ID liegt es nicht: wenn ich SS_SH_TR_M0 auf SS_SH_TR_0 ändere, funktioniert es immer noch nicht.
Wenn ich den Subtype von SG_SH_M0 auf SG_SH_M1 ändere, auch nicht.
Wenn ich das Schiffsmodell der Wallhalla, gegen einen Super-Sternenzerstörer austausche, geht es auch nicht (der richtige Super-Sternenzerstörer kann aber auch die Sprungtoren nutzen)
Wenn ich den Namen der Wallhalla ändere, geht es auch nicht...


:? :?

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Mon, 12. Feb 18, 22:08

Aldebaran_Prime wrote:der W88 findet immer die lustigsten Fehler ....

Also das Verhalten der Wallhalla kann ich nachstellen - die möchte nur zu Sprungbojen springen und verweigert per Autopilot durch Tore zu fliegen.

Es liegt aber nicht an der Größe, denn durch die vergrößerten Sprungtore in EMC4AP passt sie wunderbar da durch - manuell geflogen gibt es auch keine Probleme.

Ich dachte erst, es läge am Subtype in TShips - der steht ja bei der Wallhalla auf SG_SH_M0. Andere Schiffe, wie z.B. die Neo-Galactika sind aber auch M0 und können zu jedem Sektor mit Sprungtoren springen.
An der Schiffs-ID liegt es nicht: wenn ich SS_SH_TR_M0 auf SS_SH_TR_0 ändere, funktioniert es immer noch nicht.
Wenn ich den Subtype von SG_SH_M0 auf SG_SH_M1 ändere, auch nicht.
Wenn ich das Schiffsmodell der Wallhalla, gegen einen Super-Sternenzerstörer austausche, geht es auch nicht (der richtige Super-Sternenzerstörer kann aber auch die Sprungtoren nutzen)
Wenn ich den Namen der Wallhalla ändere, geht es auch nicht...


:? :?
Manchmal ist es schon komisch. :gruebel: :rofl:

Wie du in diesem kleinen Image sehen kannst, springt die Walhalle durch Tore und macht auch sonst was man ihr befiehlt. Warum dies in EMC nicht so funktionieren soll, kann ich aber auch nicht sagen.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

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Post by DerW88 » Mon, 12. Feb 18, 23:25

Aldebaran_Prime wrote:der W88 findet immer die lustigsten Fehler ....
Nur darum spiele ich doch emc :lol:

Also an Eintragungen in der TShips scheint es nicht zu liegen. Die von DAE (08.CAT) stimmen mit denen von EMC (06.CAT) überein.
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JSDD
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Post by JSDD » Tue, 13. Feb 18, 00:42

Aldebaran_Prime wrote:Ich dachte erst, es läge am Subtype in TShips - der steht ja bei der Wallhalla auf SG_SH_M0. Andere Schiffe, wie z.B. die Neo-Galactika sind aber auch M0 und können zu jedem Sektor mit Sprungtoren springen.
An der Schiffs-ID liegt es nicht: wenn ich SS_SH_TR_M0 auf SS_SH_TR_0 ändere, funktioniert es immer noch nicht.
Wenn ich den Subtype von SG_SH_M0 auf SG_SH_M1 ändere, auch nicht.
Wenn ich das Schiffsmodell der Wallhalla, gegen einen Super-Sternenzerstörer austausche, geht es auch nicht (der richtige Super-Sternenzerstörer kann aber auch die Sprungtoren nutzen)
Wenn ich den Namen der Wallhalla ändere, geht es auch nicht...
vielleicht ists am "subtyp" festzumachen, .. ähh also nicht am "globalen subtyp SG_SH_M0" sondern am "array index" des schiffs (d.h. die stelle / zeile in tships). TEST: copy&paste die walhalla-tships-zeile, paste @ end of file, hübsche ID geben, dann neues schiff des typs <NEUE_WALHALLA_ID> erstellen & dieses checken. es ist ein klon der sich nur in der zeilennummer in tships unerscheidet!! sollte dieser klon anständig funzen, ist klar was zutun ist: spawn-scripte (& ggf jobs) für walhalla bearbeiten & neue ID setzen (vom klon) & zur fehlererkennung die alte (originale) walhalla name (in t-file) in <error_readtext> umbenennen (damit diese NICHT korrekt funktionierender schiffstyp leichter erkennbar wird) ... ggf update-script zum umbenennen aller bereits existierenden walhallas von alten typ in <error_readtext>

