[AL-PlugIn] XENON DOMINATION v1.06

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o1ofco2
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Post by o1ofco2 » Sun, 2. Oct 11, 01:16

ja, GNAMPF klingt lustig :D ....nehmer!

so, hatte nochwas entdeckt:
1- Rakete ist im Anflug auf CoreStation.
2- Schlägt ein
3- Ruf sinkt
4- Ruf steigt wieder und Cash kommt aus konto
5- prozedur beendet

6- spieler stellt fest, dass mehr Rote Schiffe der SektorRasse vorhanden sind als vorher

Grund:
zwischen punkt 3 und 4 liegen leider ein paar hundert millisekunden, in der sich schiffe (besonders die der Unternehmen) rot einfärben können.

habs folgendermaßen behoben:
1- Rakete ist im Anflug auf CoreStation.
2- Schlägt ein
3- Ruf sinkt
4- Ruf steigt wieder und Cash kommt aus konto
5- jedes schiff im sektor, das der SetorOwnerRace angehört (auch ansässige Unternehmen gehören dazu) wird mit der "Relation" der SectorOwnerRace im bezug auf die Attacker.Race (spieler) verglichen und bei Abweichungen dementsprechend angepasst.

Das heist im Klartext:
SektorOwnerRace ist mir neutral gesinnt -> schiff der gleichen rasse ist mir feindlich gesinnt -> schiff wird auf neutral umgestellt

Keine Ahnung warum das nicht wieder beim punkt 4 auf blau gesetzt wird. Wenn ich mir die Punktewerte des Schiffes unter info anzeigen lasse, ist da auch ein positiver wert for die notoriety vorhanden - nur isses mir gegenüber halt rot (auf enemy (-1)) eingestellt.

Auf jedenfall scheint der workaround zu funzen...

EDIT:
leider funzt er nur halb richtig :S
das Rote schiff muss den Sektor wechsel, um wieder blau zu werden... hach das nervt...

Eigenartig ist auch, dass das script von allen möglichen gekillten sachen im ganzen universum ausgeführt wird... :? ....ich muss ins bett...
Wolf 1 wrote:
o1ofco2 wrote: @EGOSOFT:
lasst euch zeit mit dem Release von Rebirth - die Leute haben hier grad viel Spaß mit X³TC
Wie wahr, es macht wirklich Spaß. :wink:
Auch wenn die Xenon in meinem Spiel einen schweren Stand haben, ab und zu schaffen sie es doch einen Konvoi ins Ziel zu bringen.

Nachdem ich sie letztes Mal aus dem Hub vertreiben musste hatten sie nun den US über M148 eingenommen. Blöderweise ist da dieser unzerstörbare Kondor aus Final Fury unterwegs und mein SRD rückte ebenfalls mit einer Colossus, einem Zerstörer und zwei Fregatten an.

Aber der Kampf war grandios, ich hab's IS aus der Entfernung mit verfolgt.
Die Xenon hatten ein K, mehrere Q, einige Korvetten und etliche Jäger. Sie schossen sich gerade auf den Kondor ein als meine Schiffe in den Kampf eingriffen. Die eigenen Verluste beschränkten sich lediglich auf ein paar Novas, lag aber überwiegend daran dass die Xenon hauptsächlich auf den Kondor schossen.

Hier ein paar "Schnappschüsse":
[ external image ] [ external image ] [ external image ] [ external image ]

Ist wirklich ein sehr schönes Script das du da gemacht hast. :wink:
ja, ich merk das auch schon, dass die Leute trotz des hohen Anspruchs positiv auf das Script reagieren :)

Gazz hat nen echt schickes Menü in die v1.04 eingebaut, mit der man die Frequenz, mit der die Xenon N's erzeugt werden, einstellen kann.
Damit dürfte es für Spieler, die einen fortgeschrittenen Spielstand haben, sehr einfach sein, den für sie passenden Schwierigkeitsgrad einzustellen.
(minimum alle 5 minuten nen neues N :twisted:)


Ich freu mich, das dir das Script gefällt :)
Mir gefällt es auch sehr gut, was auch der Grund dafür ist, dass ich es selbst nach locker 1,5 Jahren Entwicklungszeit (mit Pausen) noch zuende schreiben möchte ;) ...zum Leidwesen meiner Frau *hihi*


