[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 2. Jun 18, 22:43

Taylor2008 wrote:Ja,ich starte mit der Steam exe,weili ch irgendwo gelesen hatte , dass die steamfreie nicht alle neuen Funktionen kennt.

Ist aber auch völlug egal-die Modist auch auf englisch super !!!!

Eine letzte Frage noch:Habe auch die Salvage Command Suite drauf,und da ist das T-File 69kb groß , kann ich damit das in EMC das 17kb groß ist überschreiben,oder brauch ich das nicht?

Alte Weisheit also bestätigt :

Das Problem sitzt VOR dem Rechner !!! :P
Also die NoSteam.exe hat alle Funktionen zum Spielen - nur Deinen Spielstand kannst Du nicht mit Steam synchronisieren.

Ich rate aber dringend davon ab, EMC4AP mit der Steam.Exe zu spielen. Steam überschreibt scheinbar von Zeit zu Zeit modifizierte Scripts mit den vanilla-Versionen - dann kann zu Spielabstürzen und andern Fehlern führen.

Welches T-File will die Salvage Command Suite denn überschreiben? Eine Datei aus dem Types-Ordner? Dann Finger weg! Wenn nur eine Datei aus dem t-Ordner - nicht soo schlimm - welche genau?

Taylor2008
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Post by Taylor2008 » Sat, 2. Jun 18, 23:15

:o
Danke für den Tipp, dann nehme ich jetzt natürlich die noSteam .
War nur ein t-file...
Schönes WE!!

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 2. Jun 18, 23:16

Hallo Piloten,

für weitere Performance- und Kampfoptimierungen arbeite ich gerade am Balancing der Waffen in EMC4AP. Dies wurde in der Vergangenheit vor mir nur "sehr basic" angegangen. Speziell die OOS Werte für die Antiker-Waffen und Laser wurden noch nicht optimal an X3AP angepasst. Das soll jetzt besser werden.

Dazu habe ich die (hoffentlich) bei Euch schon bekannte Exel-Liste mit den EMC4AP Schiffswerten "TShip Editor EMC4AP.xlsm" um die Werte für die jeweilige TBullets ergänzt und eine Pivot-Tabelle mit einer Laserstatistik hinzugefügt. Die neue Datei kommt demnächst wieder mit dem EMC4AP Installationspaket und liegt wie immer dort unter /Documents.

Die aktuelle Arbeitsversion liegt in meinem Downloadbereich: https://1drv.ms/x/s%21AleWkrAhnZL_ge86q6XoNaaCZNcUYQ

Die aktuell bei mir in Arbeit befindlichen Werte sehen in der Laser-Statistik, so aus:
Image

Was sofort auffällt ist, dass das Verhältnis der Schadenswerte bei den Waffen, die ich aus dem TOTT Mod übernommen habe, nicht ca. 40% des in-Sektor Schadens sind - dass passe ich gerade an.

Ich möchte bei meiner MOD bei den Originalwaffen ja nicht so weit weg von Vanilla - daher prüfe ich dann auch noch einmal, wie die Werte inkl OOS für die Vanilla Waffen in X3AP sind.

Bei den Flaks werde ich versuchen durch Reduzierung der Schussrate und der Grafikeffekte die FPS Einbrüche weiter zu reduzieren. Der Schaden/s soll aber wie in Vanilla bleiben.

Die Laserwaffen möchte ich nicht zu stark machen, da diese sonst zu cheatig werden. Die Waffen verbrauchen ja schon deutlich mehr Energie als in Vanilla, verursachen aber auch meist mehr Schaden. Die Reichweite der Laser (außer Khaak) soll daher immer unter der Reichweite der klassischen GKS Waffen liegen.

Was sollten wir hier noch diskutieren oder was sollte ich dringend bei den Waffen anpassen?
Last edited by Aldebaran_Prime on Sun, 3. Jun 18, 11:54, edited 1 time in total.

Taylor2008
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Post by Taylor2008 » Sat, 2. Jun 18, 23:27

Jetzt bekomme ich die Meldung:

Incorrect version of Exe file dedected.Please make shure that your gane client is up to date...The current version may not function correctly.

Ich bin verwirrt.Nostean.exe download 3.3 wird beim start als 3.2 angezeigt.

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 2. Jun 18, 23:39

Hast Du den Spielordner kopiert, wie es in meiner Installationsanleitung auf der ersten Seite steht? Wenn nein, hat Steam eventuell mal wieder etwas überschrieben.