sollte das NICHT zum ziel führen:
schritt 1: klone argon colossus
schritt 2: setze modell auf walhalla -> teste schiff ingame
schritt 3: restliche daten schritt für schritt anpassen & gucken, wann der fehler auftritt (wüsste ich gern selbst! :))
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Post by DerW88 » Tue, 13. Feb 18, 18:24

Ich hab gestern Abend nochmal die Jobs der Walhalla mit denen der anderen M0 verglichen. Während die der anderen M0 ziemlich gleich aussehen, unterscheiden sich sie sich ziemlich von denen der Walhalla. Könnte es vlt daran liegen?
An der Nummerierung in der Tships sollte es wohl auch nicht so wirklich liegen. Die Walhalla ist im Original, in Emc4ap und in DAE auf Position 212. In DAE scheint sie aber normale Navigationsbefehle durch zu führen. Außer Klaus11 hat noch irgend ein Script oder sowas entfernt/bearbeitet, das dafür sorgt, das sie nicht alle Befehle ausführen kann. Mich würde aber auch mal interessieren, ob man das Schiff in DAE entern kann. Soweit ich weis hat das bei emc noch keiner geschafft, da die Marines nicht durch die Hülle kommen. Selbes gilt auch für die Atlantis und deren Aurora M1.
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Post by DerW88 » Wed, 14. Feb 18, 00:30

JSDD wrote: schritt 1: klone argon colossus
schritt 2: setze modell auf walhalla -> teste schiff ingame
schritt 3: restliche daten schritt für schritt anpassen & gucken, wann der fehler auftritt (wüsste ich gern selbst! :))
Bis Schritt 2 habe ich es grade mal getestet. Habe mir die M0 Storm Kopiert und Past to end. Habe sämtliche "General" und "model" Einträge der Walhalla übernommen. Das Schiff kann in alle Sektoren springen. Also könnte das der richtige Weg sein, es funktionierend hin zu bekommen.

Wegen der Enterbarkeit habe ich auch eben mal nen kleinen IG Test gemacht. Bei der originalen Walhalla mit Eigentümer ATF kommen meine Marines nicht durch die Hülle. Nehme ich das selbe Schiff mit Eigentümer Argonen, schneiden sich meine Marines durch die Hülle wie Butter. Kann es sein, das ATF Schiffe eine zu Hohe Sicherung gegen Entern haben, als das die Marines da überhaupt durch kommen? Selbes Gilt dann nämlich auch für die Aurora und Atlantis.
Die Xenon z.B. lassen sich ja auch schwerer entern als Völker Schiffe. Für diese nimmt man deswegen ja nach Möglichkeit 21 Marines. Bei der Atlantis kamen bei mir nicht mal 40 100% Marines durch. Nicht, das da die Völkersicherung ZU hoch gesetzt ist.
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Post by Aldebaran_Prime » Wed, 14. Feb 18, 08:28

Wenn es an der Position in der TShips liegt, scheint es an einem MSCI Script zu liegen. Man müsste suchen, welches Script hinter dem Hotkey für den Sprungantrieb liegt - dort vermute ich eine extra Abfrage für die Wallhalla.
An der Stelle sollte in EMC4AP nur Vanilla-Content sein.

@Klaus11:Hast Du vielleicht an der Stelle irgendwelche Zusatzscripte installiert?

