[AL-PlugIn] XENON DOMINATION v1.06

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Feuerriese
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Post by Feuerriese » Mon, 25. Jul 11, 14:48

Wenn du schon einen Baukostenwert zuweist, nehme ich mal an, daß du praktischerweise Xenonschiffe in arrays verpackst. Also kannst du das doch ganz einfach aus einem t-file auslesen, inklusive Baukosten.
Beispielsweise

<t id="55">Typname - M3</t>
<t id="550">24000</t>
<t id="56">END</t>

Du legst einfach fest, daß alle IDs ab 50 zur M3 Klasse gehören, kleine Addition, nächstes M3. Die Baukosten sind TextID*10, wenn der String "END" zurückgegeben wird, kommt die nächste Schiffsklasse, also meinetwegen M6. So könntest du auch viel einfacher am Balancing arbeiten und mußt nicht ständig im SE rumfrickeln, wenn du einen kleinen Wert ändern möchtest. Sowas hätte halt den Vorteil, du nur ein einziges Mal beim Spielstart das array festlegen mußt und nicht ständig alle Schiffslisten nach Xenon durchsuchst. Aber viel wichtiger, so kann man jedes beliebige Schiff zum Xenon machen. :)

Otas Elite
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Post by Otas Elite » Mon, 25. Jul 11, 16:06

Na das hört sich auf jedenfall super an. Werden die Xenon dann auch auf z.B. ein M2 der Völker reagieren oder sich trotzdem lieber ein Schiff nach dem anderen wegschießen lassen weil sie sich lieber mit den TS beschäftigen oder werden sie jetzt dann gesammelt angreifen?

Edit: Funktioniert das auch mit dem XTC?

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o1ofco2
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Post by o1ofco2 » Mon, 25. Jul 11, 16:57

Otas Elite wrote:Na das hört sich auf jedenfall super an. Werden die Xenon dann auch auf z.B. ein M2 der Völker reagieren oder sich trotzdem lieber ein Schiff nach dem anderen wegschießen lassen weil sie sich lieber mit den TS beschäftigen oder werden sie jetzt dann gesammelt angreifen?

Edit: Funktioniert das auch mit dem XTC?

Solange die Macher von XTC (ich nehme an, dass du X-Tendet Terran Conflict meinst) nichts an den Kugelförmigen Xenonstationen und am Chipwerk der Teladi geändert haben, ja :)


Dickschiffe haben Prio 1: d.h. sobald eins im (eingenommenen) Sektor auftaucht oder (im zu übernehmenden Sektor) vorhanden ist, wird es als erstes unter beschuss genommen. Danach werden die feindlichen Stationen "entsorgt" und zum schluss wird noch "gefegt" (also der kleine krimskrams gejagt)
Das heist aber nicht, das die Xenon beim säubern eines 'zu übernehmenden Sektors' Erfolg haben werden. Ihre Resourcen sind begrenzt und somit werden sie mit aller Warscheinlichkeit auch keinen "Inneren Sektor" übernehmen können.

Ich will das Universum ja auch nicht "Rushen" - es soll schon irgendwo nen bissel Ballance besitzen ;)

@Feuerriese
Das klingt zwar recht plausibel, aber ich glaube nicht, das ich das noch realisieren könnte - ich hab so schon noch genug zu tun und Aufgrund Familie nicht die Zeit für solche grundlegende Veränderungen.
Ich bin froh, dass ich die Resourcengeschichte hinter mir hab - war sehr Zeitaufwändig.

Vielleicht mach ich mal noch nen update für nen konkretes Mod aber das kann ich jetzt noch nicht sagen.

LG
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Starwars2000
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Post by Starwars2000 » Mon, 25. Jul 11, 17:25

Klingt großartig!

Bitte mach diese Mod zuende, soviele Projekte sind kurz vor Fertigstellung doch noch beendet worden.

Ich freue mich bereits tierisch darauf! :D

Viel Glück und auf ein baldiges Releases ;)

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Post by o1ofco2 » Mon, 25. Jul 11, 18:05

Starwars2000 wrote:Klingt großartig!

Bitte mach diese Mod zuende, soviele Projekte sind kurz vor Fertigstellung doch noch beendet worden.