Klick mal mit der rechten Maustaste auf die .exe, dann dort auf "Details".
Bei mir steht unter Produktversion "3.3.0.0" - die läuft ohne Warnmeldung mit EMC4AP.

Wenn das O.K. ist: Wenn Du auf die .exe geklickt hast, Was wird dir in dem ersten Startdialog von X3AP angezeigt?
Steht da nur "Starte X3:AP" oder "Starte EMC4AP"?
Bei X3:AP hat Steam wieder etwas von meiner MOD überschrieben.

Dass Ingame nur 3.2 angezeigt wird, ist normal und unwichtig.

Wenn man sich genau an die Installationsanleitung in Post 1 hält, gibt es definitiv keine Warnungen oder andere Fehler bei der Verwendung der X3AP_No_Steam.exe.

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 3. Jun 18, 01:45

Aldebaran_Prime wrote: Die Laserwaffen möchte ich nicht zu stark machen, da diese sonst zu cheatig werden. Die Waffen verbrauchen ja schon deutlich mehr Energie als in Vanilla, verursachen aber auch meist mehr Schaden. Die Reichweite der Laser (außer Khaak) soll daher immer unter der Reichweite der klassischen GKS Waffen liegen.
Ich gehe mal davon aus, du möchtest die Waffen bestimmt auch wegen den MG Schiffen auch als "Hauptwaffen Tauglich" machen. Sprich sie sollten halt nicht zu schwach werden. Allerdings dadurch, das sie sofort treffen, auch nicht zu stark, da sie sonst zu effektiv gegen Jäger und Raketen werden.

Da wäre es evtl sinnvoll, eine relativ geringe Feuerrate im Vergleich zur Lifetime zu setzen. Also das kein Durchgehender Strahl mehr möglich ist. Zudem könnte man noch die Streuung der Waffen (Müsste glaube "Rotation Z" sein) erhöhen, das diese halt von vornherein auch nicht zu gut treffen.
Was sollten wir hier noch diskutieren oder was sollte ich dringend bei den Waffen anpassen?
Der Energieverbrauch muss auf jeden Fall mit angepasst werden. Sprich halbierst du z.B. die Feuerrate, dann muss der Energieverbrauch verdoppelt werden. Ansonsten würde das die Leistungsschwachen (Teladi) Schiffe Buffen, während die Schiffe mit guten Generatoren (ATF, Split) verhältnismäßig schwach werden.

Bei Waffen mit Geschwindigkeitsreduzierung muss darauf geachtet werden, das die Reduzierung vom Zeitmäßigen her immer noch passt. Sprich eine Waffe, die nach der Anpassung nur noch 1 mal alle 4 sec schießt, müsste auch die Verlangsamung 4 sec andauern, wenn die Verlangsamung vorher aufrecht erhalten werden konnte.

Ein großes Problem werden wohl die Munitionswaffen darstellen. Erhöhst du den Frachtraumbedarf für die Munition, dann ist soweit ich weis ein Spielneustart von Nöten. Wird der Frachtraumbedarf nicht angepasst, dann werden diese Waffen wiederum im Vergleich zu den Energiewaffen gebufft.
Eine Anpassung des Preises für die Munition bringt dem Spieler gegen die NPCs auch gar nichts, da denen egal ist, wie viel die Munition kostet.

Die DoT Waffen (PSG und FS) benötigen auf jeden Fall eine Anpassung des DoT´s. Da wäre es am sinnvollsten nicht die Dauer zu erhöhen, sondern die Dauer zu belassen und nur den DMG an zu passen.

Der EIG besitzt einen Knock back für Kleinschiffe und Kanzel Waffen. Sprich diese werden bei Treffern durch gewirbelt. Bei verringerter Feuerrate wird natürlich auch diese Wirkung verringert. Ich weis leider absolut nicht, wie oder wo die Stärke des Effekts festgelegt wird.

Eine wichtige Sache wären aber auch die Raketen. Wenn die Flaks z.B. nur noch halb so oft pro min schießen, dann kommen die Raketen weit aus besser durch die Verteidigung. Wird bei denen die Feuerrate halbiert und der DMG verdoppelt (Gleicher DPS), dann werden sie allerdings wieder bei einem Treffer gefährlicher.