LG
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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 2. Oct 11, 10:52

nett mach endlich ne testversion fertig, ich brenne darauf, ansonst hatte ich letztens ein feuer werk als deine bomber ca. 2000 Gewittersturm auf eine Nemesis gejagt hatten, die war auch schnell platt, und dann sind die übrig 1900 geschlossen in einen zufällig vorbeischauenden kondor gegangen, der dann direkt auch weg war.
@Wolf1 ich habe das Problem mit dem Kondor noch nicht gelöst ich warte jetzt erst bis mein codea-trupp fertig ist das wird der das testgebiet. :twisted:
edit hab ein ziemliches Problem jedes argonische Schiff gilt bei mir grade als feindlich :? ("Held der Föderation und warum 99%"???)
das Problem trat beim testen deiner test v1.3 auf, nach dem zerschießen einer ZPE-Station, glücklicherweise kurz vorher gespeichert. :?:
Last edited by ubuntufreakdragon on Sun, 2. Oct 11, 12:03, edited 1 time in total.
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Post by Wolf 1 » Sun, 2. Oct 11, 11:57

ubuntufreakdragon wrote: edit hab ein ziemliches Problem jedes argonische Schiff gilt bei mir grade als feindlich :? ("Held der Föderation"???)
Freund/Feind Einstellung überprüft?
@Wolf1 ich habe das Problem mit dem Kondor noch nicht gelöst ich warte jetzt erst bis mein codea-trupp fertig ist das wird der das testgebiet.
Muss mal sehen dass ich den Kondor irgendwie aus dem Spiel entferne, der stört in dem Sektor.

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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 2. Oct 11, 12:07

an den ES Fr/Fe Einstellungen lag es ausnahmsweise mal nicht, die haben das Problem nur verstärkt, konnt zusehen wie mein komplexschutz codea-odin fenrirs hinter argonischen Frachtern her schickte, über 100 Abschüsse in 2 Minuten, verdammt viele Kunden weniger, wenigstens mehr platz. :wink:

edit: wichtiger wo kann ich das Konvio übertunen rausnehmen hab nämlich jetzts nen mod der das durch die Bank erledigt, un 240m/s sin en bissle evil fürn K.

edit wenn du den kondor los wirst schick mir das auch, und ich hab noch so nen besch unsterblichen unbemannten Fracher in Handelshafen, rest vom gonerplot.

ach ja und deine LX-Bomber greifen alles von TL m8 m6 m7 m2 m1 weil die zu groß gehören laut ES.
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Sun, 2. Oct 11, 19:35

Irgendwo giebts n skript von Lucike welches Plotschiffe restlos ausn Uni entfernt, suche es mal.

Das mit der FF einstelung , und das Dirty Harry skript sind ne...schlechte lösung für den Bug.... Codea und SRD drehen da durch, ebenso MARS Goblins....

hmmm.....

Ne Idee! Du könntest dein Skript die bezihung der Schiffe im sektor prüfen lassen, wenn sie Feindlich sind - Story: "Mehrere Schiffe berichteten das die Xenon Stationen bei angriffen einen Computervirus über das Nav System einschleusten und dadurch das Schiff komplett unter Xenon Kontrolle stellten.

Ich meine damit : Beziehung zum Spieler =Feind
Set owner Race=XENON.

Problem gelöst, da dürfte es keine probleme mit den "GNAMPF" bug geben.

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o1ofco2
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Post by o1ofco2 » Mon, 3. Oct 11, 12:45

Sir Squallus wrote:Irgendwo giebts n skript von Lucike welches Plotschiffe restlos ausn Uni entfernt, suche es mal.

Das mit der FF einstelung , und das Dirty Harry skript sind ne...schlechte lösung für den Bug.... Codea und SRD drehen da durch, ebenso MARS Goblins....

hmmm.....

Ne Idee! Du könntest dein Skript die bezihung der Schiffe im sektor prüfen lassen, wenn sie Feindlich sind - Story: "Mehrere Schiffe berichteten das die Xenon Stationen bei angriffen einen Computervirus über das Nav System einschleusten und dadurch das Schiff komplett unter Xenon Kontrolle stellten.

Ich meine damit : Beziehung zum Spieler =Feind
Set owner Race=XENON.