Ich freue mich bereits tierisch darauf! :D

Viel Glück und auf ein baldiges Releases ;)

Danke :)

zumal das script schon ca nen Jahr auf Halde lag, und ich jetzt einfach mal wieder lust auf X und scripten verspührte ^^

aber ich hab mir fest vorgenommen es jetzt zuende zu bringen - sonst hätte ich auch diesen Thread hier nicht eröffnet ;)

LG
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Post by o1ofco2 » Thu, 28. Jul 11, 21:41

so Leute, am Sonntag gehts in den wohlverdienten Urlaub (2 Wochen).
In dieser Zeit werde ich noch nen paar feinschliffe auf dem Papier vornehmen.
Ausserdem hab ich von Gazz noch ein paar schöne Ideen bekommen, was die "Mitspielbarkeit" gerade am Beginn eines neuen Spieles im Bezug auf das Xenon-Domination-Script betrifft.

Diese Ideen würde ich gern noch verwirklichen und mit integrieren.

Wärend meines Urlaubs werde ich immer mal mit meinem HTC hier im Forum vorbeischauen - ich bin also nicht ganz weg vom Fenster ;)
Ich hoffe ihr könnt die Zeit noch abwarten, auch wenns schwer fällt :P

LG
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Last edited by o1ofco2 on Fri, 29. Jul 11, 00:22, edited 1 time in total.

Coolix
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Post by Coolix » Thu, 28. Jul 11, 22:30

klingt äüßerst interessant!

gibt es dann auch meldungen, zb. so ne art news, wo die xenn derzeit gesichtet sind? so kann man vielleicht ein wenig besser reagieren und sich in die schlacht stürzen :)

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Post by o1ofco2 » Fri, 29. Jul 11, 00:18

natürlich Coolix ;)

hat der Spieler eine Polizeilizens der Rasse, die gerade im Begriff ist von den Xenon erobert zu werden, bekommt der Spieler einen 'dürftigen' Hilferuf aus dem Sektor, indem die Xenon grad wüten.

Technisch hab ich das so verfasst, dass ab 25% stationsverlust im jeweiligen sektor die Nachricht an den Spieler gesendet wird.
So nach dem Motto:
  • An alle Militärpiloten! Wir die <insert Race here> werden hier im Sektor <insert Sectorname here> von den Xenon angegri... >connection lost<
Derzeit wird der Hilferuf nur durch die abgeschossenen Stationen im Sektor ausgelöst. Vielleicht mache ich das noch für den Fall, das das jeweilige Volk ein M2 an die Xenon verliert und somit den ernst der Lage erkennt und nen Hilferuf absetzt.

Ich hab das ganze noch nicht über eine textdatei lösen wollen, da mir die send message-Befehle bisher ausreichten. Vielleicht werde ich das noch ändern. Damit würde auch der Text etwas länger werden, obwohl mir das so ganz gut gefällt... das stahlt so ne art Panikmache aus :D ...mal schauen

LG
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TGG
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Post by TGG » Sat, 30. Jul 11, 23:21

Mir gefällt das, was ich hier lese. Nur schade, das es mit meinem Mod nicht funktionieren wird. Da ich die Xenen-Schiffswerft verändert habe. Habe auch schon vorgehabt bei den Xenon ein Wirtschaftssystem auszubauen, daher habe ich ihnen auch schon Erzminen und Sonnenkraftwerke gegeben. Das Script kann wohl aber auch darauf nicht zugreifen ?

gruss
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Post by o1ofco2 » Sun, 31. Jul 11, 21:10

Kommt darauf ob man irgendwie abfragen kann, ob dein Mod installiert ist. Wenn ja, dann könnte ich die Koordinaten, an denen die Stationen errichtet werden anpassen.
Wäre ja nur die y-koordonate, um die Schiffswerft etwas nach unten zu versetzen.
Bei den Minen müsste ich nur die Station, die erstellt wird ändern.
Bei den SKWs siehts anders aus, die verwenden bei mir ein spezielles Script, das eine bestimmte Menge an EZ pro Minute ins Lager reincheatet.

LG
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Post by TGG » Sun, 31. Jul 11, 23:46

Bei den SKWs siehts anders aus, die verwenden bei mir ein spezielles Script, das eine bestimmte Menge an EZ pro Minute ins Lager reincheatet.

Na ja, man gibt doch bei einem Script nur die ID (bzw. scene-pfad) der Fabrik ein. So das sie zwar Optisch da ist, aber ohne Funktion. Die Funktionsweise muss da sowieso durch das Script vorgegeben werden.
Kommt darauf ob man irgendwie abfragen kann, ob dein Mod installiert ist.
"Gazz" hat es bei sein M.A.R.S. irgendwie hinbekommen. Es kann die Mod´s erkennen.
Vielleicht kann er Dir erklären wie es funktioniert.

gruss
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Post by Gazz » Mon, 1. Aug 11, 15:16

Die Antwort ist: Das kommt darauf an.