Sämtliche Anpassung muss natürlich auch ausreichend getestet werden, sprich das wird eine ganze Weile dauern, bis alles halbwegs stimmig ist. Deswegen würde ich vorschlagen, die Änderung als separaten Patch an zu bieten, um den Leuten nicht durch ein versautes Balancing den Spaß zu verderben und die, die gerne helfen wollen spielen mit dem Patch. Wenn alles soweit passt, dann kann man es getrost zusammen packen.

Ich hätte zwar auch spezifischere Vorschläge, aber diese würden das Balancing der entsprechenden Waffen verändern. Das wäre dann z.B. aus dem PSG eine PBK mit DoT oder aus dem SWG eine FS ohne DoT, dafür mit Verlangsamung zu machen. Sowas halt.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

Taylor2008
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Post by Taylor2008 » Sun, 3. Jun 18, 03:15

So ,alles genau nach Anleitung und klappt ,sogar auf deutsch. 8)
Danke für Deine Geduld...

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 3. Jun 18, 11:45

@W88 - danke für den detaillierten Post und die Hinweise!
Ja, der Grund für die stärkeren Strahlenwaffen sind die Star-Trek Schiffe in der MOD.
Den Punkt mit dem Energieverbrauch und Laderaum hätte ich glatt vergessen - werde ich aber dann berücksichtigen. Die DOT und Reduce Speed Waffen habe ich bislang nicht für eine Änderung eingeplant - die Schussrate dieser Waffen ist ja relativ gering. Auch die Projektilwaffen scheinen kaum Performanceprobleme zu machen - müssen wir ausprobieren.

Ich werde dann die geänderten TLaser und TBullets separat in die MOD packen - so kann man leicht wieder zurück zum letzten Stand oder selbst Hand anlegen.

@Taylor2008: Kaum macht man es richtig - schon funktioniert's ;-)
Das Verhalten, dass Steam MOD-Dateien überschreibt, ist bekannt und hat schon viele Piloten zur Verzweiflung gebracht. Man kann MODs zwar so bauen, dass dies keine Probleme macht. Die Basis MOD TOTT und viele Scripte, die in EMC4AP enthalten sind, sind aber vor Steam entstanden und daher auf das Überschreiben nicht vorbereitet.

Dann mal guten Flug, Pilot!

_tonka_
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Post by _tonka_ » Sun, 3. Jun 18, 13:16

guten tag zusammen,

nach langer zeit dachte ich, ich installier mal x3ap...und zufällig bin ich dabei auch auf diesen mod gestoßen. glücklicherweise stelle ich fest, dass dieser bereits ein paar jahre alt ist und viele fehler bestimmt beseitigt wurden. er schaut extrem interessant aus.

bevor ich gleich loslege quält mich eine frage:
welchen start wähle ich, um soviel wie möglich an plots zu erleben, also sowohl original-plots von TC und AP, als auch neue mod-plots (zur info: ich möchte nur einmal anfangen und nicht mehrmals neu starten)?

ich danke schonmal gespannt auf eine antwort (ich will jetzt gleich anfangen). :)

DerW88
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Post by DerW88 » Sun, 3. Jun 18, 13:28

_tonka_ wrote:guten tag zusammen,

nach langer zeit dachte ich, ich installier mal x3ap...und zufällig bin ich dabei auch auf diesen mod gestoßen. glücklicherweise stelle ich fest, dass dieser bereits ein paar jahre alt ist und viele fehler bestimmt beseitigt wurden. er schaut extrem interessant aus.

bevor ich gleich loslege quält mich eine frage:
welchen start wähle ich, um soviel wie möglich an plots zu erleben, also sowohl original-plots von TC und AP, als auch neue mod-plots (zur info: ich möchte nur einmal anfangen und nicht mehrmals neu starten)?

ich danke schonmal gespannt auf eine antwort (ich will jetzt gleich anfangen). :)
Entweder den Staatsfeind, damit du zusätzlich den ToTT Hauptplot hast oder einen der beiden Xenon Starts, bei denen es einen Separaten Xenon Plot gibt.

