[SCR] [X3:TC/AP] [v1.8.9.8] [16.11.2019] MK3 Optimierung Reloaded

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Sat, 29. Sep 12, 20:05

Genau, einfach mal :arrow: googeln oder wenn dir egal ist was mit deinen Uploads passiert bzw. das sie nach XX Tagen gelöscht werden was ja für diese Situation reichen würde - gehen auch Hoster wie Rapidshare und co.. :arrow:
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gnasirator
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Post by gnasirator » Mon, 3. Dec 12, 21:40

Neue Version:


  • Version 1.8.9.1
    - [FIX] Händler ignorieren nun Spielerstationen mit zuwenig Geld um dem Händler seine geplante Warenmenge abzukaufen. Damit wird hoffentlich der Bug behoben, bei dem alle x Sekunden dem Spieler einige tausend Credits abgezogen wurden. Dieses Geld war das Gehalt der Händler, die in einer Schleife hingen und versuchten, ihre Waren an Spielerstation ohne Geld zu verkaufen.
    - [FIX] Engländer haben nun keine Unknown Commands mehr.

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 9. Dec 12, 23:15

Klasse das es hier auch weiter geht! :)

zum Thema:
Kompatibilität:

* XRM
* RSWE
* INKOMPATIBEL zum MK3 Handelsprotokoll (Funktionierende Alternative: Handelsübersicht.)

(neue Einträge bitte Posten!)
Nach einigen Monaten kann ich sagen, dass das Script problemlos mit TOTT zusammenarbeitet...

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=301716
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gnasirator
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Post by gnasirator » Mon, 10. Dec 12, 12:22

wird ergänzt :)

TheDante
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Post by TheDante » Wed, 26. Dec 12, 20:56

Frohes Fest

Kann man das selbstständige Aufrüsten der Schilde abschalten? Habe dazu nichts im Threat gefunden.

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gnasirator
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Post by gnasirator » Thu, 27. Dec 12, 00:13

uh, ne. im moment nicht.

wenns dich aber extrem nervt, schreib in die upgrade.shields.xml ein return null in die erste zeile.
wenn ich mich recht erinnere, müsste das die ganze sache verhindern ohne probleme zu verursachen.

habe hier leider grade keinen einblick in meinen code. wenns doch probleme bereitet, sag ruhig bescheid.

TheDante
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Post by TheDante » Thu, 27. Dec 12, 14:32

Danke für den Hinweis. Werd die Sache mit dem

Code: Select all

return null
ausprobieren. Mal sehen ob sich der neue Kapitän dazu überreden läßt, dann nicht mehr so tief in die Flasche zu gucken :roll: oder Sklaven bei den Piraten zu kaufen ohne eine Lebenserhaltung für den Frachtraum installiert zu haben :evil: ; Stationsperrung sei dank.
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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 27. Dec 12, 23:00

Hm.. wer verzichtet denn auf bessere Schilde und das noch freiwillig :D :roll:
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gnasirator
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Post by gnasirator » Sun, 3. Feb 13, 22:14

Neues Feature mit Version 1.8.9.4:

MK3 Optimierung Reloaded unterstützt jetzt offiziell das Handelsprotokoll.

Es werden zusätzlich noch Pilotengehälter, Reparaturkosten und gelieferte Waren angezeigt.
Der berechnete Profit stimmt damit jetzt erstmals komplett mit der Realität überein.

sonstige Änderungen sind in der changelog.txt zu finden.

RoSe81
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Post by RoSe81 » Fri, 15. Feb 13, 03:17

Ich nehme an,dass der Wirtschafts- & Versorgungshändler überflüssig macht,obwohl diese Feineinstellungen von Lucike waren eigentlich äußerst nützlich.Die Kriegssektoren in AP kann man eh ganz meiden,denn dann kommen ja zusätzliche Feinde,wenn eins von den eigenen Schiffen hinfliegt und das wars dann.

Bei mir sollen die nur bestimmte Waren handeln,wenn es bei den Völkern permanent an Waren fehlt.
Werde es mal irgendwann testen,wie dieser Zusatz so abläuft.Vorsichtshalber eine Sicherheitskopie...man weiß ja nie,was solche Scripts dann anstellen,was ich schon damals bitter erfahren mußte.

gnasirator
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Post by gnasirator » Fri, 15. Feb 13, 12:10

Wenn man auf Feineinstellungen steht, sollte man weiterhin den WVH nutzen.

Der improved Mk3 soll nämlich von der Bedienbarkeit her dem originalen Mk3 möglichst nahe kommen. Sprich starten und fertig.
Man kann also z.B. keine genauen Handelswaren einstellen.

RoSe81
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Post by RoSe81 » Sat, 16. Feb 13, 00:19

oh das ist schade :/

gnasirator
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Post by gnasirator » Sat, 16. Feb 13, 12:45

So,
n fetter neuer release ist raus.