Du musst halt "signifikante" Daten im Mod abfragen.
Vielleicht hat Dock #123 in dem Mod den Namen Page ID 17,92817.

Irgendwas gibts immer.


Da der Ersteller des anderen Mods ja auch hier untergegs ist, könntest du eventuell auch cheaten und... ihn fragen. =)
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Post by o1ofco2 » Tue, 2. Aug 11, 10:15

na dann frage ich doch einfach mal:
Gibts denn was signifikantes in deinem Mod, TTG, was man abfragen könnte? Haste nen textfile mit drin, welches Stationen oder Schiffe mit anderen, neuen Namen benennt?
LG
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Post by TGG » Tue, 2. Aug 11, 22:11

Eigentlich ging es mir nur um die Schiffswerft der Xenon, da Du geschrieben hast, das diese verwendet wird, und nicht verändert sein darf.

Bei mir gibt es keine seperate ID.

Ich habe eben den Body der Werft verändert. Und wenn die anderen Fabriken, nach dem Zufallsprinzip generiert werden, dann werden auch die Module von CC mit erstellt, das wird lustig. Da diese CC-Module ja auch unter Rasse Xenon in der TFactories.txt hinterlegt sind.

gruss
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Post by o1ofco2 » Wed, 3. Aug 11, 10:28

ok, dann packe ich einfach eine zweite xml, die für das errichten der Stationen zuständig ist mit rein, oder ich pack ne zusätzliche xml rein, die wenn vorhanden, die Position der werft etwas nach unten verschiebt.
Damit dürfte das verwenden deiner Mod kein Problem darstellen.

Ich hab die Core-Station und die werft so positioniert, dass beide Stationen so aussehen, als ob sie miteinander verbunden wären.

Wär schön, wenn du mal nen Bild deiner werft hier zeigen könntest :)


LG
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Post by Gazz » Wed, 3. Aug 11, 12:08

Eine ganz einfache Methode wäre z.B., wenn das Setup script 1x alle Stationen durchsucht.
Ist ne einfache Schleife, da auch Stationen eine "ware" mit main / subtype sind.

Wenn nun o1ofco2s Stationsnamen immer ein zusätzliches Leerzeichen angehängt haben, dann läßt sich das superleicht feststellen.

Die "guten" Stationen werden dann in einem Array gespeichert und sämtliche Scripts verwenden immer nur diese Stationen anstelle von direkten Referenzen.

Direkte Referenzen in allen Scripts sind sowieso ne blöde Idee, weil es viel leichter ist, bei Änderungen nur an einer Stelle eingreifen zu müssen.
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Post by TGG » Fri, 5. Aug 11, 22:19

Hallo,
habe es endlich geschafft ein paar Bilder zu machen.
[ external image ] [ external image ]
Werft 01 ................................................ Werft 02

Das sind die zwei Xenonwerften bei mir im MOD. :)

gruss
TGG
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FamilieNyj
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Post by FamilieNyj » Fri, 5. Aug 11, 22:50

Hmm, wo du gerade die Bilder zeigst,
ich finde das ein bisschen Un-Xenonhaft...
Xenonschiffe zeichnen sich ja vor allem dadurch aus das sie Ecken und Kanten haben, verdeckt durch abgerundete Platten und mit Antennen verziert wurden.
Das sollte doch halbwegs bei den Stationen, sofern eigene erstellt werden, mit berücksichtigt werden find ich.
Diese Schiffswerft(en) ist/sind...naja....Ringförmig :D

Werft 01 passt irgendwie noch find ich aber Werft 02 fällt irgendwie ein bisschen zu extrem aus dem Konzept, oder nicht?

Zu dem Plugin/Mod/Skript hier,
ich finde die Idee klasse da die Xenon schlichtweg dauernd übergangen werden (genauso wie die Khaak) und nun endlich mal eine funktionierende Wirtschaft haben werden, die man dann um einen schönen Xenonstart erweitern und sich als Feind aller Völker trotzdem mit Credits eindecken kann.

Bin sehr gespannt!
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(Will Rogers)

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 5. Aug 11, 23:31

Schau dir mal die Vanilla-Xenonstation an :D die ist Kugelrund :D mit vielen Kugeln dran auf einem drehenden Ring :o

da ist nix mit kantig :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

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FamilieNyj
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Post by FamilieNyj » Sat, 6. Aug 11, 01:11

Eben, diese Xenonstationen sind auch potthässlich und unpassend...
Die vorherigen waren um Längen besser und haben ins Gesamtbild gepasst:
http://www.xdatabase.de/x3-reunion/comm ... en/307.jpg

Edit:
Btw, ich sagte auch nie Egosoft hätte es besser gemacht xD
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