Du musst aber beachten, das vor den AP Plots erst alle TC Plots beendet werden müssen. Und die neueren ToTT Plots (Yaki, Piraten, ToTT,...) sind großteils Zeitbegrenzt, sorgen für Rang "Ping Pong" und sind verhältnismäßig schwer. Sprich das du diese erst anfängst, wenn du über genügend Schlagkraft verfügst. Für Weitere Infos zu den Plots guck am besten nochmal im Start Post, da steht einiges dazu und zu den meisten auch ein Guide.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

_tonka_
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Post by _tonka_ » Sun, 3. Jun 18, 13:41

DerW88 wrote:
_tonka_ wrote:guten tag zusammen,

nach langer zeit dachte ich, ich installier mal x3ap...und zufällig bin ich dabei auch auf diesen mod gestoßen. glücklicherweise stelle ich fest, dass dieser bereits ein paar jahre alt ist und viele fehler bestimmt beseitigt wurden. er schaut extrem interessant aus.

bevor ich gleich loslege quält mich eine frage:
welchen start wähle ich, um soviel wie möglich an plots zu erleben, also sowohl original-plots von TC und AP, als auch neue mod-plots (zur info: ich möchte nur einmal anfangen und nicht mehrmals neu starten)?

ich danke schonmal gespannt auf eine antwort (ich will jetzt gleich anfangen). :)
Entweder den Staatsfeind, damit du zusätzlich den ToTT Hauptplot hast oder einen der beiden Xenon Starts, bei denen es einen Separaten Xenon Plot gibt.

Du musst aber beachten, das vor den AP Plots erst alle TC Plots beendet werden müssen. Und die neueren ToTT Plots (Yaki, Piraten, ToTT,...) sind großteils Zeitbegrenzt, sorgen für Rang "Ping Pong" und sind verhältnismäßig schwer. Sprich das du diese erst anfängst, wenn du über genügend Schlagkraft verfügst. Für Weitere Infos zu den Plots guck am besten nochmal im Start Post, da steht einiges dazu und zu den meisten auch ein Guide.

:) danke für deine antwort. ja, es wird wohl der start "staatsfeind" werden dann. schließlich war man bei allen teilen der serie argone...als xenon kann ich mir es nicht vorstellen zu starten (auch wenns interessant klingt). mein unternehmen erreicht garantiert sehr schnell schlagkraft, das hab ich immer gut hinbekommen. na dann: lets go.

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mynylon
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Post by mynylon » Sun, 3. Jun 18, 14:25

So ,alles genau nach Anleitung und klappt ,sogar auf deutsch
Also war meine Vermutung doch schon richtig. Die olle Steam.exe zerhackt alles :)

_tonka_
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Post by _tonka_ » Wed, 6. Jun 18, 09:29

nach einigen stunden nun an spielzeit glaub ich, einen fehler gefunden zu haben. wenn ich die erzmine L an der werft in argon prime kaufe, erhalte ich eine terracorp nvidiummine. ob das an anderen werften ebenso zutrifft, kann ich nicht sagen.

ansonsten bereits einige neue sektoren der mod entdeckt, andere anordungen der stationen usw....schaut gut aus :)

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Wed, 6. Jun 18, 16:13

_tonka_ wrote:nach einigen stunden nun an spielzeit glaub ich, einen fehler gefunden zu haben. wenn ich die erzmine L an der werft in argon prime kaufe, erhalte ich eine terracorp nvidiummine. ob das an anderen werften ebenso zutrifft, kann ich nicht sagen.

ansonsten bereits einige neue sektoren der mod entdeckt, andere anordungen der stationen usw....schaut gut aus :)
Dieser Fehler ist lange bekannt und konnte bisher nicht behoben werden. :cry:
Die argonische Erzmine L verwandelt sich beim Aufstellen immer in eine Terracorp Nividium Mine, egal wo man sie kauft. Also Finger weg. (leider) Selbst beim Cheaten habe ich das erlebt.

In Meiner Mod DAE liegt der selbe Fehler vor. Ich habe schon alle möglichen Ordner und Dateien geprüft und kann mir dieses Phänomen nicht erklären. Laut den Eintragungen in den Dateien dürfte dieser Fehler garnicht auftreten. :gruebel: :headbang:
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

juergen111
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Post by juergen111 » Wed, 6. Jun 18, 18:03

Hier könnte doch mal ein netter Egosoft Dev ein kleines Auge drauf werfen. Würde der Community sehr damit helfen (anscheinend vielen Mods).

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Wed, 6. Jun 18, 23:45

ja, dass mit der Erz/Nividium Mine ist schon seltsam. Ich vermute, dass ist irgendeine Hinterlassenschaft des TOTT MOD. Aber ich habe auch schon häufiger gesucht und nichts gefunden.