Die Enterbarkeit wird in X3 über verschiedene Parameter gesteuert - eine Völkereinstellung gibt es da meines Wissens nach aber nicht.
In der jobs.txt kann man die Moral der Piloten einstellen - die ist generell bei allen Jobs der Terraner und Xenon höher als bei den jobs der anderen Völker.
über die Schiffs-Konfigurations-Scripte, die beim Erzeugen eines Schiffes automatisch ausgeführt werden, werden je nach Schiffstyp und Volk Waffen, Marines, Hüllenpolarisation und interne Verteidigungslaser installiert - hier gibt es inder Tat unterschiedliche Scripte pro Volk. Man kan den Unterschied mittels Frachtscan vor dem Entern feststellen

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Post by JSDD » Wed, 14. Feb 18, 09:07

Aldebaran_Prime wrote:Wenn es an der Position in der TShips liegt, scheint es an einem MSCI Script zu liegen. Man müsste suchen, welches Script hinter dem Hotkey für den Sprungantrieb liegt - dort vermute ich eine extra Abfrage für die Wallhalla.
An der Stelle sollte in EMC4AP nur Vanilla-Content sein.
in vanilla scripts gibts diese abfrage nicht, und trotzdem funktioniert der scriptbefehl "fly to sector ..." nicht ... by the way, eigentlich ist die walhalla SS_SG_M2, kein _M0 wobei das trotzdem nicht das problem sein dürfte (da ich das nie geändert hatte & der fehler bei mir auftrat)

Aldebaran_Prime wrote:Die Enterbarkeit wird in X3 über verschiedene Parameter gesteuert - eine Völkereinstellung gibt es da meines Wissens nach aber nicht.
kapern:
hängt nur von der moral des gegnerischen piloten ab, afaik geht dieser wert von 0 (springt praktisch immer raus) bis 30 (praktisch unkaperbar), ab 25 aufwärts wirste eher die nerven verlieren bevor der pilot rausspringt!

entern:
schiffsklasse-abhängig, schild-%-abhängig (während marines-transfer), gegenmaßnahmen- und marine-skill-abhängig, afaik noch xenonschiff-abängig. hab euren mod nie gespielt, hatte aber nie "un-enterbare" schiffe in AP gesehen, ggf gegenmaßnahmen angreifen mit plasmastromgeneratoren oder ionendisruptoren. wenn man 21x 5*-marines hat kriegt man (afaik) alles gekapert
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Post by DerW88 » Wed, 14. Feb 18, 10:28