Hier mal der Changelog:

Code: Select all

Version 1.8.9.5
	- [FIX] 	Corrected minor logic bug in getroute.docked which should have no effect, though.
	- [FIX] 	Calculated fuel costs during search for trade routes and profit calculation was wrong.
	- [FIX] 	Ware arrays are now only rebuilt ONCE after a new script version is installed. before, every trader rebuilt the array on his own.
	- [FIX] 	possible division by zero in buytunings script (lvl 25 pilot moved into new ship without cargo extensions)
	- [FIX] 	Added ship tunings and cargo extensions to trade overview. Optimized autotrade.buytuning script flow.
	- [FIX] 	Buying ship tunings did unsync local ship var 'Gain' and trade overview profit.
	- [FIX] 	Traders now correctly calculate max buy amount of cargo extensions or ship tunings to not get into negative total gain. Using quicksearch to speed up calculations.
				Now ships will behave like following:
				- All ships immediately tune up speed and rotation to max.
				- Only ships with jump drive installed will start upgrading cargo, as jump drive is expensive and important -> gaining jump ability is prio #1
				- If jump drive installed:
					- M3s and M4s will try to increase cargo to max. They're small and need every bit of cargo.
					- All ships, except M3s and M4s will not spend more money than 10% of player money or their total accumulated profits ($Gain).
						- Other small ships that can carry less than max 500 cargo expansions, will start upgrading every levelup in small steps.
						- Bigger ships with more than 500 expansions max, like most TS, will start upgrading cargo after level 12. So that cargo expansion costs don't interfere with main goal #1 (jump ability).
	- [CHANGE] 	Added SS_WARE_SW_X3TC_5 and SS_WARE_SW_X3TC_6 to script and changed names to "Pilot salaries" and "Ship repair costs" to properly support Trade overview. Those wares are ONLY used when showing their details in 
				trade overview. In the old version, this didn't work because the wares were simply replaced by a name string.
	- [FIX] 	Traders will now correctly check for enemies when looking for trade docks to buy ship hardware or tunings at.
	- [CHANGE] 	The very first action of a new trader is now to tune up his ship. That's most important.
	- [CHANGE] 	Salary is now calculated differently. New formula is: $experience * $cargo.bay.size / 10. Thus making small ships profitable, too while not changing salaries of big TS ships too much.
	- [NEW] 	Traders with max level now take care of the economy, looking for depleted stations in their current sector which need exactly one type of resource to continue their work. If there's still enough profit in the 
				trade, they'll set off to fetch it. 
				While scanning for ecohelp trades, the currently checked station is set as the ship's destination to show the player, what the trader is doing at the moment.
				(If you want to know if a trader is on a ecohelp mission, open plugin.autotrade.getroute and set the variable show.ecohelp.mode to [TRUE]. This will activate dynamic ship renaming.)
	- [FIX]		Traders now check if they are blocking a station while waiting for the delivery ship to arrive. If so, they randomly undoc for a while to allow the delivery ship to fulfill its delivery task.
	- [NEW] 	In case of an attack, Betty now also says the ship type and a subtitle message pops up to inform the player about what's going on.
	- [NEW]		Added french language support. Thanks to Emerson d'Anite for translating!
	- [NEW]		Moving a pilot now also moves relevant wares. Those are Mk3 software, jump drive and fight drones.
Das interessanteste neue Feature: der Ecohelper Modus.
LokalHändler ab Level 20 und Unihändler ab 25 schauen jetzt immer erst mal im aktuellen Sektor nach, ob es dort eine Station gibt, der eine Ressource zum produzieren fehlt und beliefern diese.
Dadurch macht er immer noch sehr guten Profit und bringt mächtig die Wirtschaft in Schwung.

Wenn ihr Händler im Ecohelpmodus angezeigt bekommen wollt, öffnet die plugin.autotrade.getroute.xml und tauscht die Kommentare in den Zeilen 4 und 5 wie folgt:

Code: Select all

003   * enable this to rename ships that are currently on a helper mission
004   *$show.ecohelp.mode = [FALSE]
005   $show.ecohelp.mode = [TRUE]

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Sat, 16. Feb 13, 19:08

.. Hallo!

hm.. sind nicht alle schon notwendigen Dateien im deinen Download enthalten, so dass man beim Installieren nichts mehr ändern muss ?! :roll:

Es gibt ja immerhin noch Leute die sich mit dem SE nicht auskennen oder aber vielleicht gar nicht aktivieren wollen, kann ja sein!


Gruss
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Post by gnasirator » Sun, 17. Feb 13, 01:21

ne du verstehst das falsch:

es funktioniert alles zu 100%. nur für die bastler unter euch, die lieber einen fernseher zerlegen um zu wissen, was drinnen ist und ihn dann nicht wieder zusammengesetzt kriegen, für die hab ich die möglichkeit im script eingebaut, etwas hinter die kulissen zu schauen und sich anzeigen zu lassen, wann dieser neue ecoboost modus aktiv ist.

mehr nicht :)

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