Aber jetzt wieder mal etwas Positives. Ich hatte ja vor ein paar Posts berichtet, dass die OOS Werte einiger Waffen noch nicht so stimmig waren und ich zudem die Schussrate der Flaks reduzieren möchte, ohne das Balancing dadurch deutlich zu ändern.
Ich habe jetzt mal eine erste Version fertig, in der ich das umgesetzt habe. Hier ein Beispiel mit dem Vergleich X3AP-Vanilla vs. EMC4AP:
Image

- die Schussrate habe ich um ca 20 Schuss d.h. um 30% reduziert. Oder anders herum gerechnet, die alte Schussrate liegt nun 50% über der neuen.
Um wieder vanilla Werte für den Schaden zu bekommen, muss man dann die Energie pro Schuss und den Schild- und Hüllenschaden pro Schuss auch um 50% erhöhen. Um die geringere Schussrate auszugleichen, muss zudem Geschwindigkeit der Geschosse erhöht werden, ohne die Reichweite zu ändern-> also gleichzeitig Lifetime reduzieren.

Zudem habe ich die Strahlenwaffen, OOS Werte und die PSP etwas anders "gebalanced".

Wer sich den aktuellen Stand der Waffenwerte ansehen und/oder ausprobieren möchte, kann sich folgendes Archiv herunterladen - darin enthalten die modifizierte TLaser, TBullets und eine Excel-Liste mit allen Waffenwerten, aber auch allen Schiffen etc.
https://1drv.ms/u/s%21AleWkrAhnZL_ge90pWxJ3Glp-_VhvQ


Alle Dateien aus dem ZIP entpacken und unter /addon/types legen - schon hat man die neuen Waffenwerte. Generell bitte keine MEGA-Effekte erwarten - die Werte sind nun einfach alle fehlerbereinigt und etwas stimmiger.

Ich bin gespannt auf Eure Erfahrungen und Rückmeldungen! Speziell auch zu der Performance/FPS bei Flakbenutzung mit den früheren Schussraten bis EMC4AP 2.0.07 und mit den neuen Einstellungen
:x3:

Ich habe zudem gerade EMC4AP 2.2.09 hochgeladen, welches auch obige Änderung enthält. Aber auch folgendes:
- 2.2.09 Update: Nightmare86 hat die Version 1.6.2 für EMC4Ap angepasst, bzw. noch offene ReadText Fehler in der deutschen Übersetzung beseitigt und für uns zur Verfügung gestellt
- 2.2.09 Optimierung: Waffenbalancing nochmals etwas angepasst: Reichweite der Strahlenwaffen wurde auf zwischen 4,1 und 4,8 km reduziert, weil sonst die GKS Waffen von den Turret Scripten kaum noch genutzt wurden. Ebenso Reichweite der Beta-EM auf gut 5km reduziert. OOS Waffenwerte einiger Laser und Antiker-Waffen angepasst. PSP-Werte verbessert.
- 2.2.09 Bugfix: Das Tor in Zorn der Königin nach Xenon Sektor 435 war um 180° gedreht. Flog man von Xenonsektor 435 nach Zorn der Königin, so flog man auf den dortigen Planeten zu, nicht jedoch wie es sein sollte, in Richtung Sektormitte.

Taylor2008
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Post by Taylor2008 » Fri, 8. Jun 18, 13:30

Danke für Deine tolle Arbeit an diesem Mod !!!
Habe gerade eine Galaxy geentert und fühle mich jetzt wie Kapitän Kirk ! 8)

Kann man die Mod gefahrlos während eines laufenden Spielstandes updaten?

DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 8. Jun 18, 14:42

Taylor2008 wrote: Kann man die Mod gefahrlos während eines laufenden Spielstandes updaten?
Eigentlich ja. Wenn ein Neustart notwendig ist, dann wird darauf nochmal Spezifisch hingewiesen.
Heil dem mächtigen EGOSOFT. ...ääääh Rhonkar.

Taylor2008
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Post by Taylor2008 » Sat, 9. Jun 18, 00:03

Danke....

Taylor2008
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Post by Taylor2008 » Fri, 15. Jun 18, 14:29

Hallo ,
hätte da mal eine Frage zu den von Dir verbauten Lucike Scripten :

Beim Militärtransporter sollte ich da nicht eine Nachricht bekommen und
dann bestimmen können , welches Personal ich haben will ?
Zur Zeit ist es so , dass meine Leutnants selbstständig alle möglichen
Leuten einstellen ; auch kein Beinbruch , wolte nur mal wissen...

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