Problem gelöst, da dürfte es keine probleme mit den "GNAMPF" bug geben.
sehr gute Idee -> eingebaut -> funzt
nur halt die Stationen machen nicht ganz das, was ich möchte...
ich werde das mit der Ansage von Betty wieder rausnehmen.
Da sagt sie zwar nur, das man Ansehen verloren hat, aber in der Liste unter Taste p+Taste p steht alles so wie es sein soll.

zum Release der nächsten Version:
ich bitte euch um Geduld! :)

Fern Gally
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Post by Fern Gally » Mon, 3. Oct 11, 13:09

Ich verfolge den Thread auch schon von Anfang an und lese jeden Tag mit was so abgeht.

Heute habe ich nochmal einen neuen Spielstand gestartet für den "Rebalanced" Mod, den ich grade für mich teste. Wollte da dann, wenn ich mal einiges aufgebaut habe dein Script ausprobieren und die Xenon zur Hölle jagen :D

Allerdings ist hier so einiges an den Xenon und vor allem Kha'ak geändert, womit es dann sicherlich Probleme geben könnte. Vielleicht krame ich dann besser ein älteres Savegame raus für Vanilla Game, in dem ich schon einige M2, M1 etc. plus Hubplott und Hauptbasis habe.

Das wird aber noch paar Tage dauern, da ich grad mein Spaß am Neuanfang habe.

Bis dahin viel Spaß noch und ein schönen Feiertag noch. :)

fireball xx
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Post by fireball xx » Mon, 3. Oct 11, 15:19

Fern Gally wrote:Ich verfolge den Thread auch schon von Anfang an und lese jeden Tag mit was so abgeht.

Heute habe ich nochmal einen neuen Spielstand gestartet für den "Rebalanced" Mod, den ich grade für mich teste. Wollte da dann, wenn ich mal einiges aufgebaut habe dein Script ausprobieren und die Xenon zur Hölle jagen :D

Allerdings ist hier so einiges an den Xenon und vor allem Kha'ak geändert, womit es dann sicherlich Probleme geben könnte. Vielleicht krame ich dann besser ein älteres Savegame raus für Vanilla Game, in dem ich schon einige M2, M1 etc. plus Hubplott und Hauptbasis habe.

Das wird aber noch paar Tage dauern, da ich grad mein Spaß am Neuanfang habe.

Bis dahin viel Spaß noch und ein schönen Feiertag noch. :)
Den rebalance mod hab ich drauf,ist echt klasse zusammen mit diesem script !!!!
Die Unendlichkeit ruft,machen wir uns auf den Weg!

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Post by o1ofco2 » Mon, 3. Oct 11, 16:05

ubuntufreakdragon wrote: edit: wichtiger wo kann ich das Konvio übertunen rausnehmen hab nämlich jetzts nen mod der das durch die Bank erledigt, un 240m/s sin en bissle evil fürn K.
hier der code für script plugin.XD.create.konvoi (ist in meiner jetzigen version mit eingebaut und verhindert das tuning wenn das K von Hause aus schon über 60m/s schnell ist)

Code: Select all

021   $MaxSpeed = $XDLeaderShip -> get max speed
022   if $MaxSpeed > 60
[...]
028   end
einfach diese zeilen einfügen
ubuntufreakdragon wrote: ach ja und deine LX-Bomber greifen alles von TL m8 m6 m7 m2 m1 weil die zu groß gehören laut ES.
so soll es auch sein ;)
Grund für das vorhandensein der LXBomber:
- die Xenon haben eine Abneigung gegenüber allem "Großen" und deswegen schalten sie all dies schon vor der Ankunft im besetzten Sektor aus
- der Spieler soll ruhig bissl nachdenken und ggf. ein kleines schiff wählen, was vielleicht fette Raketen tragen kann um damit einen gezielten Angriff auf ne CoreStation durchführen zu können

sooo...
ich teste noch nen bissl um die GNAMPF-Bug-Auswirkungen so gering wie möglich zu halten und dann isses wieder Zeit für nen Upload
(dann bitte alle vorhandenen scripte, die "XD" beinhalten vorher löschen, da Gazz nen paar Anpassungen an den Scriptnamen durchgeführt hatte. Ihr habt sonst nen paar "Scriptleichen" in eurem scriptordner liegen)