Aldebaran_Prime wrote: Die Enterbarkeit wird in X3 über verschiedene Parameter gesteuert - eine Völkereinstellung gibt es da meines Wissens nach aber nicht.
Ich habe Test weise der original Walhalla eine andere Warelist gegeben. Ohne Hüllenpol. System kommen die Marines durch die Hülle durch.
Das Problem besteht nicht nur bei der Orignalen, die in Mond rum fliegt, sondern auch bei einer gecheateten, die den ATF gehört. Wenn ich eine für die Argonen cheate kommen die Marines durch die Hülle. Zwar wurden drinnen sofort 5 stk. vernichtet und die Enterung ist Fehlgeschlagen, aber sie kamen schon mal ins Schiff. Mit noch mehr Marines hätte es bestimmt funktioniert, außer ein Ähnliches Problem besteht auch beim Hacken.
Vielleicht war es auch nur ein Zufall von 1:1000 oder so KA.
In der jobs.txt kann man die Moral der Piloten einstellen - die ist generell bei allen Jobs der Terraner und Xenon höher als bei den jobs der anderen Völker.
Laut den Jobs Eintrag den ich gefunden habe hat die Walhalla nur 90 Moral. Die anderen M0 100. Daran sollte es also auch nicht wirklich liegen.
über die Schiffs-Konfigurations-Scripte, die beim Erzeugen eines Schiffes automatisch ausgeführt werden, werden je nach Schiffstyp und Volk Waffen, Marines, Hüllenpolarisation und interne Verteidigungslaser installiert - hier gibt es inder Tat unterschiedliche Scripte pro Volk. Man kan den Unterschied mittels Frachtscan vor dem Entern feststellen
Die 3 Sicherungssysteme sind auch schon in der TShips als Installierte Erweiterungen angegeben. Selbes gilt aber für alle M0. Die haben das ebenfalls drin.
Deswegen ja meine Vermutung, das evtl. diese Systeme + Einer Einstellung, die Chance der Marines durch zu kommen auf nahezu unmöglich setzt.
Oder hängt es evtl. auch davon ab, von welcher Seite man ein Schiff entern will? Das Phänomen konnte ich nämlich damals beim Supersternenzerstörer beobachten. Von der Unterseite kamen meine Marines 5-6 mal nicht durch die Hülle. Von der Oberseite kamen sie sofort durch.
JSDD wrote: entern:
schiffsklasse-abhängig, schild-%-abhängig (während marines-transfer), gegenmaßnahmen- und marine-skill-abhängig, afaik noch xenonschiff-abängig. hab euren mod nie gespielt, hatte aber nie "un-enterbare" schiffe in AP gesehen, ggf gegenmaßnahmen angreifen mit plasmastromgeneratoren oder ionendisruptoren. wenn man 21x 5*-marines hat kriegt man (afaik) alles gekapert
Gegenmaßnahmen kann man hier schlecht angreifen, da es fest installierte Systeme sind, die nicht zerstört werden können, soweit ich weis.
Da die Atlantis ohne Bewaffnung rum fliegt, kann man da nach Herzenslust testen sie zu entern. 20 5* Marines, 40 5* Marines, 3 Wellen mit je 20 5* Marines. Nie kam irgend ein Marine auch nur durch die Hülle. Das natürlich auch mit und ohne Kapseln getestet.
Soweit ich weis diente der 21. Marine auch nur beim kämpfen, um Verluste zu verringern/verhindern. Habe allerdings in Vanilla nie wirklich geentert, da ich auf diese komischen Raketenfregatten nicht klar komme. Dort habe ich mich nur auf TLs, die Hyperion und die Agamemnon beschränkt.
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Post by Klaus11 » Wed, 14. Feb 18, 12:18

Aldebaran_Prime wrote:@Klaus11:Hast Du vielleicht an der Stelle irgendwelche Zusatzscripte installiert?
@Aldebaran:
Da Du mich persönlich angesprochen hast, habe ich Dir gerne Auskunft gegeben. Das Du darauf nicht mehr reagierst ist nicht schlimm, muss ich eben nur wissen.
Last edited by Klaus11 on Thu, 15. Feb 18, 12:41, edited 1 time in total.
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Post by DerW88 » Wed, 14. Feb 18, 18:21

Ah ok. Also dennoch eine neue Walhalla erstellen und die Originale "blind" machen.
Wenn Aldebaran das bis dahin noch nicht gemacht hat werde ich es bei mir nach der Arbeit mal testen.

Das mit DAE 2.0, da bin ich nicht davon ausgegangen, das du in der Zwischenzeit so gravierende Änderungen an der Tships vorgenommen hattest.
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Post by Klaus11 » Wed, 14. Feb 18, 18:27

DerW88 wrote:Ah ok. Also dennoch eine neue Walhalla erstellen und die Originale "blind" machen.
Wenn Aldebaran das bis dahin noch nicht gemacht hat werde ich es bei mir nach der Arbeit mal testen.

Das mit DAE 2.0, da bin ich nicht davon ausgegangen, das du in der Zwischenzeit so gravierende Änderungen an der Tships vorgenommen hattest.
Der originalen Walhalla habe ich den Zusatz "Frachter" verpasst. Sie muss in der TShips verbleiben, sonst funktionieren die SaveGames nicht mehr.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

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