LG
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Post by Gazz » Mon, 3. Oct 11, 16:12

o1ofco2 wrote:hier der code für script plugin.XD.create.konvoi (ist in meiner jetzigen version mit eingebaut und verhindert das tuning wenn das K von Hause aus schon über 60m/s schnell ist)
Eine andere Möglichkeit - ganz ohne check - ist
add -10000 Engine tunings

Das setzt sie einfach auf Null und man kann ganz normal ausrüsten / tunen.
Sieht komisch aus aber da die Engine keine negative Fracht erlaubt...

o1ofco2 wrote:bitte alle vorhandenen scripte, die "XD" beinhalten vorher löschen, da Gazz nen paar Anpassungen an den Scriptnamen durchgeführt hatte. Ihr habt sonst nen paar "Scriptleichen" in eurem scriptordner liegen
Zwanghafter Ordnungswahn. Ist vermutlich behandelbar aber ich hab mich noch nicht darüber informiert.
Last edited by Gazz on Mon, 3. Oct 11, 16:14, edited 1 time in total.
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Post by o1ofco2 » Mon, 3. Oct 11, 16:14

Gazz wrote:
o1ofco2 wrote:hier der code für script plugin.XD.create.konvoi (ist in meiner jetzigen version mit eingebaut und verhindert das tuning wenn das K von Hause aus schon über 60m/s schnell ist)
Eine andere Möglichkeit - ganz ohne check - ist
add -10000 Engine tunings

Das setzt sie einfach auf Null und man kann ganz normal ausrüsten / tunen.
Sieht komisch aus aber da die Engine keine negative Fracht erlaubt...
geht das auch, wenn die daten zum speed in der ships.txt geändert wurden?
(quasi Gemoddet sind?)

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Post by Gazz » Mon, 3. Oct 11, 16:16

Das ist Fracht.
Das hat mit der Geschwindigkeit nur indirekt zu tun.

Wenn jemand seine K schneller fliegen lassen will, dann sei ihm das doch gegönnt...

Get max tunings for (engine tunings)
gibt dir halt nur den Sollwert zurück, den der Spieler für dieses Schiff bestimmt hat.
Die eine Zeile spart dir nur die hin- und herrechnerei, da du die tunings einfach neu vergeben kannst.
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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 3. Oct 11, 18:26

@ Gazz im normalfall würds klappen, nicht aber wenn die max. Zahl der tunnings und deren standand menge nicht geändert wurde sondern einfach die Basis und Maximal Geschwingdigkeiten.
Und es geht ja grade darum DASS sie bei mir dann wieder übertuned sind, (die konvoi Ks) ich will aber den rest auch nicht als lahme Blechdose haben, nur sind bei mir ALLE m2 2,5x so schnell wie vanila und noch 2x so schnell muss dann nicht.
ubuntufreakdragon hat folgendes geschrieben:

ach ja und deine LX-Bomber greifen alles von TL m8 m6 m7 m2 m1 weil die zu groß gehören laut ES.

so soll es auch sein Wink
Grund für das vorhandensein der LXBomber:
- die Xenon haben eine Abneigung gegenüber allem "Großen" und deswegen schalten sie all dies schon vor der Ankunft im besetzten Sektor aus
- der Spieler soll ruhig bissl nachdenken und ggf. ein kleines schiff wählen, was vielleicht fette Raketen tragen kann um damit einen gezielten Angriff auf ne CoreStation durchführen zu können
das war nur als hinweis hinsichtlich der anti-core-patr gemeint:
@Chaber:
genauso hatte ich mir das in etwa vorgestellt... warscheinlich werde ich ne schnelle Eingreiftruppe machen müssen, damit sie an den XenonPats vorbeikommen.
Das werden dann höchstwarscheinlich auch wieder Bomber sein, da diese ne Station recht fix zu Kleinholz verarbeiten können - uuuuuuund nicht von den Erweiterten Sateliten der Xenon erfasst werden, da sie als 'kleine Schiffe' keine Bedrohung darstellen.
und zum umdenken bewegt es den spieler nicht, der steht beim nächsen mal wieder min Vorschlaghammer da, hat jetzt nur Mars und jede menge Kampfdrohnen.
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Post by o1ofco2 » Mon, 3. Oct 11, 22:23

o1ofco2 wrote: hier der code für script plugin.XD.create.konvoi (ist in meiner jetzigen version mit eingebaut und verhindert das tuning wenn das K von Hause aus schon über 60m/s schnell ist)

Code: Select all

021   $MaxSpeed = $XDLeaderShip -> get max speed
022   if $MaxSpeed > 60
[...]
028   end
einfach diese zeilen einfügen
Falsch!
Zeile 022 muss heißen:

Code: Select all

022   if $MaxSpeed < 60
sorry, konnte es vorhin nicht nochmal testen - Frau wollte Spazieren gehen :oops:

@Gazz:
bitte auch abändern

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Wolf 1
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Post by Wolf 1 » Mon, 3. Oct 11, 22:26

Die Xenon haben mir gerade Reich des Kardinals überrannt. Eigentlich wollte der Konvoi in den zweiten US bei Glaubensquell, nur hab ich da einen Versorgungstützpunkt für meine Flotte. Also zerstörte ich die Boje und die Xenon wählten einen zufälligen Sektor in der Nähe, wie weiter vorne auch irgendwo erwähnt.

Aber Reich des Kardinals, ein gut bewachter Zentralsektor mit Werft ist schon heftig, die Paras haben da in der Regel 2-3 GKS und einige kleinere Militäreinheiten stationiert und den letzten Konvoi der es da versuchte haben sie gnadenlos vernichtet.

Keine Ahnung wie die Xenon das angestellt haben, aber als mich der Hilferuf erreichte war bereits der halbe Sektor platt und die paranidische Flotte kaum mehr existent. Eine einzelne Agamemnon sowie eine Nemesis mit ein paar Jägern leisteten noch Widerstand bis es sie auch erwischte. Und kurz darauf war bereits ein weiterer Konvoi aus X472 unterwegs, den konnten meine Träger jedoch bereits in Schwarze Sonne abfangen.

Ich lass sie jetzt mal in der Ecke und schau mir an wie's da weitergeht, zur Vorsicht hab ich die Mobilmachung der Flotte befohlen und einen schlagkräftigen Kampfverband zusammengestellt.

Raven Coldheart
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Post by Raven Coldheart » Mon, 3. Oct 11, 23:04

Wolf 1 wrote:Die Xenon haben mir gerade Reich des Kardinals überrannt. Eigentlich wollte der Konvoi in den zweiten US bei Glaubensquell, nur hab ich da einen Versorgungstützpunkt für meine Flotte. Also zerstörte ich die Boje und die Xenon wählten einen zufälligen Sektor in der Nähe, wie weiter vorne auch irgendwo erwähnt.

Aber Reich des Kardinals, ein gut bewachter Zentralsektor mit Werft ist schon heftig, die Paras haben da in der Regel 2-3 GKS und einige kleinere Militäreinheiten stationiert und den letzten Konvoi der es da versuchte haben sie gnadenlos vernichtet.

Keine Ahnung wie die Xenon das angestellt haben, aber als mich der Hilferuf erreichte war bereits der halbe Sektor platt und die paranidische Flotte kaum mehr existent. Eine einzelne Agamemnon sowie eine Nemesis mit ein paar Jägern leisteten noch Widerstand bis es sie auch erwischte. Und kurz darauf war bereits ein weiterer Konvoi aus X472 unterwegs, den konnten meine Träger jedoch bereits in Schwarze Sonne abfangen.

Ich lass sie jetzt mal in der Ecke und schau mir an wie's da weitergeht, zur Vorsicht hab ich die Mobilmachung der Flotte befohlen und einen schlagkräftigen Kampfverband zusammengestellt.
Klingt ja Mega heiss! Ich überlege gerade ob ich noch meine Raketenfabs aufstocke und noch ein-zwei CODEA-SDR Kampfgruppen erstelle bevor ich das angehe...

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Wolf 1
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Post by Wolf 1 » Mon, 3. Oct 11, 23:27

Raven Coldheart wrote:Klingt ja Mega heiss!
Jup, interessante Sache dieses Script. Wenn die Xenon jetzt noch einen weiteren Konvoi ins Ziel bringen und dann an zwei oder mehr Ecken im Universum aktiv sind wird's lustig...oder auch nicht. :wink:

Ich beobachte mal wie sie sich da unten entwickeln und in welcher Stärke sie versuchen in die Nachbarsektoren zu expandieren, bisher kamen sie in meinem Spiel ja noch nicht so weit.

Raven Coldheart
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Post by Raven Coldheart » Mon, 3. Oct 11, 23:55

Ich überlege gerade wie schnell ich die Sektoren beim Zentralen Xenonsektor überrennen könnte... Immerhin hab ich ja die Sektorübernahme. :roll:

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 4. Oct 11, 00:13

o1ofco2 wrote:022 if $MaxSpeed < 60
Ich kann immer noch nicht verstehen wieso du sowas an einer bestimmten Geschwindigkeit (60) festmachen willst.
Geht es denn nicht eigentlich darum, daß die Schiffe nicht overtuned sein sollen?

Um die Schiffe mit der üblichen Anzahl tunings auszurüsten, würde das funktionieren, was ich vorgeschlagen hatte - völlig unabhängig von mods.

Man setzt die tunings auf Null, fragt das Schiff wieviele es denn sein dürfen, und baut genau diese Anzahl ein. Das sind 3 Zeilen und keine einzige Abfrage ist nötig.
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Post by o1ofco2 » Tue, 4. Oct 11, 00:32

Wolf 1 wrote: Keine Ahnung wie die Xenon das angestellt haben, aber als mich der Hilferuf erreichte war bereits der halbe Sektor platt und die paranidische Flotte kaum mehr existent.
Der Hilferuf erreicht dich erst, wenn ca 20% der Stationen im Sektor bereits geplättet wurden -> Grund: damit du erst zustoßen sollst wenn es schon voll im Gange ist ;)
Gazz wrote:
o1ofco2 wrote:022 if $MaxSpeed < 60
Ich kann immer noch nicht verstehen wieso du sowas an einer bestimmten Geschwindigkeit (60) festmachen willst.
Geht es denn nicht eigentlich darum, daß die Schiffe nicht overtuned sein sollen?

Um die Schiffe mit der üblichen Anzahl tunings auszurüsten, würde das funktionieren, was ich vorgeschlagen hatte - völlig unabhängig von mods.

Man setzt die tunings auf Null, fragt das Schiff wieviele es denn sein dürfen, und baut genau diese Anzahl ein. Das sind 3 Zeilen und keine einzige Abfrage ist nötig.
der Grund Gazz, ist folgender:
Mir geht es nicht darum, wieviele Tunings reinpassen oder schon drauf sind, sondern darum, ob überhaupt noch tunings rein sollten.

Denn, wenn das K erstellt wird und es bereits VOR dem bestücken mit allem krimskrams (quasi 10millisekunden nach dem erstellen) schon 200m/s fliegen könnte, brauch es keine Tunings mehr vom script erhalten.
Und darum frage ich ganz einfach den Maxspeed ab und liegt der über 60 (weil ein vanilla-K nur ca. 52m/s maximal fliegen kann), übergehe ich das Tuning vom script. ;)

LG
-o1 :)

PS: ich bin dran am GNAMPF eindämmen... musste erstmal nen total blöden bug entschärfen, der ALLE schiffe, die neu in den sektor gekommen sind (nach abschuss einer Mine) als rote schiffe dargestellt hatte und das Game in einen freeze versetzte, sobald man so ein schiff anvisierte und dann "U" drückte.
Was fürn schei... ey :S


EDIT:
hier 2 screens, was mit roten schiffen passiert nachdem eine Xenonstation (hier zbsp. eine Mine) abgeschossen wird: (Idee von Sir Squallus)
Die Xenonstation sendet kurz bevor sie zerstört wird einen Virus über das Kommunikationssystem aus .../StorryMode off
vorher
nacher

Problem:
Da die Firmen (OTAS, Plutarch, Terracorp...etc) leider keine "Rassenbezeichnung" vor ihren Schiffsnamen stehen haben, kann man sie schlecht als Xenonschiff erkennen...
Das ist auch der Grund, warum (bis jetzt) bei allen anderen schiffen 2x Xenon davor steht (hab ich so hingebastelt: name=race+' '+name).

Jetzt ist eure Kreativität gefragt:
meine Idee wäre als namen für alle Schiffe: "Xenon SlaveDrone xx" wobei "xx" für eine fortlaufende nummer steht.

Welche Bezeichung für diese Schiffe würde euch am besten gefallen?

LG
-o1 :)

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